Roguelike游戏是什么?十分钟搞懂Roguelike发展史
如果你长期关注 RPG 游戏的话,就会不难发现有一个复合单词会经常映入你的眼帘,没错,那个单词就是“Roguelike”。Roguelike 作为近几年来出现频率比较高的游戏类型,相信不少玩家都对它并没有一种很深刻的了解,那么 Roguelike 究竟是一个什么样的游戏类型呢?Rogue-like又有哪些游戏值得一试呢?下面就让喜欢 RPG 游戏的拉菲子为大家解答这个问题吧!
Roguelike 游戏到底为何物?
Roguelike游戏,就如名字所示,是一种类似与 Rogue 的游戏类型。而说到“Rogue”这一词所代表的意思,很多人都会想到英语中的“流氓”,不过事实上这个词是指在 1980 年发售的一款 RPG 游戏《Rogue》。
RPG 这个游戏类型拥有十分悠久的历史,而在 1974 年发售的桌面 RPG 游戏《龙与地下城》,为 RPG 游戏的发展产生了一个雏形,其中最具代表性的“地下城”,也就是后来被习惯称为“迷宫”的元素则对 RPG 游戏的表现形式带来非常深刻的影响,时至今日的 RPG 游戏都基本脱离不了此元素。
1980 年,两位名为 Michael Toy 和 Glenn Wichman 的程序员利用 UNIX 系统终端所研制的 Curses Library 程序,制造了一款举世闻名的游戏,这款游戏便就是名为《Rogue》的迷宫类 RPG 游戏。《Rogue》是史上最早有图形界面的电脑 RPG 之一,他同时也为后来的 RPG 游戏提供了视觉安排以及地图表示法的参考。当然这并不是这次话题的重点,真正的重点在这款游戏使用了 ASCII 代码作为他的游戏画面。
ASCII 指的是美国标准信息交换代码。在 80 年代末之时日本流行起一种名为“颜文字”的表情符号,直到现在依旧在年轻人圈子里流行,而这些“颜文字”就是由 ASCII 代码制作而成的。《Rogue》采用了这种代码来展现游戏的画面,虽然看起来会感觉比较简陋,但也因为其容易编写的特性而能轻易制造出随机生成的效果。用 ASCII 代码制造出来的地图也就意味着这地图具有随机生成的特性,这样玩家每次游玩就不会容易感觉到游戏的重复性了。
这就是 ASCII 代码的可塑性之处
由于随机地图生成这一优点,这款游戏很快受到玩家的喜爱而大热起来。随后的一段时间里,不少类似与《Rogue》那样自带随机生成地图的 RPG 游戏就像雨后春笋般地诞生了起来,而这些 RPG 游戏后来被人们冠以“Roguelike”这一称号,Roguelike 游戏就这样逐渐地出现在玩家们的视线当中。
Roguelike 游戏的具体特征
从上述介绍中可以得知,Roguelike 游戏最大的特征在于游戏地图的随机生成,但由于早期只是使用 ASCII 代码来作为游戏的画面,导致随机性是丰富了,但画面就是这么个鬼样子,并没有啥看点。直到后来随着电脑机能的逐渐成熟,以及开发人员的技术提升,这些代码才逐渐被像素图形给代替。不过相对的由于算法变得复杂,像素图形的随机性其实是不如文字图形那样丰富多彩的(但仍未到玩家能够轻易记住地图变化规律的程度,实际上随机性还是有保证的)。
文字组成的情报显示与用文字进行指令输入
在小的时候,大家会使用纸和笔来玩井字过三关的游戏,事实上早期的 Roguelike 游戏就是类似于这样的玩法。在一堆由文字代码组成的地下城中,玩家要扮演着 @(主角),然后步行在一片长短不一的 #(道路)上,接着你会发现前面有一道 +(门),将其打开后会发现一条 D(龙)在等着你。这个过程就是早期 Roguelike 的表达玩法。
当然这不代表玩家能打赢龙,因为根本没有攻击手段,所以只能逃跑。不过在随后的《NetHack》当中就加入了文字输入指令,让玩家在冒险中不再只是一味的走和逃跑,像是按下 r 键就是阅读魔法卷轴(read),还有 q 键的丢弃道具(drop),这些简单指令可以算是早期的指令式 RPG 玩法。
最初版《NetHack》画面
《NetHack》还存在职业以及种族的选项,虽然也就只是一个简单代码就能完事的东西,但总比没有要好。同时这一设定亦推动了后续 RPG 的设计理念,为 RPG 职业选择分类带来不少影响。
早期的特殊设定
早期 Roguelike 除了以文字形式表达出各种数据和指令之外,也添加了不少以现在的眼光来看是很奇怪的设定,例如永恒死亡、粮食设定以及分数排行榜。
事实上这三个设定直到现在还能在一些游戏里看得到,比如 PSV 平台的 RPG 游戏《跨越我的尸体 2》就有永恒死亡、不断繁殖这个设定;手机上的 RPG 游戏《地下城堡》中则拥有粮食缺少导致无法游戏这一设定;至于分数排行榜,在街机平台的游戏上都能找得到。
《地下城堡》画面
不过上面列举的游戏都不属于 Roguelike 游戏,而玩家现在能接触到的 Roguelike 游戏也几乎找不到这样的设定,可以说这些早期设定已经逐渐被转移到其他游戏中继续发扬光大了。
本是缺陷的回合制战斗
说到 RPG 游戏,就不得不谈战斗。自从《NetHack》引用了指令式设定之后,玩家也终于可以在游戏中做出战斗等动作了。不过由于早期受到机能限制,游戏的战斗只能以你一拳我一拳的回合制方式呈现出来。而且不仅在战斗方面是这样,就连行动也要整个迷宫的全部可移动物体一起行动,玩家不动则大家都不动,这些早期机能不完整而造成的缺陷久而久之反而就变成了 Rogue-like 游戏的特点。
《不可思议的迷宫:风来的西林3》画面
而将这类战斗方式发展得比较好的 Roguelike 游戏,那就必须要首选《不可思议的迷宫》(不思?のダンジョン)这个系列了。事实上这个系列指的是由 Chunsoft 制作的RPG系列游戏,但由于在玩法上比较出色并作品较多,导致一些与 Chunsoft 不相关的 Roguelike 游戏也带上了和“不可思议的迷宫”相近的词汇来作为游戏名称。于是“不可思议的迷宫”这几个字就成为了判断是否 Roguelike 的最快捷标准。
例如这款《勇气之门:时之妖精与不思议的迷宫》就是一个活生生的例子,游戏本身是一款网游作品,但玩法却是十分传统的 Roguelike 。由于网游的关系,本作上手难度没有传统 Roguelike 游戏那么难,而且本作虽然是日文游戏,但对玩家的语言要求并不是特别高,游戏的教学方面也容易理解,更重要的是游戏中的角色都十分萌!推荐给想加入 Rogue-like 大家庭的玩家来游玩。
还有就是《魔法洞穴 2》以及《亚拿尼亚》这两款游戏。比起前面的《勇气之门》,这两款可能在上手难度方面会较为困难,不过游戏的玩法都是基本一致的,所以只要玩上一两下就能基本熟悉掌握游戏的大致了。《魔法洞穴 2》的特色在于那丰富多彩的枝状技能树,玩家可以自由学习所需技能;《亚拿尼亚》则加入了宠物系统,玩家可以派上自己的宠物去进行战斗。两款游戏各有所长,玩家根据自己的喜爱来选择下载哦。
《魔法洞穴2》
《亚拿尼亚》
另外很多人会将 Roguelike 游戏和巫术(Wizardry)式游戏这两个类型混淆在一起,虽然大家都是迷宫类 RPG 游戏,但是个中区别还是有的。像是前者可能是 2D 或者 2.5D 迷宫,而后者一定是 3D 迷宫;前者的迷宫一定是随机生成的,后者则随机与固定皆有可能,只要留意这些细节的话,大家就能很容易区分开这两个游戏类型了。
像《地牢英雄RPG》这种就是巫术式迷宫RPG
上面介绍的都是 RPG 游戏,但 Roguelike 经过了那么多年的发展早已不限于 RPG 游戏这个范畴了,一些非 RPG 游戏也糅合了 Roguelike 元素,就如这款《不规则国际象棋》就是下国际象棋的 Roguelike 游戏。玩家要在有限制并且随机的地形中,利用国际象棋的走法来把对手的象棋消灭,当然游戏也是遵从于回合制战斗的,所以实际玩起来十分考验玩家的战略头脑。
而《痞子英雄》以及《烛火地牢》这两款都是 Roguelike 式的 2D 动作游戏,区别就在于《痞子英雄》总体风格比较俏皮,画面色彩也比较鲜亮,而且游戏主要攻击手段是射击;而《烛火地牢》则偏向于地牢探险,画面方面会比较灰暗,游戏虽然带有射击元素但主要还是近战为主。不过无论如何,两款游戏都较为血腥暴力,对血腥不太能接受的玩家可要慎重考虑一下哦。
《痞子英雄》
《烛火地牢》
看完这篇文章后,大家是否对 Roguelike 游戏有了一个大致的了解呢?随着时代的变化,Rogue-like 游戏也已经跟随着简易化的脚部而频繁出现在玩家的眼中,过去那份极具核心向的气质如今也变成和蔼的形象,而在不远的未来中 Roguelike 到底还会有什么样的变化与创新呢?这点也是值得玩家去期待的。
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今天,独立游戏已经再也不是小圈子的名词,而是成为了一种现象。独立游戏在今天已经横贯了几乎所有的游戏类型。
《植物大战僵尸》是塔防、《愤怒的小鸟》是休闲益智、《风之旅人》是动作冒险、《雨血前传》是横版ACT、《我的世界》是开放世界……
但是,独立游戏中,令人印象最深刻、对游戏行业颠覆最深、神作最密集爆发的游戏类型,是解谜游戏。
美国人开发了《黏土世界》、捷克人开发了《机械迷城》、丹麦人开发了《地狱边境》……当然,这一长串的名单还能加上,中国人开发了《南瓜先生大冒险》。如果你继续往下数,同类游戏里你还能发现《传送门》、《风语世界》、《时空幻境》、《纪念碑谷》、《纸境Tengami》、《菲斯》等可以让你敬之为神的游戏系列。他们个个画面上美不胜收、谜题设计回味无穷、叙事艺术震撼人心。这些独立团队们,早已超越了当年让解谜游戏类型一度崛起的超级大作《神秘岛》系列。
▲ 《神秘岛》
独立游戏是指尽可能距离商业导向干扰最远的游戏开发模式。这个模式下,游戏制作人能尽可能不受约束的展示自己的才华和天赋。而他们的天赋和才华,最直接的证明,就是用最具有创造力的玩法设计来证明。
连接独立游戏制作人与最终成品游戏类型里,“解谜游戏”充当了两者之间的桥梁,成了当今独立游戏世界的一大块领域。
为什么独立游戏以解谜游戏类型为主要特征呢?
一、解谜游戏的优点
解谜游戏在国外的专业分类里,是 adventure game(***G)的分类。这一点与我们惯用更准确的“解谜游戏”叫法不同。
这类的共同特征就是在游戏找齐一堆关键拼图,然后用一定规则拼一起之后完成一个个挑战。
而这个世界上排名分最高的游戏名单里,萨尔达全系列最巅峰代表的《萨尔达传说 时之笛》,更是以创造了“水的谜题”而霸占“史上最伟大游戏”的荣誉称号至今。
▲ 《萨尔达传说:时之笛》
解谜游戏相比其他游戏类型,大概有如下优点:
1. 解谜游戏的游戏教程就是关卡流程本身
虽说一个游戏,一定的新手引导是有必要的。但是对解谜游戏来说,游戏只需要告诉玩家怎么操作就行了。然后接下来用操作能干什么事情,是玩家自己拿着手把乱点或者鼠标乱点悟出来的。
玩家卡住不动了?嗯,玩家会觉得,这是解谜游戏,被卡住是应该的。玩家自己会问自己,自己是不是疏漏了什么?
2. 如果是原创解谜玩法,则可以忽略一般游戏玩家技能熟练度差异
对这个世界上主流动作游戏的开发商来说,当代不同的玩家在天赋和熟练度的极大差异带来了两个问题。开发商首先他不知道难度要控制到什么范围才合适这是其一;第二就是游戏难度上升的曲线,开发商也不知道如何控制。
于是,传统的买断制游戏,在 2000 年之后,随着玩家群体老龄化开始出现,游戏开发商不仅要吸引大脑还没有完全发育成熟的青少年,更为了讨好越来越多了 30-40 多岁的大叔,游戏难度必须做到“傻逼也能过关”的程度。这就要求游戏开发商往往会要为自己的游戏提供数个不同的难度操作等级。
对于玩家第一次接触到的类似《黏土世界》、《围攻》、《三位一体》、《传送门》这些搞出全新玩法规则的游戏来说,所有人的技能都是从零开始的,这样极其方便于测试游戏难度,调试到玩家最合适的那一个等级。
3. 成就感无与伦比
我们不仅有那么多独立游戏都在搞解谜游戏,硬核玩家都知道在动作冒险游戏里,《战神 III》、《秘境探险 2:盗亦有道》、《古墓奇兵 9》各种利用投影、光线反射、强风的谜题会给人很爽的感觉。
▲ 《古墓奇兵 9》
甚至于,这个世界最伟大的游戏系列的“萨尔达传说”,更是把各种各样的解谜脑洞发挥到了天际线外。
在《模拟市民》之前,PC 游戏里销量的冠军不是 FPS 游戏类型、不是 RPG 类型、不是 ACT 类型。而是今天玩家不可能理解的冒险解谜游戏类型:《神秘岛》。《神秘岛》第一部创下了惊人的 1,200 万套全球销量,这游戏与《WINDOWS 95》一起,是 CD 光盘格式普及的重要功臣。
解谜游戏给玩家提供了智力的成就感。这种满足感是无与伦比的,是玩家在游戏之后愿意给游戏本身打高分的必备要求,也是玩家推荐朋友的重要因素。
历史上,Gamerankings 网站搜录了所有游戏媒体的评分,然后得到了精确到小数点两位之后的平均值。这个平均值可以充分反映一个游戏在玩家和媒体心目中完美到什么程度。
这个网站的历史 TOP100 的纪录中,创造了各种谜题玩法规则的“萨尔达传说”全系列上榜百大,并雄踞最高分前列。而《时空幻境》在 86 名、今年新锐《Inside》79 名、《黏土世界》64 名、《传送门 2》38 名。
但是有些人可能会好奇,为什么解谜游戏神作这么多,但解谜游戏还是很难进入一般游戏玩家的视野?
二、玩家为什么讨厌解谜游戏
请注意,解谜游戏这个类型在今天给人的感觉并不是喜欢,而是深深的讨厌!
《神秘岛》为代表的曾经最成功的商业游戏系列,犯下的最大错误,其实跟今天的“竞技网游”时代初期,开发商和新生代玩家一窝蜂扎入“天梯模式”一样。玩家总会往往高估自己,给自己和自己的朋友大量推荐“解谜”多好玩、多有挑战、多震撼(同期神秘岛的画面也是游戏里的佼佼者)。于是这个游戏销量创造了辉煌的 1,200 万套的纪录。
但是,很快得到的另外一个恶果就是。绝大多数被带进游戏的玩家,并不能顺利解决游戏里的谜题。他们会被各种谜题卡住以至于动弹不得。最终玩家只能对游戏设计师和游戏开发商的讨伐攻讦。
解谜游戏的缺点就在这个时候暴露了。
1. 谜题设计师难以测量自己的谜题难度
我们都知道,游戏难度中等偏上最合适;我们都知道,游戏难度就是要让玩家竭尽全力刚刚能完成最合适。
但是,没有多少人知道,游戏谜题的设计是一件多么痛苦的事情。设计师很难清楚知道他自己设计出来的谜题的难度大概是什么样,用来测试谜题难度的方式,只有一种办法,就是让没有玩过谜题的普通玩家去实际测试一下。但是这样测试游戏,游戏谜题设计成本就很高。难道设计师每设计修改一个谜题之后,都要请一堆人帮忙测试谜题难度是否 OK?
何况要命的是,不同的玩家智力不同,玩家没有办法透过玩游戏快速提升智力,而且具体到实际游戏的时候,每一名玩家都受限于当时的临场发挥,再高的智力都会有故障的时候,谜题难度真的是靠设计师的直觉才能大概猜出是什么一个程度。
2. 解谜游戏都是一周游戏
一周游戏的性质决定了。玩家必须在一周的流程中获得够长的沉浸体验,他才能觉得他购买的游戏值回票价,然后回去给游戏打个好评。
而解谜游戏,要在一周上做出足够让玩家觉得值回票价的游戏流程是很困难的。你要设计多少个谜题呢?每一个谜题设计成本和实现成本是多少呢?
不知道,反正笔者实测《Inside》,笔者用时应该是比较长的了,Steam 计时是 4 个小时。但是 4 个小时 50 人民币打折通关之后,笔者就再也没有办法碰这个游戏了。而《Inside》还是解谜游戏界里大师级的开发团队,是今年拿到 TGA 叙事奖的经典级游戏。就这样,笔者都会觉得 50 人民币打折后定价有些稍微高。
请记住,对解谜游戏来说,游戏设计师绝对不能设计一大堆玩家一眼就能看穿***,然后要花 5 分钟时间去反覆折返跑的设计。解谜游戏如果要设计至少 2 个小时的通关标准,就必须至少要 1 个半小时是让玩家实在思考怎么解决问题。
3. 玩家极其排斥攻略通关,游戏极其容易让玩家卡关
解谜游戏跟其他游戏不同。其他游戏类型,很多玩家喜欢看攻略用祕技过关,还觉得很有乐趣。而解谜游戏,任何玩家都会认为,如果自己看攻略玩解谜游戏,就是羞辱自己。而且看攻略次数越多越怀疑人生。
传统游戏,还可以设计一些游戏机制,让普通玩家也能用相对笨拙的方式过关游戏,而解谜游戏难以实现。或者说,解谜游戏解决卡关的成本非常高,以至于解决方案不够经济。如果你要设计一个谜题有 2 种或者 3 种以上的通过方式,就是让一个谜题的平均设计成本翻 2 倍或者 3 倍,而对项目总总成本来说,这个成本就还不只翻 2 倍到 3 倍,因为你要考虑到程序的耦合度、游戏项目的复杂度这些问题。
而另外一个问题。解谜游戏里,设计师长期不知道自己什么样的谜题会卡死人,他们一直在努力把谜题简单化。玩家视角来说,玩家经常性的卡关。而一旦卡关看了攻略,他们看到攻略上的解法这么简单,只能怀疑自己是不是个傻逼。
于是解谜游戏在设计谜题上就更复杂了。又要让玩家花够长的时间体验焦虑时间,又要想办法让玩家不卡关。做为读者的你可以想想,如果让你来做设计师的话,能做得出合格设计吗?
以上综合这些问题,导致解谜游戏一直是小众冷门的类型,而一旦一个类型进入小众冷门之后,游戏的设计师就很难以市场上的常规玩家人群为蓝本设计游戏,进一步这个问题导致很多“密室逃脱”这个子游戏类型,谜题设计经常匪夷所思和反人类。于是接触这个游戏的群体越来越小众、越来越排外。
玩家讨厌解谜游戏是应该的。因为《神秘岛》为代表的老一代解谜游戏在 90 年代里,压根儿就是一个对玩家最不亲切的游戏类型。于是玩家加深了对解谜游戏的刻板印象,到今天,都没有扭转过来。
说不好听点,传统的解谜游戏那些混乱的谜题和通关办法,让普通玩家连正常通关都做不到。
三、解决无法通关的困境
神秘岛开发商 Cyan 在他们的第五代游戏里标题下《时代的终结》的时候,他们大概真的以为解谜游戏的市场就这样完蛋了。
他们肯定不会是承认自己的游戏做得烂,无论如何也不会承认这一点,但是早些时候玩过当年一系列解谜类游戏的笔者,现在的记忆中,那游戏体验的过程完全就是一个彻头彻尾的灾难,那些游戏不仅没有让笔者喜欢上解谜游戏,还让笔者对这一类型的游戏敬而远之。
直到后来,2007 年诞生了《黏土世界》、2008 年诞生了《时空幻境》、2009 年诞生了《机械迷城》、2010年诞生了《地狱边境》、2011 年诞生了《传送门2》……
这个时候,笔者才意识到,原来解谜游戏还能做到这么优秀的游戏体验。
这些新生代的解谜游戏里,不仅解决了玩家大面积卡关的问题,更吸引到了一大批解谜爱好者以外的其他玩家进入他们的游戏世界。
媒体对独立游戏吹号声只是一个推波助澜而已。更重要的是,这些新生代的以解谜为主的独立游戏,解决了当年解谜游戏开发商无论如何也想不通的问题:怎么才能让玩家过关自己的游戏?
他们都是怎么设计游戏的呢?
1. 如果用到道具,就及时销毁道具。
以《机械迷城》为例。机械迷城确实用到了路上的道具。但是这个游戏绝对不会像《神秘岛》那样用各种不知道作用的小东西塞满背包。《机械迷城》及时销毁玩家手上的额外道具,让玩家手上的道具总能在玩家大脑理解记忆范围之内。
▲ 《机械迷城》
《重返神秘岛》这种到处捡垃圾还不知道怎么用的玩法。真的,淘汰掉吧。别捉弄玩家了。
2. 如果有一个能力,就多次复用该能力,绝对不能突兀的新增技能。
萨尔达传说系列为什么经典,就在于他一个小小的气壶居然能实现 14 种各种不同的能力。而《地狱边境》里一个简单的“拉杆”动作和跳跃,就已经完成全程所有谜题的通关全部。复用一个重复的能力,发掘一个惯用能力的新用法,是贯穿在《地狱边境》里全程的。也只有这样设计,玩家才会有办法想到自己要怎么才能解开谜题。
当然,《传送门》的经典之处就不用笔者多说了。做为主角除了传送门和 E 之外,就没有第二个能力了。而《传送门 2》的总流程居然可以长达 20 个小时的时间。绝无仅有的解谜游戏。
《机械迷城》开发商的续作《植物精灵》远没有前作评价高。笔者在一个突然莫名其妙让玩家“甩鼠标”的地方卡关了。这就是突兀的新增技能的结果。
3. 如果一个地方有一个组合谜题,就尽可能的封闭其他区域,同时绝对禁止出现对解谜无帮助的任何其他信息。
为了让玩家主动的悟出解决谜题的关键,游戏一定要在关卡谜题之处封锁玩家的移动空间,然后逼迫玩家各种去摆弄封闭空间内相对显眼的各种道具。然后玩家就会突然“悟出”谜题解决办法了。《Inside》这个游戏在这一点上做得极其出色。
在解谜游戏的后期。因为人类情感曲线设计的需要,游戏设计需要主动的让玩家陷入一个相对长时间的困扰,这个时候更注意千万千万不要让玩家陷入思惟杂音的困扰。《地狱边境》后期少量几个谜题,笔者被困住是因为谜题布局提示有思惟杂音,总是有别的错误的解决方案在脑海中生成,然后花费了巨大的时间才证明不可行。
▲ 《传送门 2》
但《传送门》系列在这一点就做得很好。《传送门 2》中后期开始,场景越来越大,但是《传送门 2》近乎把解决谜题所需的额外噪音全部堵死了。这样的结果就是关卡环境会“逼迫”玩家自己把***找出来。这样的结果,就是长达 20 个小时游戏时间的《传送门 2》,不仅没有让普通玩家卡关,更得到了这个游戏类型能得到的最高的荣誉。
4. 用玩家一定可以找到***的数学或物理问题设计谜题,或者用一定可以通关的弱动作跑酷要素填充游戏难度和长度。
如果说《机械迷城》跟中国独立游戏经典的《南瓜先生大冒险》有什么相似之处的话,就是他们在游戏里加入一定份量的玩家能解决的数学问题进行填充。
这些数学问题并不困难,但是他们足以提供玩家的“焦虑”心理,让玩家解决问题之后能产生爽快感,这些弱数学题对玩家的体验非常好。
《黏土世界》和之后形成的一派“物理游戏”的小游戏玩法,也是同理。这类物理游戏给玩家创造的问题都是乍看很困难,但是玩家慢慢透过自己的实验,总能摸索通关;加上这类游戏画风一般比较讨喜,也很益智,于是这类游戏特别容易形成病毒传播,比如《蜡笔物理学》等一系列。
《地狱边境》、《三位一体》这种游戏,则提供了另外一种***。就是除了解谜要素之外,设计一些操作上的坑。这些操作坑可以有控制的延长玩家的焦虑时间,却能保证玩家最终过关,这也是一个另外方向的优秀设计。只是这个类型的设计不要滥用,千万不要走入像《I wanna》这样的歧途。
实际上,一旦按照上述 4 点进行游戏设计,想让玩家过关是很容易的,而解谜游戏天然的游戏,提供给玩家无与伦比的成就感这一点,就显示了出来。
好的解谜游戏,不仅不会卡玩家,还会让玩家认为谜题都是自己动脑子解决的。今年的《Inside》可谓是做到这一点的集大成者。
四、一个等待开发的巨大潜力的游戏市场
今天,解谜游戏的设计误区和陷阱的理论其实已经很成熟了。当年解谜游戏犯的错误,今天不会再犯了。玩家如果玩到,他得很难才能讨厌他现在玩的游戏。
从销量上看,《地狱边境》轻松过了 100 万套,《机械迷城》过了 400 万套销量,《传送门》系列销量过了 800 万套,而且算上鼻祖之一《神秘岛》的 1,200 万套,这类型的普及潜力绝对不会低。玩一个游戏还能让玩家觉得自己满聪明,除了解谜游戏之外还能在哪儿去找?
但是问题在于,为什么我们今天为什么解谜游戏依旧是小众游戏类型?
其实很容易就可以回答这个问题。但是这类型的问题关键在于,一个玩法的神作出现,没有办法带动第二个类似的游戏获得成功。这跟其他模拟经营类、动作射击类、跑酷跳跃类的游戏有本质的区别。
这是一个纯粹比拼玩法创意的游戏市场。一个团队上一个游戏成功了之后,完全不意味他们未来的下一作也能成功。这个类型跟今天的 IP 决定论相比,真不是一个资本视角下稳定优质的选择。
同时,这类游戏还有一个最大的困扰就是。当金木水火土风电暗光等要素解谜的梗大家都玩过,当时间穿越、表里切换、四季变换、光线折射、二维投影,这些曾经玩家都认为无限震撼的谜题玩法设计都玩腻了之后,游戏设计师还能找到并制作出新的、能让今天的玩家继续震撼下去的谜题设计吗?
但是这类型的游戏,却还有其他游戏所没有的隐性优点。这些隐形优点,决定了解谜游戏是最适合小团队以小博大的游戏类型。
第一点,解谜游戏品质天花板上限取决于设计人员的脑洞大小,而不取决于游戏开发团队有多少研究生博士。
第二点,这个类型所有的游戏都是一周游戏。而且迄今为止,除已经失败的《神秘岛》之外,再也没有人要幻想打造一个垄断分类市场的巨无霸 IP。这是一个众多媒体和玩家充分盯着优质佳作的游戏类型。
第三点,解谜游戏适合小团队走相对成本更低的幻想艺术叙事路线取胜。不是所有开发团队都有条件能砸出像《汪达与巨像》、《食人巨鹰 TRICO》这样的游戏。而“艺术系”走对了不仅有机会成神,游戏的开发者以后邀功是有更多的资本。对游戏团队来说,开发团队的士气保持也是影响游戏成败的关键点。笔者在之前提到的解谜游戏无一不是强烈拥有鲜明特色的自我艺术风格游戏。
解谜游戏这种类型决定了,不管游戏有多么优质,也不可能填满游戏市场对优质游戏的需求。从这个角度来审视,在未来游戏各种市场都面临成熟的情况下,开发团队不可能期望有比这种市场环境更好的游戏市场了。
遗憾的是,今天我们还有一堆优质解谜游戏玩家看不到,请记住这不是因为玩家不喜欢玩,是玩家不知道这个游戏适合他去玩;或者说,玩家不知道他该去玩这些游戏,先付费再去玩这个游戏。
从这个角度来说,解谜游戏或者说冒险游戏,是有着巨大的光明未来,只是我们还需要等待。
(本文由 授权转载)
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