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关于属性的问题,求解决
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╭⌒╮ 如果你能记住我'╰
苍瀚的风云(9级), 积分 548, 距离下一级还需 1952 积分
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我一直不明白,像天生大力这种类型的技能是不是越早得到越好?
还是说,他只是一个固定加成的技能?
我现在34级。 杯具鹅一只,除力量23外,其他2个都19& &第一排技能就一均衡发展,和+血的
我不明白的就是这个问题,希望懂的人能告诉下我, 谢谢了。
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短篇小说我爱你母亲的上半部分,
地上的月影(6级), 积分 26, 距离下一级还需 974 积分
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Re:关于属性的问题,求解决
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呼呼34级比我高额
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属性太差,都没意思了,
[fly]screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open('/63.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />[/fly]___________ノ.、從 新 開 始 〞.
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我一贱你就叫
地上的月影(6级), 积分 276, 距离下一级还需 724 积分
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有了 均匀发展&&等到你以后领悟了其他两个属性的技能时会平衡你的属性的
关我屌事,我是出来打酱油的!
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UID&&草你妹
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路旁的落叶(3级), 积分 10, 距离下一级还需 190 积分
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有了均衡很牛的!你熬出头的日子不远了········114网址导航精品推荐: |
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来源:5068QQ游戏&&发表时间: 16:56:41&&
& 玩家知道敏捷的计算公式是如何合理分配的呢?西儿就来介绍Q宠大乐斗敏捷的计算公式合理分配各种属性点之详解。
玩家还可以看看:&
首先,我要为大家介绍乐斗中的重要理论:圆桌理论。
所谓圆桌理论,打个比方,就是你有一堆水果,要在一个桌子上摆放,那么你便按你指定的一定顺序放上去,桌子大小有限,多余的放不上去被挤下圆桌。
乐斗中,攻击别人的结果有3种情况
1.躲闪
2.会心一击(即暴击)
3.普通攻击
而这三种情况就是三种水果,合计概率(即桌子大小)为100%。
它们的判定优先状况是(躲闪&&》会心一击&&》普通攻击),意思是,具有优先的结果会将后排结果挤下圆桌。比如一个活动只允许100名玩家参加,那么黄钻粉钻用户将优先参加,剩下的位置才是普通玩家,普通玩家就被挤掉了。
如上举例:
1.对方的躲闪是50%,你的会心一击是10%,那么你攻击他,就有50%躲闪,10%会心一击,剩余40%普通攻击。
2.对方的躲闪是95%,你的会心一击是10%,那么你攻击他,就有95躲闪,5%会心一击,没有普通攻击。
如上例2中,因为躲闪拥有优先,所以尽管你有10%会心一击的面板数值,但是实际中只会出现5%的会心一击,至于剩下的会心一击和普通攻击,就被躲闪挤掉了。
在此澄清强调一点如下,请认真读懂下面带引号的一句话。
乐斗单次攻击的判定&不是先判定是否躲闪,再判定是否会心一击,而是一次判定此次攻击是 (躲闪/会心一击/普通攻击)
3者中的哪一个&,所以严格遵守了圆桌理论,具有优先的躲闪会挤掉后排的会心一击和普通攻击。
而在攻击结束后,将判定是否连击。(即连击另开判定时点)
解释完圆桌理论后,我将为大家深入分析敏捷和躲闪。
首先,大家必须了解一点:1敏捷【小于等于】1%躲闪。
举个例子,源大侠178的敏捷,依然能用非必中武器打中他,说明他的躲闪不是178%。
根据2010年6月大乐斗更新公告,敏捷加入了收益递减系统,意思是,你的敏捷越高时,每增加一点额外的敏捷,你获得的躲闪越少。
打个比方,如果你0敏,此时你升级加了1敏捷,你会从中获得1%躲闪;如果你70敏,此时你升级加了1敏捷,你从中只能获得小于0.4%躲闪。当然,这个不是具体数据。
大家需要明白的一点是,这个(敏捷/躲闪)递减系统的加入,并不意味着高敏捷后敏捷就是废属性。原因如下:
同样是被攻击100次,每次1点的伤害,有如下的数学期望(即平均值)
1.当你0躲闪的时候增加1躲闪,你受到的伤害从100变成99,减免了1%
2.当你80躲闪的时候增加1躲闪,你受到的伤害从20变成19,减免了5%
如果不加入递减系统,那么敏捷越高,每获得一点额外的敏捷,减免的伤害将非常恐怖,敏捷就变成了越堆越变态的属性。所以递减系统只是为了平衡高敏捷时带来的过高收益,而非让敏捷变成垃圾。
这个递减系统存在内部公式把敏捷换算成躲闪,使得敏捷接近于线性收益,每一点额外的敏捷都减免该点敏捷增加前受到伤害的1%左右。
如此可见,敏捷没有所谓废属性之称,也不是玩家们猜度的高敏无用或者高敏无敌,而是一个具有平稳收益的免伤属性。
希望能在此为大家解惑,使大家不用瞎找各种资料,然后对敏捷发表过于主观的看法。
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