寻仙战力计算算表的结果与实际结果相差上万,是怎么回事。

&&《疾风之刃》实际战斗力计算公式
《疾风之刃》实际战斗力计算公式
日 11:53&&&&&阅读(2328)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:牛游戏网&&&&&
下面的伤害计算从很多方面对游戏觉得的伤害属性进行了计算。对战力的要求并不算太大。那么我们一起来看看战斗力的计算公式。
1、所有伤害属性的解释
属性强化:
若自身技能带有属性攻击时 则会受到自身属性强化的加成
当角色之前0属性强化时,每10点属性强化 提升该属性伤害的3%
直接和技能百分比乘算 直观影响伤害
也即最终伤害的加成率 面板可显示最终伤害加成总和 与输出乘算
角色60级时 每20.03点暴击为1%的暴击几率 角色本身0%暴击
暴击伤害:
触发暴击时伤害为非暴击伤害的倍数关系
比如200% 也即触发暴击为非暴击的2倍伤害
2、暴击值是怎么换算成暴击率的?
暴击几率 = 暴击值/{10+[0.17*(现在等级-1)]}/100
也即:角色60级时 每20.03的暴击值=1%的暴击率
3、战斗力是怎么算的?
战斗力 = 攻击力 *( 1+面板伤害率) * 面板攻击速度 *[(1-暴击几率)+(暴击几率*暴击伤害)]
以上公式可以用这幅图和下面的式子简单验证
暴击几率=≈57.86%
1.7%)*116.2%*[(1-57.86%)+(57.86%*235.5%)]=
以上计算值的差值由小数点浮动产生 在±1%以内为数值允许误差
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牛游戏网温馨提示:适度游戏娱乐 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受单机游戏很多rpg页游都有战斗力这个数值,当属性数值(比如攻击力、护甲)发生变化,战斗力或增或减。那这个战斗里是如何对应各种属性的变化?大概看了一些数据应该不是简单的比例关系,那这种关系如何确定?战斗力能在多大程度上反应玩家总体实力?曾经在百度贴吧看到一个帖子关于如何计算战斗力,但实践起来还是有挺多问题多谢!----------多谢楼上诸位的详细解释,这个问题是从游戏开发角度来提的。考虑到pvp的战斗过程的一些不确定因素比如操作、时机把握等,感觉得对战斗力与所有属性值的换算未必是个非常精确的事情正如 所说这些系数很大程度上依赖后期测试。之前搜到过一篇文章讨论战斗力的计算方式大体内容说,建立战斗模型以一个血量无限的标准对手相互攻击,死亡之前的总输出即可作为战斗力,于是这个数值就是可以计算出来的了。但在我实践过程中,如何建立这个标准对手的数值对最终战斗力结果以及每个属性与战斗理的换算系数变化都有很大的变数,所以产生了这个问题。。
1、每个游戏的战斗计算肯定不一样,但不外乎乘除法、加减法 这2种公式体系。2、游戏中表面上显示的战斗力,只能作为一个参考,这种表面上的数值不包含:隐藏的属性加成(例如相克)、随机值、双方角色的等级修正、几率值。3、两个人对砍,每次的伤害都不一样,这就是隐藏属性、公式设定、随机值 之间的影响。4、一般情况下,PVP和PVE的战斗公式并不一样,这是为了游戏的平衡性,比如LOL中攻击英雄和攻击野怪的区别也很明显。5、计算公式的设定是根据游戏的整体结构和设计者的思路来设定的,只有该游戏的开发人员才能知道这些秘密,而普通玩家只能做一个简单的反推来判断,能判断一个大概就可以了。
我们从概念出发吧:战斗力,在游戏中用来衡量一个玩家的(综合)实力;&br&可以认为是一个参照系;&br&在不少游戏中还会根据战斗力数值来进行区域等级划分;&br&1----3000 新手;3001----5000学徒;等等;&br&&br&他的意义是:参照,对比,归类,匹配;&br&参照包括:自我参照,与系统,与其它玩家参照;&br&曾听过这样一句话:在页游中,玩家每天最直观的追求是自己战斗力(数值)的变化,换了件装备,强化了武器,宠物升阶了。他就觉得自己在成长,就会觉得很开心。&br&&br&其实等级不就是最早的实力(等级=战斗力)横量标准。&br&最早的游戏等级,决定了玩家可学习的技能,可穿的装备,可进入的地图,可参与的活动,等级碾压,属性变化等等。可以说当时的大部分的系统,属性变化都与等级是强关系;&br&所以,那时候,玩家追求等级,疯狂冲级。&br&现在等级所代表的实力比重在不断的削弱。因为等级制度本身是阶梯性的,死板,缺乏灵活性,并且越来越难以表现玩家的真实实力。&br&&br&因为影响战斗力的因素很多。&br&&br&在11平台,天梯中,玩家的胜率,使用每个英雄次数,玩家的游戏等级,APM,击杀,人头数,甚至最近几场战斗的状况。&br&涵盖了包括玩家的硬熟练度指数,每个英雄,每场比赛的临场表现,操作;&br&预期与发挥之间的变化。&br&&br&总之,你统计的数据越详实,理论上,战斗力指数越具有可参考性;&br&&br&而英雄联盟可能有不同的计算方法,出于自身游戏的特性考虑;&br&&br&页游其实相对更简单。思路简单,但是数据不见得简单。&br&每一个系统,如果有数值参与,可能就要重新设计计算公式;&br&&br&那么战斗力公式是怎么来的呢?&br&除了我们一开始说的等级战斗值;&br&25级&20级;&br&&br&一般在一个游戏中会有两个大的部分:攻击和生命;&br&攻击是你的输出能力,生命则是你输出的基础。&br&例如:&br&甲玩家:攻击:20;生命:50;&br&乙玩家:攻击:10;生命:100;&br&在不考虑输出频率和其它条件的情况下;都是5下击败对手;&br&这可以说是典型的回合制游戏模式,你一下,我一下;每次输出是独立的。在理想情况下,谁下出手谁赢;&br&&br&一般我们计算战斗力;&br&甲战斗力=攻击*生命=20*50=1000;&br&乙战斗力=攻击*生命=10*100=1000;&br&----&甲战斗力=乙战斗力;&br&我们会说,甲和乙是处于同一水平的;实力相等;&br&&br&这就是横量标准;直观的数据展示;//如果此时,甲战斗力提升到10010;那么通过查看彼此战斗力数值,我们就可以推论,甲必定胜乙;&br&&br&当然,可能为了校准,会加入其它的参数,以使结果数值达到设计的目的;&br&&br&那么这些数值是如何获得,如何换算的呢?&br&而在数值设计上,每个游戏的设计方法不一样;&br&&br&一般比较常用的;&br&比如1攻击=10生命=1力量=0.3防御=0.1RMB;&br&就是理论上所有数值之间都是可以相互换算的;&br&&br&统计游戏中每个系统所包括和投放的数值,进行换算;最后进行整体计算,获得战斗力;&br&//当然,我一开始就说了,你需要整理和想清楚,都会有哪些因素会影响战斗力结果;等级?基础属性?装备?技能?阵法?阵形?英雄容错率?配合?操作空间?队友?实战经验?相生相克?其它不可控因素?&br&&br&你需要自己去列出并且甄选;&br&然后,就是利用加减乘除,进行计算;&br&&br&你无法真实统计的数据,就是变数;即使在回合制这种一对一攻防的战斗力;也会存在;除非你没有闪避,暴击,格档。&br&&br&所以原则上讲,现在的游戏设计;战斗力是&u&无法完全真实&/u&展现玩家实力的;&br&但却是一个横量标准;具有参考意义;&br&&br&你统计的数值越详实,计算方式越科学,理论上越接近真象;&br&&br&按《周易》理论,我们这个世界都是由象数理三部分组成;数就是数值;就是理论上任何事物都是可以用数值来表现和表达的;&br&&br&不知道我这个***能否有用?&br&&br&至于战斗力为什么突然变成一种趋势,现在越来越多游戏需要进行玩家匹配,PVE,PVP;在竞技类游戏中,在竞技场,在排行榜,在副本,在赛制,有越来越多的地方应用;而这些地方因为侧重点,影响因素不同,所应用的公式也会有所不同;可慢慢进行测试调整;
我们从概念出发吧:战斗力,在游戏中用来衡量一个玩家的(综合)实力; 可以认为是一个参照系; 在不少游戏中还会根据战斗力数值来进行区域等级划分; 1----3000 新手;3001----5000学徒;等等; 他的意义是:参照,对比,归类,匹配; 参照包括:自我参照…
要说战斗力先从战斗平衡开始&br&AB双防生存时间相等,即可视为平衡&br&所以,最简单的情况,A生命/B攻击=B生命/A攻击&br&即,A生命*A攻击=B生命*B攻击&br&&br&实际游戏设计中,所有的战斗属性都可以归化到生命或攻击中来。&br&所以基础平衡仍然是上面的公式&br&&br&但很显然,不能用乘法来为玩家计算战斗力,那样会导致一点属性带来的战斗力是不确定的。&br&因此我们需要定一个适当的标准。&br&&br&在标准下执行的结果,便是实际游戏中的战斗力效果。&br&1点攻击等于5战力还是7战力,都要看标准怎么定。&br&&br&很显然,这种战斗力计算不可能准确的反映出强弱。&br&战斗力相同,不考虑技能时,所有属性越平均,实际的 A生命*A攻击 就越大。&br&但技能恰好又可以根据部分属性(不一定只看攻击)放大能力效果。所以适当的技能设计正好能起到平衡作用。&br&然后结合实际的战斗系统设计,还需要考虑布阵设置、群体伤害、战斗减员、特殊技能之类的问题。&br&&br&最后一个问题,战斗力的设计,就是要近似的反映出玩家能力。&br&“我付出比你多,所以我战力比你高”,“每一次付出都有相应的回报”。&br&实际强弱当然还会受策略和概率的影响。&br&战力高容易打过战力低的;战力相差不大时,互有胜负;战力差太多时,怎么也打不过。&br&但是,一定要避免高战力被低战力完虐的情况。出现这种局面,会影响收入的。&br&这需要跟游戏引导、战斗系统、技能系统设计、功能开放节奏结合在一起做了。&br&&br&恩,先讲这些,楼主知道怎么做了不?
要说战斗力先从战斗平衡开始 AB双防生存时间相等,即可视为平衡 所以,最简单的情况,A生命/B攻击=B生命/A攻击 即,A生命*A攻击=B生命*B攻击 实际游戏设计中,所有的战斗属性都可以归化到生命或攻击中来。 所以基础平衡仍然是上面的公式 但很显然,不能用乘…
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