为什么我 进征途游戏名字大全说我 不在这服务区

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类型:角色扮演评分:语言:中文
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征途历史服务区重组列表 走过了一路辛酸
11:44:03 条|来源:网络|作者:|
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  开的快证明急于圈钱,在还有余热时尽量圈钱,合的快证明玩家流失严重,没有新玩家流入。其实,我们大可不必纠结于此,游戏嘛,早晚会有人走,有人来,合区也是为了让大家更加的激情,更加的能体验游戏的快感和乐趣。
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5173征途2交易排行榜第26期 (01月27日-02月02日)…
友情链接: |征途游戏分析;1.如何让玩家花第一块钱;2.非付费玩家与RMB玩家的矛盾转移;3.紧缩型经济与宽松型经济的对比;4.花钱(心理价值)越多的玩家越忠诚;5.游戏的定位;6.有时候试图营造假象也是可行的;7.给有钱人与没钱人良好的交互频道;8.征途的留人技巧;1.让玩家花第一块钱;在这方面征途开始升级很快;好吧我门不管这个借口是多么的合理;备(征途的活动是很多的
征途游戏分析
1.如何让玩家花第一块钱。
2.非付费玩家与RMB玩家的矛盾转移。(以矛盾来掩盖矛盾)
3.紧缩型经济与宽松型经济的对比。
4.花钱(心理价值)越多的玩家越忠诚。
5.游戏的定位。(快餐与满汉全席的取舍。)
6.有时候试图营造假象也是可行的。
7.给有钱人与没钱人良好的交互频道。
8.征途的留人技巧。
1. 让玩家花第一块钱。(平时活动得到经验与杀怪做普通任务的经验落差让人变懒)
在这方面征途开始升级很快。我玩了4天,现在到了52级。没有花过钱。但我开始想花钱了。很简单,我现在升一级需要200W经验。而我杀一个60怪才有478点经验。而一个普通的不需要交钱的任务是1W多经验。我无法想象靠传统的刷怪需要多久时间满级。但是我在20。40与50级的时候分别得到了数小时到20小时不等的替身宝宝的体验时间。记得有一次我从替身宝宝这里拿到了400多W的经验。一次我就升了2级。如果说未体验之前我还有传统的老思想的话,那么在升级音乐出来的时候我整个人一下就轻松了。好象突然一个人就懒下去的。窝在椅子上不想动。替身宝宝不需要你自己去操作。只要他上面有钱。它就会一直的给你带来经验。而这时候我玩了这么久当然知道一些任务也都有不输如它的升级速度。不过都不是轻松很拿到的。玩家有2个选择。一个是充卡。这时候由于充卡很多人都很排斥。认为花钱不好。那么第2个选择来了。你可以运镖,不过这需要你自己有能力不被劫,同时可能还需要运气吧。如果是排斥花钱的玩家决定去走这条路。然后就发现这条需要能力与运气的路你也得交钱。人家把镖给你需要你付出压金。很适合现实情况。玩家都能够认同这个道理。
好吧我门不管这个借口是多么的合理。总之这笔钱不是RMB,很符合心理上排斥花钱的玩家的心态。(如果死板到玩游戏都不肯花游戏币的玩家我估计征途也是会放弃的)那么去打钱吧。而怪物是不掉钱的。只能卖废品。这个时候玩家有可能成功,也有可能失败。换句话说就是你给了点游戏币后就可以开始一次看上去掌握在你的手中的赌博。注意了这里看上去掌握在自己手中对排斥花钱的玩家是一大吸引力。玩游戏嘛。要不你就有时间要不你就有钱。这部分排斥花钱玩家都舍得花时间。运镖做任务,做过几次后玩家会发现自己的时间很不值钱。可能省下来的点卡钱被自己投入到了网费里面。觉得划不来。而不得不说有钱人是很多的,很多人可能就是你的朋友里面一部分都以非常快的速度超越你了。这时候玩家又有一部分人开始动摇。50级是一个坎。这之前是可以被人带的。很容易的就升上去的。但被朋友带的多了毕竟也是求人的事。剩下的玩家面对天文数字的经验条开始迷茫的时候会发现周围又很多看上去很多经验的免费答题,种值,等等你想不到的小活动。又开始让人觉得经验好拿。试图打消玩家这个游戏难升级的念头。当然了一天才2次的免费答题。给你很多经验让你犹豫一下是大家都乐意的事情。答题!玩家得到甜头之后,发现居然还有给点银币就可以开始的答题NPC。那么还等什么呢直接去卖点垃圾拿经验吧。这时候玩家的观念开始变了认为这个游戏是与众不同的注意娱乐性的游戏了。觉得经验多怕什么就是个形式问题。我答个题都有多少多少万的经验。比其他的死砍乱杀的游戏娱乐性高多了。但是征途之所以能赚到钱当然就不会让你这么容易的打到银币了。面对一个铜子都不掉的怪物。与数量繁多的经验获得任务。玩家就开始在这个游戏到底是不是有不花钱就非常快升级方法的念头间徘徊。征途刻意营造的这种徘徊。只要你不是一眼看出它的本质然后掉头就走。那么大家都还有机会。杀怪已经完全放弃了。但这个游戏有那么多容易拿到经验的活动,好象免费的也不少。那么我是不是可以找到非常轻松的升级的方法呢?这种怀疑是致命的!不得不说最开始的50级。甚至是80级.征途把这种心理上的怀疑做的很到位.等玩家彻底失望的时候,他已经失去了离开这个游戏最容易的阶段。他的号有几十级了。他的朋友有很多了。他对家族有感情了。似乎还得到了12星的平时很难搞到的整套装
备(征途的活动是很多的,我目前就有)。似乎还有一张12星只要升到100级就可以换神圣套装的购物篆等着自己爬到100级。食之无肉弃之有味,。。。。。。这时候大部分玩家都开始在徘徊中走出花RMB的第一步。最重要的第一步走出去之后其他一切都简单了。人最难打破的思想观念。而不是说他真的绝对花不起钱。如果我们产品部把玩家简单的定义为有钱的与没钱的人就错了。在有钱的人与大部分没钱的人中还有一种是我有钱但我没花RMB这个观念的人群。可以说把征途的玩家放到其他游戏中去那么很大一部分RMB玩家也会变成大家认为的没钱的,一个月30元都舍不得的玩家。
2. 非付费玩家与RMB玩家的矛盾转移。(以矛盾来掩盖矛盾)
史玉柱说过我不怕被骂,被骂说明玩家在关心这个东西。好象很多人也说过这样类似的话。似乎还有很多开发者自己也这样认为。那么是不是说征途真的就不担心众多的骂声会让玩家离开这个游戏呢?不,当然不,不是所有的骂声都是那种爱之深责之切的类型。征途他背不起非付费玩家与RMB玩家之间相互的怒火。其他游戏也背不起这个矛盾。举个例子来说吧。盛大的纵横天下。因为这种矛盾直接导致了游戏中10城9空的局面。羊都跑光了。纵横天下里面现在是小狼与大狼之间的战斗。
但征途还活着,而且里面非付费玩家与RMB玩家相处的很协调。甚至说对RMB玩家他们很尊敬。如果我们的游戏能做到这一点。我可以说这个游戏成功了一半。
(1) 阵营系统。
在这里国家之间是经常战斗的。玩家是经常被其他国家的RMB玩家所伤害的。这个时候自己国家的RMB玩家充当的是他们的顶梁柱,是他们的保护神。在大环境中这些玩家是经常帮他们报仇帮他们找会尊严的人,无论是私人的尊严还是国家的尊严。而普通玩家们接触最多的是自己国家的RMB玩家。毕竟外国的RMB玩家是多但我接触的少。我天天看到的RMB玩家对自己都是无害的。他们希望RMB玩家越多越好。这样才有安全感。在这种心态下怎么可能去骂那些付费玩家?而RMB玩家以保护自己国家的普通玩家得到的心理上的满足。有时候其他国家的普通玩家来这边骂他们。还会遭到这一阵营所有人的敌视。可以说是征途的引导使玩家看上去是心理成熟的。那么是不是我们的游戏形式就不能做阵营呢,当然不,水浒里面有4大寇。梁山就是其一,而方蜡一方也是直接可以分庭抗礼的阵营。我不是在说我们一定就要这么做。我们可以做2种阵营,4钟阵营。或者不做阵营也可以,结果怎么样没有关系,我想在是否做阵营系统中,思考的出发点或者可以从其他的东西着手。
(2)征途的荣誉获得方法迫使高级玩家去带领低级玩家游戏。
这样双方都能得到非常大的好处。举个例子吧。一个高级玩家带我杀一个叫E.T的怪物。2秒种杀一个我得到4。5W的经验。而他得到的是荣誉。这里我不说他得到多少荣誉。第一是我才52级,我不知道。第2是这种设计的重点不在高级玩家这里。征途可以让高级玩家通过别的方法得到荣誉,但为什么偏偏就把着力点选择到小号上呢?有几层原因,其中一个与这个有关,就是引导建立起高级玩家与低级玩家的关系。在这种大环境确定后,以后还可以无形中在思维上偷换慨念建立起RMB玩家与普通玩家的融洽程度。(另一层原因是上面所说的让玩家对自己能否不花钱产生徘徊与怀疑。)
因为我游戏时间的关系现在就了解这么多。目前的情况是玩家们一边说这
个游戏太黑什么地都要钱。一方面却维护自己身边高高在上的RMB玩家。这种心态使得玩家不觉得花钱有什么不对。这不是中国玩家的觉悟问题。如果说我们开发组认为现在的玩家都有这种认为花钱玩家当然比自己要厉害很多的觉悟,那么我们错了。这与政治是一样的道理,如果国内有了什么尖锐的矛盾那么当权者有一种选择叫转移视线,他们向领国开战。他们宣扬自己种族或者自己国家的危机。从古至今屡试不爽。不要期望所有玩家的心态是成熟的。玩家心态是把握在我们的策划案中的而不是觉悟。
3. 紧缩型经济与宽松型经济的对比。
紧缩型经济让玩家产出小于付出。所有玩家不花钱都非常难过,哪怕是以时间来换取也比较困难。宽松型经济让玩家产出大于或者等于付出,至少也是普通可以接受的付出程度。这样的结果是有一部分人愿意以时间换取一切,而一部分人不花时间直接用金钱换取。这本来没什么好说的我们都可以采用。只要具体手段与其他的设计原则与其没有矛盾就可以。只不过征途做的太明显所以我提了一下。虽然征途选择了紧缩型经济,但我们未必就不可以采用宽松型经济。这样一来我们的游戏则没有征途这样功利。说到底现在都是空谈,这2种方法的对与错还需要看他们的度的把握与游戏其他的很多设置。
4. 花钱(心理价值)越多的玩家越忠诚。
心理价值是我花的钱对我目前的经济状态来说占了多大比重。并不是说花钱越多的玩家心理价值越大,可能他扔了10多万出去然后觉得一点都不心疼。也可能有玩家节省下来几百块然后就再也忘不掉。在征途中或者任何游戏中所花的心理价值最多的用户群我个人觉得集中在中层或者说一部分底层的RMB玩家里面。而这部分玩家是最舍不得走的。他们越是不走就越可能希望自己以前花的钱更值得。面对不断翻新的花样。要使自己以前的花费不白费就会更加多花钱。实际上这也是我以前看的文章里面指出的花钱越多需求越大的实际原因。实际上不是他们的花的越多需求就越大了,这只是表象。而是因为心疼前面的付出所以在补仓。拿股票里面的话说就是在补仓。而顶级RMB玩家他们就算不心疼以前的付出也比中下层的RMB玩家花费更多。原因不一样但结果一样。这里不做讨论。而征途抓住了这一点。我们如果要学习征途的话,应该从中下层的RMB玩家考虑。全力去引导这些人。而顶级RMB玩家不需要刻意引导只要是确实有用的道具与服务他们就会更容易的掉进来。当然了如果中下层的RMB玩家引导不好。那么既然大家都不花更多的钱了。我顶级玩家更加容易的站在了游戏食物链的最顶端那么我为什么还要花钱呢?拿现在人的心态来说如果我领先了其他人1年,我手上还有领先其他人10年的技术。我也不会把它拿出来了。领先就好了。等大家都爬上来了我再放出来也不迟!所以最终会导致所有RMB玩家花钱的进度更慢。
所有的需求都是表象。玩家的心态才是我们要考虑的东西。以前有一款游戏仙剑把女主角弄死了很火,然后很多游戏公司跟风也把女主角弄死但并没有火过来.实际上这都是表象.仙剑在很多剧情里面查看玩家的选择,比如2个女主角晕倒你先叫醒哪个.最后这类的数据收集多了之后选择了一个玩家心中最柔软的地方下刀.出现了2种不同的结局,这基本上是玩家内心的真实反映.而其他的跟风游戏没有把玩家分析透彻当然没那么好的效果.
5. 游戏的定位。(快餐与满汉全席的取舍。)
如果拿魔兽世界来比做满汉全席的话,那么征途就是彻头彻尾的快餐。并不是说快餐就一定输给满汉全席。这是个游戏定位的问题。魔兽注重的是游戏的内涵,做的是一种文化。
而征途一开始就明白了自己是2D游戏。自己没有那么多时间去做游戏内涵,设计游戏文化。
自己就是要赚钱。如果可以赚钱那么自己不会考虑游戏会不会成为经典,不指望征途的出现让自己得到暴雪公司那么好的品牌收益。这样2种游戏定位出现的结果是出现了2种截然不同的路。于是在一款古代风格的游戏中同时出现了武侠,与西方的魔法。同时出现了古代的灵兽与现代的卡通风格的奇异蛋宠物。同时出现了中世纪的马车与现在的自行车比赛。甚至是同时出现了古代风味的衣服 现在的西装。你可以想象路上遇到一个人穿着西装头上带着齐天大圣的帽子是什么感觉。还有智力问答与游泳比赛。每次答完题我好象又听到了电视中主持人说的(:“叮,答对了,加10分!呵呵,说笑一下)当然并是说他做的不对。毕竟人家明白自己需要的什么。玩家玩这游戏的时候的确是牺牲了沉浸感。虽然沉浸感对游戏来说是非常重要的。他让玩家觉得自己在的是一个有历史有背景的现实世界。但征途一开始就让玩家把他作为一款纯粹的娱乐游戏看待。这点从他里面自带的斗地主游戏就可以看出来。当然我无意于讨论谁对谁错。自不过这是我们开发游戏之前自己应该清楚的东西。把征途做成神话也好做成武侠或者玄幻也好。这些都不是他成功或者失败的原因,题材与游戏的系统形式设计并不重要。他成功的原因很多,但其中一点是他明白自己需要什么样的东西。
6.有时候试图营造假象也是可行的。
(1).征途号称152W人同时在线。是在线人数最多网游。我不相信,网吧里面征途的玩家并不多,但我还是相信有这么多帐号同时在游戏里面。他使用的各种的手段鼓励玩家去挂机。虽然经常找别人聊天人却不在.但正是这种设定是游戏看上去人很多.走在路上没有孤单感.小号多了以后与洗天赋需要花钱的设定一比.又多出来了很多玩其他职业小号的人.这也是一种良性循环.
(2).现在还有很多人觉得征途升级很快,于是很多厌倦了升级超慢速度又不愿意玩私服网络游戏的人挤近来. 征途升级很快吗?谁也给不出未玩过的人正确的***.也不能算是骗你.
(3)其他的很多游戏想玩外挂可是要封号.征途直接就把外挂的功能做到游戏里面了.当然给予所有人方便与不给任何人方便效果是同样的.可能还有反效果,那么花钱吧.
(4).似乎装备很好拿。我刚刚到了20级得到3张卡片.可以领取20级50级,100级的神圣套装.好象装备很好拿. 但这个只是他为了留住玩家到100级设定.到100级后该留住的人也留的差不多了.而且后期的装备实际上成本极其昂贵.
7.给有钱人与没钱人良好的交互渠道道。(股票市场,拍卖行的设计。)
征途设置了股票商人。简单的说它的运转分为3个部分,一个是游戏系统控制的卖出部分.一部分是非付费玩家.一部分是付费玩家.系统在卖出金币的同
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