罗马全面战争三大步兵哪个国家步兵骑兵都好用除了罗马三大家族

罗马全面战争内战详细攻略&
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& 罗马非一日建成。如果你梦想亲身体验这句名言的魅力,那么就别错过《罗马----全面战争》这部3CD的史诗巨作!它将你引回到2200多年前动荡的地中海,建立庞大帝国,完成恺撒式千秋功业的机遇就展现在眼前。它在战略层次上借鉴了《文明》式的回合制,在战斗方面则完全是即时战略类型,二者相互融合、相得益彰。游戏做得非常大气,当属近年来难得的精品!游戏中策略选择之复杂、个人偏好之多样使得本文的定位只能局限于介绍基本内容和技巧,尽可能成为诸位挑战高级难度的一个基础。
对新手而言,应按惯例先进序幕,熟悉一番游戏的基本操作,讲解员会对内政、军事及战斗、外交、经济、家族各方面作一个简单的说明。帝国战役从公元前270年起,直到你控制地中海周遭50个行省为止(控制住罗马城是条件之一)。初始时地中海的政治态势类似于中国的春秋战国,诸侯割据,相互混战。能否在这种复杂形势中生存下来并脱颖而出,成为地中海的霸主,就是玩家要面对的挑战。
玩家首先要选择领导哪股力量。最初只可从罗马的三大家族中选择,此时罗马还只是一个中等国家,领土局限于意大利半岛上,由Julli、Scipii、Brutii三大家族加上元老院构成。三大家族的共同点在于拥有齐全且强大的各类兵种和中前期相互结盟的优势----扩张时不用担心后院起火。不同之处在于,Julli位处意大利半岛北部,与之接壤的高卢根本不是罗马军队的对手,因此能较快地往北扩张。其神庙能提高人民的愉快度,有助于安定团结。Brutii的发展方向是往东,希腊和马其顿是两个主要障碍,重点是要打破他们战斗力很强的方阵步兵。Brutii的神庙能使每支新训练出的部队自动拥有一级战斗经验。Scipii所面临的挑战不仅来自地中海南岸拥有汉尼拔这等名将的宿敌迦太基,而且还来自本土不时发生的火山喷发。其神庙能提高武器属性。
通关一次后,就可选择地中海沿岸的其它势力了。埃及有较强的长矛兵、步弓兵、战车兵,而且经济富裕;塞琉古有方阵步兵、骑兵和象兵,中前期的对手是埃及和帕提亚;迦太基的强项在其骑兵和象兵,对海军依赖较多;帕提亚的骑兵强但步兵弱,其最好的兵种是骑弓兵和装甲战船;高卢拥有较强的近战步兵,但骑兵较弱,而且四周强敌环绕,较难扩张;本都有轻步兵、重骑兵、方阵步兵和战车兵;德国斧头兵强,骑兵弱,其领土多为森林所覆盖,便于打伏击;希腊强项在于重装方阵步兵和弓兵,骑兵较弱,斯巴达兵是游戏中最强的兵种之一,希腊面临罗马Brutii家族和帕提亚的双重威胁;不列颠地处偏远的西北,属蛮荒之地,有较强的步兵和战车兵,在野蛮人部落中是最有发展潜力的一个。除了以上这些可选作历史主角的势力外,还有一些纯粹的配角,即马其顿、亚美尼亚、大夏、努米底亚、斯基台、西班牙、色雷斯这几个小国,它们分散于地中海各个角落,易被附近强权所灭。
战役就像一部三部曲电影。大幕开启时,你只拥有两座城(每座城代表一个行省,城的位置不可改变,也不能自建新城)和帝国之梦。第一阶段主要经营内政,听候元老院的调遣并适度往外扩张。你完全有精力亲自管理每一座城,各地的叛乱也极少。第二阶段是积极扩张期,攻城略地,拓展领土。对元老院的指令虽然也尽力去完成,但对它的关注程度越来越弱。随着你的辖区的扩大和势力的壮大,元老院开始害怕你、提防你。当它下令让你的家族领袖自杀时,就意味着进入第三阶段了,另两个罗马家族将和元老院联合起来对付你,成千上万的罗马军队为谁能成为罗马的主人而战。
第一阶段:打造基地
初期的目标是建设好几座城,使之在未来能成为你高速扩张的基础----提供收入、军队,并且人民安居乐业,无叛乱之忧。具体而言,需做三件事情:尽快花钱,多建内政设施,发展经济与加快人口增长;积极完成元老院的指令,获其资助,缓解早期资金紧张的困难;出兵打仗,攻下临近的几座城,力图稳定之并建设好它们。在三个家族中,Julii早期必然进攻高卢,Brutii东进面临希腊和帕提亚的拦截,Scipii则南下取西西里岛并进而攻克迦太基。下面以Julii家族为例,介绍战役中所要考虑的各个方面。
1。内政建设:在初期打好经济基础,比花钱雇部队更重要,此时的投资会在未来带来巨大的回报。但前期也是资金最缺乏时,应优先建造能增加收入的设施----道路、商铺(Trader)、港口、矿,待城市升级后,再建市集、广场(Forum)等。道路最好第一个建----要想富,先修路。而修路的价值不仅在于增加贸易收入,还在于提高部队在战略地图上的移动力。各城每升一级,如无意外,首先将道路升级,直至修成高速公路(Highway)。在创收思路下,内政建设可参考如下顺序:道路、初级兵营(总要出几支部队投入作战,主城建它即可,其它城可缓一缓)、农田(增加人口)、商铺、海港、矿产、祭坛(或神庙)、总督府(Governor's Villa)、下水道(改善公共秩序),待城市升级(人口达6000)后,接着建平路(Paved roads)、公社农田、船坞、市集等。
2。军事行动:此阶段战事少、规模小,分为元老院任务、攻城、平叛三类。元老院的任务要尽力去完成,一般能获得现金资助,从而缓解早期的财政困难。任务类型也就是攻城、封锁敌港口、平叛这几种。像Julii接到的第一个任务就是攻克高卢的Segesta城。虽然初始给了一些兵,但这肯定不够。由主城建兵营,增加几支轻步兵,组成一个规模较大的军团(约400人),打下Segesta、Patavium、Mediolarium这三座城。以主力部队挡住高卢的反攻,每座城出两支卫兵部队(town guard)驻守(因其军费低)。上述三城加上初始所拥有的Arretium、Ariminum两城,构成日后疯狂扩张的基础。元老院会命令你攻下西南海岛上的Caralis城,但它增援不便,难以成为核心城之一。至于消灭叛乱军和封锁海港,比较容易完成----叛军比高卢人更弱,而凑齐四到五艘小战船就足以完成封港任务了。注意:封敌海港才是目的,能不与敌舰队交战就不交战,留给罗马盟友去“承受”吧。
3。战斗:与敌发生交战时,可选择进入战斗场景,亲自排兵布阵、指挥攻防,也可让电脑自动给出作战结果,不过后者的战绩差很多。除非我众敌寡、兵力悬殊,否则均应转入战斗场景中亲自指挥。海战只能由电脑自动给出作战结果,大概是还没有海战引擎的缘故。发兵之前,间谍先行一步,站到敌控制区侦察敌军动向。此阶段的军队大多由轻步兵(Hastati)组成,配以一两支投***兵部队(Veites)协助,后者具有骚扰战的技能(Skirmish),可在主力部队交战前骚扰敌步兵以打乱其阵形。初始给的罗马弓兵和长***兵(Triari)因属中期兵种,战斗力上有优势,可惜暂时没法为它们补充兵员。可让长***兵作预备队,或专门对付敌将领的骑兵护卫队。由于不能造骑兵,因此将领的骑兵护卫队就成了最重要的机动力量,充分发挥其冲击作用,可扭转不利局面。攻城时,因无投石车,不得不保持一轮对城的围攻并建冲城车,然后在下一轮重新启动攻城。布阵时,让冲城车正对着城门,其他部队置于侧后。即使是木制城墙,也有箭塔,应让轻步兵(易补充兵员)操作冲城车,撞开城门后,多支步兵部队再一拥而上,夺取城门,箭塔即归我方所有。夺取一座城市有两个途径:一是全歼守敌,二是攻下城中广场并守住三分钟。电脑AI不会把全部兵力都放在城门口,在广场上肯定留了兵,胜负总要在广场决出。其实,能攻破城门,这城就已破了,以后的战斗只是多耗点时间而已。注意:无论野外战还是攻城战,胜负之分都有时间限制----当屏幕左下的沙漏全部变为黑色时,若攻击方未能击败防守方,则判防守方胜。攻击方承担着主动出击的压力,而防守方则可挑选有利地形,不怕与对手耗时间。
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4。帝国管理:人口增长、人民安定、派遣总督是帝国管理的主要内容。初期设施不多,人口增长仅在2%左右。但因财政困难,没必要降低税率以谋取稍高的人口增长率。各城离首都近、人口又少,人民一般都比较安定。不过每攻下一座高卢的城市,仍应奴隶化部分人口(占领或屠城都不好),并且大军驻扎两三轮、出两三支卫兵部队后再继续出击,以确保每座新攻下的城能安定下来。提高人民安定程度的另一措施是向各城派家族成员做其总督,每座城派一人即可。总督的影响力(Influence)越高,越能使人民安定,因此应把影响力高的人派往刚攻克的城。强调两点:奴隶化所占之城,既减少了该城不满的人口,有助于安定团结,又向其它驻有总督的城实行了移民,增加其人口,促其早日升级。另外,家族的繁衍生息非常重要,当兵力薄弱之城遭敌攻击时,总督能挡则挡,若挡不住就应适时撤退,避免被杀,留得青山在,就有下一代。一个总督能力再差,他的后代也可能优秀,至少多个能调遣的人去管理偏远的行省。
第二阶段:扩张
扩张是一个连续的过程,很难说初期与中期的分界线在哪里,可以肯定的是,在中期不用担心核心城市群的人民安定问题。在扩张方向上,三大家族首先要解决掉各自的中期对手,即Julii对高卢,Brutii对希腊、帕提亚,Scipii占领西西里岛后对迦太基、埃及。相对而言,Julii的任务最容易完成,Scipii的最难,这也是建议初学者先尝试Julii家族的原因。Julii灭掉高卢、占领西欧大部分区域后,可继续往西南的西班牙、北面的德国、东北的大夏扩张。随着疆域的扩大,帝国管理问题越来越突出,不断升高的叛乱威胁使得扩张变成了一种累赘。当扩张到25~30座城时,有可能转入第三阶段。
1。扩张的好处:扩张最直接的利益在经济方面。初期攻下高卢城时,你已发现每攻下一座城,收入就大幅增长。为什么呢?看一下帝国收支表,可知主体收入分为农业、采矿、贸易、税收这四项。农业收入是人口的反映,扩张使帝国人口增加,于是农业收入也增加,但增加幅度有限。采矿收入很少,很多城市没有采矿业,基本可忽略。税收是重要的收入来源,随着疆域的扩大,税收自然成比例增加。扩张最大的好处在于贸易收入的增长特别快,假设原有五座城,贸易收入每轮1500第纳尔,扩大到10座城时,贸易收入并不仅升到3000,而可能升到。因为每攻下一座城,所有其它城都能从与它的新贸易中获益,从而形成报酬递增的局面。扩张还能带来隐性的政治利益,疆域扩张得越快、越大,在元老院的影响就越大,家族中获得高级行政职位的人数就可能越多(当然这还取决于对元老院任务的完成情况),而且家族在罗马公民中的声望就越高,民望正是你成为罗马帝王的先决条件。当民望达到七级时,元老院将从尊重你变为害怕你,罗马内部的火拼就快开始了。
2。扩张的成本:扩张带来的主要麻烦在帝国的管理上。首先,你会希望家族成员越多越好,以便每座城市都有一名总督,便于控制该城。但家族成员数目的增长不是玩家能直接控制的,除了谨慎操作以确保每个家族成员免于牺牲外,唯一可影响家族规模的途径就是多接纳女婿,而不管候选者的能力如何。多子多福的涵义,在这款游戏中能有深切体会。即使家族成员数目大体上够了,但人总会死的这一规则进一步增加了分派、任命总督的复杂度。最好将16~19岁的年轻成员派往偏远城市,延长其作为总督的管理时间,而让年纪大的成员在首都附近担任总督,从总体上减少这方面的操作量。其次,人民安定问题越来越突出。文化差异、远离首都、叛乱因素、缺少公共设施是造***民不满的几个主要因素。前两项属规则原因,很难改变。叛乱因素可通过驻扎大军予以消除,但驻军是有成本的,一支普通步兵每轮的维持费是170第纳尔,若将拥有十几支部队的远征军长期驻扎在城里,每轮数千的维持费显然划不来。对缺少公共设施(Squalor),则可通过建造下水道、公共澡堂来缓解。尤其是当偏远城市的人口增长后,其隐伏的叛乱苗头越来越大;若通过持续增加驻军的方式加以施压,到后期将发现在每座偏远城市都形成了一支规模足以同当年远征军相当的驻军!
3。内政管理:既要发展帝国经济,又要缓和偏远地方的人民安定问题,不妨对核心城市与非核心城市区别对待:对核心城市,可以什么都造,大力促进其发展;但对非核心城市,则以抑制其人口增长、促进经济为指导。人口越多,越可能发生不满,从一开始就尽可能降低其人口增长速度。攻占后,先保持高税率,待其安定度低于75%时,调低税率可立即缓和该城的紧张局势,一直到后期无法再调低税率为止。在建设上,保证道路、商铺、市集、港口这些创收设施的修建,下水道、公共澡堂、水渠、竞技场等公共设施可在安定度下降到临界点时修建,而对农田、灌溉等能促进人口增长的设施,尽量别建,甚至可在占领后破坏该城的这类设施。对军事设施,核心城市没必要什么都建,两个发展步兵营、一个发展弓兵营和攻城器械厂、两个发展骑兵营,分工协作,只要能组成混编军团即可;非核心城只需有初级的步兵营和骑兵营,出点兵维持治安。
4。外交与谍报:在此游戏中,外交的作用是推迟战争,而不是消弭战争。对任何一国而言,腹背受敌都是难以承受的。在朝一个方向扩张的同时,需派外交官去其它接壤的国家,维持和平,待时机成熟再掉转***口对付之。外交官的另一作用是跋山涉水、远赴他乡,与沿途的各国订贸易协议,提高贸易量。鉴于海洋贸易比陆地贸易利润高得多,可派两名外交官以不同方向绕着地中海沿岸走。外交官的第三项用途是贿赂或收买对方将领或部队,甚至颠覆对方城市。只要谈判的另一方不是它国的家族成员,就有可能成功。间谍主要是协助军团的行动,赶在军团之前侦察敌军动向。虽然间谍能刺探敌军和敌城里部队组成的详细情况,不过笔者并不认为这有很大价值。间谍视野广,可派二间谍分别从不同方向探索整个地图。刺客的作用是防范外交官和间谍。与它国开战后,有必要出几名刺客(前提是建成广场),用于暗杀敌外交官和间谍(有可能暗杀未遂而身亡),或者待在重要的城市防范该城被颠覆。这三类角色在招募后不能解散,须等其老死才不用支付工资,并不是招募得越多越好。
5。运兵策略:扩张靠战斗推行,战斗必然造成兵员损失。在偏远之地,如何对远征军进行兵员补给?固然可后方出一支部队就令其开往前线,但这么操作会很繁琐。一个较为省心的方法是:五座核心城分别出相关兵种,积累到一定数目后即由一名年轻的潜质好的家族成员率领并出征。整个军队的规模至少达15支部队,由七八支步兵、三四支弓兵、三到五支骑兵组成。各兵种最好由单一类型组成,比如步兵要么全是城市军团(Urban cohort),要么就全是禁卫军(Praetorian cohort),两者不要混夹。虽然不同的步兵类型有相互弥补缺陷的功效,但步、弓、骑三者之间配合的功效已很高了,同一兵种内部再细分以提高配合,作用不是很明显。单一类型的好处是,作战后兵员损失时,可在同类部队之间调整部署,保持前线部队以满员状态投入下一场战斗中。例如,两支步兵,分别只剩38人和24人,那么就从24人里调几人到38人那支部队(拖动鼠标,使24人部队覆盖上38人部队),使之成为42人的满员部队,人员少的这支部队则在以后的作战中承担掩护弓兵之类的次要任务。至于军队中是否带上攻城器械,应视情形而定。对付高卢、西班牙、德国蛮族一系,可带上投石车,因为他们的护城围墙较差;但若对付帕提亚、迦太基等文明程度高的国家,则要带也必须带重型投石车,普通投石车攻不破他们坚固的城墙。带上攻城器械会使整个军队的行动力下降不少,如何取舍就看各位偏好了。随着核心城市的逐步升级、军事设施的逐一建造,出现了越来越多的高级兵种,使得前期的兵种因过时而无法获得兵员补给,而中期也恰恰是兵种类型最丰富时期。在远征军平定一方后,幸存下来的都是久经沙场的老兵,有的肩章可能达到金二级!若因兵种过时、得不到补充而被解散,实在可惜。建议远征军在灭掉一个国家后,就近分散驻守,没必要转赴其它战场了:一则一趟远征下来,本就折损不少;二则减少了造卫兵的需求;三则有经验的部队在对付叛军上更为有效。当然,为避免在平叛中受损,可让卫兵打头阵,老兵们则攻其侧翼----卫兵多损失些没关系,回城可补充。
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6。控制海面:随着疆域的扩大,每轮的净收入快速上升,可达每轮数万元的进账!但要注意这是有前提条件的,即你的海港不被敌人封锁。贸易是收入中增速最快的项目,同时也是容易遭受威胁的项目。为保护贸易的正常开展,必须准备至少一支大舰队,确保自己的港口不会被敌人封锁。这对Julii家族而言,只是最低要求而已。而对Brutii和Scipii,建立海上强权则是对抗各自强力中期对手的必需。敌对国家同样也依赖于贸易,若能长期封锁其港口,就能沉重打击其经济。进入第三阶段后,海上控制权的争夺将非常激烈。而且,届时罗马盟友的港口不再对你开放,贸易收入会大幅度下降。中期的大量盈余应只视为储备,不可大肆挥霍。
第三阶段:内战
当城市数增加到25座时,大概已灭掉了三个国家,这时罗马盟友也差不多击败其中期的对手了。在地中海大局既定的形势下,罗马内部的火拼很快就会发生,必须及早备战。可分头进行如下几项工作:在首都准备好一支全员兵团。它周围是核心城市群所在,任何一座沦陷,损失都很惨重。建立两三支全员舰队,至少确保对己方港口的保护。核心城市多建军事设施,不再限于专出某一兵种。出一些间谍,散布于与罗马盟友接壤的区域,监视其主力军队的动向。派外交官与所有其它国家修好,签定和平协议和贸易协定。乘罗马盟友的辖区爆发叛乱的机会,派全员兵团攻占叛乱之城,在未来的敌后打入一颗钉子。一旦内战爆发,该军队就能攻击其防守薄弱的后方大城。终有一天,元老院命令你家族的领袖自杀,若接受,则还能暂时相安无事;若拒绝,则内战爆发。
一旦内战开始,将面临前所未有的巨大挑战,敌人的整体军力数倍于你,而且质量在同一档次。双方接壤的国界线一般比较长,没法预测敌人从哪个方向进攻,局面相当复杂。内战初期应主守,核心城开足马力,全力生产部队;核心城的全员兵团以守首都为主,挡住罗马方向的进攻,其它部队则集中到可能受攻的核心城,实施拖延策略;与其它国家开战的兵团迅速回防,援助核心城。其它地方的兵团则伺机而动,以打击、消灭敌有生力量为主,不必计较一地一城的得失。另一方面,海上控制权的争夺战也马上展开。主力舰队负责作战,小股战船负责封锁港口。密切关注敌主力舰队动向,把握好与之决战的时机。让多座非核心城多出战船,直至取得制海权。
整个战役最困难的时期就是内战的初期。笔者消灭了十几支罗马前盟友的全员兵团才将大局稳定下来,其战况之惨烈决非中期扩张中的战斗可比。挺过这一难关后,挥师进军罗马,用武力解散元老院,再攻克整个意大利半岛,则大局定矣!余下的事情就是收拾残局、逐一攻占其它两大家族的城市了。此时每轮都发生大量赤字,幸好中期储备丰富,保证了经济上能熬过难关。特别令人头疼的是,越到后期,各地的叛乱苗头越多、范围越广。如果驻军已够多,且步、骑搭配合理,就把军队拉出城外,待其造反后将城围住数轮,迫使反叛军主动进攻,将其消灭、重夺该城后或奴隶化或屠城,降低其人口,确保它能安宁一段时间。当控制的城市数达50个时,你将实现成为罗马帝国皇帝的梦想!
和《文明Ⅲ》不同,要打穿《罗马----全面战争》的帝国战役,只能依靠武力,外交、经济都只是辅助手段。虽然古语说上兵伐谋,战略地图上的运筹帷幄固然重要,但要成为罗马的恺撒,不亲自指挥大小数百次战斗是不可能的。对游戏中的战斗,有五个方面必须暗熟于心。
第一,所有部队的侧面和后面都脆弱。每支部队都由一名军官指挥,他按照你的指令调整该部队的朝向,所有士兵都集中注意力去应付正前方可能发生的情形,而对侧面尤其是后面的情况,一般都是忽视的,因此一支部队的侧面和后面总是它的薄弱环节。这对任何部队都适用。战斗方向对士气影响很大。正面对敌时,部队阵形稳定,士气变化较慢;但当遭受侧翼的冲击甚至背后的袭击时,士气遭受沉重打击,部队容易溃败。
第二,任何部队都有长处和弱项。就像我们儿时玩过的“锤头、剪刀、布”游戏,不存在通杀其它兵种的兵种。重步兵是对抗的中坚,无论和什么军队对阵都派他们在第一线顶一顶;长矛兵作战力也比较强,更适合对抗骑兵,骑兵若朝长矛兵的正面冲锋,无异于自杀;轻步兵是战役初期对抗的主力,到中后期多已用不上。步兵的弱点是速度慢,易遭骑兵的冲击和弓兵的射击。骑兵的优点在于机动性高,在战场上抄敌后路是他的拿手好戏。骑兵以冲锋参与战斗是有奖励的,因此一次冲锋之后应把骑兵拉出去,再次冲锋。骑兵的弱点是完全不能与长矛兵正面对抗,与重步兵打持久的近身战斗也吃亏。象兵属骑兵一类,很具威慑力,适合冲击步兵,其弱点在于大象属动物,易被火焰弓箭、军犬吓住,大象若因惊慌而返身乱跑就可能践踏到友军。长矛兵也可抵挡象兵。弓兵速度快,能在步兵冲近前削弱他们,对付密集之敌尤其有效。若是弓兵与步兵单挑,可凭借速度快的优势边跑边射(即默认的Skirmish模式),拖垮步兵。弓兵的突出弱点是害怕骑兵,对付队形展开了的部队其杀伤力也有限。骑弓兵属轻骑兵,弓箭数量有限,适合于两军开战前去骚扰一番敌步兵,破坏对方的部署。轻骑兵的主要作用是绕到敌后奔跑,使敌分心,使其部队产生被包围的恐慌感,但他作战力较弱。巨***和投石车拥有超远的攻击距离,其攻击能打击敌方士气。它们本身极脆弱,而且准头较差,极端情形下可能误伤身旁的友军。历史上,罗马人并不常用投石车和巨***。弓兵、投石车、巨***均能选择发射火焰箭或火焰弹,对打击敌军士气效果更佳。
第三,了解士气的重要性。两军交战,会一直拼到鱼死网破吗?不会!每个人心中都有杆秤,当觉得自己周围的形势极其不利时,就会丧失斗志,转身逃命。对指挥官来说,战场上拼的不是命,而是士气。利用这一点,设法使部分敌军士气崩溃,从而形成滚雪球效应,瓦解整个敌军。那么什么影响士气呢?将领是第一位的,将领的指挥力(Command)是一支军队最坚韧的支柱。将领的指挥力达到五星,就属强将;若达八星或以上,他所统帅的军队就几乎不可战胜了。将领指挥力的提升有两个渠道:一是打仗,这是主要的;二是在学院或征伐中获得幕僚。将领鼓舞士气的方式古今皆同,那就是身先士卒。不过,将领没必要真的冲在第一线,只需站在战斗最激烈的地方,周围的士兵就自然会卖命了。若将领阵亡,对士气打击很大。部队的经验是影响士气的另一重要因素,这由部队的肩章所代表。肩章分铜、银、金三等,每等又细分三级。一支部队杀敌数越多,经验值就越多,肩章等级就往上升。等级越高,在战斗中就越顽强,即使友军逃跑,即使自己遭受重大伤亡,即使主将阵亡,都不会退却。局部战场的胜负也能影响士气,一支刚刚歼灭了对手的部队,会士气高涨地冲向下一拨敌人。此外,遭受侧后方向的袭击、在战场上长途行军或奔跑导致精疲力竭和诸如火焰箭雨、投石、军犬、象兵这样的恐怖事物都会降低士气。可以推断,在沙漠中战斗应注意尽量减少行军距离。此外,被彻底包围的敌人的士气可能不降反升,攻敌时应留个口子允许敌人逃跑。
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第四,利用地形。制高点对战斗的影响即使在现代化的今天仍然很关键,在游戏中亦如此。站在坡顶的一方,箭射得远,骑兵的冲锋效果增强,相反,爬坡而上的另一方则在弓箭、骑兵行动、行军疲劳度各方面都处于劣势。树林能提供隐蔽,当部队静立于树林中时,其图像标识的左上角出现绿色树木符号,这表示敌人看不到它。此法多用于防守战,对冲上来的敌人造成出奇不意的打击。守城时,石墙塔楼、大门入口、狭窄的街道,都是可用来阻挡敌兵的有利地形。
第五,明确一场战斗的目标。并不是每场战斗你都能幸运地拥有兵力优势,许多情形下要取胜是不可能的。因此,有必要判断一下:是全歼敌人?是击溃敌人?是拖延时间等待战斗时间结束,还是多杀几个然后撤退?明确目标后才便于实施部署。
最后简单说明一下典型的战斗进程。野外战斗时,双方先排兵布阵。步兵在前,弓兵中间,将领和投石车最后,骑兵部署于两翼。开战后,攻击方需主动接近防守方(因有时间压力)。防守方可以逸待劳,若布阵在了地势高处,就更利了。战火一般先由弓兵的射击点燃(弓兵的默认AI是自动寻敌开火,此AI可切换为关闭,投石车等器械的此AI一般是关闭的,可切换开启之)。若己方弓箭有优势,就点火焰箭射击敌人,先打击其士气;若双方弓箭差不多,则直接让步兵冲过去。近战时应关闭弓兵的自动射击AI,至少也要换个别的目标让它射。将领趋前,待在鏖战的步兵身后。骑兵从侧翼迂回,伺机冲击敌侧后。不一会,敌方部队中就出现白旗,别管它们,合力对付其它部队,直至所有敌军都亡命逃窜,骑兵和将领再尾随追杀。攻城时,可选择建造冲城车、云梯、攻城台等器械。对付木制围墙,用投石车轰开大门并轰毁旁边的箭塔,再让投石车和弓兵打击大门内侧的守敌,最后派步兵冲进去撕杀。对付石制城墙,即使有投石车,正面进攻也会损失不少,可借助攻城台,派多支重步兵从空闲的地方登上城楼,杀至城门上方,使城楼归我方所有,再下去里应外合,消灭大门口的守敌。只要能攻破城门,这城就基本归你了。来源:www.1mod.top
(责任编辑:flank)
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TA的最新馆藏[转]&[转]&背景资料/罗马:全面战争
在看过那些战史之后,只怕任谁都会热血沸腾起来罢,现在,你便有了一个好机会----本作的历史从公元前270 年一直跨越到公元前14 年,这一阶段正是罗马不断扩张,最终建立欧洲历史上最辉煌的庞大帝国的时期,罗马史上那些最著名的战役也都集中于此时----三次布匿战争、高卢战争、罗马内战等等----在游戏中玩家将亲身领略那段传奇的战争历史。在游戏的大部分时间里----或者说是罗马的前期----那时罗马还是一个共和国,而作为将领的玩家则需要服从元老院派下的命令,完成扩大疆域、建造城市等各种各样的任务。游戏中会有迦太基人、希腊人、埃及人、高卢人等等超过 15 个不同的民族(国家)来阻挡罗马征服的脚步。当然?,你是不可能满足于在那些愚蠢的元老和贵族手下当差的,随着时间跨入共和国后期,你的势力越来越广、影响越来越大,有了讨价还价的本钱之后,便可以开始操纵政局来为自己的目的努力了。这时那些共和派的人以及和你一样野心勃勃的家伙们会开始和你作对----最终会有一天,各个派系之间的矛盾会让罗马坐到内战的火山口上,这时就需要有当年恺撒那样勇猛果决的手段,在你的对罗马:全面战争手们反应过来之前将其一一打垮,最终登上帝国元首的宝座。为了能全面地调控从行政管理一直到指挥作战的各个方面,游戏使用了宏观与微观结合的方法,在回合制的类《文明》战略模式里管理你庞大的帝国,修建城市与道路、管理政务、招募军队。而在罗马军队与敌人相遇作战时,则变成纯粹的即时战略游戏,指挥成千上万(这回可不是技术性地那么一说了,你便真的会有成千上万的军队去指挥)的士兵去粉碎帝国的敌人。罗马全面战争《罗马:全面战争》最令人惊异的地方便是其强劲的 3D 引擎, Creative Assembly 便号称可以支持一万个单位同时战斗,从今年 5 月 E3 上的展示来看----虽然我没真的去数罗马的方阵究竟有多少人----不过那战斗规模绝对可用空前来形容,场面之大足以让如今所有的即时战略游戏都相形见绌。而且游戏中的单位也并不乏细节,很难想象引擎是如何驱动数千个如此精细的士兵在同一个战场上来往厮杀的。不止是如此,《罗马:全面战争》的引擎还能让地形在游戏的战略和战役模式中保持一致。你在战略模式的大地图中看到的山脉、丘陵、湖泊等等便都会原样出现在战役模式中。玩家可在战略模式里安排自己的军队守住那些重要的隘口,或是让他们潜伏在森林里以袭击途经的敌军。另外一方面,引擎中引入的一些物理特性也使得战斗显得更加地真实激烈,游戏里的骑兵、战象之类的兵种将对步兵造成真实的冲击,你将看到披着铠甲的巨象像利斧一样势不可挡地劈开步兵的阵线,而非像寻常的游戏那样兵种的之间只是属性数字上的差别,不论怎么打都会变成一团混战。事实上,今次《罗马:全面战争》便通过模拟真实的效果再现了那种最基本的兵种间互克的关系----就如同石头剪刀布那样,骑兵可以轻易地冲开弓箭手和轻步兵的队伍,让士兵陷入混乱。装备长***和盾牌的步兵又能很好地阻止骑兵的进攻,而弓箭手则可以轻松地消灭移动缓慢的长***兵。俗话说,罗马不是一天建成的,某种角度来看《罗马:全面战争》便很好地印证了这句话,为了能完美再现这个庞大帝国的发家史, Creative Assembly 已经搞了四个年头了。眼下看来他们干得还不错,现在唯一的美中不足恐怕就是不能进行多人战略模式的对战了----不过据制作组的技术指导麦克?辛普森所说,真要那样还得再花上两年的时间才能完成。历史战役罗马全面战争罗马全面战争历史战役列表原版:The Battle of Lake Trasimene 特拉西梅诺湖战役,前217年,迦太基----罗马The Battle of Raphia拉菲亚战役,公元前217年,埃及----塞琉古The Battle of Lake Telamon 泰拉蒙战役,前225年,罗马----高卢Siege of Gergovia 日尔戈维亚围城战,前52年,高卢----罗马Battle of the River Trebia特雷比亚河战役,前218年,迦太基----罗马七大奇迹游戏中设计了七大奇迹。当玩家占领奇迹所在地时会获得种种益处。1:巴比伦空中花园地点:塞琉西亚(美索不达米亚平原)公元前604年-公元前562年间,美索不达米亚平原上有一个强盛的国家巴比伦,国王是尼布甲尼撒。国王有一位美丽的王妃叫阿密斯提,她来自一个多山的国家----米底,那里有着郁郁葱葱的原始森林。干燥的美索不达米亚平原上连树都少见,更没有森林。于是王妃“思乡成灾”,闷闷不乐。为治愈心上人的“思乡病”,尼布甲尼撒下令建造空中花园。空中花园的遗址位于今天伊拉克首都巴格达西南方90公里。它不是真的悬在空中,而是建在120多平方米的石地基上,高度约为24米,比6层楼还高。花园就像多层生日蛋糕,由一层层面积逐次减小的平台组成。上面种满鲜花、树木,还建有溪流、瀑布、长廊和亭阁。植物离不开水,必须有完善的供水系统。据推测,应该是由奴隶不停地推动某种齿轮系统,把水抽到花园最高层的储水池中,再经过人工河流逐层流下的。如不采取措施,高层花园土壤中的水分会很快渗透光,整个花园的地基也会被水泡塌,所以还要有防渗漏的措施。科学家认为玄机就在花园的底部构造上。有人认为其中加入了芦苇、沥青等防水材料;有的则认为是包了一层铅板.功用:增加所有城市农场的收入20%。2:罗得岛巨人像地点:罗德斯(罗得岛)希腊的罗得岛是爱琴海通往地中海的门户。2000多年前,岛上有一个繁华的港口----罗德斯港。这里的商业十分发达,穿梭往来的商船每天都挤满了航道,一派热闹兴隆的景象。独特的地理位置和巨大的商业利益使罗得岛成了兵家必争之地,著名的罗得岛保卫战就发生在这里。公元前305年,马其顿帝国出动4万大军(这已超过了当时岛上的人口总数)包围了罗德斯港。岛上居民联合起来共同抵抗侵略,经过艰苦战斗,罗得岛联邦赶跑了入侵者,缴获了敌人大量的兵器。为庆祝胜利,岛上居民决定用缴获的青铜兵器为自己的守护神----太阳神西里奥斯建一座雕像。雕像大约于公元前282年完工,整体用大理石建成,表面用青铜包裹,内部用石头和铁柱加固,高约33米,与10层楼高的纽约自由女神像差不多。传说中雕像两腿分开站在港口入口处,过往船只都从雕像腿中间经过,从船上仰望宏伟的雕像,场面一定壮观吧。公元前226年的大地震使这幢伟大的雕像从膝盖处折断,从此倒在了罗德斯港的岸边。“沉睡”了800多年后,公元654年,罗得岛被阿拉伯人入侵,残存的雕像被侵略者运到了叙利亚,从此便“杳无音讯”。罗得岛太阳神像是七大奇迹中最神秘的一个,在短短56年间便倒下了。不过仅从这幅想像图中我们就能看出,它被称为七大奇迹之一应该是当之无愧的。功能:增加海洋贸易收入40%3:摩索拉斯陵墓地点:哈斯卡拉苏斯(小亚细亚半岛西南端)公元前4世纪,在今天的安纳托利亚高原西南部有一个卡里亚帝国,在摩索拉斯国王统治下,卡里亚盛极一时,罗德斯港就曾是卡里亚帝国的一部分。摩索拉斯还在世的时候,就开始为他和他的王后----阿尔特米西娅二世(同时也是他的妹妹)修建陵墓了。如今,强大的卡里亚帝国已不复存在,只有王陵的遗迹向世人讲述着帝国的传说。规模浩大的陵墓于公元前353年建造完成。根据拉丁史学家大普林尼描述,这座建筑由三部分组成:地基是高19米,长39米,宽33米的平台;地基上是由36根柱子组成的爱奥尼亚式连拱廊,高11米;拱廊上是金字塔形屋顶,由24级台阶构成,象征着摩索拉斯的执政年限。陵墓顶端是摩索拉斯和王后驾驶四马战车的雕像。整座建筑高达45米!除了宏伟的建筑外,摩索拉斯陵墓地基四周还有精美的雕塑。据记载,在其中的三处浮雕中,第一处表现的是马车,第二处是希腊人和亚马逊人作战的场景,第三处是拉皮提人和半人马怪兽之间的战斗。今天,在伦敦大英博物馆里,还保存着第二处雕像的残片。公元12世纪,一场地震使陵墓受到重创。1402年,汪达尔骑兵攻占哈利卡纳苏斯,并在那里建起了圣?彼得要塞。16世纪初,为加固要塞,骑兵们把这座陵墓当成了采石场,摩索拉斯陵墓就这样渐渐被拆毁了。功用:减少20%建筑时间,但是对所需时间5回合以下的建筑无效(也就是说把原来需6回合建成的建筑减少为5回合)。4:阿尔忒弥斯神殿地点:萨狄斯(小亚细亚半岛西端)对古代的人们来说,狩猎可不是休闲娱乐项目,而是养家糊口的主要手段之一。因此,作为古希腊神话中的狩猎女神,阿尔忒弥斯深受希腊人民爱戴。为了表示对她的虔诚,大约在公元前550年,古希腊人修建了举世闻名的阿尔忒弥斯神殿。神殿坐落在古希腊城邦埃斐索斯境内,就在今天的土耳其西海岸。阿尔忒弥斯神殿是当时世界上最大的大理石建筑,占地面积达6050平方米,比一个足球场还要大。整个神殿最著名的是内部的两排大理石立柱,至少106根,每根大约12至18米高。神殿内外均由当时著名的艺术家以铜、银、黄金及***等浮雕装饰,在华美奇丽的神殿中央有一个″U″形祭坛,摆放着阿尔忒弥斯女神的雕像,供人膜拜。阿尔忒弥斯神殿曾经历过7次重建。公元前356年,神殿被大火烧毁,重建的时候,大理石立柱长度增加到了21.7米,并增添了13级阶梯围绕在旁边。公元5世纪前期,东罗马帝国占领了埃斐索斯,它的皇帝奥德修斯二世是个狂热的基督教信徒,根本不信什么狩猎女神。在奥德修斯的命令下,阿尔忒弥斯神殿被彻底摧毁,从此永远在世界上消失了。功能:减少所有神庙的建筑费用30%5:宙斯神像地点:科林斯(巴尔干半岛南端)公元前457年,在第1届奥林匹克运动会(公元前776年)的举办地----希腊奥林匹亚城,完工了一座巨大的雕像,这就是宙斯神像。宙斯是古希腊神话中的众神之神(差不多跟如来佛平级),为表示对他的崇拜而兴建的宙斯神像也是当时世界上最大的室内雕像。宙斯神像是古希雕塑家菲迪亚斯的杰作。他用***制作宙斯神像的躯体,用黄金制成宙斯神像的长袍。神像头戴橄榄叶编织的环,右手握着由***和黄金制成的胜利女神像,左手拿着一把光彩夺目的权杖,权杖上停着一只威风凛凛的雄鹰。神像宝座的四周围绕着狮身人面像、胜利女神等神话人物。不包括宝座,仅神像就相当于4层楼的高度。有一个有趣的传说,说在修建雕像的过程中,菲迪亚斯曾专程到奥林匹斯山,问宙斯对他的塑像是否满意。作为回答,天神降下了霹雳闪电,劈裂了神殿的走廊。公元5年,宙斯神殿被一场大火摧毁。出于安全的考虑,幸免于难的宙斯神像被运到了君士坦丁堡。可终归是厄运难逃,公元462年又一场大火,将宙斯神像彻底焚毁。今天,我们能看到的就只有奥林匹亚城宙斯神殿的断壁残垣了。功用:增加所有城市的治安度6:亚历山大灯塔(法洛斯灯塔)地点:亚历山大(尼罗河出海口)在世界七大奇迹中,有一处奇迹最“高尚”,它既不是国王的陵墓,也不是神仙的塑像,更不是爱情的信物,而是完完全全为人民服务的。为感谢它“无私”的帮助,人们便用英雄亚历山大的名字来称呼它----亚历山大灯塔。话说公元前290年前后,亚历山大港是当时古埃及的首都。但亚历山大港附近的海道十分危险,往来船只常因迷航而触礁沉没,人们叫苦连天。于是统治者便下令,在港口附近的法洛斯岛上兴建了这座灯塔。亚历山大灯塔整体用白色大理石建造,共分为3层:最低的一层为四角柱,高55.9米;第二层为八角柱,高18.30米;而最高一层为圆柱,高7.30米。加上塔顶的海神波赛冬雕像,整座灯塔高达117米,是当时世上最高的建筑物。即使在今天,这个高度也相当于40层楼!灯塔内部是螺旋形斜坡,通过这些斜坡,骡子把成桶的燃油运往塔顶。塔顶的房间内有一面能360度旋转的巨大的青铜反光镜。白天,镜子反射阳光;夜晚,镜子便反射石油燃烧的火光。据说火光能照射到56公里外的海道。建成后的1000多年中,亚历山大灯塔“兢兢业业”指引着每一艘进出港口的船只,但人类却“恩将仇报”,毁坏了“劳苦功高”的法洛斯灯塔。公元850年,东罗马帝国与法洛斯岛上的穆斯林发生战争。由于站得高看得远,控制灯塔的伊斯兰军队总能及时发现来袭的敌人,这使罗马军队大伤脑筋。于是,罗马人便散布谣言,说灯塔下面埋有宝藏,贪婪的人们给亚历山大灯塔带来了难以修复的创伤。公元14世纪的大地震使本已“伤心欲绝”灯塔彻底损毁,成为除金字塔以外最后一个消失的奇迹。功用:减少附近船只50%的沉没可能性,增加船只的最大航行距离。7:埃及金字塔地点:孟菲斯(尼罗河三角洲)见证了4500多年间人类的发展历史,埃及金字塔仍然顽强地伫立在世人面前。作为七大奇迹之首,它不仅修建得最早,更是迄今惟一的“幸存者”。因此,尽管还有很多不解之谜,金字塔仍然是世界七大奇迹中人类最“熟”的一个。埃及共有80多座金字塔,大多坐落在开罗附近的吉萨高原,修建于公元前2700----2500年之间。这些金字塔是古埃及第三王朝之后的历代法老(相当于中国的皇帝)为自己修建的陵墓。金字塔是一种高大的锥体建筑物,底座四方形,每个侧面是三角形,样子就像汉字的“金”字,所以我们叫它金字塔。最大的一座金字塔是第四王朝法老胡夫的金字塔。胡夫金字塔原高146.59米,在1888年巴黎埃菲尔铁塔建成以前,它一直是世界上最高的人工建筑。胡夫金字塔除了“大”得出奇之外,它建造的精细程度也令人吃惊。塔身石块之间,没有任何水泥之类的粘合物,而是一块石头直接“摞”在另一块石头上。每块石头都磨得很平,数千年过去了,今天,即使是锋利的刀刃也很难插入石块之间的缝隙!金字塔另一块“招牌”就是著名的狮身人面像。在胡夫的儿子哈夫拉法老的金字塔旁,建有一个雕着哈夫拉的头部却配着狮子身体的大雕像。狮身是用石块砌成的,而整个人面像则是在一块巨大的天然岩石上凿成。作为法老陵墓的守护者,狮身人面像这班“岗”一“站”可就是4500多年!功用:抵消埃及的文化差异(被占领的埃及城市不会再因文化差异而造成治安问题)
基本介绍/罗马:全面战争
中文名称:罗马:全面战争英文名称:Rome: Total War版本:汉化版发行时间:日制作发行:Creative AssemblyActivision地区:美国语言:普通话出品公司:Activision
最低配置要求/罗马:全面战争
游戏截图CPU:AMD2500+ INTER P42.0以上。显卡:128M内存:256M,建议512M或者1G内存硬盘:5GB
游戏特色/罗马:全面战争
《罗马:全面战争》的游戏方式和我们所知的大部分游戏模式都不尽相同,其基础模式即是对战模式,玩家若想尝试对战模式,则可以选择“历史战役”、“自定义战役”和“快速战役”模式。帕提亚派系的几个铁甲骑兵队伍。对战模式跟即时战略游戏操控单位进行进攻的方式类似,然而罗马:全面战争秉承其系列的一贯风格,所有士兵被编排成一个队列,你能指挥的是整个队列的士兵,而不是单个士兵。因此,阵型要求在罗马全面战争里非常重要。而战争的决胜因素就不仅仅是框框A,微操,而是宏观的布局了。士气崩溃的部队亮起了白旗。除此之外,《罗马:全面战争》还有特色的士气系统。你不需要消灭所有敌人,而仅需要将对方所有方阵全部击溃,即可获得胜利,当对方全线崩溃了以后,你还可以选择追杀或者直接宣布胜利。不同的兵种士气等级不一样。同时,士气还受天气、士兵体力、单个方阵面对的敌人数量、敌方远程部队打击、面对特殊队伍的情况(如战象、战车等)的影响。当一个队伍上方的旗帜开始闪烁白光时,该队伍即已经崩溃。而此时如果你的部队继续进攻,则可能造成连环反应,敌方其他队伍的士气也会迅速崩溃。《罗马:全面战争》的核心是“帝国征战”模式,在这个模式里,你可以选择不同的派系,来完成统一天下的目标。“帝国征战”模式跟《文明》系列有异曲同工之妙,其世界地图界面更像是兵棋推演。而你的目标即是征服世界地图上的所有城市,从而达到统一天下的目标。在世界地图上,你的城市以一个小型模型作为代表,部队则以兵人作为代表,城市和部队上方均有旗帜,可以显示它所拥有的部队数量。游戏为回合制,一个回合里你可以计划这个回合的各种任务,包括城市建设、军队招募、部队行进等。每个回合默认为6个月,你的部队在一个回合内能够行进的距离有限,因此要仔细安排每一个部队的行程。而每个城市都有内政系统,包括城市收益和城市治安,前者的来源包括贸易收入、税收收入、农业收入 ,后者则受城市规模、人口数量、法律及神庙建筑、城市卫生、城市总督等的影响。城市收益是总收入的主要来源,贸易活动、农业收入、税收收入和城市总督的管理能力对其有正面影响。贸易活动取决于与该城市贸易的其它城市的数量以及贸易城市的贸易能力(包括可贸易物资及贸易路线条件等),农业收入取决于该城市的农田等级及所在地区,税收收入则主要取决于人口,城市总督的管理能力越高,则收益增幅越多。对城市收入有负面影响的,即支出方面有将领的俸禄、军费、腐败及破坏,将领的俸禄取决于派系将领的数量,本城市总督的特点,派系领袖的特点和其他将领的特点,但是所占份额不高。军费将是主要开支,其取决于你的军队规模及该城市人口数量,城市人口数量越多,该城市负担的军费越高(因此大城市的净收入往往比不过小城镇的)。腐败一般随着财政收入的增多而增加,如果派系领袖、城市总督有特殊属性亦会影响到腐败。破坏则是随机性的,一般刚刚攻占的城市在几个回合内必有破坏。城市治安则是更加重要的一环。城市规模、法律及神庙建筑、城市卫生、驻军及总督的影响力对其有正面影响。当城市人口涨到一定程度时,一定要及时扩大城市规模,不然肮脏度就会上升,从而影响城市治安。法律及神庙建筑也是重要的维持城市治安的建筑,同时,有些建筑,如排污渠、公共澡堂等,对改善城市公共卫生有益,因此也间接增加了城市治安。而驻军是最有效,也是最重要的维持治安的办法。城市里驻军越多,治安越好。而城市总督的影响力也可以一定程度提高治安。文化冲突、战乱、总督的负面属性和肮脏对城市治安有负面影响。文化冲突一般发生在攻下的敌方城镇,若其文化不属于你的文明圈的话就会造成文化冲突。战乱同样是发生在刚被征服的地区,它会在几个回合过后消失。而敌方潜入的间谍会大大加重战乱的影响。总督的负面属性同样会严重降低治安,因此属性不好的将领不要进驻城镇。肮脏则是后期影响治安的重要原因,其取决于城市人口,当城市人口增多时,肮脏度也会提升,因此除了要及时升级城市规模以外,还要利用征兵减少人口。如果城市治安恶化到无法控制的时候,城市将会发生叛乱。在游戏后期的大城市里,这往往是由于人口过多导致的肮脏度过高。而这时候你需要把城内的部队撤出,在城市叛乱以后围攻城市,得胜后进行屠城。这样血腥但是却唯一有效的阻止人口暴涨的行为是必不可少的。城市建筑有很多种,它们都有各自不同的功能。基础建筑是总督府,它代表着你对这个城市的控制权,当城市人口变多时,升级总督府即可提高城市规模,而提高城市规模以后又将可以建造新的建筑。军事类建筑是你南征北战的基础,兵营一般都是募集你的主力步兵,随着城市等级的升级你的兵营也可以进行相应的升级,而可以生产更高级别的士兵;靶场则是募集投射部队和建造投射攻城武器的地方,当它升级以后你可以募集到更高级别的兵种;马厩则是招募骑兵的地方,当它升级以后可以招募到更高级的骑兵;码头则是可以建造战舰的地方,当它升级以后将可以建造更高级的战舰。城墙则是城市防御的基础,城市等级越高,你就可以建造越坚固的城墙,从而在守城战当中更具优势。铁匠铺则是升级你的士兵武器的地方,士兵武器升级了以后,战斗力将会得到增强。经济类建筑则是你的经济来源的基础。农田可以提供粮食,当城市规模扩大时,农田也可进行相应的升级,同时农田还对人口增长有促进作用。商场是重要的贸易建筑,其可增加该城市的贸易货物,同时一定程度上有助于人口增长。港口也是经济类建筑,是海外贸易的必需建筑。道路则可以促进贸易。神庙是一些特殊建筑,一般都附带改善社会治安的效果,而大部分神庙又有一些额外的效果。有的神庙可以升级部队等级、部队武器及提高部队士气(需要该部队在此地整编),有的则可以增加本地总督的正面属性,有的则对公共健康及贸易有加成。公共设施和娱乐设施,则主要是改善城市公共卫生及提高社会治安的建筑,如罗马的公共浴场、角斗场,蛮族的客栈,希腊的演讲厅等。
文明介绍/罗马:全面战争
罗马文明在《罗马:全面战争》里,罗马文明无疑是最耀眼的一颗星星,他们科技先进,国库充足,并且拥有强大的军事力量。在罗马内战爆发以前,由罗马元老院控制罗马,并发布任务给其他三大家族。罗马的原始步兵分为三种重步兵和两种轻步兵,三种重步兵分别是罗马青年军、罗马重步兵和罗马精锐步兵,轻步兵分别是罗马轻步兵和罗马弓箭手,此外,还拥有罗马轻骑兵和罗马辅助骑兵等实力一般的骑兵兵种。罗马拥有强大的攻城武器,如***炮、蝎***、投石石***等。在马略改革以后(触发条件:罗马本土除罗马城外任意一个城市规模达到巨型城市并且升级至巨型城市),罗马的军事体系发生了很大改观,辅助步兵、军团步兵取代了原来的步兵,此外,骑兵部队也得到增强,而且还能招募高级步兵罗马禁卫军和罗马城市卫戍步兵,大部分重步兵可以使用龟甲阵技能,战斗力大增。罗马分为三个派系,彼此有不同的战略目标,而三个派系最终将进行内战,这取决于人民支持度,若人民支持度极高则可以率先发动内战。但是元老院支持度过低,则会受到惩罚,如要求派系领袖自杀或驱逐出罗马本土,这样你将不得不选择内战。罗马尤利乌斯家族尤利乌斯家族是个充满着传奇的家族。。。命运女神并不看好尤利乌斯家族,这也使尤利乌斯家族努力获得认可,尤利乌斯家族发誓要以统一世界的方式来证明自己的能力。尤利乌斯家族是原版开局可用派系之一,主要地理位置在意大利半岛北部,本土城市为亚雷提恩和亚里米伦,面对高卢人。神庙一般,多为加城市治安属性。拥有自己特色的角斗士----萨莫奈角斗士。尤利乌斯家族初期的主要对手是高卢,然而想要抢占先机并限制其他两个家族发展,必然要从陆路分兵攻打马其顿和希腊城邦,海路也直取迦太基,这样其它两个家族的发展就会受到限制,而尤里乌斯家族的领土也会迅速增长。罗马西庇阿家族罗马最崇尚武力的家族,无疑是西庇阿家族,他们供奉海神和战神,他们不愿意臣服元老院,是罗马三大家族中,野心最大的家族。西庇阿家族是原版开局可用派系之一,主要地理位置在意大利半岛中部及西西里岛,本土城市为卡普亚和墨西拿,主要面对迦太基和希腊城邦,拥有可以提升步兵武器的神庙以及可以提高海军实力的神庙,拥有自己的特色军舰----天鸦舰、七列战舰,需要经常登陆作战。西庇阿家族有得天独厚的海军优势,这说明了他们可以从海上抢占先机,之于尤里乌斯家族,可以乘船远征高卢或西班牙,抢占西班牙和下高卢地区这一块黄金产区;之于布鲁图斯家族,则可以攻打希腊、马其顿,占据富庶的巴尔干半岛,同时限制布鲁图斯家族的发展。罗马布鲁图斯家族罗马最注重文明的家族,无疑,是布鲁图斯家族,他们尊老爱幼,他们就是罗马的外交大使。罗马布鲁图斯家族是原版开局可用派系之一,主要地理位置在意大利半岛东部,面对的敌人是希腊城邦。拥有可以提高士气的神庙。布鲁图斯家族想要限制其它两个家族比较困难,因为地理位置的原因,然而其主攻方向巴尔干半岛是个经济富庶地带,占领了以后经济实力大增,而布鲁图斯家族也可南下远征埃及,这时天下富庶地带尽在布鲁图斯家族手里,而布鲁图斯家族就可以依靠强大的经济实力积蓄雄厚的军事力量。希腊文明希腊城邦希腊城邦是解锁后可玩的派系,其是***阵步兵国之一,然而步兵种类较单调,特定的城市可以招募斯巴达重装步兵(在斯巴达和叙拉古可以招募),骑兵很一般,开局占有两个奇观(宙斯像和罗得岛巨像),神殿可以升级步兵等级。文明属于希腊文明。希腊城邦开局所占有城镇比较分散,中心地带即巴尔干半岛,位于西西里岛的叙拉古城很可能会遭到迦太基和罗马西庇阿家族的围攻,然而叙拉古城的城墙可以帮助你扛过开局的进攻,分散既是劣势也是优势,遍地开花的希腊可以多线作战,本土主要任务即是消灭马其顿,顺带消灭罗马布鲁图斯家族,建议提早消灭罗马,否则后患无穷。王牌兵种:希腊重步兵,斯巴达重装步兵马其顿亚历山大大帝所出生的国家,亚历山大大帝死后变得衰微。马其顿能否在新的亚历山大的领导下,重现亚历山大大帝的帝国呢?马其顿原版不可用,修改后方可使用,属于希腊文明,同样是***阵步兵国,然而其步兵明显丰富得多,而马其顿还有强大的骑兵,相比希腊城邦,马其顿的军事体制更完善。马其顿主要占据巴尔干半岛的内陆地区,开局敌人不多,应专注消灭希腊城邦和罗马,然后再图霸业。王牌兵种:皇家骑兵,马其顿皇家长***兵塞琉古帝国亚历山大大帝去世以后,将领们将他的庞大帝国一分为四,而最大的部分即是塞琉古帝国。塞琉古帝国解锁后可使用。属于希腊文明。拥有希腊派系的传统***阵步兵,同时又拥有东方派系的骑兵和罗马风格的剑盾步兵,还拥有强大的战象、卷镰战车,可谓兵种最丰富的派系。塞琉古帝国版图巨大,四面临敌,主要需要留意的敌人即是埃及,埃及是塞琉古前期最强大的对手,对于其它文明派系的进攻,专注防守,如果有实力,要消灭一些周边稍微弱小的派系,如帕提亚、本都、亚美尼亚等。撑过四面临敌的前期,将周围的小派系以及埃及平灭了以后,塞琉古将无人能挡。王牌兵种:银盾长***兵,银盾步兵,铁甲骑兵,皇家骑兵,披甲战象色雷斯色雷斯是居于黑海沿岸的民族,他们既拥有文明派系的部队,也有本民族的强悍部队。色雷斯原版不可用,修改后方可使用。属于半希腊半蛮族文明。拥有希腊派系的***阵步兵,同时拥有自己的特色兵种:色雷斯长刀兵和巴斯塔奈战士,骑兵一般,开局的地区较为贫困,需要迅速挥军南下巴尔干,同时提防临近的达西亚人和西徐亚人。王牌兵种:巴斯塔奈战士,色雷斯长刀兵东方文明帕提亚帕提亚,中国古称安息,由伊朗高原的游牧民族建立,是西亚地区继波斯帝国后的又一个东方帝国。帕提亚属于原版解锁可玩派系,文明派系属东方文明。仅拥有差劲的步兵,特色骑兵为弓骑兵,同时拥有强大的铁甲骑兵。神庙主要有治安加成。帕提亚开局所在地区都比较贫困,因此注定开局无法拥有庞大的军队,然而弓骑兵这个特色兵种则可以让帕提亚即使拥有少量部队也可以打胜仗,只要合理利用弓骑兵,开局立刻进攻塞琉古,将能迅速解决财政问题。王牌兵种:波斯弓骑兵,铁甲骑兵,铁甲骆驼骑兵本都本都是黑海南岸一系列地区的名称。本都原版不可使用,修改后方可使用,属东方文明。然而其拥有希腊派系的***阵步兵,一定程度上弥补了东方派系步兵较差的劣势,而其没有东方派系的弓骑兵,换成自身特色的标***骑兵和弓箭战车。同时拥有卷镰战车。本都开局占据的均是贫困地区,而且地狭人稀,非常危险,但是拥有战车,则意味着本都可以依靠它们来自动作战频频获胜(自动作战即不进入战役地图由电脑自行演算),开局应迅速扫荡安纳托利亚半岛。王牌兵种:铜盾长***兵,卡帕多西亚骑兵亚美尼亚历史上曾经是帕提亚的仆从国,在罗马皇帝图拉真的帮助下,脱离帕提亚控制,然而却被罗马帝国吞并,成为罗马帝国的行省之一。亚美尼亚原版不可用,修改后方可使用,属东方文明。亚美尼亚拥有希腊派系的***阵步兵,同时拥有自己的特色骑兵铁甲弓骑兵,是最厉害的远程骑兵。开局比较安全,但是所占地区较贫困,需要积极进攻。王牌兵种:铁甲弓骑兵,铁甲骑兵,重装长***兵迦太基文明迦太基大约在公元前8世纪 - 公元前6世纪,迦太基开始向非洲内陆扩展,并控制了北非的大部分腓尼基人殖民地。与此同时,迦太基亦向西地中海进发,占领了西班牙南部海岸及其附近岛屿、撒丁岛、科西嘉岛及西西里岛西部等,开始称霸西地中海,与希腊分别控制着地中海的西东两边。迦太基属于原版解锁可用派系,其地域比较分散,因此树敌众多,初期的步兵均不占优势,骑兵一般,然而同希腊城邦类似,这也是一个可以四面开花的契机,西边位于西班牙的城市可以作为攻占西班牙的前哨站,主城迦太基应积极反击罗马,灭掉罗马以后,大患已除,而后期拥有战象和圣团的迦太基将所向披靡。迦太基的缺陷是远程部队射程普遍较近,只有标***兵和投石兵。王牌兵种:圣团步兵,圣团骑兵,披甲战象努米底亚努米底亚(公元前202年-公元前46年)是一个古罗马时期的柏柏尔人王国,如今这一国家已经消亡。其领土大约相当于现今的阿尔及利亚东北以及突尼斯的一部分(皆位于北非)。当时以出产精锐骑兵闻名。名将汉尼拔就是以努米底亚骑兵打下早期多场战争的胜利,后来也因努米底亚骑兵投向罗马而战败。其后,努米底亚先后成为了罗马帝国的行省之一和附庸国。努米底亚原版不可用,修改后方可使用。属于迦太基文明。步兵普遍质量较差,骑兵也一般,总体实力较差,但是战术运用得当的话,也许可以巧胜。王牌兵种:努米迪亚军团,努米底亚标***骑兵埃及文明埃及托勒密王朝(希腊语:Πτολεμα?κ? βασιλε?α)(公元前305-公元前30年),或称托勒密埃及。是在马其顿君主亚历山大大帝死后,其将军托勒密一世所开创的一个王朝,统治埃及和周围地区。王国建立者托勒密一世在公元前305年自立为国王并宣称自己是埃及法老。埃及,是唯一一个独特的文明派系,其步兵基本是***阵步兵,将军卫队则是特殊的战车,骑兵一般,拥有所有派系中最强大的弓箭手之一----法老天选弓箭手,开局尼罗河三城是富庶地带,而且人口涨的很快,为暴兵带来好处,开局就速推塞琉古,并统一整个亚洲,也可以兵分两路北上直取希腊。王牌兵种:法老天选弓箭手,法老禁卫军,埃及战车蛮族文明高卢古罗马时代高卢人曾经广阔的分布在欧洲并分成了两族,除了住在法国的高卢人,还有一部分居住在意大利北部的平原,其他的高卢人移民到了在现时的西班牙一带。高卢属于原版解锁可玩派系,蛮族文明。高卢步兵实力一般,但是可以通过战吼强化士气及一部分攻击力。城镇只能升级到城市。拥有可以升级弓矢武器的神庙。高卢的特色兵种是森林猎人,一种强大的弓箭手,实力不凡。开局地域同样比较分散,面对来自罗马、西班牙、不列颠和日耳曼人的威胁,同样,分散有利于多线作战,可以考虑马上灭了尤利乌斯家族,北边亦可以登陆不列颠后平灭之。西班牙和日耳曼不能够让他们发展到后期,否则他们将变得很难对付。王牌兵种:高卢精锐武士,森林猎人日耳曼日耳曼人(Germanic)是对一些语言、文化和习俗相近的民族(部落社会)的总称。这些民族从前2千年到约4世纪生活在欧洲北部和中部。日耳曼人不称自己为日耳曼人。在他们的漫长历史中他们可能也没有将自己看作是同一个民族。民族大迁徙后从日耳曼人中演化出斯堪的纳维亚民族、英格兰人、弗里斯兰人和德国人。日耳曼人属于原版解锁可用派系,是蛮族文明里唯一有***阵步兵的派系,同时拥有自己的特色步兵斧头兵以及日耳曼狂战士,皆是强悍的兵种,骑兵亦不俗,拥有强大的哥特骑兵,其中日耳曼狂战士和哥特骑兵需要神庙才能建造。日耳曼开局所占地区非常贫困,经济问题一直是日耳曼的最大问题,所以需要立即挥师灭了高卢,也可以长驱直入罗马。王牌兵种:夜袭团,日耳曼狂战士,哥特骑兵,日耳曼精锐斧头兵,日耳曼长***兵不列颠不列颠人被认为是最后的凯尔特人,罗马人始终无法征服整个不列颠岛。不列颠属于原版可解锁派系,步兵实力一般,没有骑兵,取而代之的是强大的战车,拥有自己特色的远程部队掷头兵,威力强大且能够有效打击敌人士气。开局所占地区比较富庶,因此经济实力算比较强,但是一般的步兵则代表了它在与高卢和日耳曼人作战的时候将会比较困难,好在战车自动的胜率是很高的。王牌兵种:不列颠战车,掷头兵西班牙西班牙原版不可玩,修改后方能使用,属于蛮族派系。但是却有很多迦太基的兵种。步兵骑兵都一般,而高级步兵都可以投掷标***,其最强兵种是公牛战士,西班牙后期靠它们打天下。西班牙的领地是黄金产区,因此经济还说得过去。王牌兵种:公牛斗士西徐亚西徐亚原版不可玩,修改后方能使用,属于蛮族派系。西徐亚只有两种步兵----农民和斧头兵,其馀均是骑兵,弓骑兵实力不错,但是近战骑兵实力一般。开局处于地图的北面,非常贫困,需要依靠弓骑兵巧胜。王牌兵种:西徐亚贵族骑兵,西徐亚贵族弓骑兵,西徐亚贵族女骑兵达西亚达西亚原版不可玩,修改后方能使用,属于蛮族派系。达西亚步兵一般,有特色步兵长刀兵,同时是蛮族派系里唯一有***炮的派系。开局位置处于欧洲内陆,十分穷困,需要马上进攻巴尔干半岛。
三大最强步兵/罗马:全面战争
日耳曼狂战士罗马精锐戍卫军团3.斯巴达重步兵斯巴达人!还记得在温泉关的那三百个人吗?!斯巴达重步兵可以组成强大的长***方阵,在正面,基本就是无敌的状态,并且他拥有强大的士气,最重要的一点,他完全不害怕让所有方阵兵头疼的战术----骑兵爆菊。可惜甲防过低,让他极端害怕弓箭兵和标***兵的射击。同时它只能在叙拉古和斯巴达招募,看着死一个真的心疼。。。。
游戏介绍/罗马:全面战争
《罗马:全面战争》(Rome: Total War)是英格兰的Creative Assembly制作的全面战争系列的第三部,同时它也是最出色的一部。游戏继承了前两作的优点,它具有宏大的即时战争场面,其历史真实性和对细节的刻画也给人留下深刻的印象。《幕府将军:全面战争》(Shogun: Total War)为系列开了一个好头,《中世纪:全面战争》(Medieval: Total War)在此基础上更进一步,而《罗马:全面战争》则有了革命性的改进。由于采用了全新的3D引擎,游戏可以更好地表现出上千人的战争场面。这种改进并不仅仅是壮观的场面,它帮助《罗马:全面战争》成为一款出色的史诗般的策略游戏。《罗马:全面战争》与其他的两个系列游戏一样,在《罗马:全面战争》中有两种不同的游戏模式。在战役模式中,你可以攻城略地,利用强大的军事实力不断扩张你的帝国;在即时战斗模式中,你可以运用各种战术击败你的敌人。游戏提供了一个非常实用的训练战役,在完成训练后,你就正式开始你的霸业征程。你可以从三个具有权势的罗马家族中----Julii、Brutii和Scipii家族----选择一个开始游戏,逐渐扩大罗马帝国的版图,为帝国增添荣耀,同时增加你的势力和影响力。三大势力同属于罗马帝国,因此拥有相同的作战单位和建筑物。但是三大势力有不同的战役流程:Julii家族面对的是北方的高卢(Gauls)和赫马尼亚(Germania),这是一场艰苦的陆地战役;Bruti家族需要消灭残馀的希腊城邦,将帝国的版图扩张到东南部;而Scipii家族的任务是彻底征服罗马帝国最强大的敌人----迦太基(Carthage),将帝国的版图扩张到西南部。虽然这些战役都非常艰巨,但对每股势力来说至少都有明确的目标。罗马帝国还有第四股势力,它不受玩家控制,却可以影响你的游戏进程,它就是罗马参议院。参议院会对你下达各种命令,如封锁敌方通道,占领一座城市(根据罗马和被占领城市间的敌视程度,有时需要杀掉所有的平民),与其他外国势力进行贸易或者建立联盟等。你要认真考虑是否服从这些命令,因为参议院有时会有意地削弱你的实力。当然,如果你顺利完成任务,你会得到大笔的金钱、新的军事单位或者扩大在参议院中的影响力。而如果你没有完成任务,不仅参议院会降低对你的信任,你的势力也会大受影响。大体上,参议院的任务有助于你了解战役的整体情况。因为在游戏中你不会直接进行庞大的征服欧洲的战役,取而代之的是你需要逐渐完成一连串的短期目标。完成参议院的任务是非常有帮助的,它直接影响着《罗马:全面战争》中的一个重要元素----家族。三大势力原本都是罗马帝国的大家族,你的将军和地方统治者通过血缘、婚姻甚至收养等各种关系相互联系在一起。这些都是你的势力中的掌权者,他们有自己的优势和弱点----这决定了他们的能力不同。例如,一位强硬的将军可能拥有出色的指挥才能,但是他不能适应官僚作风决定了他不会是一名出色的地方统治者。再比如,一位各方面都非常出色的地方统治者如果不重视农业,就会影响他的辖地内的农作物产量。而如果你的家族成员曾经是参议院重要成员的话,他们下野后将拥有更大的影响力和出色的能力。这里只介绍了游戏中角色扮演部分的一些内容,在实际中你应该关心帮助你的家族成员的政治前途,以便让他们更好地为你服务。《罗马:全面战争》除了上面提到的特性之外,你的家族成员----不包括你的间谍、刺客和外交人员----都能够拥有随从。这些随从一直跟随着你的家族成员,其中有顾问、导师、保镖、仆从、拍马屁者等。每种随从都能影响你的成员的能力。譬如,一位摔跤选手可以增加成员的能力(他能增加成员的力量),可以为成员被刺客行刺时提供额外的保护。通过在家族内部招揽和交换随从,你可以将他们安置在最需要的地方。家族是非常重要的因素,因为你只能从家族成员中选拔将军。当然你可以建立一支没有将军的部队,但是由于缺乏领导,他们在战斗中表现非常糟糕。而有将军指挥的军队的战斗力会大幅提升。具有优秀的指挥才能的将军是战斗中的重要力量,在大多数情况下拥有优秀将军的小部队可以击败缺乏领导的大部队。另一方面,只能从家族中选拔将军是非常危险的事情,因为你必须确保你的成员中有适合的将军人选。在一场损失惨重的战斗中,优秀的家族成员死伤殆尽,这几乎完全摧毁了你的家族。战斗造成的影响很快随之而来,你会发现自己找不到合格的将军和地方统治者来管理这个庞大的帝国。因此你必须努力保护你的将军们,而不是把他们送到前线当炮灰。当你缺少地方统治者时,你的城市将自动选出一名管理者,他将以你的名义管理城市。你可以给这名自动管理者下达一些命令,诸如强化军事或者经济,然后他就会开始建造需要的建筑物和部队。(如果你不想管理这些琐碎的事情,你可以在城市中广泛采用这种自动管理的方式。)电脑通常可以很好地完成你下达的任务,这对那些不想在战役中浪费大量时间的玩家来说非常有吸引力。而如果你是战略爱好者并希望控制一切,你会发现有大量的家族成员需要管理。如果你不急于消灭你的敌人,你可以暗中侦察情报,与他们进行贸易或者暗中推翻他们的统治。从《中世纪:全面战争》开始,游戏的外交系统已经非常完善,而在《罗马:全面战争》中你有了更多的选择。其中包括建立同盟,威逼你的邻国成为罗马的受保护国,获得更大的贸易权利等。你可以派遣间谍刺探敌军防御的弱点,或者在关键的战斗前派遣刺客直接除掉敌方的将军。另一方面,你可以在自己的城市中培养一些间谍,他们可以找出隐藏的捣乱分子,并作为秘密的***部队维持地方治安。在一场战役中,从开始到半程之间的部分是非常艰苦的,由于资源的匮乏,在许多方面你都面临巨大的压力。例如,Julii家族有一场战役特别艰苦,他同时发动了对迦太基、西班牙和高卢三股势力的战争。无论如何,如果你活下来并击败敌人,你将获得足够的资源和实力去对付其他的敌人。更大的挑战发生在内战中,你必须向罗马城进发并沿途击败你的竞争对手,最后才能控制整个帝国。最后的战役非常具有挑战性,帝国所有的核心城市都已经发展为大城市,这些城墙又高又厚的城市遍布在你的前进道路上,为了攻占它们你必须把优秀的部队一支接一支地送上前线。从共和政体出现到巅峰这段时期,皇位争夺战持续了长达270年的时间。游戏设定每六个月为一回合----分为夏季和冬季两种----这意味着一场战役可能持续超过500个回合。这确实是一个宏大的时间跨度,而如果你决定要玩遍所有的战斗,一场战役至少消耗你几天到几个星期的时间。游戏中也有一个较小的战役,它只要求你占领15个行省并消灭你的主要竞争对手。除了罗马帝国的三股不同势力外,你也可以选择其他势力来进行战役,譬如迦太基、不列颠(Britannia)或者高卢。前提是你必须在之前的战役中击败这些势力,才能开启他们成为可选择的势力。这是一个烦人的设计,因为你可能不得不进行多场战役才能开启所有的势力。但是这些努力是值得的,因为其他的势力拥有自己独特的部队,包括战车、象兵和斧兵。当然,并不是所有的势力都可以选择,当心别让你的希望落空。由于采用了出色的3D引擎,游戏建立了一个生动逼真的世界。你可以清晰地看到沙漠商队穿行在大街小巷,贸易船往来于港口之间。在冬季回合中,积雪复盖了欧洲,这也会影响军队的移动和战斗效果。更重要的是新地图直观易懂,这对全面战争系列所开创的棋盘游戏类型来说是一个巨大的改进。游戏在地图上设计了诸如山谷和河流之类的战略要地,你可以在这些地点放置一些军队,从而保护城市避免被围困的危险。你可以在丛林中埋伏军队攻击路过的敌人,伏击可以给敌人造成巨大的伤害。《罗马:全面战争》《罗马:全面战争》是一款非常优秀的策略游戏。要说有什么不足,那就是它的海战相对较弱。与陆地战争不同,海战是自动进行的----你不能控制军队甚至有时你都无法观战。海战的结果是不可预知的,只有在你拥有压倒性的优势时才能确保获胜。这意味着两者相当的舰队遭遇时,战斗的结果就像掷硬币一样胜负各半。但是不能指挥作战或如你希望地扭转战局,你会感到一丝无助。此外,海战结束后的战斗报告经常是不准确的----报告中提到的被击沉的船只数目经常与残存的船只数目不吻合。偶尔我们还会碰上游戏中的一个小问题:在特定的环境下,在固定的位置上会重复发生小规模的海战,这些海战不仅对战局毫无作用反而会消耗大量的资源,而在陆地战争中就不存在这个问题。实际上《罗马:全面战争》的海战并没有给我们留下深刻的印象。当然,回合制的战役模式仅仅是《罗马:全面战争》的一半,另一半则是广受期待的3D即时战斗模式。从以前的2D改进为现在的3D,《罗马:全面战争》的战争场面和效果有了革命性的改进,这是一种令人焕发生机的改进。当你看到一声令下后数千名士兵在战场上相互厮杀时,那壮观的场面会令你惊讶不已。游戏真实地表现了战场上大屠杀的场面----譬如你能看到你的士兵们蜂拥而上砍死一名敌兵----有时这种表现太过于真实而让你有一种不舒服的感觉。你能看到大象把士兵甩到30到40英尺的高度,或者看见步兵被骑士的冲锋撞到20英尺或者更远的距离。战场上有无数这样的场面,如果你放大屏幕仔细观察,你能看到每个士兵疯狂厮杀的模样,这会让你立即想起好莱坞电影中的那些宏大的战斗场面。《罗马:全面战争》3D引擎改变得还有你的战斗方式,从场面上你会很容易理解“漫山遍野”这个词。即使你是一个新手,你也能很容易分辨出战术的优劣。如果你看见希腊的***兵低握着他们的长***,你应该直观地认识到派骑兵对付他们将会非常糟糕。但是如果你的骑兵能迂回到他们的侧面或者后面发起进攻,你的骑兵就会像砍瓜切菜般撕破希腊的防线。你的部队通过战斗能不断获得经验值,因此你应该保护那些有经验的部队。战斗结束后,你的部队能在城市中进行重整恢复:这不仅能恢复部队的元气(尽管大量的新兵会降低部队的经验值),而且随着经验的提高,部队能升级他们的武器和铠甲(如果你的城市中有升级所需的建筑物),在战斗中就具有更强的战斗力。为了亲身体验最大的战役,你需要一系列辉煌的胜利。大多数战斗的规模较小,基本上是一两千人之间的战斗。但是这些小规模的战斗场面依然壮观,同时由于部队较少,你更容易控制这些战斗。在战斗中你随时可以暂停游戏,给你的部队下达新的命令。尽管在多人游戏中你不能暂停游戏,但是这对单人游戏是非常有用的。在最高分辨率下,一些大规模的战斗会出现跳帧的情况,但实际上在较低的分辨率下我们依然能得到非常壮观的场面。你需要慢慢习惯游戏的视角控制,但是你很快就能掌握其中的窍门。游戏图像效果的唯一缺点是同一支部队的所有士兵看上去都是一个样,这让你有时感觉像是克隆人在打仗。如果部队的士兵能有所区别显然会更好,当然大多数情况下战场的疯狂厮杀让你无暇注意这些细枝末节。
罗马全面战争——蛮族入侵/罗马:全面战争
罗马全面战争之蛮族入侵.是畅销游戏“罗马:全面战争”的资料片。原游戏包含了罗马帝国的崛起以及为成为整个罗马世界的皇帝所进行的奋斗。“蛮族入侵”沿袭了全面战争系列以往资料片的传统,所引入的新战役发生在一个危机连绵不断的年代。资料片将(故事的)舞台移至公元350年,一个罗马帝国危机四伏、内外交困、甚至行将毁灭的时代。公元363年,罗马帝国被分裂成两部分,以罗马为中心的西罗马帝国和以君士坦丁堡为中心的东罗马帝国。更糟的是,众多蛮族部落已在帝国欧洲部分的边境上聚集了多年。在东部边境,帝国也面临着新的挑战--在强有力的萨珊人统治下的波斯帝国。这是罗马历史上一个狂乱的时代:罗马城的陷落,西罗马帝国的崩溃,瓦伦斯皇帝和他的全部罗马官兵于公元378年在阿德里安堡所遭受的屠杀(注:败于东哥特人的铁甲骑兵),令人恐怖的匈奴人来到了欧洲, 政治争斗使罗马最优秀的将军像叛国贼一样被人到处追杀,最终的耻辱是西罗马帝国皇帝在公元476年被迫退位,一个野蛮人占据了他的王座。皇帝Romulus Augustulus是如此的软弱,甚至不值得被杀死。新派系幸运的是,你不必一定要扮演罗马人。“蛮族入侵”包含了10个新的派系(在游戏中你有机会碰到的派系甚至更多)。每一派系都有自己的战略选择以及一系列特有的部队。例如,法兰克拥有能够投掷可怕战斧的武士,匈奴人和萨尔马提亚人是无与伦比的骑士,萨珊则是唯一能够继续使用战象的国家。东罗马帝国:罗马世界中最富庶的部分。与严格意义上的罗马人相比,东罗马更加希腊化和东方化。东罗马的重骑兵着实令人生畏。西罗马帝国:在一位强有力的皇帝的统治下,罗马有可能再度成为世界的中心。罗马军团可能已经有所改变,但他们仍然拥有潜在的巨大力量。匈奴:当罗马使节最终遇到匈奴的领袖阿提拉时,他们被深深的震撼。匈奴是生活在马背上的战士,他们可以终日骑在马上作战。哥特:哥特是来自波罗的海的古老种族,其习俗是将俘虏献祭给战神Tyz,这使他们的敌人深为惊恐。他们虽然在名义上是基督徒,但却从未忘记其古老的传统。汪达尔人:他们的名字是肆意破坏的代名词。被从祖先的土地上驱逐之后,汪达尔人一路披荆斩棘通过了高卢和西班牙,最终穿越北非在迦太基附近定居。撒克逊人:与其它日尔曼部落不同,撒克逊人并不打算向南扩张。他们的目标是大洋西边的富庶省份——不列颠。“英格兰”的概念就是在这一过程中产生的。法兰克:法兰克(“自由人”)是由凶猛的武士所组成的日尔曼部落,以其坚强的步兵和极具杀伤力的投掷战斧而闻名。他们征服了整个高卢并将其现代名称赋予这块土地:法兰西。Allemanni:虽然被罗马人阻挡了数个世纪,但日尔曼部落的Allemanni人现在已开始复兴。公元366年,他们穿过冰封的莱茵河,对罗马诸行省的安定形成了严重的威胁。萨尔马提亚人:萨尔马提亚人(萨美森)是来自大草原的凶猛战士,他们统治着黑海以北的土地。据说,他们的妇女像男人一样勇猛善战。作为骑兵,萨尔马提亚人是无可匹敌的,这正是罗马部队将其做为雇佣兵的缘由。萨珊帝国:虽然波斯帝国在数个世纪中时盛时衰,但萨珊王朝的统治者却都十分强健有力。由于萨珊帝国迫害基督徒,东罗马帝国与其有隙。萨珊帝国是东部需要认真应付的强大对手。新的游戏特点:蛮族入侵中新增的游戏特点包括:蛮族的迁徙:蛮族派系在受到攻击时可举族逃亡,以寻找新的家园。当蛮族派系失去最后一个聚落后,其全部人口可以作为流浪军移动。如果这一派系征服了新的区域,其族人可以再次定居。一个处在迁徙过程中的派系不能再招募任何军队,但可以招雇佣兵,且不用支付军队维护费。迁徙是那些遭受失败的蛮族派系的“脱狱卡”,使他们不至于在逃跑时被砍成碎片。新兵种:新的派系就意味着新的兵种!事实上,蛮族入侵中的每一兵种几乎都是新的。这就意味着有许多新的战术技巧有待去发现,许多新的力量有待去运用,许多新的弱点有待去发掘。每一派系都有其独特的“招牌”兵种,比如法兰克人的掷斧兵,萨珊帝国的超级重骑兵。即使看似熟悉的兵种也有所修正。新的特殊能力:游戏中的一些兵种拥有了新的特殊能力。盾墙(The Shield Wall)可以使蛮族的精英部队形成连锁防御的态势,以抵御来自前方的攻击。Schiltron是长矛部队所使用的一种防御型“刺猬阵”,可以极好的抵御骑兵的攻击,但却非常容易被远程武器伤害。游泳可以使轻装部队渡过河流,从侧翼包抄敌人安排在桥梁或浅滩对面自以为安全的部队。经过修正的科技树,使蛮族可以修建和发展更大的聚落。它还包含了一些新的建筑,以反映这一历史时期宗教所带来的重大变革。新的战略地图:在罗马人350年的统治中,帝国和欧洲的版图已经发生了变化。新地图反映了人口和财富的所发生的转移。宗教:宗教现在是一个重要因素。基督教已成为罗马帝国的主导宗教,但你也可以选择改信异教并获取胜利。蛮族派系可以通过皈依基督教的方式开启出科技树中的新部分。将军:将军既可以招募也可以收养。将军随从也增加了新的恶习、美德和辅助特性。叛乱:可能爆发全面的内战。你的将军可能会决定选出比现任统治者更合适的国王或者皇帝,从而将大权掌握在他们自己手中。向元老院告别:元老院,原版中玩家最中意的敌人,现在已经变成了一群老掉牙的空谈者,对帝国的命运没有任何的影响力。取而代之的是:匈奴罗马全面战争——亚历山大亚历山大大帝可能会骄傲的宣称:“对我来说,没有什么不可能!”呃----要是玩过这个这款以他名字命名的资料片以后,他可能不会这么自负。《罗马:全面战争亚历山大(Rome:TotalWarAlexander)》作为CreativeAssembly最新的作品,难度绝对创下了本系列的历史新高,就算是这位马其顿的传奇领袖出马,恐怕也够呛。各位TotalWar的老兵们,准备好迎接挑战吧。罗马:全面战争就算是大帝本人,也要骑着战马冲锋陷阵相较于《罗马:全面战争》的上一款资料片----《蛮族入侵》,本作的内容体积较小,这样更适合它仅供下载的发行方式,游戏价格为14.95美元。游戏包括一个再现亚历山大征服近东的主战役,还有六个反映他早年生涯的独立战役,另外就是新的多人游戏模式。在新的多人游戏模式下,玩家们可以一挑二或者一挑三,还可以创建锦标赛。游戏的内容足够丰富,这很大程度上是因为它的难度,绝大多数玩家要花费大把大把的时间尝试方能爆机。为了配合100回合的限制,《亚历山大》剔除原作的一些内容,主要是建设和外交方面的,这样玩家们能把更多的注意力放在作战上。这是一场马其顿式的赛跑,在时限到来以前,玩家要杀到印度,并且守住至少30个省份,大限之期一到,亚历山大的灵魂被诸神们带到奥林匹斯(或者是他喝醉了,然后挂了,这要取决于你相信哪个版本)。虽然每征服一块土地,你都可以修建城堡,训练部队,但这也意味着你将永远不可能在亚历山大英年早逝前实现他的梦想。毫无疑问,征服世界决不是一件轻松的事情。游戏一开始,各类敌对势力就不断给玩家制造麻烦。马其顿的东边是波斯大军,西北方是伊利里亚的蛮族部落,可谓腹背受敌。如果向东方进军,与波斯人决一死战(而且你必须这么做,时间不等人啊),那么蛮族就有机会趁虚而入,攻陷马其顿的首都佩拉(Pella)。但如若将过多的精力用来对付伊利里亚人,波斯又会从东面杀过来。罗马:全面战争只要有足够的phalangist长矛手,你将是不可战胜的要想在亚洲站稳脚跟,一支强大的军队是必不可少,保持部队战斗力却很困难,随着一步步接近印度,人数也随之不断减少。即便最初的部队规模相当庞大,到后来你也会不可避免的感到兵力捉襟见肘,因为每场战斗伤亡都是巨大的。而且几乎没有办法休整部队,你要不断向东,再向东……每到一地,建议你实行三光政策,不然将来发生叛乱,你根本没时间再调头回来镇压。忠实于史实的玩家对此可能会有些意见,因为现实中的亚历山大对征服的国家都是采取文化融合的政策,要是把每个看得到的波斯人统统杀掉,就不存在融合了。但你要是慈悲为怀,到了后期将不可避免的两线作战,这时候,局势就非常被动了。要想补充兵员,玩家有两种选择:一是在佩拉(Pella)和斯巴达(Sparta)这样的希腊城邦训练部队,然后向东调动;二是招募雇佣兵(前提是你洗劫了足够多的财富)。任何一种选择都不可能一劳永逸的解决问题。当游戏进度过半,你的主力已经深入遥远的东方,来自希腊的援军将永远不可能及时赶到前线。而另一方面,和TotalWar系列的其他游戏一样,雇佣兵总是不那么可靠,特别是当其数量很多时。玩家们常常会遇到这样的情况,战场上只有区区数百名马其顿士兵,而雇佣兵的数量是他们的四到五倍。游戏中马其顿的部队是最强的----他们士气高昂,攻守均衡,各方面能力都相当强。有两个兵种特别值得一提,一个是Companion重装骑兵,他们的侧翼包抄对任何敌人来说都是致命的,而厚重的盔甲又能更好的抵御长矛的杀伤。另一个是phalangist长矛手,整体作战能力非常强,他们似乎永远不会被击溃,不管敌人是步兵,骑兵,弓箭手,还是长矛手,他们一律大小通吃。要是有足够的phalangist长矛手,对付波斯重步兵和印度战象都不在话下。就算是这样,战役的难度还是很大,但确实值得一玩。虽然战场上的情况前作差别不大,但回合数的限制无形中给玩家加上了巨大的压力。要想顺利拿下印度,运气和不断尝试都必不可少。这也提升了游戏的可玩性。新的多人和单人游戏规则更是锦上添花。不论对手是电脑还是人,玩家们都可以建立一对多的战斗(最好是三人或五人)。遗憾的是,新规则只适用于《亚历山大》,早期的《罗马:全面战争》和《蛮族入侵》都不能享受到这一点。罗马:全面战争更有趣的是那六个独立战役,它们再现的是亚历山大最初的几场战斗。你首先要征服希腊,之后击败安纳托利亚人,最后把波斯人赶出希腊。与主战役相类似,它们的难度同样变态,特别是最后的两个,你的对手是波斯王大流士三世和他的战象。另一个特别的地方是所有这些战斗都是由英国著名演员布赖恩?布莱斯德(BrianBlessed)解说。他的献声为游戏的表现力增色不少。总的来说,《亚历山大》很对得起它14.95美元的身价。虽然对那些打算把帝国建设得永垂千古的玩家来说,争分夺秒的战斗让梦想落空,但这款游戏本身强调的就是亚历山大的征服史,而非建设史。同时,这也是《罗马:全面战争》家族不能错过的一款作品,尤其是当你想寻找点挑战的话。总结:优点:惨烈的战斗让人切身体会到亚历山大凭什么称得上“大帝”;有限的回合数使玩家无时无刻都感到巨大的压力,征服就是与时间赛跑;加入了新的国家和兵种;新的多人游戏设定。缺点:因为时间受到限制,游戏更偏重于战斗,而回合制战略层面的内容被削弱;游戏难度富有挑战性,但对新手来说太难了。虽然游戏的节奏有点快,难度也足够大,但是这款再现亚历山大大帝征服史的资料片是《罗马:全面战争》家族里非常出色的新成员。
游戏秘籍/罗马:全面战争
在游戏中按“ ` ”键,输进以下***码:bestbuy 便宜的卖作战单位oliphaunt 最大行进路线jericho 城墙倒塌toggle_tow 显示/隐藏提示栏的输出窗口add_money 符号里面是家族,和金钱,大家可以随便填,钱可以为正也可以为负add_popilation 符号里是城市名字,和数量, 同上,可以有正和负move_character , 移动指定人物到另外一个位置(CAMPAIGN地图上有效)auto_win 自动赢得下一个战斗的胜利create_unit 创建全新单位,OPT是可选项目toggle_fow 战争烟雾开/关toggle_restrictcam 镜头限制开/关give_ancillary 给一个辅助工具,里面是所给单位名称,副手名称give_trait 给一个角色特性,里面是角色名称, 特性名称和等级,默认等级是1process_cq 完成所有在等待栏中的建筑物, 是填城市名character_reset 重新设置角色恢复到上一回合show_cursorstat 显示指针的方向和每个洲的IDtoggle_terrain 太多选项,不一一介绍了!作用是调整地形give_trait_pounts 增加角色特性点数list_traits 显示全部特性list_ancillaries 显示全部辅助工具mp 给角色移动点数list_characters 显示全部角色名称,选项是哪个家族show_landings 显示土地的AI和ID,默认是关闭的filter_coastlines 应用过滤给世界地图海岸线toggle_coastlines 调整战略地图海岸线set_building_health 设置建筑物的生命值ai_turn_speed 最大速度轮回amdb_min, amdb_max 设置空中视野最大或最小复盖范围amdb_offset 类似上面的功能,不过位置不一样zoom 调整镜头距离
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