为什么我就得不到今夜 我比暴风雪还冷

为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?
为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?
星际2貌似受众越来越少, 韩国联赛也人气惨淡. 国服也只有几万人星际2比较难上手是主要原因吗? 那为什么星际1当年如此风靡?另外, 暴雪在推广上有没有失策的地方?星际2还有一个新版本虚空之遗, 你觉得这个版本的命运如何? 是触底反弹,重振雄风? 还是继续做这种不温不火的小众游戏? 还是人气继续滑落,最后悲惨的关服?尽管我们用判断力思考问题,但最终解决问题的还是意志,而不才智。应届'网校园信息一网打尽,pincai.com
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个人认为,SC2在游戏品质上没有问题,在营销方面虽说有一些诟病,但并不是主要原因。主要还是从市场和用户需求的角度来讲。1.市场方面我们所谓的SC2不够好其实是在与他的前作进行比较,而整个RTS游戏市场是个非常小众的市场。Ironclad的游戏总监Blair Fraser今年初在接受RPS的采访的也说到:“RTS游戏现在可是很小众的。”Blair Fraser对RTS游戏的未来表示担忧:“我只是认为人口统计的因素改变了。《英雄连》可能大卖,《星际争霸2》是个反常的例子,但是大多数RTS游戏 不会卖得很多。这是个奄奄一息的市场。”他认为SC2是在这个小众市场中出类拔萃的产品。《英雄连》这款游戏做得也非常不错,但除非是RTS爱好者,这款游戏也鲜为人知。我们可以看到,早在SC2发售的2010年,RTS的市场份额也仅有7.8%,而DOTA类的游戏也是算在这7.8%的RTS游戏中的,2010年是MMORPG成熟饱和,页游大发展的时期,SC2的惨淡样子可想而知。 尤其是在中国,这个时候还在玩RTS游戏的玩家大部分都如你我这样的死忠玩家,而我们在这个时期也即将毕业或是已经参加工作,对游戏的热情肯定也不如从前。我们可以看到,早在SC2发售的2010年,RTS的市场份额也仅有7.8%,而DOTA类的游戏也是算在这7.8%的RTS游戏中的,2010年是MMORPG成熟饱和,页游大发展的时期,SC2的惨淡样子可想而知。 尤其是在中国,这个时候还在玩RTS游戏的玩家大部分都如你我这样的死忠玩家,而我们在这个时期也即将毕业或是已经参加工作,对游戏的热情肯定也不如从前。想想我们玩SC1的时候其他还有哪些游戏?红警,CS,WAR3,暗黑2?而现在市场上这么多五花八门的游戏产品,我们有更多的机会去选择那些比RTS更能满足我们需求的游戏。说实话,也只有SC2在现在还在支撑RTS的半边天,也只有暴雪还能耐得下性子并且有资金去做这样一款游戏。2.经济系统和用户需求我想说一下SC2的经济系统,看上去似乎是一个没有经济没有产出的游戏,实则不然,他产出的是你的积分和排位赛排名,玩家花费自己的时间来获得积分和排位的提升。而创建普通的房间邀请好友来参加游戏是没有什么实质性产出的,所以我们会发现核心玩家宁可一个人爬天梯,也不愿意和大家一起创建房间一起游戏。这是SC2与SC1在游戏习惯上的一个本质区别。于是从用户需求的角度来讲,设计者在满足用户比拼排名的成就感时却大大削弱了社交的需求。理由很简单,排位有利益而社交没有,这也是为什么大部分玩家都不满意它取消局域网设定。暴雪为了防止被破解,盲目地摘除了这类游戏最重要的狭域社交系统,又因为其单一的经济系统,使得核心玩家和普通玩家分割在了两个区域里,两者得不到交互,游戏体验无法扩大,于是就变得很无趣。RTS有哪几类的用户需求?胜利的快感,排名的成就感,游戏的感官享受,等等等等。我认为最重要的需求是玩家间的交流分享,争斗比拼。分享游戏经验本身也是一个非常好的口碑营销方式。在SC1和WAR3里,玩家可以创建一个房间,在一起交流战术,观看比赛,高手受到大家的追捧,新手可以获得指导。我们可以看到当年在游戏平台上创建的局域网游戏,人气最旺的都是那些高级房里开了观看者模式的房间。因为游戏没有任何的利益产出,所以在SC2里除了部分战队,很少看到陌生人扎堆讨论战术,研习打法。这是对原本暴雪RTS游戏玩家行为习惯的一种颠覆。SC2会一直保持一个不温不火的状态,不论他的资料片有多惊喜,在商业社会中,市场决定了他的定位。而暴雪显然也知晓这一点,只是当年在立项的时候并没有预见到RTS没落得如此迅速和强烈。我想暴雪在经历了SC2和D3以后,对游戏制作不会那么盲目地相信自己的品牌魅力了,而会更多地考虑市场和用户需求,毕竟他们也是一个以盈利为目的的商业公司。
先说下话题经验: 因为身在海外, 不论是自由之翼还是虫群之心, 都是从在海外开服第一天就开始玩; 作为比较休闲的玩家, 自身水平一般, 状态最好的时候也只是top钻石, 没能上1v1大师. 其实本人喜欢看比赛多过自己玩比赛. GomTV的年票每年都买, Dreamhack, MLG, WCS, IronSquid这些基本上基本也都有跟. 一般都听官方直播的英文解说, 上liquidpedia/reddit (两个网站都很多韩国用户, 也有很多从韩文网站翻成英文的一手信息), 所以了解信息的角度和国内的稍稍有些不同.游戏设计缺陷使得观赏性较sc不足, 这应该是sc2没能复制sc的成功的最大原因. 关于这点@jyo gan 已经回答得非常全面了. 除了游戏机制的讨论, 现在海外sc2粉丝公认的还有几个游戏本身之外的因素:sc2绑定战网帐号(而不是绑定机器)使得sc2极端不适应亚洲的网吧文化sc broodwar在韩国的风靡和韩国的网吧文化是分不开的. 在韩国, 吃饭完去网吧打游戏是一个很普遍的休闲方式, 就如同10年前我们去网吧玩CS一样. 高手们基本都是泡网吧的沉迷少年中的精英, 然后在网吧赛中崛起. sc2刚发布的时候没有任何能够免费玩的机制, 想玩只能化$59 USD买帐号, 这使得以前网吧一台机器买一个序列号就能使每个人上机都能玩到的机制不复存在. 而高昂的收费使得sc2在LOL这些免费游戏的冲击下完全变成了一个小众, 封闭的游戏, 不再像以前sc一样很多人都是被朋友拉去网吧玩两局最后也变粉丝. 结果就是, 游戏粉丝少, 进而导致赞助商也少, 于是选手不少转型, 然后恶性循环. @jyo gan 的新闻关注度曲线就很能说明这个趋势.暴雪对sc2职业联赛的控制对其生态圈造成了破坏, sc2一直没能建立受人景仰的联赛品牌sc时期, KESPA就是一个霸主, 有多个统一, 专业, 高效, 高水平的联赛, 观赏体验是很一致的. 那时暴雪对联赛完全没有控制力, 也没法从中收益, 于是他们决定反击 - 在sc2的用户条款中直接加入了所有联赛都需要暴雪授权的条目. 理论上来讲, 他们能随意搞垮一个联赛, 使得自己凌驾在了整个sc2职业生态圈之上. 这使得以前暴雪搞好游戏, 联赛运营商搞好联赛的分工不复存在.现在游戏多, 免费游戏更多, 想建立一个付费游戏的生态环境很难. 而又是玩家又是裁判的暴雪做了不少弄巧成拙的事, 搞得sc2的联赛迄今没有建立起一个真正的品牌. sc2刚开始的时候, 暴雪为了占先手, 搞了个GomTV的GSL, 那时是韩国唯一的sc2职业联赛, 第一届的时候奖励一亿韩元, 来势甚猛. 很多年轻的sc2 玩家和老sc明星都参与进来. GomTV的年票一年最少$60 USD还是有很多人买, GSL也是全球最受关注的联赛. 那时感觉关注度还是可以的. 然后, 整个KESPA转型sc2了, 暴雪想把KESPA纳入到自己的联赛体系内, 可是KESPA哪是省油的灯, 于是中间一段狠斗, 差点变成两边完全独立, 相互禁止选手参加对方联赛的局面. 最终结果就变成了GSL和SPL并存, 各自有自己的选手. 虽然可以参加对方的联赛, 但是这和sc时期战队联赛与个人联赛都是一批明星的状态太不一样了, 使得一般人情感上很难去同时关注两边的选手. 更糟糕的是, 过了一段时间暴雪又把GSL并入到了WCS的全球联赛体系之内, 于是GSL也不复存在了, 而买了GomTV年票的人更是吃了哑巴亏 -- 以前基本上GSL一个月一届, 每天都有比赛看; 现在一年就那么几次WCS, 剩下时间GomTV就只能去搞副业. 你能想象大家给一个本来是专业搞sc2比赛的组织贡献那么多钱, 然后这个组织现在成天播坦克世界, 这会对sc2的生态圈产生多大的负面影响. 在一个游戏生态圈还没成长起来之前, 各方都想要去控制, 可谓杀鸡取卵.联赛需要授权, 取消LAN使得办线下联赛变成了一个体验风险不可控的状态取消LAN使得很多小型赛事变成了一个噩梦. 暴雪的全时在线设计使的很多线下小巡回赛/杯赛整个歇菜: 无数次reddit上有人抱怨, 说搞了个城市级别的小赛事, 然后因为场地里同时登录战网的机器太多, 不是延时上就是掉线; 甚至有过整个场地IP服务器被封, 没有一台机器能登录的状态. 一般碰到这种情况, 组织者都是沮丧到称绝不再组织sc2赛事. 也有组织者碰到申请居然赛事的授权结果到赛事日授权还没下来的.总结下来就是暴雪太过贪婪 - 想要短期之内一下从玩家那把所有的钱赚到手, 又想对赛事的运营也有绝对主导权. 适得其反. sc2出来这2年多一路关注, 对sc2的现状很是痛心. 现实就是, 以后也不会好转了, lol和sc2的生态圈大势已经定, 不可逆转矣.
现在的人太“挑剔”,先入为主把SC1捧为神作,然后对SC2抱有太大期待,一方面希望有改进画面好另一方面又希望游戏优化好低配电脑也要流畅得跑(妈蛋我COD10根本玩不了我喷了么?)…最主要的是:“卧操这个破游戏居然没有免***中文破解版负分滚粗”…暗黑三买了台服版的,SC2也是,最大的感受就是暴雪用心做了这两个游戏奈何玩家不接受…
星际争霸二是我坚持了三年的游戏,最好的战绩是国服大师带星,当年满怀一腔热血曾经在学校主持过比赛,自己在这款游戏上花费的时间、心血确实很多,可是最后还是选择了退出。为什么,***很简单--没人玩了!高中疯狂迷恋war3,刚到大学不久,sc2自由之翼开始发行,关注良久决定从魔兽转型星际。为什么转型?因为魔兽没人玩了!魔兽没落的时候dota成为了中国最火的游戏,即使sc2的出现为暴雪游戏注入了新希望但是好景不长,随后LOL似乎以排山倒海之势以压倒性优势击败了星际二。回到问题上来,为什么星际争霸2如此低迷?有人说星际二这款游戏做坏了,没有星际一那么出色,没有继承星际一的精髓和玩家对决思路;有人说星际二门槛太高了,操作水平要求太高,所以不能普及化;有人说星际二要收费,收费的游戏受到中国玩家的普遍抵制。什么?暴雪把星际二做坏了?根本不如星际一?这样的观点我只能说不敢苟同!这是很多“资深”星际一玩家的观点,百度贴吧上“星际二不如星际一”“星际二怎么可以没有星际一XXX这个并兵种?”这种话题天天有。我认为,既然星际二来了,就不要再留恋那些逝去的经典了,好好享受暴雪的另一个作品就好了。再是星际二收费问题,在这个盗版横行的大环境下很多玩家还是不愿意付钱去买一款“单机”游戏来玩。事实上,暴雪很清楚中国的国情,所以自由之翼的收费只要80而且可以免费升级至虫群之心,我想这已经是对我们中国星际二玩家的最大支持了。这一点和国外的行情比较下就清楚了,暴雪、网易是用心良苦了!可是还是被很多没玩过星际二的人所不理解。星际二门槛是高,周边的很多同学因为操作、思路跟不上,纷纷玩lol去了。可是,我认为这不是关键!关键是星际二节奏太快、而且需要人不停的思考不断吸取教训,输了只能怪自己!而类dota游戏之所那么火,很大的原因就是十人5V5增强了趣味性,不是打比赛节奏没必要把把都掐的紧,而且有四个队友要输游戏输了责任是团队了。玩lol的人一坐可以一个下午,而玩星际的人连续三个小时下去估计就要撑不住了!现在我也在玩lol,和同学还黑玩的还是挺high,最高黄1段位。所以以上都是我做了比较,深思熟虑后发表的个人观点。再来说说自己当初为什么坚持星际二,因为我喜欢星际二的门槛、优胜劣汰的机制、享受操作带来打的快感、喜欢很少有喷子的游戏环境、喜欢开局打‘gg’‘gl’的友好氛围、喜欢它给自己带来的优越感!
没有局域网阿你说谁会在 网吧 打 星际2 阿, 以前的热闹劲都没了
RTS本身就衰落了。LOL?DOTA?英雄联盟 整个游戏行业都朝着所谓的泡菜快餐简单容易上手方向发展,RTS类倒下是最不想看到的
游戏做坏了。另外比赛推广上也出了问题。 首先为了说明星际2现在的情况,用google trends 截了张对比图。蓝色是Starcraft的搜索热度推移,***是World of Warcraft,魔兽世界,红色是电竞市场的主要竞争对手LOL,League of Legends. 2010年发售时是星际2关注度的最高峰,之后迅速走低,2013年资料片上市的影响已经小了非常多,还不如2007年第一个星际2的宣传片放出的时候。反观LOL,2009年以前是0,2010年时还无法与星际2相提并论,2011年完成反超,之后非常扎实地继续成长,目前已经比星际2的人气多出大概一个数量级。这还是在国外的情况,用百度对比中文的星际争霸2和英雄联盟更加惨不忍睹,前者大概只有后者的千分之一。韩国曾经是星际争霸的王国,星际1和母巢之战资料片在韩国卖出了500万份,真正的国民游戏,但星际2在韩国一直没多少人气,LOL韩服一开更是在极短的时间内将韩国玩家揽入怀中,韩国网吧占有率超过第2名到第20名的总和。不客气地说,过去的一两年里,暴雪和它的星际2在电竞市场中全面溃败。从十多年前开始虽然电竞这个行业有过高潮低潮,星际1到WAR3,到星际2,包括魔兽竞技场,暴雪系游戏一直都是关注度最高的电子竞技项目,但现在不是了,以后想翻盘也非常困难。 有句话叫做“没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨”,每种情况背后总是有它的原因的。星际2被玩家抛弃当然也是因为它自身和运营商策略上存在的不少问题。 最根本的原因在于暴雪自WOW取得巨大成功以后,一跃成为世界顶级游戏公司,再也不是卖一份游戏收一份钱的光景了,源源不断的巨额现金流让它数钱数到手软,时间长了自然就不会再把卖CDKEY的这几个小钱放在眼里了,暴雪开始变得自大和狂妄,不再把游戏品质和玩家感受看得那么重,星际2和D3就都成了这种心态的牺牲品。 星际2作为RTS游戏的品质上的失败主要有两个,一是观赏性太差,二是留给选手发挥能力的空间太小。 RTS游戏的魅力在于资源的计算和分配,兵种的调度与微操,时间与空间的反复争夺和比拼,玩家与观众由此得到满足。暴雪给星际2配的光头设计师原来是个做红警的,只觉得酷就是好,不理解星际1诸多要素的重要,给星际2做了太多违反RTS基本原理的设定。比如:神族可以直接传兵到前线,无视战略纵深,让空间概念不再存在。虫族可以喷卵存卵,30秒前的部队规模和构成和30秒后的可以完全不同,大大影响了侦察和判断。有不少单位设计得既有强大火力移动又非常方便,经常导致一方在早期被严重打伤,胜负失去悬念。取消了高地优势,使得防守方极难做出有效防守,往往被一波打死,限制了策略选择的可能性。留人追人的兵种和技能过强,部队野外接触打不过的一方很容易被全歼,最后两边都害怕接触, 各种在家里憋。农民数量和资源采集率的曲线被做成了毫无弹性的线性关系,48个农民以下随便你分几矿采不比三矿采多一分钱,限制了扩张打法。攻防克制关系单调,不足以体现兵种克制。碰撞体积小而圆导致的抱团移动的特性以及过高的移动和攻击速度使得战斗场面既不好看,没有星际1那种200人口大军绵延几个屏幕的张力,也容易使得一方军队瞬间灰飞烟灭,比赛崩盘。。。。。。。。。。。光头设计师为了跟星际1不一样而不一样的种种“创新”事实证明大都是败笔。这些加在一起让星际2的比赛看起来非常无聊,玩起来更无聊,双方运营N分钟,然后10秒钟里一坨碰赢另一坨,比赛结束。如果有一方运气不好,没几分钟一波来了没防住,游戏结束,看的次数多了真心的累感不爱。而且由于这是游戏底层机制有问题,不是调整兵种数值或是加几个兵种可以解决的,资料片也毫无改观就是证明。大卫金和他的平衡性小组是想做点什么,但大方向错了,做什么都是瞎忙。LOL在观赏性和节奏上反倒是和星际1更接近的,比赛总能打到20分钟以后,整个地图上不停地发生战斗,每个地点上多种小操作,逐渐积累优势最后拿下比赛,韩国和其他国家观众喜欢的就是这个。 由于上述原因,星际2留给选手发挥个人能力的空间小了很多,差不多的选手都很容易接近本族极限,比赛的胜负很多时候成了类似于“抽一张比大”的运气成分很大的东西。星际1是个没有上限的游戏,即使是公认的略有优劣势的种族对抗,也会有水平高出众人的选手出来教育优势种族做人,也正因为这样比赛才有看点。而星际2是把三个族的天花板做得一样高,选手包袱剪子锤,平衡性调出来的50%胜率,非常地无趣,也不利于商业造星。 星际2的战网很不友好,在星际1和WAR3里还都可以进入别人建立的游戏观战学习,星际2基本上只能上天梯傻打,社交性太匮乏了。而天梯本身的设定又很打击积极性,升降级没有一个明确的标准,你哪怕打到100人组的前八带上星,再打个二三十盘,四五十盘也未必能升上去,打着打着就没动力了。LOL在这点上做得就很好,排位赛等级细分,点数看得见,目标很明确。 星际2的画面做得不必要地华丽精细,兵种动作也过于流畅,代价就是对电脑要求高,画面设置全调成低又很难看。就算是国外用户显卡价格完全不是问题,也不是人人都喜欢用有中端以上独立显卡的台式机好吧?更别说国内和网吧用户了。 LOL的模型比较粗糙,动作不够自然,但人家集成显卡就能跑啊。脱离用户条件和需求去设计产品怎么普及? 暴雪在赛事运营上也很失败。为了职业选手群体的壮大和生存,战队是必不可少的,只有以战队为单位,才能为选手提供稳定的薪资和参赛机会,才便于进行商业包装和拉赞助。如果不重视战队建设,再高奖金的比赛都是没用的,一天三顿面包不会饿死人,一年一顿满汉全席会。而在国际赛 事的管理上,又没能像Riot一样注意限制水平高的地区的选手跨国抢食,保护各地区良好的生态,放任韩国选手一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 地虐欧美选手,严重打击了当地粉丝的热情和赞助商赞助当地战队和选手的欲望。一开始还能看个热闹,差不多次次都是8强以后韩国内战,回回大同小异,鬼佬的兴趣又能持续多久呢?韩国原有的星际1战队试图转型星际2,OGN电视台也给出了足够的转播时段,无奈游戏本身做得观赏性不足,比赛乏味,又赶上LOL韩服开放,观众有了更对口味的替代品,星际2联赛最终落到门可罗雀的境地。 如果星际2的设计师不做出根本的改变,虚空之遗就算出来也很难改观,很可能比虫群之心更加冷清。从第一的位子上跌下来容易,想翻回去可就难了。目前看来想让刚愎自用的光头和暴雪改变主意也很难,那就由它去,反正游戏有的是。哪天等WOW不行了,暴雪不再有旱涝保收的巨额收入时,大概才会重新重视这些类型的游戏吧。
LS说的没错 星际的低迷 并不是其游戏本身做得有多不好 而是整个RTS的倒下 只能说星际2在正统RTS的末路中已经做得很好了 组队、RPG、地图编辑器都很不错了 至于为何RTS倒下了 够业内人士分析一大堆的了 星际的低迷很多人说出了很多理由:配置太高、不施行免费、甚至,吹嘘的最多的:没有局域网?! 对于这些人,我只能说,曾经有那么一个时代,拙劣的画面、艰苦的环境、繁琐的UI,但却阻止不了那群年轻人对于游戏技术的执迷与追求,而这个时代,随星际、随红警、随魔兽远去了... 作为镇守RTS的最后一批玩家,玩星际的过程中我依然能体验到那么一丝热血钻研的气息也恐怕是核心玩家们久久不愿离去的原因吧
其实现在rts类的游戏都不行了,主要原因,个人认为,对于玩家来说,rts的操作和上手难度比Dota类游戏难多了。在打星际和打Dota时,玩家的大脑工作模式是完全不同的。在玩Dota时,屏幕中的信息量是完全在普通人所能接受的范围内的,即使是团战的时候,屏幕中发生的事件的信息量也只是略微超过普通人的接受能力。而在星际争霸中,除了开局的几分钟外,整张地图上发生事件的信息量是远超普通人的接受能力的,所以之前没玩过rts类游戏的人,一开始打星际时都会有一种手足无措的感觉,一到后期就感觉这游戏完全不在自己控制之下。在操作上,Dota是单线程,因为你只控制一个单位,所以你的操作模式是先做好一件事,再做好下一件事,在日常生活中我们也是这样一步一步解决问题的。而星际,如果你还是先做好一件事,再做好下一件事,你会发现要做的事情越来越多,最后根本做不完,因为你控制的东西太多了,你必须学会多线操作,做眼下这件事时,就要想好如何安排之后的几件事。Dota的操作是单线程的,思考是线性的,普通人很容易上手,而星际的操作是多线程的,思考是非线性的,普通人要想达到把星际当娱乐的程度,需要相当长时间的学习。所以星际强调竞技性,娱乐性上不如Dota类游戏,竞争不过Dota类游戏也是理所当然。
其实主要是上手太难了,相比SC1时代网络游戏和电子娱乐方式的洪荒,现在是2013年,面对如此的花花世界,SC2的上手难度可能是所有游戏里最高的那么,还有什么样的人会苦练APM,每天坚持看两小时REP呢?而且,确实的,SC2对机器要求太高,虫群之心上线之后,我那机器:I7 3770K,16G内存,GTX580 分辨率,竟然莫名其妙卡机?!然后一看论坛,这种卡顿和硬件没关系,是游戏本身的问题......打SC2,本来就是机会稍纵即逝的,你卡一下,鼠标点错位置,两队刺蛇就变肉泥了......这还打个屁啊!!!!!我也不玩了,改LOL和征途2了
玩了这么多年暴雪游戏 粗谈下 1 星际太难了 即使在war3在最火的时候操作星际都很乏力 像现在火的dota lol都是一个英雄控来控去 和一两百个单位操作拉扯比起来真是太弱了;2 机器跟不上 我相信大部分玩游戏的都不是发烧友 游戏的主力军还是学生党啊 学生党能时常更新装备么;3 刚开始的收费应该是失去了不少玩家的 很多人本来想试一下 想着暴雪游戏肯定牛的 一如以前war3一样 先练起来 一看花擦 开个号都要120还是90的 其他免费游戏又这么多 犯不着了
分析的真多。。。我觉得真相是:原来不要钱的游戏(S1)现在要钱了(S2),又没有盗版用,所以没人玩了。
现在电子竞技的门槛越来越低,更多的非专业玩家会更倾向于容易上手获得成就感的游戏。dota胜WC3,LOL暂胜DOTA2、完胜SC2就看得出,试想想LOL/dota再菜的人运气好也能拿到个double kill什么的,但是SC2和war3可能你整盘操作细致意识超群,外行的人也只能看个输赢,成就感获得太难了
补充一点新的内容。------------------------------------首先回答题主的问题。星际2为何如此低迷?我觉得游戏本身没有太大的问题,对得起星际争霸这块招牌,在同时代的即时战略游戏中绝对是最优秀的。而导致现在不温不火的情况,原因是游戏市场整体已经不再像《沙丘》《星际争霸》《C&C》那个时候偏向即时战略游戏了。除此之外,暴雪对于星际争霸2的运营在思路上也存在问题。星际2还有一个资料片,我觉得触底反弹的可能性不是太大,在受欢迎度上不会有太大的改观,但是作为对于星际2系列的完结,整体会比前两个资料片更加优秀,烂尾的可能性也不大。有之前星际争霸1在母巢之战达到巅峰的例子,虚空之遗还是值得期待的。星际2真的是做得不好吗?我在VG上查到了星际2的销量,第一部自由之翼的全球总销量达到433万,第二部资料片虫群之心107万。对比的有其他同类型即时战略游戏。可以看出来星际2的销量的确是十分出色,值得一提的是VG的销量没有包括韩国的销量,具体可以参考VG。而且自由之翼还创下了即时战略游戏最快销售记录。所以说在市场销售方面,能够证明星际2卖的是相当好的。我觉得暴雪的失误是在于,对星际2这个游戏还不够大胆。目前星际2已经逐渐开始免费,很快在2.1补丁里,自定义作战、游戏大厅将免费面向所有玩家,而天梯和战役保持收费。看看暴雪这几年来做出的妥协吧,最开始是未付费用户只能有7小时的体验,然后是人族开放免费,部分自定义地图免费,再然后是战友免费机制。虽然这样说有些事后诸葛亮的感觉,但是与其之后不断对星际2的功能免费开放伤害了已购买的用户,不如之前就免费天梯和游戏大厅。暴雪错过两次机会了,在虚空之遗来临的时候大家应该能玩到免费的天梯了吧。其实暴雪运营的星际2并不是太像一个网络游戏,而是像传统的单机游戏和现在网络游戏的合体。取消局域网联机对于暴雪来说还不够大胆,要真的能让星际2互联网化获得更多的玩家,还得把天梯和游戏大厅免费,战役收费。尽管作为一个单机游戏来说,星际2卖的不错,但是在暴雪心中还是期待星际2能成为一款受欢迎的网游吧。鉴于这一点,将有单机pc游戏属性的星际2和免费网游属性的LOL相比,实在对星际2太不公平了。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------不知道为什么这个问题开始成了讨论SC2有多不好了,作为sc2死忠的我也就来说几句吧。1、聚团问题 星际1之所以没有这个问题其实是受限于当时的技术水平的,大规模的团战的观赏性毋庸置疑是要非常精彩的,而且并不是像大家说的那样10秒钟就打完了。比如PVT的决战,巨像在后,叉子在前,不朽在两侧,追猎游击作战,随时提防对手的维京战机,而高阶圣堂武士则混在部队中间,而人族那边,维京在神族部队周围游走,伺机集火巨像,鬼兵找机会狙击圣堂武士,放emp打执政官,***兵掠夺者在下,医疗船在上。这不是简单的聚团,里面兵种的层次我已经描述得很清楚了。两者交火前互相的牵扯就够紧张刺激了,而且其中还有魔法兵种的相生相克,大规模的散开部队躲闪闪电的伤害,各种部队的火力输出。聚团带来的观赏性实际上是比以前更强了。2、宏机制的问题。 SC2中每个种族都有了独特的宏机制,神族的星空加速与折越,人族的矿骡与附件,虫族的注卵与铺菌毯。这些都是为了什么服务的呢?是为了爆炸性地采集资源与补充部队,也就是说,让一波团战过后能够最快速地满人口再次作战。谈谈神族的折越问题,一寸长一寸强,把生产线拉到前线是一个风险大而且回报高的事情,也大大增加了比赛的精彩程度。有朋友提到 “如果把神族兵种稍微做强一丁点,防守方就无法防住神族的攻击,如果把神族兵种稍微做弱一丁点,别人打到神族家里的时候神族也无法防住。” 这样说的的确是对的,但是从目前来看暴雪还是把平衡做得不错。这是因为传到前线的都是BG兵,如叉子、追猎等,按理来说都是低级的部队,而且每轮的产量都是由BG的数量来决定的,所以说折越并没有想象的那么强势。作为折越的另一功能,在前线大规模作战时及时补充部队也不一定比人族双倍附件、虫族的注卵强太多。再来说防守的情况,想想看,留守的部队都是什么?哨兵?高阶圣堂武士?BG折越的低级单位?对的,就是靠这些魔法兵种与低级单位,才有这么多WCS每周的TOP5精彩时刻。正是这些魔法单位的使用把高手跟新手分开,人族的空投来袭,一个高阶圣堂武士一个反馈加一个闪电就能解决,还不行?母舰来个大炮台buff。还有前期的一些虫族部队,用哨兵就能轻松解决。如果你说的是对面的大部队来袭的话,那你的部队也在外面,这就涉及到sc2比赛中紧张刺激如同RPG游戏一般的换家了。这个时候放弃家里的防守,全力进攻也同样空虚的对手家里吧,PVZ最精彩的,打到最后考验对手做迷藏能力的就是换家了。3、侦查问题刚才有人说,SC2憋很久是因为侦查没有太大作用了,有的时候到对手家里看一圈看不到部队,但是过不了多久对手就会爆出大量的部队。现在的职业选手,侦查的时候扫一眼对手BG的数量,BB的数量,几个基地,稍微心算一下也就能猜到对手的人口爆发力了吧。经常看星际老男孩直播的玩家应该都知道,有的时候看到对方虫卵剩余的数量,与农民的数量,就能算出对手留下多少虫卵出兵了。SC2侦查的难点不是在于预测兵种数量,而且侦查也不是开局看一圈有没有6d或者BCrush的问题了,更多的是判断对手的动向。有的时候侦查细致到查看对手的瓦斯气泉剩余瓦斯的数量、全地图找对手野外建筑、对手有没有假开矿真rush。SC2真的不是憋一波团战然后GG,真的不是,如果一直看SC2的wcs、spl这些的比赛的玩家真的不会这么想。一旦有一分钟不知道对手主力部队位置、科技走向、野外建筑、骚扰方向都是致命的。3、战网 如果大家真的有心在游戏中参加社交的话,战网的社交系统也真的非常出色,而且一直在进步,如果你真的愿意多交战友的话,绝对不会出现一个人在天梯傻打的情况。尝试去加入一个战队,加入一个频道,参加每周的星期二打星际二活动,参加刚开始举办的SoC大众比赛、CSL大学生星际联赛。据我感觉SC2的聊天系统、自带语言、交友系统、附近玩家功能非常出色,前提是你得去用它。4、传承与创新。大家说红警的设计师大光头不适合做星际2,但还是沿用以前的设计师,很可能结果会是这样,玩家和媒体批评星际2没有走出星际1的影子,没有任何创新。你不可能让所有人满意。我看到的创新是,不同的宏机制让不同的种族更加不同。以前我们说星际1的平衡是一种石头剪子布的平衡,这样的宏机制就是让各个种族更加不同。而且黄金矿、?望塔、可摧毁岩石让游戏更加丰富。我觉得最有创意的兵种是哨兵,瞬间扔出的立场让地形这一在战场上极其重要的因素变得对自己有利,职业选手放的立场也非常具有想象力。还有blink技能,让追猎者变得飘逸,还有毒爆,让比赛更具紧张刺激的气氛。星际2和星际1是不同的游戏,因此在保持了基本的游戏模式不变的情况下有这么多创新真的很不容易了。我想说明的是SC2真的是一个好的游戏,只是它的前辈SC1真的是太优秀了。而且当今的玩家的兴趣方向改变了,这种事情的发生也并不是很奇怪的一件事。甚至可以这样说,虽然都是竞技游戏,但星际争霸2和英雄联盟是完全不同类型的游戏,拿来相提并论是不公平而且不理智的。现在在中国,能和英雄联盟比影响力的真的不多了。当市场早已不接受星际争霸这种RTS游戏时,暴雪也大可以去迎合大众的喜好,去做《炉石传说》这些更加轻松、节奏更快的游戏,坚持把星际争霸2做些去也无非是把玩家对这个游戏的热爱传递下去罢了。
谢邀   从历史的角度看电竞项目门槛降低的趋势我就不再说了,之前一些回答已经说过太多次,想了解的 可以看我这个回答 为什么在中国 LOL 这么火,而 DotA 2 影响很小?  说说我对SC2未来的愚见吧。  单说SC2这个游戏,经典史诗级的巨作,游戏本身是没有问题的,大家应该没什么异议吧。  我认为,只要游戏好,必定是有市场的。关键在于,你该怎么进行游戏的重新定位?  星际争霸1从98年到2003左右相当火,我个人认为从宏观的角度上看,除了游戏本身非常好以外,有三个大优势:1、可以局域网对战。2、盗版免费。3、当时游戏选择少。  如今再看《星际争霸2》,这3个优势几乎已经没了。而且游戏操作容错度、挫败感、操作和反应要求如此之高,已经不符合现在大多数玩家的游戏习惯了。  在这样一个困境中,如何求发展?就要看暴雪要的是什么了?  如果你还想靠这个游戏赚大钱,我觉得已经没什么希望了,这是个死胡同,如果继续保持现状,用户流失的速度只会越来越快。  但是如果你想靠这个游戏积淀文化,把星际争霸的死忠玩家留住,并且为将来的星际网游(假如有的话)做伏笔和铺垫,我觉得不如索性开免费,并且把局域网模式也打开,这样至少还能抓住核心的用户,否则真是什么都不剩了。  当然,我是个局外人,我说这个话是属于站着说话不腰疼的,真开免费会遇到的问题是非常复杂的,从全球策略到本地运营,甚至游戏程序都要大改,这不是件很容易做到的转变。  这里我插一句话,SC2在欧美的付费玩家还是不少的,但是我觉得一个国家一码事,韩国星际争霸1火了十年,中国离这么近都不是这样,所以,不能用同一个全球策略去一把抓。  不过,从《炉石传说》上能看出暴雪的游戏理念已经产生了巨大转变,他显然已经清楚的意识到了玩家需求的发展趋势,所以,我相信将来他们在SC2上也会有相应的调整。  再说下我的观点:只要是好游戏,就一定会有市场,是金子总会发光,关键看如何定位和运营。
借这个问题来谈谈对星际2现状的看法好了,首先很感谢排名前2名的***,说的都很全面,都从自己的角度谈了对游戏设计的理解。我自己的情况:我没有玩过sc1,从war3开始接触rts游戏的,VS10级的ud,sc2出来后开始玩,玩P,11年国服钻石组的水平,现在玩的很少了,虽然每个赛季都会打几盘天梯,但经常奖励分也打不掉,虫心刚开的赛季还能在钻石组混混,这赛季只能白金组苟活。几个方面:星际2的现状:低迷是肯定的,排名第一的***已经用很多数据表明了,直观感受也是同样,neotv、plu等论坛星际版块的活跃度、赛事观看直播的人数、身边还在坚持玩星际2的朋友、天梯经常连续匹配到同样的对手,这一切都说明:玩星际2的人已经很少了。但同样的,sc2依然是现在最好的RTS游戏,哪怕和war3比。WCG总决赛的war3比赛看上去人山人海,但如果真的晚上去VS、浩方、YY的游戏大厅看看,还在玩war3的人真的几乎没有了,RTS游戏已经没有人玩了,这不是游戏设计的问题,是游戏类型的问题,现在娱乐的选择越来越多,我们需要更容易上手、挫败感更低、更休闲的游戏,所以LOL这么火,同样,炉石现在也很火(炉石就不展开说了,这个话题更大了)。星际2的问题:1. 观赏性在目前的高端职业比赛中,很多比赛观赏性很强,你来我往,一触即溃,看过今年wcs世界总决赛的朋友一定深以为然。但总体的观赏性还是比较欠缺的,一波打死的事情在职业比赛中也并不少,就说wcs第二赛季世界总决赛,jaedong被Bomber 4:0直接按死的那几盘,实在是观赏性不佳,在一些低级别的比赛中就更多了,爬天梯的话被T双线一波空投死或者被Z一波蟑螂顶死的事情在钻石组也是非常常见的,的确,侦查到位、细节做好的职业联赛中这样的情况很少,但星际2要做的细节实在是太多太多了,对普通玩家来说,做不到的,很多都是被针对到了,A一下就挂了。还记得最早学会4BG,钻石2700...还有TVP时候的真善美...简直...在观赏性上,sc2我认为是不如war3的,毕竟前期在家造房子和在外面MF、和对面搞来搞去,在视觉上的体验就是不同的,虽然玩过这2个游戏的一定知道sc2的运营要难的多。war3整体的比赛节奏就慢,一场大战要很久,来回拉扯,但sc2这种高攻低防的游戏,一个失误就是瞬间崩盘,部队被立场隔了、被维京偷死了2个巨像,基本上这场比赛就挂了,但war3不一样,回城、英雄消耗道具的机制可以很大程度提高操作的容错能力,水平相近的情况下肯定是A的有来有回,但sc2水平相近的时候也经常会打出沉闷的比赛....(记得12年BWC亚洲总决赛的时候,2个韩国人PVZ打了1个多小时,我都看睡着了),这是游戏的机制决定的,而且也不可能进行改动。2. 挫败感solo游戏的挫败感肯定是强于团队游戏的,因为你不能怪队友坑,输掉比赛的唯一原因就是:你弱爆了.... 而且sc2这种游戏打不过就是打不过,毫无还手之力,越是水平比你高的对手,做细节越是从容,打的越稳,你越是没有机会使用一些偷袭的战术。而且单纯失败的体验来说,比如你玩lol,你输了比赛,总归有几个大件,有几次精彩的击杀,但sc2大概就是一盘一坨兵A你脸上,然后就结束了...天梯上连跪个10盘是再正常不过的体验。3. 难度这游戏太难玩了...玩过的都懂,侦查、运营、对timing的把握,失之毫厘就是...,PVP你BY的折跃门比别人晚开个10S就是防rush的时候慢一轮兵,PVZ口没堵住就是被狗冲死,ZVT火车没防住....这些问题在war3里也就是造2个塔就能过渡掉了,但在sc2里,这些程度的细节如果做不好,只有很残酷的失败。但难度和游戏的品质无关,sc2很难,所以门槛高,玩家少,但依然是现在最好的RTS游戏。我对SC2现状的看法:1. 在国内,网易早就应该抛弃愚蠢的销售方式,开始的卖月卡就不吐槽了,现在这个阶段还在卖终身包也是很没有意义的,这游戏就算免费只要直接下客户端,能有几个人来玩?这么难,来玩的人能有几个人会钻研下去?sc2应该尽早开放所有功能的全免费,为战网布道,把星际的牌子传播出去,炉石的传说其实并不是游戏类型的成功,而是魔兽品牌的成功,星际的品牌传播出去,就算玩sc2的人以后不会越来越多,用星际题材来做别的游戏实在太容易了。2. 作为一个老玩家,我完全不在意我以前是花钱玩的现在他们可以免费,我只希望有更多的人来玩...现在的情况是大部分开始买过终身包的人都已经很久没玩过sc2了,我觉得天梯黄金组的人比以前钻石组的人都要叼了好嘛?!!!这游戏都没人玩,没有底层玩家我们哪里来我水平比较好的优越感啊喂!!!!3. 暴雪也一直为了让比赛更加精彩做着努力,自由之翼时修改了折跃门的研究时间,虫群之心削弱了光塔rush,加入了大炮台来防rush,增强前期的容错性,让rush战术越来越难打,这个方向一直是对的,但本身高攻低防的设定,游戏节奏是不会改变的。最后,我觉得solo是男人的情怀,运筹帷幄、决胜千里,RTS永远是最高端的竞技游戏模式,就算玩的人少又怎么样?只要我们还在关注,还在坚持,还记得平淡的生活中那丝不曾泯灭的激情!赢1个大师组玩家带来的满足感可不是LOL什么三杀四杀可以比拟的~~Good luck in the next game!------------我是可爱的分割线----------话说过年期前星际更新了2.1版本,现在大家都可以免费玩了,除了不能爬天梯,虽然有点晚,但总比不改动要好,希望更多的玩家可以加入星际争霸的队伍。其实身边虽然玩的人少但关注星际争霸的人还是很多的,我好几个高中同学现在都在看GSL和SPL的比赛,虽然他们星际只玩玩战役。下面这张截图是过年时候截的,觉得2方面吧1. 星际2的衰弱是全球性的,全球13000场比赛,算上3v3,4v4和rpg估计也就是10万在线玩家了,和LOL比起来简直...2. 国服的玩家其实还是挺多的,1/3的场次都在中国战网,虽然身边几乎没有人在玩,中国人真的很大,哪怕是很小众的游戏其实也是个不小的圈子
请不要说当年星际一如何如何,当年玩星际一的现在都多大年纪了,还有时间有兴趣玩星际二吗?
SC2发售时我写过一个关于SC2的短评,我一直认为暴雪的骨子里还是一家传统游戏公司,他们做每一款游戏的目的都是为所有玩家乐在其中,否则SC2只需要做成SC的3D版就好了,之所以当初大量的老玩家对SC2不满,实际上是他们自己将SC2定义成一款单纯的竞技游戏,以观众的身份操了电竞选手的心。诚然,SC在世界范围里推广电竞,但无论是暴雪还是SC本质上和90年代的游戏没有区别----让更多人玩,更多人购买,和其他的RPG相比仅仅只是类型不同。暴雪在运营上对待SC2,和拳头对待LOL是完全不同的,moba本身就是从竞技模式游戏脱胎而出的,拳头也只是仅有这一款产品的公司,所以拳头在全球范围内限制赛事使用、推行自己的联赛。暴雪表现的不如拳头如此强势,本身营收也不是完全依赖SC2,着力也不多,但须知道的是,SC在各项同等级赛事中的奖金是超过LOL的(不论总决赛的百万美刀),授权也是依照SC时代来的。暴雪最核心的东西是战网系统,SC2只是其中一块拼图,战网系统的最终目的是将单机向网游化靠拢,让借网游机制销售产品,规避盗版风险,用新的方式跨平台跨机种,说白了骨子里还是个传统单机游戏厂商。
前面的回答都没在点子上。 星际争霸1,从98年诞生,到2012年终结,火了很多年,而星际2?1. 当年做星际争霸1的暴雪团队,其理念是做最好的游戏;可惜时过境迁,星际2的制作团队,没有当初做星际1的哪怕一个人,都是些来自做红警这种的,其理念是做最赚钱的游戏。首先从理念上就埋下伏笔。2. 当年星际1的成功,套用网友的话说“上帝借暴雪的手给玩家的礼物”,很多巧合的设定蹊跷的组成了游戏的平衡,比如雷车的用法,飞龙团聚,农民团聚等等都不是当初设计师所能预料的。3. 观赏性。星际1画面明了,就算不懂的人只要有人解说可以很快进入欣赏状态,而星际2,即便是懂星际1的人也不容易看懂,画面也不适合欣赏。4. RTS整体的不行了。这个原因很多,你可以认为是生活节奏的加快,你可以认为是AOS类游戏的崛起,但我认为更多的是现在90后和00后没有当年80后(或者75后)对游戏的探索拼搏精神,导致rts这种真刀真***1v1游戏的没落。5. 收费啥的其实不是问题,关键是需求不够,否则有足够的办法,当年大家玩星际1也全网吧都是盗版,没什么稀奇的。6.说星际1火的时候没什么游戏的人不是没经历过那个时代,就是知识面太窄。星际从98-2012跨度之大。当然如果你硬要盯着国内的市场可能war3之后慢慢就下滑了,但是如果你从星际1的全球销量来看,一直到2010都很火爆,特别在韩国(不用说)星际1火的时候,rts有名的游戏有红警,c&c,横扫千军,帝国时代,kknd,war3等等rpg有名的,著名的大菠萝,超级耗费时间的单机游戏网游也有很多,著名的传奇,早点的石器时代,往后点的奇迹,a3,魔兽世界等等fps游戏,三角洲,cs,q3等等aos类游戏,dota(dota早在0405年就有了),三国,3c,ftman等等各类游戏都很多,但星际1仍然是最成功的竞技游戏没有之一,这不能简单的说那个时代游戏少,十年间游戏少这个怎么都说不过去。解释就是我说的,现在的年轻人(游戏主力)没有当年同样年纪人的拼搏探索精神。

参考资料

 

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