dnf弹药顶级装备_百度知道dnf大将军顶级pk装备和辅助装备 魔法石,如何选择!_百度知道=★真.武器修改详细教程★=
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标题: =★真.武器修改详细教程★=
6.21更新,基本完结。
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标题: =★真.武器修改详细教程★=
6.21更新,基本完结。 本帖最后由
01:28 编辑
& & 之前有发过一个平衡武器数据mod,觉得可能大家更愿意自己改数据。无私的我本着造福大众的贡献精神,一咬牙就开始上课了。想学好的仔细看,别马马虎虎瞅了几眼回头又来问这问那,有疑问先自己想想,没含量的问题一概不予回复。
& & 首先把之前我mod里的牛犊步***的数据weaponbullpuprifle.meta拿出来做示例,没有注释的请不要理会。
& && &&&&Item type=&CWeaponInfo&&
& && && & &Name&WEAPON_BULLPUPRIFLE&/Name&&&名字。
& && && & &Model&w_ar_bullpuprifle&/Model&&&调用的模型。
& && && & &Audio&AUDIO_ITEM_BULLPUPRIFLE&/Audio&&&调用的声音。
& && && & &Slot&SLOT_BULLPUPRIFLE&/Slot&
& && && & &DamageType&BULLET&/DamageType&&&伤害类型。
& && && & &Explosion&
& && && && &&Default&DONTCARE&/Default&
& && && && &&HitCar&DONTCARE&/HitCar&
& && && && &&HitTruck&DONTCARE&/HitTruck&
& && && && &&HitBike&DONTCARE&/HitBike&
& && && && &&HitBoat&DONTCARE&/HitBoat&
& && && && &&HitPlane&DONTCARE&/HitPlane&
& && && & &/Explosion&
& && && & &FireType&DELAYED_HIT&/FireType&&&发射类型,INSTANT_HIT代表子弹没有飞行时间(子弹速度如果很低像是个位数的话貌似还是有飞行时间),DELAYED_HIT代表有飞行时间,PROJECTILE代表引用发射物,其速度、模型什么的数据要在弹药数据里改。
& && && & &WheelSlot&WHEEL_RIFLE&/WheelSlot&&&游戏中这个武器被放在武器轮盘的哪个类型里。
& && && & &Group&GROUP_RIFLE&/Group&
& && && & &AmmoInfo ref=&AMMO_RIFLE& /&&&使用何种弹药。
& && && & &AimingInfo ref=&SMG_2H_BASE_STRAFE& /&
& && && & &ClipSize value=&30& /&&&无效的弹夹容量数据,真正控制弹夹容量的数据在weaponcomponents.meta的每个武器的配件属性里。
& && && & &AccuracySpread value=&3.000000& /&&&单纯右键瞄准时持续开火精度的扩散大小。
& && && & &AccurateModeAccuracyModifier value=&0.300000& /&&&右键瞄准滚轮向上放大时精度扩散比例,比如这里0.3代表精确瞄准时精度扩散数值应该是3*0.3=0.9。
& && && & &RunAndGunAccuracyModifier value=&2.000000& /&&&不瞄准直接左键开火的精度扩散比例,算法同上。
& && && & &RunAndGunAccuracyMinOverride value=&-1.000000& /&
& && && & &RecoilAccuracyMax value=&1.200000& /&&&控制连续射击时后坐力对扩散的影响,数值越高扩散得越快。
& && && & &RecoilErrorTime value=&1.000000& /&&&精度扩散的持续时间。
& && && & &RecoilRecoveryRate value=&2.000000& /&&&精度恢复速率。
& && && & &RecoilAccuracyToAllowHeadShotAI value=&& /&
& && && & &MinHeadShotDistanceAI value=&& /&
& && && & &MaxHeadShotDistanceAI value=&& /&
& && && & &HeadShotDamageModifierAI value=&7.000000& /&&&对AI爆头造成的伤害倍率。
& && && & &RecoilAccuracyToAllowHeadShotPlayer value=&0.175000& /&
& && && & &MinHeadShotDistancePlayer value=&5.000000& /&
& && && & &MaxHeadShotDistancePlayer value=&40.000000& /&
& && && & &HeadShotDamageModifierPlayer value=&7.000000& /&&&对玩家爆头造成的伤害倍率。
& && && & &Damage value=&40.000000& /&&&基础伤害值。
& && && & &DamageTime value=&0.000000& /&
& && && & &DamageTimeInVehicle value=&0.000000& /&
& && && & &DamageTimeInVehicleHeadShot value=&0.000000& /&
& && && & &HitLimbsDamageModifier value=&0.400000& /&&&对四肢造成的伤害倍率。
& && && & &NetworkHitLimbsDamageModifier value=&0.800000& /&
& && && & &LightlyArmouredDamageModifier value=&0.800000& /&&&对防弹衣造成的伤害倍率。
& && && & &VehicleDamageModifier value=&1.000000& /&&&对载具造成的伤害倍率。
& && && & &Force value=&60.000000& /&&&基础冲击力。
& && && & &ForceHitPed value=&60.000000& /&&&对行人造成的冲击力。
& && && & &ForceHitVehicle value=&120.000000& /&&&对地面载具造成的冲击力。
& && && & &ForceHitFlyingHeli value=&120.000000& /&&&对飞行载具造成的冲击力。
& && && & &OverrideForces&
& && && && &&Item&
& && && && &&&&BoneTag&BONETAG_HEAD&/BoneTag&&&对头造成的冲击力。
& && && && &&&&ForceFront value=&60.000000& /&&&前方
& && && && &&&&ForceBack value=&60.000000& /&&&后方
& && && && &&/Item&
& && && && &&Item&
& && && && &&&&BoneTag&BONETAG_NECK&/BoneTag&&&对颈部造成的冲击力。
& && && && &&&&ForceFront value=&60.000000& /&&&前方
& && && && &&&&ForceBack value=&60.000000& /&&&后方
& && && && &&/Item&
& && && && &&Item&
& && && && &&&&BoneTag&BONETAG_L_THIGH&/BoneTag&&&对左大腿造成的冲击力。
& && && && &&&&ForceFront value=&60.000000& /&
& && && && &&&&ForceBack value=&60.000000& /&&&后
& && && && &&/Item&
& && && && &&Item&
& && && && &&&&BoneTag&BONETAG_R_THIGH&/BoneTag&&&对右大腿造成的冲击力。
& && && && &&&&ForceFront value=&60.000000& /&&&前
& && && && &&&&ForceBack value=&60.000000& /&
& && && && &&/Item&
& && && && &&Item&
& && && && &&&&BoneTag&BONETAG_L_CALF&/BoneTag&&&对左小腿造成的冲击力。
& && && && &&&&ForceFront value=&60.000000& /&
& && && && &&&&ForceBack value=&60.000000& /&
& && && && &&/Item&
& && && && &&Item&
& && && && &&&&BoneTag&BONETAG_R_CALF&/BoneTag&&&对右小腿造成的冲击力。
& && && && &&&&ForceFront value=&60.000000& /&
& && && && &&&&ForceBack value=&60.000000& /&
& && && && &&/Item&
& && && & &/OverrideForces&
& && && & &ForceMaxStrengthMult value=&1.000000& /&&&角色力量属性满了之后冲击力是原来的多少倍,针对近战武器的,***就别改了。
& && && & &ForceFalloffRangeStart value=&65.000000& /&&&冲击力开始衰减的距离。
& && && & &ForceFalloffRangeEnd value=&650.000000& /&&&冲击力结束衰减的距离。
& && && & &ForceFalloffMin value=&0.000000& /&&&结束衰减之后冲击力是衰减前的多少倍。
& && && & &ProjectileForce value=&0.000000& /&
& && && & &FragImpulse value=&600.000000& /&
& && && & &Penetration value=&0.300000& /&&&穿透人体的能力。低于0.1就很不明显,1.0的话基本穿两个都是满伤害。
& && && & &VerticalLaunchAdjustment value=&0.000000& /&&&针对抛射物的纵向调整,影响发射基准线与瞄准基准线的角度。
& && && & &DropForwardVelocity value=&0.000000& /&
& && && & &Speed value=&& /&&&子弹速度,基本上只有在DELAYED_HIT发射类型下才有效。单位不能确定,在数值很低的情况下好像是英尺每秒,但在数值高的时候更像是码每秒。建议自己试试再做决定。
& && && & &BulletsInBatch value=&1& /&&&一***打出多少颗弹头,也就是散弹。
& && && & &BatchSpread value=&0.000000& /&&&如果打出不止一颗的散弹,那么这些散弹的分布密度。建议0-1之间,越小越密集。
& && && & &ReloadTimeMP value=&-1.000000& /&
& && && & &ReloadTimeSP value=&-1.000000& /&
& && && & &VehicleReloadTime value=&1.000000& /&&&载具内换弹时间比例。
& && && & &AnimReloadRate value=&1.000000& /&&&换弹速度,1就是原始速度,1.5就是1.5倍速度...
& && && & &BulletsPerAnimLoop value=&1& /&
& && && & &TimeBetweenShots value=&0.085000& /&&&松开鼠标左键之后要等多久才能再次点击开火。不会提高最大射击速率,那要在weaponanimations.meta里面改。
& && && & &TimeLeftBetweenShotsWhereShouldFireIsCached value=&-1.000000& /&
& && && & &SpinUpTime value=&0.000000& /&&&针对火神机***(包括下面两个),***管开始旋转到能够发射的时间。
& && && & &SpinTime value=&0.000000& /&&&松开左键和右键之后***管保持正常旋转的时间。
& && && & &SpinDownTime value=&0.000000& /&&&***管从开始减速旋转到停止的时间。
& && && & &AlternateWaitTime value=&-1.000000& /&
& && && & &BulletBendingNearRadius value=&0.000000& /&
& && && & &BulletBendingFarRadius value=&0.750000& /&
& && && & &BulletBendingZoomedRadius value=&0.375000& /&
& && && & &FirstPersonBulletBendingNearRadius value=&0.000000& /&
& && && & &FirstPersonBulletBendingFarRadius value=&0.000000& /&
& && && & &FirstPersonBulletBendingZoomedRadius value=&0.000000& /&
& && && & &Fx&
& && && && &&EffectGroup&WEAPON_EFFECT_GROUP_RIFLE_ASSAULT&/EffectGroup&
& && && && &&FlashFx&muz_assault_rifle&/FlashFx&
& && && && &&FlashFxAlt&muz_alternate_star&/FlashFxAlt&
& && && && &&FlashFxFP&muz_assault_rifle_fp&/FlashFxFP&
& && && && &&FlashFxFPAlt /&
& && && && &&MuzzleSmokeFx /&
& && && && &&MuzzleSmokeFxFP /&
& && && && &&MuzzleSmokeFxMinLevel value=&0.000000& /&
& && && && &&MuzzleSmokeFxIncPerShot value=&0.000000& /&
& && && && &&MuzzleSmokeFxDecPerSec value=&0.000000& /&
& && && && &&ShellFx&eject_auto&/ShellFx&
& && && && &&ShellFxFP&eject_auto_fp&/ShellFxFP&
& && && && &&TracerFx&bullet_tracer&/TracerFx&
& && && && &&PedDamageHash&BulletLarge&/PedDamageHash&
& && && && &&TracerFxChanceSP value=&0.150000& /&
& && && && &&TracerFxChanceMP value=&0.750000& /&
& && && && &&FlashFxChanceSP value=&1.000000& /&
& && && && &&FlashFxChanceMP value=&1.000000& /&
& && && && &&FlashFxAltChance value=&0.200000& /&
& && && && &&FlashFxScale value=&1.000000& /&
& && && && &&FlashFxLightEnabled value=&false& /&
& && && && &&FlashFxLightCastsShadows value=&false& /&
& && && && &&FlashFxLightOffsetDist value=&0.200000& /&
& && && && &&FlashFxLightRGBAMin x=&0.000000& y=&0.000000& z=&0.000000& /&
& && && && &&FlashFxLightRGBAMax x=&0.000000& y=&0.000000& z=&0.000000& /&
& && && && &&FlashFxLightIntensityMinMax x=&0.000000& y=&0.000000& /&
& && && && &&FlashFxLightRangeMinMax x=&0.000000& y=&0.000000& /&
& && && && &&FlashFxLightFalloffMinMax x=&0.000000& y=&0.000000& /&
& && && && &&GroundDisturbFxEnabled value=&false& /&
& && && && &&GroundDisturbFxDist value=&5.000000& /&
& && && && &&GroundDisturbFxNameDefault /&
& && && && &&GroundDisturbFxNameSand /&
& && && && &&GroundDisturbFxNameDirt /&
& && && && &&GroundDisturbFxNameWater /&
& && && && &&GroundDisturbFxNameFoliage /&
& && && & &/Fx&
& && && & &InitialRumbleDuration value=&150& /&
& && && & &InitialRumbleIntensity value=&0.400000& /&
& && && & &InitialRumbleIntensityTrigger value=&0.000000& /&
& && && & &RumbleDuration value=&90& /&
& && && & &RumbleIntensity value=&0.100000& /&
& && && & &RumbleIntensityTrigger value=&0.800000& /&
& && && & &RumbleDamageIntensity value=&1.000000& /&
& && && & &InitialRumbleDurationFps value=&150& /&
& && && & &InitialRumbleIntensityFps value=&0.800000& /&
& && && & &RumbleDurationFps value=&95& /&
& && && & &RumbleIntensityFps value=&0.600000& /&
& && && & &NetworkPlayerDamageModifier value=&1.000000& /&
& && && & &NetworkPedDamageModifier value=&1.000000& /&
& && && & &NetworkHeadShotPlayerDamageModifier value=&1.700000& /&
& && && & &LockOnRange value=&65.000000& /&&&手柄自瞄能够锁定的距离。
& && && & &WeaponRange value=&700.000000& /&&&子弹能够到达的距离。应该是码或者米为单位。
& && && & &BulletDirectionOffsetInDegrees value=&0.000000& /&
& && && & &AiSoundRange value=&-1.000000& /&
& && && & &AiPotentialBlastEventRange value=&-1.000000& /&
& && && & &DamageFallOffRangeMin value=&65.000000& /&&&伤害开始衰减的距离。
& && && & &DamageFallOffRangeMax value=&650.000000& /&&&伤害结束衰减的距离。
& && && & &DamageFallOffModifier value=&0.000000& /&
衰减后伤害是原始伤害的多少倍。
& && && & &VehicleWeaponHash /&
& && && & &DefaultCameraHash&DEFAULT_THIRD_PERSON_PED_AIM_CAMERA&/DefaultCameraHash&
& && && & &AimCameraHash /&
& && && & &FireCameraHash /&
& && && & &CoverCameraHash&DEFAULT_THIRD_PERSON_PED_AIM_IN_COVER_CAMERA&/CoverCameraHash&
& && && & &CoverReadyToFireCameraHash /&
& && && & &RunAndGunCameraHash&DEFAULT_THIRD_PERSON_PED_RUN_AND_GUN_CAMERA&/RunAndGunCameraHash&
& && && & &CinematicShootingCameraHash&DEFAULT_THIRD_PERSON_PED_CINEMATIC_SHOOTING_CAMERA&/CinematicShootingCameraHash&
& && && & &AlternativeOrScopedCameraHash /&
& && && & &RunAndGunAlternativeOrScopedCameraHash /&
& && && & &CinematicShootingAlternativeOrScopedCameraHash /&
& && && & &CameraFov value=&45.000000& /&&&第三人称单纯右键瞄准的FOV。(不懂什么是FOV的可以理解成视野角度,45代表纵向角度,对于一般宽屏分辨率16:9来说横向角度就是80)
& && && & &FirstPersonAimFovMin value=&42.000000& /&
& && && & &FirstPersonAimFovMax value=&47.000000& /&
& && && & &FirstPersonScopeFov value=&35.000000& /&&&第一人称机瞄FOV。
& && && & &FirstPersonScopeAttachmentFov value=&25.000000& /&&&上了瞄准镜配件的第一人称机瞄FOV。
& && && & &FirstPersonRNGOffset x=&0.000000& y=&0.000000& z=&0.000000& /&
& && && & &FirstPersonRNGRotationOffset x=&0.000000& y=&0.000000& z=&0.000000& /&
& && && & &FirstPersonLTOffset x=&0.000000& y=&0.000000& z=&0.000000& /&
& && && & &FirstPersonLTRotationOffset x=&3.000000& y=&0.000000& z=&0.500000& /&
& && && & &FirstPersonScopeOffset x=&0.000000& y=&0.000000& z=&-0.016000& /&
& && && & &FirstPersonScopeAttachmentOffset x=&0.000000& y=&0.100000& z=&-0.049000& /&
& && && & &FirstPersonScopeRotationOffset x=&-0.600000& y=&0.000000& z=&0.000000& /&
& && && & &FirstPersonScopeAttachmentRotationOffset x=&0.000000& y=&0.000000& z=&0.000000& /&
& && && & &FirstPersonAsThirdPersonIdleOffset x=&-0.000000& y=&0.000000& z=&0.000000& /&
& && && & &FirstPersonAsThirdPersonRNGOffset x=&-0.050000& y=&-0.050000& z=&-0.125000& /&
& && && & &FirstPersonAsThirdPersonLTOffset x=&0.075000& y=&0.000000& z=&-0.120000& /&
& && && & &FirstPersonAsThirdPersonScopeOffset x=&0.075000& y=&0.010000& z=&-0.060000& /&
& && && & &FirstPersonAsThirdPersonWeaponBlockedOffset x=&-0.050000& y=&0.100000& z=&-0.050000& /&
& && && & &FirstPersonDofSubjectMagnificationPowerFactorNear value=&1.055000& /&
& && && & &FirstPersonDofMaxNearInFocusDistance value=&0.000000& /&
& && && & &FirstPersonDofMaxNearInFocusDistanceBlendLevel value=&0.300000& /&
& && && & &ZoomFactorForAccurateMode value=&1.300000& /&&&第三人称右键瞄准后滚轮向上放大倍率。
& && && & &RecoilShakeHash&ASSAULT_RIFLE_RECOIL_SHAKE&/RecoilShakeHash&
& && && & &RecoilShakeHashFirstPerson&FPS_ASSAULT_RIFLE_RECOIL_SHAKE&/RecoilShakeHashFirstPerson&
& && && & &AccuracyOffsetShakeHash&DEFAULT_THIRD_PERSON_ACCURACY_OFFSET_SHAKE&/AccuracyOffsetShakeHash&
& && && & &MinTimeBetweenRecoilShakes value=&0& /&&&后坐力导致屏幕上跳的最小间隔,单位毫秒。
& && && & &RecoilShakeAmplitude value=&0.500000& /&&&后坐力导致屏幕上跳的幅度。
& && && & &ExplosionShakeAmplitude value=&-1.000000& /&
& && && & &IkRecoilDisplacement value=&0.000000& /&
& && && & &IkRecoilDisplacementScope value=&0.000000& /&
& && && & &IkRecoilDisplacementScaleBackward value=&1.000000& /&
& && && & &IkRecoilDisplacementScaleVertical value=&0.400000& /&
& && && & &ReticuleHudPosition x=&0.000000& y=&0.000000& /&
& && && & &AimOffsetMin x=&0.150000& y=&0.250000& z=&0.475000& /&
& && && & &AimProbeLengthMin value=&0.355000& /&
& && && & &AimOffsetMax x=&0.175000& y=&-0.200000& z=&0.475000& /&
& && && & &AimProbeLengthMax value=&0.295000& /&
& && && & &AimOffsetMinFPSIdle x=&0.162000& y=&0.225000& z=&0.052000& /&
& && && & &AimOffsetMedFPSIdle x=&0.187000& y=&0.197000& z=&0.321000& /&
& && && & &AimOffsetMaxFPSIdle x=&0.155000& y=&0.038000& z=&0.364000& /&
& && && & &AimOffsetMinFPSLT x=&0.180000& y=&0.231000& z=&0.669000& /&
& && && & &AimOffsetMaxFPSLT x=&0.048000& y=&-0.225000& z=&0.409000& /&
& && && & &AimOffsetMinFPSRNG x=&0.120000& y=&0.275000& z=&0.509000& /&
& && && & &AimOffsetMaxFPSRNG x=&0.138000& y=&-0.212000& z=&0.518000& /&
& && && & &AimOffsetMinFPSScope x=&0.090000& y=&0.078000& z=&0.531000& /&
& && && & &AimOffsetMaxFPSScope x=&0.006000& y=&-0.059000& z=&0.694000& /&
& && && & &AimOffsetEndPosMinFPSIdle x=&-0.284000& y=&0.612000& z=&-0.205000& /&
& && && & &AimOffsetEndPosMedFPSIdle x=&-0.178000& y=&0.639000& z=&0.616000& /&
& && && & &AimOffsetEndPosMaxFPSIdle x=&-0.217000& y=&-0.096000& z=&0.887000& /&
& && && & &AimOffsetEndPosMinFPSLT x=&0.000000& y=&0.000000& z=&0.000000& /&
& && && & &AimOffsetEndPosMedFPSLT x=&0.000000& y=&0.000000& z=&0.000000& /&
& && && & &AimOffsetEndPosMaxFPSLT x=&0.000000& y=&0.000000& z=&0.000000& /&
& && && & &AimProbeRadiusOverrideFPSIdle value=&0.000000& /&
& && && & &AimProbeRadiusOverrideFPSIdleStealth value=&0.000000& /&
& && && & &AimProbeRadiusOverrideFPSLT value=&0.000000& /&
& && && & &AimProbeRadiusOverrideFPSRNG value=&0.000000& /&
& && && & &AimProbeRadiusOverrideFPSScope value=&0.000000& /&
& && && & &TorsoAimOffset x=&-1.000000& y=&0.550000& /&
& && && & &TorsoCrouchedAimOffset x=&0.100000& y=&0.120000& /&
& && && & &LeftHandIkOffset x=&0.015000& y=&0.095000& z=&-0.008000& /&
& && && & &ReticuleMinSizeStanding value=&0.300000& /&
& && && & &ReticuleMinSizeCrouched value=&0.200000& /&
& && && & &ReticuleScale value=&0.300000& /&
& && && & &ReticuleStyleHash&WEAPONTYPE_RIFLE&/ReticuleStyleHash&&&准星类型,这里表示用的是步***的十字准星。
& && && & &FirstPersonReticuleStyleHash /&
& && && & &PickupHash&PICKUP_WEAPON_BULLPUPRIFLE&/PickupHash&
& && && & &MPPickupHash&PICKUP_AMMO_BULLET_MP&/MPPickupHash&
& && && & &HumanNameHash&WT_BULLRIFLE&/HumanNameHash&
& && && & &MovementModeConditionalIdle&MMI_2Handed_Short&/MovementModeConditionalIdle&
& && && & &StatName&BULLRIFLE&/StatName&
& && && & &KnockdownCount value=&-1& /&
& && && & &KillshotImpulseScale value=&1.000000& /&
& && && & &NmShotTuningSet&Automatic&/NmShotTuningSet&
& && && & &AttachPoints&&&这里一大堆是武器能用的配件,配件的属性要在weaponcomponents.meta里面改。
& && && && &&Item&
& && && && &&&&AttachBone&WAPClip&/AttachBone&&&这里指的是弹夹配件位置。
& && && && &&&&Components&
& && && && && & &Item&
& && && && && && &&Name&COMPONENT_BULLPUPRIFLE_CLIP_01&/Name&&&默认弹夹。
& && && && && && &&Default value=&true& /&
& && && && && & &/Item&
& && && && && & &Item&
& && && && && && &&Name&COMPONENT_BULLPUPRIFLE_CLIP_02&/Name&&&加长弹夹。
& && && && && && &&Default value=&false& /&
& && && && && & &/Item&
& && && && &&&&/Components&
& && && && &&/Item&
& && && && &&Item&
& && && && &&&&AttachBone&WAPFlshLasr_2&/AttachBone&&&战术手电位置。
& && && && &&&&Components&
& && && && && & &Item&
& && && && && && &&Name&COMPONENT_AT_AR_FLSH&/Name&&&步***手电。
& && && && && && &&Default value=&false& /&
& && && && && & &/Item&
& && && && &&&&/Components&
& && && && &&/Item&
& && && && &&Item&
& && && && &&&&AttachBone&WAPScop_2&/AttachBone&&&瞄准镜位置。
& && && && &&&&Components&
& && && && && & &Item&
& && && && && && &&Name&COMPONENT_AT_SCOPE_SMALL&/Name&&&小型瞄准镜。
& && && && && && &&Default value=&false& /&
& && && && && & &/Item&
& && && && &&&&/Components&
& && && && &&/Item&
& && && && &&Item&
& && && && &&&&AttachBone&WAPSupp_2&/AttachBone&&&***口位置。
& && && && &&&&Components&
& && && && && & &Item&
& && && && && && &&Name&COMPONENT_AT_AR_SUPP&/Name&&&步***消声器。
& && && && && && &&Default value=&false& /&
& && && && && & &/Item&
& && && && &&&&/Components&
& && && && &&/Item&
& && && && &&Item&
& && && && &&&&AttachBone&WAPGrip&/AttachBone&
握把位置。
& && && && &&&&Components&
& && && && && & &Item&
& && && && && && &&Name&COMPONENT_AT_AR_AFGRIP&/Name&&&步***握把。
& && && && && && &&Default value=&false& /&
& && && && && & &/Item&
& && && && &&&&/Components&
& && && && &&/Item&
& && && & &/AttachPoints&
& && && & &GunFeedBone /&
& && && & &TargetSequenceGroup /&
& && && & &WeaponFlags&CarriedInHand Automatic Gun CanLockonOnFoot CanLockonInVehicle CanFreeAim TwoHanded AnimReload AnimCrouchFire UsableOnFoot UsableInCover AllowEarlyExitFromFireAnimAfterBulletFired NoLeftHandIKWhenBlocked AllowCloseQuarterKills HasLowCoverReloads HasLowCoverSwaps TorsoIKForWeaponBlock UseFPSAimIK UseFPSSecondaryMotion FPSOnlyExitFireAnimAfterRecoilEnds&/WeaponFlags&
& && && & &TintSpecValues ref=&TINT_DEFAULT& /&
& && && & &FiringPatternAliases ref=&FIRING_PATTERN_RIFLE& /&
& && && & &ReloadUpperBodyFixupExpressionData ref=&DEFAULT& /&
& && && & &AmmoDiminishingRate value=&3& /&
& && && & &AimingBreathingAdditiveWeight value=&1.000000& /&
& && && & &FiringBreathingAdditiveWeight value=&1.000000& /&
& && && & &StealthAimingBreathingAdditiveWeight value=&1.000000& /&
& && && & &StealthFiringBreathingAdditiveWeight value=&1.000000& /&
& && && & &AimingLeanAdditiveWeight value=&1.000000& /&
& && && & &FiringLeanAdditiveWeight value=&1.000000& /&
& && && & &StealthAimingLeanAdditiveWeight value=&1.000000& /&
& && && & &StealthFiringLeanAdditiveWeight value=&1.000000& /&
& && && & &ExpandPedCapsuleRadius value=&0.000000& /&
& && && & &AudioCollisionHash /&
& && && & &HudDamage value=&20& /&&&游戏界面显示的属性条中伤害属性的长度,0是空的,100是满格,以下相同。
& && && & &HudSpeed value=&70& /&&&射速。
& && && & &HudCapacity value=&40& /&&&不会显示,弹夹容量。
& && && & &HudAccuracy value=&40& /&&&精度。
& && && & &HudRange value=&65& /&
& && && & &VehicleAttackAngle value=&25.000000& /&
& && && & &TorsoIKAngleLimit value=&-1.000000& /&
& && && & &CamoDiffuseTexIdxs /&
& && &&&&/Item&
& && &&/Infos&
& & &/Item&
& & &Item&
& && &&Infos /&
& & &/Item&
& & &Item&
& && &&Infos /&
& & &/Item&
&&&/Infos&
&&&VehicleWeaponInfos /&
&&&Name&DLC - Bullpup Rifle&/Name&
&/CWeaponInfoBlob&
这次先就这么多了,都是比较简单的入门级修改,不过足够起很大作用了。关于进阶的涉及weaponcomponents.meta和weaponanimations.meta我看反响再决定发不发。--------------------------------------------------------------------------------更新-----------------------------------------------------------------------------------------------------
&Item type=&CWeaponInfo&&的数据也没太多要说的了,其他很多都是联网游戏时的属性,改了也用不了。再就是一些我自己都玩不6的东西,不懂的人去乱改只怕游戏都进不了。不过,有耐心的话自己慢慢摸索出来了别忘了回头教我。
这次要讲的是&Item type=&CAmmoInfo&&也就是弹药数据。内容不多,也在weapons.meta里。弹药基本分两类,我管叫“子弹”&“抛射物”。子弹类型的数据很简单,基本就是计个数而已。就拿手***弹药举例:
& && &&&&Item type=&CAmmoInfo&&
& && && & &Name&AMMO_PISTOL&/Name&&&名字
& && && & &Model /&
& && && & &Audio /&
& && && & &Slot /&
& && && & &AmmoMax value=&250& /&&&初始最大携弹量
& && && & &AmmoMax50 value=&1000& /&&&射击技能50级时最大携弹量
& && && & &AmmoMax100 value=&9999& /&&&射击技能100级时最大携弹量
& && && & &AmmoMaxMP value=&250& /&&&这三个是联机时候的携弹量
& && && & &AmmoMax50MP value=&1000& /&
& && && & &AmmoMax100MP value=&9999& /&
& && && & &AmmoFlags /&
& && &&&&/Item&
是的,“子弹”类型的数据就这是么简单。所以重点在“抛射物”类型上,这里拿榴弹发射器的榴弹数据做讲解:
& && &&&&Item type=&CAmmoProjectileInfo&&&&弹药类型的中间都加了Projectile代表抛射物。
& && && & &Name&AMMO_GRENADELAUNCHER&/Name&&&名字:榴弹发射器
& && && & &Model&w_lr_40mm&/Model&&&抛射物调用的模型
& && && & &Audio /&&&调用的声音文件
& && && & &Slot /&
& && && & &AmmoMax value=&20& /&&&携弹量,跟上面“子弹”类型一样。
& && && & &AmmoMax50 value=&20& /&
& && && & &AmmoMax100 value=&20& /&
& && && & &AmmoMaxMP value=&20& /&
& && && & &AmmoMax50MP value=&20& /&
& && && & &AmmoMax100MP value=&20& /&
& && && & &AmmoFlags&AddSmokeOnExplosion&/AmmoFlags&&&弹药标记,这里AddSmokeOnExplosion的含义就是爆炸时产生烟雾。
& && && & &Damage value=&0.000000& /&&&这个伤害值不是榴弹爆炸的伤害,是被榴弹砸到的伤害。我试验的时候不是每次都会造成伤害,费解。
& && && & &LifeTime value=&30.000000& /&&&抛射物存在时间,单位秒。这里30意思是就算榴弹一直没碰到障碍,飞个半分钟也噗的一下不见了。
& && && & &FromVehicleLifeTime value=&30.000000& /&&&从载具里射出去的存在时间
& && && & &LifeTimeAfterImpact value=&1.000000& /&&&发生碰撞之后的存在时间
& && && & &LifeTimeAfterExplosion value=&0.000000& /&&&爆炸后的存在时间。如果不是0的话,炸了榴弹都不会马上消失,只是不会再炸了。为了减轻系统负担最好是设成0。
& && && & &ExplosionTime value=&0.000000& /&
& && && & &LaunchSpeed value=&50.000000& /&&&“抛射物”出去的发射速度
& && && & &SeparationTime value=&0.000000& /&
& && && & &TimeToReachTarget value=&2.000000& /&&&榴弹发生碰撞之后多久爆炸,对于rpg来说是发射之后如果一直没碰到东西就会爆炸的时间。
& && && & &Damping value=&0.030000& /&&&受到的阻力,这个数据我不是很清楚。据我的观察它会减慢速度,但看不出是一直减还是在发射的时候一次性减的。
& && && & &GravityFactor value=&1.000000& /&&&重力系数,1就是一倍重力。
& && && & &RicochetTolerance value=&1.000000& /&
环境弹射系数,指的是什么角度会发生弹射。1就是不管什么角度都会发生弹射,0就是怎么都不会弹射。
& && && & &PedRicochetTolerance value=&0.000000& /&&&对行人的弹射系数
& && && & &VehicleRicochetTolerance value=&0.000000& /&&&对载具的弹射系数
& && && & &FrictionMultiplier value=&0.6& /&&&摩擦力系数,说实话没仔细研究过,大概意思应该是发生弹射之后会减慢多少倍的速度。
& && && & &Explosion&
& && && && &&Default&GRENADELAUNCHER&/Default&
& && && && &&HitCar&DONTCARE&/HitCar&
& && && && &&HitTruck&DONTCARE&/HitTruck&
& && && && &&HitBike&DONTCARE&/HitBike&
& && && && &&HitBoat&DONTCARE&/HitBoat&
& && && && &&HitPlane&DONTCARE&/HitPlane&
& && && & &/Explosion&
& && && & &FuseFx /&
& && && & &TrailFx&proj_grenade_trail&/TrailFx&&&拖曳特效,比如说火箭后面喷出的火、烟什么的。要去掉可以整行改成&TrailFx/&
& && && & &TrailFxUnderWater /&&&水中的拖曳特效。
& && && & &TrailFxFadeInTime value=&0.000000& /&
& && && & &TrailFxFadeOutTime value=&0.000000& /&
& && && & &PrimedFx /&
& && && & &DisturbFxDefault /&
& && && & &DisturbFxSand /&
& && && & &DisturbFxWater /&
& && && & &DisturbFxDirt /&
& && && & &DisturbFxFoliage /&
& && && & &DisturbFxProbeDist value=&0.000000& /&
& && && & &DisturbFxScale value=&0.000000& /&
& && && & &LightOnlyActiveWhenStuck value=&false& /&
& && && & &LightFlickers value=&false& /&
& && && & &LightBone /&
& && && & &LightColour x=&0.000000& y=&0.000000& z=&0.000000& /&
& && && & &LightIntensity value=&0.000000& /&
& && && & &LightRange value=&0.000000& /&
& && && & &LightFalloffExp value=&0.000000& /&
& && && & &LightFrequency value=&0.000000& /&
& && && & &LightPower value=&0.000000& /&
& && && & &CoronaSize value=&0.000000& /&
& && && & &CoronaIntensity value=&0.000000& /&
& && && & &CoronaZBias value=&0.000000& /&
& && && & &ProjectileFlags&ProcessImpacts AlignWithTrajectory&/ProjectileFlags&&&“抛射物”标记,不具体说明了,有点复杂。
& && &&&&/Item&
后面很大一块都是对特效的调节,没什么讲的必要。下次再发的话应该是讲weaponanimations.meta和weaponcomponents.meta,不过好像没几个人看似的都不太想浪费时间了。------------------------
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至此,武器修改入门教程结束。之所以是入门,只是带你进门,更多更深的问题就要看个人能力了,问我我也不见得帮得了你。再说我之后会很忙,没什么时间逛论坛了。所以遇到问题麻烦请自己耐心花时间研究、试验,不要动不动就问我,更不要问些完全不沾边的东西。本来是想谦虚的,不过还是提一下算了:据我所知,正确详细且较全面讲解GTA5武器数据修改的教程哪怕在整个英特网都搜不到的。这算是全球首发了,而且还是中文限定。本人凭着一点英文基础在一无所知的情况下反复摸索、试验在外网与同志交流耗时几个礼拜整理得出的经验加上大把的码字发在这里无非是想为咱本土gta-mod界做点贡献。既然我能做到,你们也行的。改进、转发什么的随意,提一下LeonardoLi我就感激万分了。
作者: joy_king& & 时间:
很复杂,但是顶下你的
作者: & & 时间:
谢谢分享,顶了!!!
作者: 5193632& & 时间:
顶上 最需要这类的教程
作者: SEANTAI& & 时间:
作者: 小小AK& & 时间:
好贴不回,什么心态?
作者: m69694mmx& & 时间:
谢谢分享,顶了!!!
作者: GGGTTA& & 时间:
如果改成一***可以把人打飞的效果是不是改基础冲击力和对行人造成的冲击力和四肢数据?
& && && & &Force value=&60.000000& /&&&基础冲击力。
& && && & &ForceHitPed value=&60.000000& /&&&对行人造成的冲击力。
& && && & &ForceHitVehicle value=&120.000000& /&&&对地面载具造成的冲击力。
& && && & &ForceHitFlyingHeli value=&120.000000& /&&&对飞行载具造成的冲击力。
& && && & &OverrideForces&
& && && && &&Item&
& && && && && &&BoneTag&BONETAG_HEAD&/BoneTag&&&对头造成的冲击力。
& && && && &&&&ForceFront value=&60.000000& /&&&前方
& && && && &&&&ForceBack value=&60.000000& /&&&后方
& && && && &&/Item&
& && && && &&Item&
& && && && && &&BoneTag&BONETAG_NECK&/BoneTag&&&对颈部造成的冲击力。
& && && && &&&&ForceFront value=&60.000000& /&&&前方
& && && && &&&&ForceBack value=&60.000000& /&&&后方
& && && && &&/Item&
& && && && &&Item&
& && && && && &&BoneTag&BONETAG_L_THIGH&/BoneTag&&&对左大腿造成的冲击力。
& && && && &&&&ForceFront value=&60.000000& /& 前
& && && && &&&&ForceBack value=&60.000000& /&&&后
& && && && &&/Item&
& && && && &&Item&
& && && && && &&BoneTag&BONETAG_R_THIGH&/BoneTag&&&对右大腿造成的冲击力。
& && && && &&&&ForceFront value=&60.000000& /&&&前
& && && && &&&&ForceBack value=&60.000000& /&
& && && && &&/Item&
& && && && &&Item&
& && && && && &&BoneTag&BONETAG_L_CALF&/BoneTag&&&对左小腿造成的冲击力。
& && && && &&&&ForceFront value=&60.000000& /&
& && && && &&&&ForceBack value=&60.000000& /&
& && && && &&/Item&
& && && && &&Item&
& && && && && &&BoneTag&BONETAG_R_CALF&/BoneTag&&&对右小腿造成的冲击力。
& && && && &&&&ForceFront value=&60.000000& /&
& && && && &&&&ForceBack value=&60.000000& /&
& && && && &&/Item&
& && && & &/OverrideForces&
& && && &&&&ForceMaxStrengthMult value=&1.000000& /&&&角色力量属性满了之后冲击力是原来的多少倍,针对近战武器的,***就别改了。
& && && & &ForceFalloffRangeStart value=&65.000000& /&&&冲击力开始衰减的距离。
& && && & &ForceFalloffRangeEnd value=&650.000000& /&&&冲击力结束衰减的距离。
& && && & &ForceFalloffMin value=&0.000000& /&&&结束衰减之后冲击力是衰减前的多少倍。
作者: & & 时间:
GGGTTA 发表于
如果改成一***可以把人打飞的效果是不是改基础冲击力和对行人造成的冲击力和四肢数据?
yup.....................
作者: GGGTTA& & 时间:
为什么我改了 瞄准镜和 上了瞄准镜配件的第一人称机瞄FOV 都没效果。。。。 ...
我记得你用了FOV的mod吧,那个mod会锁定fov的。不管游戏里是怎么样,它都给你锁定成mod里设定的数值。
作者: GGGTTA& & 时间:
这个文件里面只有基本武器的数据,dlc武器的数据在GT***\update\update.rpf\dlc_patch\的各个文件夹里。
那个里面也可以改吧。
作者: 5193632& & 时间:
这个文件里面只有基本武器的数据,dlc武器的数据在GT***\update\update.rpf\dlc_patch\的各个文件夹里。
&&这里面 有个改瞄准镜的 直接把 AK 和 SMG的瞄准镜改成别的 还有改了放大率
作者: & & 时间:
拳头对行人和载具的冲击力也要改,而且这个值不高的话打不飞的。
&Item type=&CWeaponInfo&&
& && && & &Name&WEAPON_UNARMED&/Name&
& && && & &Model /&
& && && & &Audio /&
& && && & &Slot&SLOT_UNARMED&/Slot&
& && && & &DamageType&MELEE&/DamageType&
& && && & &Explosion&
& && && && &&Default&DONTCARE&/Default&
& && && && &&HitCar&DONTCARE&/HitCar&
& && && && &&HitTruck&DONTCARE&/HitTruck&
& && && && &&HitBike&DONTCARE&/HitBike&
& && && && &&HitBoat&DONTCARE&/HitBoat&
& && && && &&HitPlane&DONTCARE&/HitPlane&
& && && & &/Explosion&
& && && & &FireType&MELEE&/FireType&
& && && & &WheelSlot&WHEEL_UNARMED_MELEE&/WheelSlot&
& && && & &Group&GROUP_UNARMED&/Group&
& && && & &AmmoInfo ref=&NULL& /&
& && && & &AimingInfo ref=&UNARMED_TARGETING_RESTRAINTS& /&
& && && & &ClipSize value=&0& /&
& && && & &AccuracySpread value=&0.000000& /&
& && && & &AccurateModeAccuracyModifier value=&0.500000& /&
& && && & &RunAndGunAccuracyModifier value=&2.000000& /&
& && && & &RunAndGunAccuracyMinOverride value=&-1.000000& /&
& && && & &RecoilAccuracyMax value=&1.000000& /&
& && && & &RecoilErrorTime value=&0.000000& /&
& && && & &RecoilRecoveryRate value=&1.000000& /&
& && && & &RecoilAccuracyToAllowHeadShotAI value=&& /&
& && && & &MinHeadShotDistanceAI value=&& /&
& && && & &MaxHeadShotDistanceAI value=&& /&
& && && & &HeadShotDamageModifierAI value=&& /&
& && && & &RecoilAccuracyToAllowHeadShotPlayer value=&0.175000& /&
& && && & &MinHeadShotDistancePlayer value=&5.000000& /&
& && && & &MaxHeadShotDistancePlayer value=&40.000000& /&
& && && & &HeadShotDamageModifierPlayer value=&18.000000& /&
& && && & &Damage value=&0.000000& /&
& && && & &DamageTime value=&0.000000& /&
& && && & &DamageTimeInVehicle value=&0.000000& /&
& && && & &DamageTimeInVehicleHeadShot value=&0.000000& /&
& && && & &HitLimbsDamageModifier value=&100& /&
& && && & &NetworkHitLimbsDamageModifier value=&0.800000& /&
& && && & &LightlyArmouredDamageModifier value=&100& /&
& && && & &Force value=&& /&
& && && & &ForceHitPed value=&& /&
& && && & &ForceHitVehicle value=&& /&
& && && & &ForceHitFlyingHeli value=&& /&
& && && & &OverrideForces&
& && && && &&Item&
& && && && &&&&BoneTag&BONETAG_HEAD&/BoneTag&
& && && && &&&&ForceFront value=&& /&
& && && && &&&&ForceBack value=&& /&
& && && && &&/Item&
& && && && &&Item&
& && && && &&&&BoneTag&BONETAG_NECK&/BoneTag&
& && && && &&&&ForceFront value=&& /&
& && && && &&&&ForceBack value=&& /&
& && && && &&/Item&
& && && && &&Item&
& && && && &&&&BoneTag&BONETAG_SPINE2&/BoneTag&
& && && && &&&&ForceFront value=&& /&
& && && && &&&&ForceBack value=&& /&
& && && && &&/Item&
& && && & &/OverrideForces&
& && && & &ForceMaxStrengthMult value=&1.000000& /&
& && && & &ForceFalloffRangeStart value=&& /&
& && && & &ForceFalloffRangeEnd value=&& /&
& && && & &ForceFalloffMin value=&1.000000& /&希望你能帮助下!这样改的 进去打拳完全没任何一方面的变化
作者: PRiON& & 时间:
不错 谢谢了
作者: & & 时间:
提么 发表于
WEAPON_UNARMED
按理说应该是可以的啊,路径是不是GTA V\update\update.rpf\common\data\ai\里的weapons.meta?这里的数据会优先于其他地方的。试着改小一点,一两千就足够夸张了。
作者: 提么& & 时间:
导出来用记事本打开看看,我之前改过近战武器和拳头,两三百都很明显,就是你这样改的。还有openiv2.6.3有 ...
调低点打人有点效果,但是踢不开车子!求解!郁闷
作者: & & 时间:
提么 发表于
调低点打人有点效果,但是踢不开车子!求解!郁闷
踢跟拳头不一样,你用近战武器的时候基本两下一个,但是拿着武器踢伤害就小多了。证明踢不应用武器的数据,当然没效果。具体改哪里我也不是很清楚,你自己去找吧。
作者: jex724& & 时间:
谢谢啦,有的学习了
作者: pop129& & 时间:
技术贴必须顶!回去再好好研究下怎么改!
作者: wlmkingw& & 时间:
辛苦了楼主,真心不容易,必须点好几个赞。希望继续造福我们这群新手党
作者: nscsx& & 时间:
感谢LZ分享
作者: pop129& & 时间:
多谢科普,支持下,很详细的说明
作者: YEmwq& & 时间:
前排。。。。。。。。。。。
作者: leiyongjun& & 时间:
fffffffffffffffff
作者: lucu955& & 时间:
不错谢谢了
作者: Mercher丶heaven& & 时间:
挖下坟,求教射手步***的弹容怎么改?其他的***都改成功了,唯独射手步***不行,我找到了它的文件,改了之后依然无效,我怀疑在其他路径也有同样的文件,然而怎么找都找不到
作者: aleshaliyan& & 时间:
大哥,你至少也说说weaponbullpuprifle.meta在哪个文件夹下面吧?
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