中国的游戏业真的可能面临一段时间的大萧条吗?
近日看到一篇博文,内容如下。&br&&br&莫让大众娱乐,毁了电子游戏
者是个游戏爱好者,有时候我总是要给自己加一点修饰,“ 对,我玩的是单机游戏,额,不是LOL,我不玩LOL”“其实不是所有玩家都玩网游。” “不不
不,我没沉迷游戏,每个游戏就是玩十几二十个小时。” “不不不,不是我不专业,是游戏流程长度。”“不不不,我玩游戏不花钱。”&br&&/p&&p&
当然,最后一条随着我开始走向纯正版道路,也就不能讲了。顿时,我也不知道怎么讲清楚,我玩的是什么了。&br&
几日前,看到一篇新闻是XBOXONE在国内降价的消息。一位网友评论:不知道这种游戏机为什么还有人买,我ipad上都能玩到,而且ipad还能看电影,干别的。&br&
然我潜意识里觉到了,单机游戏仿佛是一个酒心巧克力,但是大部分人看到了巧克力,就觉得这是全部,而更多的人,吃到了巧克力,就被他吸引,没有激情也没有
想法再深深的咬下去。整个单机游戏就仿佛一个隐藏的世界,他的外面,包裹着各大美女宣传,showgirl露腿,激情页游,简易化操作,暴力...&br&
我一直坚信,单机游戏不倒的原因,是技术。但是这个时候,我却产生了怀疑。当我玩寒霜引擎极致画面战地3,真实的音效,绝美的画面,换来的不过是同学一句,还是XX好玩。这个XX不用说了,自然是那个“被无数游戏抄袭“的XX。&br&
单机游戏,已经败给了大众娱乐。&br&
不同于电影被动的接受性娱乐,游戏重在交互,但是,正因为交互,使游戏本身就不应该是全民性质的娱乐方式。就如同学习,不是每个人都能考上大学,当所有人都可以考上大学的时候,你还觉得大学好吗?当所有人都能玩这个游戏的时候,你还会觉得这个游戏好吗?&br&
游戏,更应该是一个核心产业,但是如今在中国,却越来越偏向全民,这就导致了游戏越来越基础,越来越简单,网页游戏公司10天就敢开发一个游戏,问题是,还很多玩。有人说,这样很好啊,有钱赚,但是不要忘了WII游戏机的失败。&br&
06年推出的WII开始可谓风光,不可一世,因为他简单的操作,和迎合非玩家人群,导致火极一时,高的不能再高的销量,让任天堂忘记了本职工作。结果呢,
从高峰衰落的感觉一定不好受,主机中后期,大量非玩家离开WII,找他们新的娱乐去了,WII惨淡结尾,随后推出的WIIU,也因为没有核心玩家支持,遭
受惨败。&br&
现在中国游戏市场也一样,大量的不适合游戏娱乐的人被游戏厂商吸引过来,越聚越多,导致更多不适合游戏开发的人来开发游戏,整个
游戏行业一片的不专业中成长,靠美色,靠虚假造势,靠花钱雇***手,这样虚假的繁荣下,是中国游戏技术的惨淡。核心方面,画面是几年前甚至十几年前的东西,
系统还是上世纪的回合制,无脑自动的东西越来越多,玩游戏已经从交互娱乐,变成了3D观看娱乐。整个行业的虚假繁荣,真的可能带来中国游戏产业十几年的阵
然而,情况就是如此,看现在还坚守着单机游戏的网站,不论做破解汉化的三鼎梦,游侠网,还是单机正版驰骋游域,完全无法比拟一个小型的网页游戏网站,而更多的所谓游戏网站,仿佛屏蔽了单机这个东西一样,完全看不到任何这个信息。作为游戏技术的领
军部分,国内甚至没有一个可以给新人提供了解的入口的地方,可悲可悲。&br&
只是希望,这个本该属于小部分人的东西,能永久的存活下去。&/p&&br&&p&========================这是分割线===========================&/p&&p&大致内容就是,我们现在的游戏业,吸引太多的轻娱乐人群,和不是玩家的人群,而为了吸引这部分人群,使用的方法,不是提高游戏技术水品,而是商业广告和无脑推广,而核心的游戏玩家,却备受冷落。这样带来的繁荣背后,隐藏的打杀机,就如同WII当年的情况,前期繁荣,后期的长久惨淡。就是游戏技术才是产业的王道,而我国现在完全不重视技术,外行做游戏。&/p&&br&&p&由于笔者也准备进行游戏开发工作,主要是Steam的独立制作方式,所以对于国内的游戏前景,想做一个深刻的认识,不知道大家是否同意这个观点,未来我国游戏形式会不会出现大萧条?&/p&
近日看到一篇博文,内容如下。莫让大众娱乐,毁了电子游戏
者是个游戏爱好者,有时候我总是要给自己加一点修饰,“ 对,我玩的是单机游戏,额,不是LOL,我不玩LOL”“其实不是所有玩家都玩网游。” “不不
不,我没沉迷游戏,每个游戏就是玩十几二十个小时。” “不不不,不是我不专业,是游戏流程长度。”“不不不,我玩游戏不花钱。”
当然,最后一条随着我开始走向纯正版道路,也就不能讲了。顿时,我也不知道怎么讲清楚,我玩的是什么了。
几日前,看到一篇新闻是XBOXONE在国内降价的消息。一位网友评论:不知道这种游戏机为什么还有人买,我ipad上都能玩到,而且ipad还能看电影,干别的。
然我潜意识里觉到了,单机游戏仿佛是一个酒心巧克力,但是大部分人看到了巧克力,就觉得这是全部,而更多的人,吃到了巧克力,就被他吸引,没有激情也没有
想法再深深的咬下去。整个单机游戏就仿佛一个隐藏的世界,他的外面,包裹着各大美女宣传,showgirl露腿,激情页游,简易化操作,暴力...
我一直坚信,单机游戏不倒的原因,是技术。但是这个时候,我却产生了怀疑。当我玩寒霜引擎极致画面战地3,真实的音效,绝美的画面,换来的不过是同学一句,还是XX好玩。这个XX不用说了,自然是那个“被无数游戏抄袭“的XX。
单机游戏,已经败给了大众娱乐。
不同于电影被动的接受性娱乐,游戏重在交互,但是,正因为交互,使游戏本身就不应该是全民性质的娱乐方式。就如同学习,不是每个人都能考上大学,当所有人都可以考上大学的时候,你还…
然而并没有。纵观目前国内的游戏状况,我觉得游戏行业是在往健康的方向发展。大家其实吐槽最多的是氪金手游,觉得这是游戏行业的一块毒瘤,导致产业乌烟瘴气,但实际上手游也在慢慢健康化,一开始的大掌门,纯粹的氪金手游,到后来MT的运营方式的转变,再到刀塔传奇的洗牌,后来网易完美等大厂杀入,提高手游门槛,手游现在来说,相比以前,是在往好的方向发展,小公司已经没办法靠纯抄袭卷钱了,而且刀塔传奇拉低了整个行业游戏内VIP的价格,没有料,游戏根本就没人玩,玩家的口味被培养的越来越刁,手游精品化的趋势越来越明显。而国内也有越来越多的独立游戏杀入Appstore,不乏取得成绩的,目前来说安卓惨一点,被盗版坑的很惨,但能看到的是,也有越来越多的玩家会有购买的意识,我们这一代人正在成长,随着版权概念的慢慢普及,独立游戏会越来越好,有需求就有市场,你愿意出钱,还怕没人给你做游戏?页游就不说了。客户端网游这部分,国内自研现在就是看鹅厂,网易,完美这些一线游戏公司,经过好几年技术积累,天涯明月刀,天谕这些游戏的品质也是很不错的。单机游戏,这部分一直是核心玩家的痛点,觉得中国游戏厂商不争气,其实这个不能完全怪游戏厂商,主要还是钱的问题,愿意出钱的人多,自然就有人愿意去研发更牛逼的游戏,单机游戏这些年来遇到的困境就是被破解的问题,正如上面所说,我们这代人的版权概念正在慢慢普及,会有越来越多的玩家支持正版,虽然说现在国内的破解问题还是很恶心,要靠给破解网站分红才能堵住,但随着时间推进,游戏厂商总会有一天会告诉3大妈和游民这些流氓滚蛋,而且听闻完美也在研发单机游戏,有大厂的驱动,这个产业就会更快的规范,所以题主不必太担心这些。所谓尽人事,听天命,就算按今天的局势,你做一款好游戏,也不会亏本的,仙剑系列都这样了,人家也没亏。
不要把玩家的条条框框划死,什么叫轻娱乐用户不是游戏玩家?如果非要想着把玩家划死,建议做些自娱自乐的产品吧,千万别商业 否则你只能是痛苦。电子游戏一开始的时候哪里有什么玩家 ,不都是普通用户么?实际上游戏行业确切来说正在变好,只是传统的东西需要改变而已。从世界范围来看,独立游戏如火如荼,为整个游戏业带来创造力和生命力。而游戏商业模式和平台不是游戏界所能掌控的,是随整个科技界发展变化的。在科技进步的基础上带给人们符合当前科技水平的科技娱乐方式不正是主流游戏的使命么?十多年后,vr或ar游戏成为主流的时候,还一样会有人怀念手游的,但是注定是被边缘化。当然,作为一个希望创造艺术的游戏开发者来说,我们可以并不在乎边缘化。至于本题的问题,我觉得游戏行业从科技创造它的那天开始,就不会萧条。只是,它在不断地变换着样貌,而对个人来说,你是否接受这样的变换决定你是否觉得它萧条。
问题带上了主机玩家特有的傲慢,然而你却并没有主机。'吸引太多的轻娱乐人群,和不是玩家的人群'这种明显的偏见,什么是玩家?只要玩游戏无论是玩war3玩CS玩斗地主玩升级都是玩家。玩过LVG么?知道ACG圈舰娘刀男么?先把你题目中乱七八糟的主机宅偏见去了吧根据题主说他并不是玩游戏不花钱的主,那就修改为带有主机玩家特有的傲慢,也有主机以下为回答'游戏,更应该是一个核心产业' 根据前后位,我认为你想表达的是,游戏应该是面向小众的,题主把电子游戏种类缩小了许多,你似乎认为RTS ACT RPG类的游戏才是真正的电子游戏,那些网页游戏只是‘娱乐’(虽然游戏的本质就是娱乐)但是我并不明白你为什么认为别的游戏种类的繁会导致衰落,wii衰落并不是热潮过去没有核心玩家,而是出现了比它更好玩更有意思的电脑游戏我女朋友从小学买游戏碟到现在玩得全是日系LVG或者国产剧情类游戏或者爱丽丝这类解密游戏,我喜欢玩的虐杀原形,寂静岭,刺客信条之类的她却毫不感兴趣,我的激战二账号被她用来逛地图,是的不做任务,不玩PVP,只是逛地图开风景点,乐此不疲我认为题主首先要明白,有人真心喜欢玩仙剑古剑一类的游戏,所以一定会有人喜欢那些制作粗糙的网页游戏XX传奇,XX三国之类不论你玩没玩过,你一定听说过舰娘,刀男,这是个什么游戏呢,除了需要联网这个游戏几乎不会和任何人发生交集,而且除了看那些精美的原画我想不出这种游戏存在的价值,但是我们公司的女生很喜欢,每天都要玩而这些不同种类的游戏并不会影响游戏产业的发展,相反,更多的钱进入游戏产业只会促进游戏产业发展,最有钱的行业一定是人才最多的,而玩家会越来越追求个人的口味喜好,这个行业也会越来越细分技术并不是核心,核心是游戏卖点,不知道题注是否玩过《我的世界》,这个像素块游戏如果从画面上看来真是烂爆了,但是这个游戏的玩法真的是太有意思了,因为她几乎融合了所有养成沙河建造生存的元素,有的游戏只是为了卖IP,有的是卖画面,有的卖玩法,有的是自由度,有的是剧情,每个游戏定位不同,面向人群不同,但不代表玩游戏的人群都是被SB广告吸引
中国单机游戏产业貌似一直就在萧条,区别只是大萧条还是活的稍微好点。
提高技术的目的是什么?你确定我们玩游戏只是为了去体验技术?你确定你玩游戏的时候玩的是技术而不是寂寞???!!!
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时间:15-07-23
作者:4399小帅
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放眼近年来的中国经济,总体增速进一步减缓,稳定增长的新常态正式到来。国家经济环境的利好也带动文化产业发展迈进了新的篇章。国内游戏市场经过客户端游戏,网页游戏,手机游戏的三次潮流冲击,也逐渐发展成熟,成为全球游戏厂商关注的焦点。市场的繁荣与政策导向息息相关,2015年政策上的利好将为中国游戏产业带来新的灵感与激情,行业的新趋势也将为中国游戏人带来更多福利与机遇。
打击网络侵权的&剑网2014&行动是政策给游戏行业带来的春天
▍趋势1:主机游戏开启家庭娱乐新篇章
去年1月份国家在上海自贸区正式解除了自2000年起长达14年的游戏机禁令,这一举措令广大玩家感受到了国内主机游戏新时代的到来。而在今年的1月29日,国务院发布了《关于推广中国(上海)自由贸易试验区可复制改革试点经验的通知》,该通知细则中表示,将允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售。这一规定也预示着我国进一步放开游戏机及相关产品的生产销售业务。
不久前,李克强总理通过&证明你妈是你妈&的通俗比喻,强调了简政放权以及加快行政审批效率的改进意见。在游戏产业方面,国家新闻出版广电总局在对进口游戏的审批流程上也做出了诸多改进,以此提高进口游戏的过审效率。在2015年第一季度,Xbox One,PS4共有数十款游戏通过审核:《水果忍者体感版》、《最终幻想X-2》、《真&三国无双7》等经典佳作赫然在目。审批机制的不断健全,也将为国内主机游戏的发展提供更强劲的动力。
PS4和XboxOne的过审让主机游戏扬眉吐气
▍趋势2:规范市场提升游戏产业硬实力
近年来,随着游戏产业的蓬勃发展,IP(Intellectual Property),也就是知识产权,越来越受到国人的重视。《国家知识产权战略纲要》的颁布,代表国家在知识产权监管上的五年计划正式启动。国家对游戏产业知识产权监管的力度不断加强,正是为了激活国内游戏产业的自主创新能力,增强行业硬实力,实现从&中国制造&到&中国创造&过渡的当代发展理念。
此外,对于行业内部的低俗宣传、恶性竞争,国家新闻出版广电总局在年初也表示,政府主管部门将制定出台一系列相关行业标准,对游戏作品的审批和出版做进一步的规范管理。让国内游戏产业摆脱浮躁与混乱,将更多的精力投入到产品的创意和质量上来,无疑会对国内游戏产业的发展起到非常关键的促进作用。游戏产业的进一步规范,对于玩家而言,也将收获更加和谐、健康的游戏环境。
▍趋势3:流量改革助手机网游走向巅峰
4G网络对于移动游戏的推动作用雷声大,雨点小,其原因就在于4G网络有限的普及范围和高额的流量费用。今年3月,李克强总理就多次提及宽带提速和降低流量费的改革意见。工信部日前公布的网络提速降费总目标表示,到2017年底,将实现4G全面覆盖城市和乡村、宽带平均接入速率达到30Mbps、流量平均资费水平大幅下降三大既定目标。
通过廉价的4G移动数据流量,以及高速的城市WIFI网络,移动游戏全国范围内的网络环境将会有质的飞跃,这也预示着移动游戏市场将进一步扩大。随着流量改革的不断推进,端游中的组队大副本、团竞MOBA游戏等&重联网&玩法也将在移动端大放异彩,手机网游将再次迎来新的风口。
根据国外分析机构的预测,中国游戏市场很有可能将在1到2年内彻底超越美国,成为全球第一大游戏市场,年利润将于2018年上涨至328亿美元。放眼国内游戏市场的未来,随着各项政策地逐步落地,中国游戏市场也将从主机游戏,端游,页游,手机游戏四大方向继续大步前迈。其中主机游戏凭借&泛娱乐&概念将逐渐占领中国家庭的客厅,而手机游戏借助手机网游市场的利好,将成为中国游戏产业的重要组成部分。在国家政策带动的行业新趋势下,国内游戏从业者如何顺势而为,取得更加辉煌的成绩。在今年的7月召开的ChinaJoy上,我们将一起见证。
(本文由ChinaJoy和4399手机游戏网联合策划)
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中国游戏行业
随着手机开发成本与研发周期呈指数级上升,多端游戏的趋势开始凸显。当玩家只有碎片化时间时,移动端是唯一的选择;但是当玩家拥有大块的游戏时间时,他们希望能够延续手机游戏的进度,并获得更好的游戏体验。
2016年中国游戏行业的五大预言随着手机开发成本与研发周期呈指数级上升,多端游戏的趋势开始凸显。当玩家只有碎片化时间时,移动端是唯一的选择;但是当玩家拥有大块的游戏时间时,他们希望能够延续手机游戏的进度,并获得更好的游戏体验。1.端游将重新兴起日,欢聚时代正式宣布成立互动娱乐事业部,发布继娱乐、教育100后第三个单机战略品牌&欢聚互娱&。欢聚时代执行副总裁董荣杰更是掷地有声的表示:&YY希望走出端游产业的第三条道路。&比欢聚时代更加彻底拥抱端游市场的是畅游。从2015年初开始,畅游已经拿下了包括《炽焰帝国2》、《黑羊计划》等多款端游大作的中国地区代理权。除此之外,其自研端游产品《轩辕剑7》和《蛮荒搜神记》等也陆续曝光。当然,恐怕在手游市场折戟,也是畅游决定抄底端游的一个重要因素。除了欢聚时代与畅游两家孤注一掷&押宝&端游的厂商以外,其他国内游戏大厂在端游领域同样动作频频。腾讯推出的《天涯明月刀》《上古世纪》;网易力推的《天谕》;暴雪的《暗黑3》;以及完美世界的《无冬online》《HEX》等产品,都是投入了这些大厂海量资源的端游大作。甚至就连以页游起家的墨鳞也开始转型端游,并推出了《装甲风暴》。种种迹象表明,经历了2014年近乎&疯狂&的增长后,游戏行业的巨头们又将目光投回了貌似&日暮西山&的客户端游戏。一个不容回避的事实是:端游产业虽然一直被唱衰,端游产品数量也在呈指数级减少,但其总产值却仍然逐年升高。根据市场调研机构Newzoo最新报告《2015全球游戏市场报告(2015 Global Games Market Report)》显示,尽管2015年中国游戏市场中移动手机游戏市场的增长率高达50%,但其41亿美元的市场规模占游戏市场比重仍然仅为19%,这一数字仍低于市场占有率68%的PC和网页游戏市场。报告显示2015年中国PC游戏市场总值为125.8亿美元,增长13.9%。在探讨端游和手游的发展趋势之时,“手游至上论者”的逻辑在于:端游用户流失到了手游上,所以手游势必兴起,端游必然被淘汰。但尽管手游的用户增长速度惊人,其获得的只是更多、更大规模的非硬核游戏用户,对端游、主机游戏的影响微乎其微。正如产业信息网发布的《年中国网络游戏行业深度调研及市场前景预测报告》中所说:“PC游戏向移动游戏玩家迁移的主要针对群体是休闲游戏及对游戏展示品质要求不高的玩家群体,而真正对游戏故事情节性,展现效果方面有很高要求,同时也愿意为高效果游戏买单的高净值用户将会仍然保留甚至聚集到PC 端游戏上”。恐怕这也是2015年各大游戏巨头在保持对手游的重视之余,也开始加大对端游投入的原因所在。2..儿童游戏将受到资本青睐我愿意相信,因为中国放开二胎而导致的人口红利,将使得儿童游戏迎来爆发。尽管这一影响会到5年后才会逐渐体现,但嗅觉灵敏的资本大鳄们(比如腾讯、阿里这样的互联网巨头)会在2016年放开自己的“钱口袋”,提前布局。据中国国家卫生计生委前期开展的生育意愿调研结果显示,单独二胎政策全面落实后,在全国范围内将影响1500万至2000万人,而这其中,大约有50%至60%的夫妇愿意生育第二个孩子。这意味着80后生育高峰的自然循环与二胎政策放松的叠加,中国或将迎来建国以来的第四次婴儿潮。据华泰证券统计结果显示,2015年、2016年,单独二胎政策带来的婴儿出生增量约为200万人,2017年约为160万人,年约为120万人。如果以2012年的人口结构做静态简单测算,二胎对于全国新生儿增量的影响将达到10%以上,也就是说,未来几年中国的新增人口将增加10%。毫无疑问,人是经济发展的原动机,人口作为经济发展的基数也和GDP有着千丝万缕的联系。具体到中国,对于一直依靠廉价劳动力获得经济增长的中国市场来说,人口红利的作用更是极为重要。最终的结果显而易见,二胎政策的放开不但意味着中国将避开刘易斯拐点,同时也将对各个产业释放巨大的人口红利,比如教育产业,比如奶粉行业,比如儿童游戏产业。根据《2015年中国青少年及儿童互联网使用现状研究报告》显示:超过56%的孩子在5岁前已经接触互联网。智能电子设备以及移动互联网的普及,使得青少年及儿童接触互联网的年龄呈现低龄化发展趋势,进而为儿童游戏市场的发展提供了先决条件。另一个儿童游戏即将崛起的作证是,根据共青团广州市委员会、广州市少年宫联合国内十五城市发布的《媒介与儿童——2013中国青少年宫儿童媒介素养状况调研报告》显示,在全国儿童家庭中,有90.1%的孩子接触过网络游戏,其中42%的孩子每月为网游付费。在二胎政策放开之前,儿童游戏就已经拥有了不容小觑的庞大市场。世界上迄今为止最成功的儿童社区游戏《Club Penguin》(中文名称为企鹅俱乐部)在2007年8月就被迪斯尼以3.5亿美元的天价收购。而在大洋彼岸的中国,“淘米网”和“百田网”也分别推出了“《企鹅俱乐部》中国版”–《摩尔庄园》和《奥比岛》,并赢得了中国儿童玩家的心。最终,这种以网页游戏为基础、动漫形象为载体、图形化社区为平台、童话类故事为驱动的“儿童游戏模式”被验证为一种可行且高效的商业模式。淘米和百田作为中国儿童游戏产业的两个代表,分别成功登陆纳斯达克和香港联交所。而《摩尔庄园》和《奥比岛》也是长盛不衰,即使到今天仍然拥有数千万活跃用户。除了“淘米网”和“百田网”之外,中国儿童游戏市场的另一巨头就是无处不在的腾讯。2010年暑期,腾讯推出了一款名为《洛克王国》的儿童页游,并取得了出人意料的成功。今天,《洛克王国》的注册用户早已超过了2亿。因为儿童游戏市场庞大的潜力,引得无数英雄竞折腰:Club Penguin、Facebook,就连苹果也不例外。2015年年初,封闭的AppStore推出了专门的“儿童游戏”应用分类,将适合孩子们玩的游戏按照“5岁以下”、“6-8岁”、“9-11岁”三个不同的年龄层进行区分与细化。另一个最著名的例子是《Minecraft》。种种迹象表明,这款注册玩家数量早已超过1亿的沙盒游戏,正在征服我们的“下一代”,甚至是一向“谈游色变”的教育部。蓦然回首,我们会发现《Minecraft》已经在约40个国家被运用在教育上。就在前不久,瑞典斯德哥尔摩的一所学校甚至将《Minecraft》的教育版《 MinecraftEdu》作为该校13岁学生的必修课。还有一个值得注意的细分领域是严肃游戏。尽管这个类型的游戏一直没有在中国市场真正兴起,但市场调研公司Ambient Insight的报告却对严肃游戏的未来充满信心,报告显示:“尽管2012年全球严肃游戏市场整体规模是39亿美元,但到了2017年,这一数字将增长至89亿美元”。毫无疑问,随着二胎政策人口红利的逐步释放,房地产、教育、医疗这三大印钞机产业都将获得巨大的增量市场。对于游戏行业来说,如何将游戏与教育结合,站到二胎政策的风口将是重中之重。3.大部分IP将成为鸡肋2014年被游戏圈称为“IP元年”。到了2015年,一大波IP游戏冒了出来。从电影、电视剧、漫画到小说、综艺节目,只要拥有一定“流量”的,都被冠以“IP”之名,并改编成游戏。从《爱情公寓》《武媚娘传奇》《卫子夫》,到《甄嬛传》《芈月传》《蜀山战纪》,各种IP改编游戏正如同雨后春笋一般出现在火热的IP市场中。但如果做一个总结,不难发现那些在发布会上光芒万丈的IP游戏大多已经“神隐”,除了万年常青树的游戏IP以外,似乎只有2014年初Gameloft的《神偷奶爸:小黄人快跑》以及2015年暑期的《花千骨》算得上成功之作。其中小黄人是环球影业经营了5年的IP,且只适合改编成ARPU相对较低的休闲游戏;而《花千骨》一度让行业看到了影游联动的希望,但《琅琊榜》《云中歌》《十万个冷笑话》的折戟,又让影视剧IP的未来扑朔迷离起来。实际上,IP的本质是粉丝经济,但对于目前主流的影视剧IP、网络小说IP甚至综艺节目IP来说,尽管拥有不俗的“流量”但却极少拥有真正的“粉丝”,因此大部分影视剧甚至动画IP无法为游戏带来真正的流量。以《我叫MT Online》为例,这是最早被人熟知将影视IP与手游结合的案例,这款2013年初正式发行的卡牌游戏在当年获得了巨大成功,仅仅不到半年时间,iOS、安卓双平台总注册玩家就已经超过2100万,日活跃玩家突破230万。“说不得大师”形山虎也凭借这款产品吸金无数,成为了那个时代的手游创业英雄。不过,把这款产品和“影游联动”挂钩略牵强,毕竟由七彩映画工作室出品的3D网络动画《我叫MT》早在2009年就正式上映了,4年后才发行的手游有否借助到影视剧效应却要打个大大的问号。目前来看,只有《梦幻西游》《大话西游》《传奇》这种游戏IP拥有真正的号召力,一经推出就可以霸榜。除此之外,因为二次元用户付费习惯好、忠诚度高等特点,二次元IP的潜力额不容小觑。根据艾瑞咨询联合二次元人口普查委员会共同发布的《2015中国二次元用户报告》显示,74.7%的二次元用户钟情于移动游戏,他们每天玩游戏的普遍时长在1-3小时,属于中重度玩家,并且有高达72.2%的用户乐于为游戏付费。总而言之,对于渐渐回过味儿来的游戏公司来说,除端游IP与二次元IP以外,其他IP都将在2016年成为鸡肋:食之无味弃之可惜。3.虚拟现实游戏将真正爆发随着2016年消费者级虚拟现实设备推向市场,VR游戏的爆发也将随之而来。尽管虚拟现实如今得到了媒体以及资本市场的追捧,但不可否认的是,仍然没有一跨真正现象级的虚拟现实设备获得商业化成功。而在2016年,这一现象将发生改变:2016年将有众多“大牌”虚拟现实设备开卖。2015年6月,Facebook对外展示和发布了消费者级别的VR头盔,这款代号Oculus Rift CV1的产品在Crescent Bay原型的基础上对跟踪系统进行了改进,可支持坐姿与站姿体验。尽管这款产品最终的价格仍然成谜,但不管是400美元也好,1500美元也罢,这款消费者级的虚拟现实设备都将在2016年正式面向消费者。无独有偶,Valve联手HTC所推出的ViveVR头盔也计划在2016年面世。这款产品采用了先进Lighthouse运动追踪系统,在解决眩晕感方面实现了革新性突破的虚拟现实设备早在2015年4月就正式对国内媒体开放体验。HTC官方曾透露该产品将于12月8日正式发售。但也许是与Oculus达成了某种默契,刚刚宣布跳票的Vive目前计划于明年4月上市。值得一提的是,在Steam平台上兼容HTC Vive的游戏列表中,已经有不少游戏选择同步发售。这意味着,相比于Oculus Rift CV1,HTC Vive有望更早面向消费者。另一家选择在2016年将自家虚拟现实设备上市的公司是索尼。2014年,索尼推出了一款名为Project Morpheus的虚拟设备,尽管这个名字有些拗口,但没有人怀疑纵横主机行业数十年索尼的能力。在2015年的东京电玩展上,索尼将这款产品的名字改为Playstaion VR。能够以“Playstaion”为名,这款产品不但在索尼内部获得了认可,也是索尼从次世代游戏机跨入虚拟现实时代的重大战略布局。尽管索尼官方迟迟没有公布Plyasation VR的具体发售日期,但公司先前曾声称这套设备将于2016年发售。显然,这几款全球体验最好VR硬件消费者版本的推出,将直接拉动VR游戏产业的爆发,百亿市场不再是梦。5.电视游戏仍难爆发2015年,电视游戏领域仍然没有月流水超百万的现象级产品出现。种种迹象表明,2016年这种情况也难有改变。目前国内大部分OTT游戏盒子,无论是腾讯的miniSation微游戏机、中兴九城Fun Box还是乐视盒子、小米盒子,内容都是主要以手机移植游戏为主,操控方式也是以手机和遥控器为主。而国内玩家对于这种电视游戏体验显然并不买账。一位资深游戏玩家的话也许代表了大部分玩家的心声:“如果要玩重度游戏,我可以去玩主机游戏;要玩休闲游戏可以去手机或pad上玩,为什么要玩电视游戏呢?”整个电视游戏产业“操作外设终端分散”、“支付不够便捷”以及“缺乏精品”的瓶颈并没有可以被突然解决的迹象。2016年唯一的变数可能在于斧子科技将于年初推出的战斧电视游戏主机。这款产品区别于其他OTT游戏机,以重度游戏为主,针对的是主机硬核玩家。而斧子科技也在内容层面下了不少功夫,目前已经确定 《阿尼玛:回忆之门》《通灵塔》《Mighty No.9》等大作都将登陆战斧电视游戏主机。但问题在于,这些游戏并没有一款真正独占3A游戏,顶级大作也较为匮乏。更重要的是,战斧电视游戏主机与三大主机在性能上会有多大的差距仍要打上问号。如果说电视游戏在2016年存在突破之道,多端游戏也许是一个机会。2015年众多安卓模拟器的兴起,反映了用户希望用更好的CPU玩更高端游戏的需求。尽管手游产品愈发重度化,但并不意味着移动端是唯一的终端。随着手机开发成本与研发周期呈指数级上升,多端游戏的趋势开始凸显。当玩家只有碎片化时间时,移动端是唯一的选择;但是当玩家拥有大块的游戏时间时,他们希望能够延续手机游戏的进度,并获得更好的游戏体验。不论是预验是否会成真,对于游戏行业来说,2016年都将迎来繁荣的一年,对游戏开发感兴趣的童鞋,可以来看下我们的课程体系。龙图教育游戏动漫培训针对没有基础的学员开设了零基础学习班级,学员可以从浅至深地逐步掌握游戏设计制作高端技术,轻松胜任游戏行业相关岗位。
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