拼命三郎石秀玩三郎的小游戏

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拼命玩三郎:一个舞台剧演员的放置游戏之梦
作者:九游
来源:九游
发布时间: 14:41:00
初识拼命玩三郎,是在2014年10月的GDC China上,彼时恰巧赶上赞助的那次GameJam独立游戏开发活动。午餐时间,一个身材瘦长的汉子端着餐盘坐到了龙虎豹对面,经过朋友介绍才 知道,这个个子高高、戴着眼镜、眼睛很亮的大叔就是传说中的“拼命玩三郎”----也就是“拼命玩游戏”这个小游戏网站的站长。
身兼游戏制作人、互联网工作者以及等多重身份的“拼命玩三郎”梁铁欣
虽然过去的龙虎豹喜欢玩独立游戏,但事实上对于独立游戏人关注的并不多,如果不是朋友介绍,也许龙虎豹永远都不会知道自己曾经和一个中国独立游戏圈子里的名人同桌用餐。
在那之前,其实龙虎豹听过许多有关“拼命玩三郎”这个名字的传说,例如他曾供职于国内某著名互联网公司但为了梦想最终离职,例如他曾经是广东本地的选秀明星,例如他曾经做过舞台剧演员,例如......总之,在你真正见到这个人之前,你几乎无法想象,如此多重而又完全互不搭调的身份会毫不违和地集中在一个人的身上。
现在的“三郎”,已经成功组建了自己的开发团队“壕游戏”并推出了首款产品《》(Blacksmith Story),凭着国内少见的题材和玩法类型以及独树一帜的美术风格,这款产品还一度登上中国区AppStore榜的前列。
《锻冶屋英雄谭》游戏截图
虽然《锻冶屋英雄谭》曾因为上手度、节奏感、新手引导等等问题在“三郎”的朋友圈子(包括龙虎豹)里被善意地“黑”得很惨,不过最近听说游戏的新版本已经审核通过即将更新,因此,龙虎豹蓄谋已久的这次挖掘采访也开始了:
龙虎豹:三郎,还是先请你讲讲自己吧,因为你传说中的经历太多了,我们都知道的不全面。
拼 命玩三郎:我的真名叫梁铁欣,2000年投身于互联网行业,从事网站策划、运营工作。先后在多家互联网企业任职,当中最出名的就是了。大大小小的网 站、互联网产品做过很多。但很遗憾,这些产品大多已经不复存在了,如果你刚好知道曾经是中国最大的个人主页基地“SuperCool”、一度是中国访问量 最大的博客网站“博易”、网易的第一个音乐产品“精彩音乐”,那么我很想紧握你的手说声谢谢。
2008 年,我和朋友一起创办了冬瓜网,为了给网站带一点流量,就以“拼命玩三郎”为网名撰写博客,给自己定了一个目标:每天推荐三款小游戏,没想一发不可收拾, 不仅坚持了下来,而且逐渐为更多玩家所知。2011年冬瓜网关闭,我将网站里的游戏内容“拯救”了出来独立成站,于是有了 “拼命玩游戏” (WanGa.me),重点关注 Flash、HTML5、Unity、手游等领域的独立游戏发展。如今,经我亲身试玩并撰文推荐的游戏超过了5000款。
2014年,再次和朋友一起创办 “壕游戏”,正式涉足游戏开发。同时,我还是《游戏机实用技术》特约撰稿人、IGF China 2014独立游戏节评委之一。
龙虎豹:你是不是漏了一段?独立游戏圈的朋友都说你做过演员和歌手,其实我们对这个很感兴趣啊。
拼 命玩三郎:2005年,也就是我还在网易任职的时候,正值选秀风潮四起,我厚着脸皮报名参加了一个由广东电视台举办的名为“歌Sing魅影”的歌唱比赛。 这个比赛当时在广东还是颇有影响力的,我是抱着玩一下的心态去参加的,没想到不仅入围了,还一路杀入了06年的年度总决赛,作为比赛唯一入围的组合,和拍 档一起获得了年度第六名。后来半只脚就踏进了“娱乐圈”,也陆续排过很多情景剧和舞台剧,还有电影,不过都是业余时间,我本质上仍然是一个互联网工作者,直到2012年,我才结束了这段“艺术人生”。
梁铁欣舞台剧的代表作之一《幸+惨》,右一为梁铁欣
龙虎豹:你是怎么和独立游戏结缘的?
拼命玩三郎:主要还是因为“拼命玩游戏”这个网站。开始的时候,对独立游戏没有专门的认识,是后来“独立游戏”这个概念火起来后,发现自己所推荐的,绝大部分都是独立游戏,因为自己就是喜欢发掘一些创新、另类、小众的游戏,而这些恰恰就是独立游戏的特征,于是误打误撞做出了独立游戏倾向的网站。后来更有幸成为IGF China 2014 独立游戏节的评委,与独立游戏用“不解之缘”来形容也不为过了。
龙虎豹:现在壕游戏的状况如何?为什么在互联网圈十几年,才想到要做自己的团队?
拼命玩三郎:2014年3月,一个做了十多年端游的高中同学从公司离职,想做自己的游戏,就找我聊天,结果完全是相见恨晚的感觉。这一夜,让我下定决心正式投身游戏行业,第二天就向公司提出了辞职。三个月后,“壕游戏”团队正式开始运作,算到现在刚好是一年了。
游 戏还没开发出来的时候,当然也就没有收入,即使是“拼命玩游戏”仅有的一点收入,也全投入到游戏开发里了。《锻冶屋英雄谭》发布后,团队又新增了2个技术 和1个策划,因为游戏品质还不够好,所以卖得也不够好,距离收支平衡还有一定的距离。未来会在完善、维护“锻冶屋”的同时,开始新游戏的开发。有了前面的 经验,我是比较有信心在未来的半年内实现赢利的。
龙虎豹:那么在你看来,什么样的游戏才算好游戏?
拼命玩三郎:游戏是一种艺术,艺术是没有标准的,“好与不好”只是个人取向。就好比生活中喜欢一个女孩子,并不是因为她很完美,而是她身上有一种特质打动了你。
游戏世界之所以精彩,是因为它有着无穷尽的可能性,好游戏虽然没有标准,但还是有规律的,那就是:这个游戏你一拿上手就不舍得放下,直到不能再有所突破为止。
龙虎豹:你的意思我懂并且很认同,那么,你对国内主流游戏行业了解吗?你怎么看这些呢?
拼 命玩三郎:我觉得我对国内主流游戏行业是不了解的,而且是非常的不了解。主要是国内大多数的游戏都让我玩不下去:单调的游戏类型、似曾相识的设定、千篇一 律的玩法、密密麻麻的菜单、没完没了的教学,介绍新手包多于介绍游戏的新游戏上线公告,只看到代言的脸却看不到游戏画面的新游戏发布会……理智上我能 理解这种从特定群体身上挖掘最大效益的商业行为,但感情上我很难接受。既然世界上有很多很赚钱但不是走这种形式的游戏,那我希望自己也能努力一下。
龙虎豹:为什么第一款产品《锻冶屋英雄谭》要做放置类游戏?
拼命玩三郎:很多人有心却很少时间玩游戏,我想解决“既想获得游戏的感受,又想节省时间”这个需求,放置游戏是最好选择。“自己做的游戏,首先要让自己也喜欢玩”的理念,促使我决定第一款游戏要做一个放置游戏。
《锻冶屋英雄谭》游戏截图
龙虎豹:就我们自己的感受来讲,《锻冶屋》洋溢着一股浓浓的逗比感,这与你的个人气质有关吗?因为我们都知道你是非常幽默的人。
拼命玩三郎:游戏的逗比感,的确跟我和我本人风格很有关系,而且团队的开发与美术能力都有限,逗比化设计可以适当缓解游戏中因为技术和美术问题带来的违和感。
当 我还是一个演员的时候,我演喜剧居多,习惯了那种“意料之外、情理之中”的思维方式,都一一渗透在游戏的世界观设定与文案之中。我知道现在玩家在玩游戏的 时候,看到剧情部分都是狂点而过的,这会让我很伤心,但也很开心还是有一些玩家非常认真地看完了游戏的文字,遇到喜欢的好玩的对白,还会在游戏交流Q群里 贴出来,让我感到非常的安慰。
龙虎豹:给你印象最深的一款放置类游戏是哪一款?为什么?
拼命玩三郎:《战斗无止境》与《次元 树之战》是我最喜欢的两款放置游戏。这两款游戏都做到了“让玩家在适当的做出必要的决策,等待这个决策带来的效果”。游戏不是单纯的堆数值,磨时间就能通 关的,决策错了,别人一个小时能推过去的关卡,你可能要一天,甚至永远原地踏步,这才是让我感受到最大成就感的地方,而不仅仅是看着一堆不断增长的数字发 呆。
而《战斗无止境》里极像游戏外挂的物品筛选系统,和《次元树之战》独特的“次元跳”设定,也是让我喜欢这两款游戏的原因之一,喜欢放置类游戏但又没玩过这两款的朋友,强烈推荐一试。
另外《冒险与挖矿》(又名《像素骑士团》)也是我比较喜欢的作品,但这个游戏就更偏向页游,丰富的内容使游戏显得不那么放置了,有兴趣的朋友可以试试,而且我知道这款游戏的手机版也快推出了。
龙虎豹:第一次做自己的游戏什么感觉?是不是和想象中完全不一样?有哪些不一样?
拼命玩三郎:第一次做自己的游戏,就是快乐并痛着的感觉。快乐,是因为终于开始做自己梦寐以求的事,痛是因为领悟太多。自从开始做游戏后,看到的游戏也不是以前的游戏了,看到的是一堆的角色动作***图、一堆的设定开关,一张张的数值表……
龙虎豹:在做的过程中,遇到了哪些之前没有想象到的困难?包括在上传到苹果商店过程中遇到的一些问题,能不能分享一下?
拼命玩三郎:在做游戏的过程中,其实碰到最大的困难,是团队成员对游戏的理解角度与程度的不同,比如说:由***和红色叠加的血槽,是红色代表血量还是***代表血量?代表中毒的颜色到底是绿色还是紫色?是叫英雄还是勇者?敌人叫怪物还是魔物?能不能在魔幻世界里出现麻将台?为什么不能直接操作英雄战斗?为什么不能刷回前面的关卡?这个游戏到底要不要氪金……等等等等,在一个不是一言堂的团队里,这些问题***的统一成为了阻碍团队高效开发的绊脚石。
由此引申出来的另一个问题就是制订规范的困难重重,由于迟迟未能确定合理的美术规范和文档规范,导致在开发后期,被自己挖下的各种坑卡得一愣一愣的,啊,又是多么痛的领悟!
相比之下,UI上没有给英文版预留足够文字显示位置,上传到App Store 后不懂如何下架、设置知道在哪里设置价钱、不知道如何申请加急审核等等问题,都显得不是那么严重了。
庆幸的是,这些都过去了,在吸取了经验教训后,我有信心将新游戏的研发周期压缩到3个月了。
龙虎豹:我们都知道《锻冶屋》现在还存在一些问题,目前包括我们,其他朋友给你提的建议以及你们自己发现的,都有哪些问题?你打算怎么解决它们?
拼 命玩三郎:第一,是新手引导的问题。我们很固执地坚决不做一步一步教玩家进行游戏的“强引导”,但是通过大量的玩家反馈,明白到适当的引导还是必须的。为 此将通过加入游戏内推送的方式引导玩家,避免玩家“不知道自己要干什么”的尴尬,目前已经开发完成,就等下一个版本推送给玩家了。
第二,是游戏节奏的 问题。当初设计游戏时候,理念是希望做一款让玩家每次游戏不要超过3分钟的游戏。结果出来后,玩家会认为武器的制作时间过长,刚high起来就让玩家进入 “等待”的冰窟里,也会让人误会这是一款氪金向的游戏。为此,会在素材掉落、武器锻造时间上做调整,以避免在游戏前期过早的卡住玩家。
第三,是武器的合成难度问题。我坚持将武器配方的提示做得很隐晦,渗透NPC的各种对话中,这种方式在早年的RPG游戏和解谜游 戏是再正常不过的了。但因为时下的游戏大多以快节奏为原则,不需要玩家动脑,武器配方都是直接送给玩家的,只要玩家凑够素材就可以做了。再加上大多数游戏 的对白都是凑数的,玩家都习惯了快速跳过,更加是会忽略了各种合成线索。于是大量的失败配方给玩家带来的强烈的挫败感。为此,在正式发布后的几个版本,陆 续增加很多合成配方的提示,甚至在合成失败后,也会根据所用素材,再给予一些合成的线索,甚至通过剧情的方式安排玩家多获得一些配方,这都是适当降低合成 难度的措施。 但同时,也的确有一部分玩家特别喜欢原来那种相对高难的设计,为此后续加入的新武器,尤其是那些非常规武器,还是会沿用弱提示的方式,让喜欢钻研的玩家多 一个动脑筋的机会。
第四,便是游戏里的氪金元素的问题,工作台、挖矿位的费用高得吓人,这是我们的一个设计失误,这与我在开发过程中的迷失有很大关系。游戏设计之初,是一个无内购的 游戏,后续迫于未来的运营压力,陆续加入了氪金设计,并且越加越多,而这非我所愿,于是在我的心理抵触下,又将这些氪金元素变得可有可无,比如说那几张贵 得吓死人的工作台,实际上玩家不买也不会影响游戏,包括我们自己的测试,都是以不购买而通关为标准的,但惊人的数字还是给玩家留下了很不好的印象。为此, 一方面这些费用一定会大幅调整,并且重新规划游戏的付费元素,我的目标就是:让愿意花钱的玩家舒服,让不想花钱的玩家开心。这些变化会在后续的版本体现出 来。
其他,诸如技能相克、英雄成长、反复刷关、后台挂机、联机元素等等,都是玩家反馈比较多的建议,原本在计划中的会陆续实现,不在计划中的还需要花点时间完善方案,请大家给我们一点时间就好,反正这个游戏是会继续更新下去的,现在才出了40关,我们的既定目标是160关,我还有很多话想在游戏里面说啊!(笑)
龙虎豹:就我自己关注到的,《与挖矿》《地下城堡》,这些都是我比较熟悉的制作人做的放置游戏,与它们的游戏比起来,你更希望通过“锻冶屋”去表达什么?或者说,在你的设想中,《锻冶屋》曾经是个什么样的游戏?
拼 命玩三郎:作为一个游戏龄超过30年,又是第一次正式做游戏的老玩家,我的确有太多的想法想通过“锻冶屋”去表达,比如说:我不希望游戏是无脑点的,所以 将线索放在剧情里;我不希望游戏占玩家太多的时间,所以做放置;我不希望玩家在游戏里获得太多的负面情绪,所以做成逗比风;我希望游戏能给玩家带来一点思 考,所以里面还会有无厘头的心灵鸡汤等等等等。同时,一些世界观的概念很想表达、一些老游戏的设定很想重现,一些压箱底的老段子很想翻出、一些对玩家承诺 很想兑现等等等等。正是因为《锻冶屋》这个游戏承载了我的很多东西,而我又因为应验不足没有很系统地将这些内容进行梳理,也是导致项目早期进展缓慢的原因 之一。目前游戏能表达出来的,最多也就是原先设想的20%。
在设想中,完整的《锻冶屋》有一套不是普通人魔对战的世界观,并非金木水火土相 克设定、自成一格的合成系统(哟,不小心已经实现了)、有别于传统PVP的联机元素、甚至氪金方式也是奇奇怪怪的……如果真要我再点什么的话,我会告 诉你,参考的游戏是:《杰克的铁匠铺》《刀剑魔药》《勇者别嚣张》《游戏发展途上国》《Tiny Tower》……再说,你就知道得太多了。(笑)
龙虎豹:说完你的产品,我们再回过头说说过去吧,从个人博客开始,到一个独立的网站,“拼命玩游戏”在成长过程中是否有什么值得说起的人、和事?无论是开心的还是不开心的?
拼命玩三郎:谢谢你这个问题唤起了我的一些回忆:
小游戏博客是从2008年3月开始写的,真正被传播开是在2009年2月,我写的文章《15个最佳Flash物理游戏》被大量转载,《羊城晚报》甚至用了整整半版全文刊登(没有事先知会我),是博客的第一次爆发。
2009 年8月,在开心网最火的那段时间,我在上面开了一个账号推广小游戏博客,方法就是让玩家加我好友,遇到有值得推荐的游戏,我就给他们发消息。当时并没有群 发功能,只能一个一个好友去勾选(是的,也木有全选),2000个好友发一次最快也得半小时,手指都要抽筋了。很累,但很有效,给博客带来了第二次爆发。
2010年5月,我在微博上发了一个帖子,问有没有懂技术的兄弟一起来维护网站?还真找来了一个好兄弟,而且陪着我一干就是5年,现在网站上所有的功能、页面都是他开发的。他下半身瘫痪多年,一直在家办公,年纪比我大5岁。
2011年3月,小游戏博客随着冬瓜网的关闭而停止访问,很多玩家通过各种方法询问我的下落,包括QQ、邮件、百度知道……甚至还有流言说我被抓了……托大家的福,五个月后,“拼命玩游戏”诞生了。
网站最大的访问来源在广东,这可能是因为我自己经常刷网站;但来自上海的访问一度超过了广东,至今还是排第二,因为是“宽带山”有一群“拼命玩游戏”的忠实玩家,自发地推荐拼命玩上面的游戏,我一直对他们心存感激。
每年的3月,总有玩家在怀念在“拼命玩游戏”上玩游戏的日子,今年出现了一种声音:我初中就开始玩三郎推荐的游戏,现在都出来工作了!(泪)
龙虎豹:为什么要一直坚持运营“拼命玩游戏”?这里面的费用,除了网友捐助之外,基本都是你自己在负担吗?
拼命玩三郎:刚开始几觉得自己是在坚持,时间久了,也没觉得所谓坚持不坚持了,感觉更像是吃饭睡觉一样成为了生活的一部分。有时候也会产生了一点“使命感”的错觉,希望自己的一点努力可以为这个世界带来一点什么的改变,尤其是当一些友站陆续停止更新的时候。
其实就是做自己喜欢的事就好了,如果不小心做大了,或许还真会有点什么用;就算一直也这样子也不是什么坏事,我已经在这个事情上得到了太多了心理满足感了----能玩到自己喜欢的游戏,能得到大家亲切地叫一声“三郎”,能有一种当上了砖家的虚荣……
自 从开始做“拼命玩游戏”,每隔一段时间,就会有人来问网站卖不卖,一开始我是拒绝的,到最后我还是拒绝的……因为我开的是一个天价,我的理由是:因为你现 在买的不是一个网站,而是一个年轻人的梦想……好吧,人们都太理智了,这招并不管用,所以根本就不存在什么“万一实现了呢”!(笑)
还好, “拼命玩游戏”的成本并不是很高,主要就是一年下来的服务器托管费用,我执意给网站选了一个非常稳定但成本也比较高的双线服务器(12000元/年),本 身网站的广告费能抵偿一部分,13年底开始接受网友的捐款,又抵偿了一部分;负责技术的兄弟,和我一起挂职在我哥哥的公司,我依然在做着网站策划、运营的 工作,他也一直在做了技术开发,源源不断的项目使得我们的基本生活还是可以保证的,这也是“拼命玩游戏”能一直“坚持”到现在根本原因。
至 此,其实本次采访的内容就已经结束了,然而龙虎豹却总觉得好像还不该结束。从入行到现在,龙虎豹见过不少对游戏本身怀着最初热诚的人们,他们前仆后继地为 了一个缥缈的目标进行着努力,这些人之中,有人小获成功,有人失败转型,当然也有人仍在努力。龙虎豹觉得,在这场大浪淘沙的过程中,重要的其实并非是谁走 谁留,而是:“拼命玩三郎”这样的人,不是第一个,也绝对不会是最后一个。
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这是一款融合了经营、策略、RPG、放置玩法的休闲游戏。玩家将扮演一家武
这是一款融合了经营、策略、RPG、放置玩法的休闲游戏。玩家将扮演一家武器店的老板,研制武器、招募工人、安排挖矿、探索、锻造等任务,并向英雄出售武器,以帮助英雄打败一波又一波的强大魔物。
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锻冶屋英雄谭
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从演员到制作人,拼命玩三郎演绎独特的游戏人生
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一位从舞台剧演员到游戏制作人的“华丽转身”,只因他一直拼命玩游戏。一位厌倦了商业游戏后创业,专门找一群并未在游戏业呆过的人一起来做自己喜欢的游戏。
文/游戏陀螺 猫与海
导读:一位从舞台剧演员到游戏制作人的“华丽转身”,只因他一直拼命玩游戏。一位厌倦了商业游戏后创业,专门找一群并未在游戏业呆过的人一起来做自己喜欢的游戏。游戏大受欢迎却并不赚钱,他们还是笑着说:“钱亏了其他赚了”,继续每月举办“游戏伙伴”沙龙。游戏陀螺对话拼命玩三郎,以及壕游戏创始人阿锵,即将奔四的他们,“风花雪月”了对于游戏与人生的种种思绪与经历。
行业洗牌?其实我们挺高兴的,哈哈哈哈哈……
第一次面基拼命玩三郎是在2015年7月的广州48小时独立游戏GAME JAM上,作为主要组织者,两天期间,他忙上忙下,要兼顾在现场的参赛者与各个细节,但还是抽空与游戏陀螺作了一个比较深入的沟通。其间游戏陀螺问了一个问题:“听说做独立游戏的都是富二代?”他大笑:“这个是谣言,当然不是,起码我就不是……但身边很多朋友认为我是一个传奇。”
至于他为何是个传奇,当时游戏陀螺还未来得及深究,但他告诉了我,他在2014年开始创业做游戏,他们刚研发了一款独立游戏上了App Store:“卖了几万套,几万块的收入----不能说很好,至少是亏本的。”而这款游戏就是后来获得苹果多次推荐的《锻冶屋英雄谭》。
2016年3月,在一个阴雨的午后,在位于广州琶洲的壕游戏办公室,游戏陀螺与拼命玩三郎以及壕游戏的几位创始人作了又一次深入的交流,对于行业洗牌这个话题,拼命玩三郎的回答是这样的----
“对于行业洗牌,其实我们挺高兴的,哈哈哈哈哈……所有东西都有起有落,不落怎么会起,叶子不枯掉怎么长出新叶子,我觉得是好事。洗牌倒掉一大批,我很高兴。放眼游戏圈,有些东西真放不上台面,也应该倒掉。行业调整,不管好不好玩,起码让真正用心的人多一点机会。至于这游戏行不行,就要看品质了。”
三郎描述:“最近这半年,开始明显感觉到,整个行业对独立游戏的关注度特别高,越来越多人找我们,说明他们有危机意识,去求变。而不是一本通书读到老。因为用户会都被洗过了,不创新不行了。创新对于我们说是优势,因为小团队转身比较快,可因应市场的需要做新的尝试。”
“去年下半年开始谈投资时感受到行业的情况不是特别好,但这其实也是好事:也让投资人冷静下来,去找真正好的产品。”
《锻冶屋英雄谭》:我们做了一款赚口碑但不赚钱的游戏
三郎:“关于《锻冶屋英雄谭》,坦率地讲,收入目前还不能覆盖成本,金钱上亏了,但在其他方面赚了。”
阿锵:“我们的游戏挺特别,用户量不少,但收入特别少,有量没钱,跟其同行朋友交流,他们也说这非常奇葩。有量是自己希望到达的,但没钱,这不是我们所想要的效果。”
在2015年初他们们就做出了第一个可玩的版本,发现跟原先预期差了很远,总结经验:大家都是老玩家,憋了太久做第一款游戏,对它的期望值很高,把很多想法想放到游戏去,系统有点HOLD不住。于是开始调,作出梳理、取舍,一二季度一直在做这个事情。5月8号《锻冶屋英雄谭》正式上线。这个版本不特别完整,算是半成品,主要面向自己的粉丝、拼命玩游戏的玩家,当时还没做推广宣传的情况下,最高上到付费榜第28名。
“其实之前阿锵一直催我写信给苹果自荐,一直没写,因为觉得是半成品,质量还不够好。上线之后坚持每十天更新一个版本,质量与内容挺高的,过了差不多两个月,准备写信的前一天,木七七的陆家贤发了截图过来,说苹果推荐了我的游戏……这把我开心得要死!后来我们在媒体宣传稿件所用的图就是陆家贤发过来的那张截图。并且我们每获苹果次推荐都是陆家贤先发现,告诉我们。”
后来游戏连续被苹果推荐连续好几次,包括复古怀旧游戏推荐、中文精品独立游戏推荐,热门游戏推荐等等。目前,《锻冶屋英雄谭》的海外发行已经签了代理,英文版将由骏梦天空发行,预计四月将会上。
三郎:“所以陆家贤很值得我们学习,通过他我们也认识到自己的市场意识不够。他的《冒险与挖矿》也一直是我们所要学习的对象,无论从游戏还是从营收上,我们很羡慕:如果能达到它的十分之一已经很好,哪怕达到它的百分之一我们也已经活下来了。”
阿锵:“我们第一款游戏,从营收上来说是不成功的,但我相信方向是对的,拉上投资做下去是没问题的。”
哪怕还没上岸,每月坚持做“游戏伙伴”
新的一年,三郎还将继续举办“游戏伙伴”的活动。
“从15年初我们就做了一次GameJam,有三十多人参加;到年中又做一次,有六十多人参加;到了今年1月办的Global Game Jam广州站,已经超过120人。也坚定了我做将 “游戏伙伴”办下去的决心。坚持每月做一次活动,沙龙也行,游戏展也行、甚至带开发者去参观游戏公司,我相信这样的一个非盈利组织,可以将游戏文化推得更广。”
游戏陀螺不禁感慨:这很可贵,很多游戏公司即使上岸了也不会做这样的事情。
“一年前感觉像我这样的人很少,在广州认识的同类公司也不超过三个。但这一年认识了越来越多的朋友,参加‘游戏伙伴’沙龙活动的人也越来越多。有很多人在默默努力着,就等着一根导火线点燃:虽然大家的背景不一样,做的游戏不一样,思维方式也不一样,但通过活动,都发出了‘找到组织了’的感慨。这也是自己感到很自豪与欣慰的地方。”
三郎透露,今年“游戏伙伴”还会参与更大规模的独立游戏比赛,并且会走出广州。4月底厦门的DCC数字高峰会,就会看到“游戏伙伴”的身影。
(2015年1月,Global Game Jam 广州站的线下分享会,在壕游戏的办公室举行,这是“游戏伙伴”的雏形)
找一帮不是游戏业但爱游戏的人一起做游戏
壕游戏创立于2014年5月,三个合伙人同出生于1977年。阿锵与三郎是高中同学,而金龙则是阿锵的大学同学。三个合伙人乃至整个公司当中,只有阿锵真正做过游戏,他在游戏公司做了十多年,还曾是网易第一批做游戏的人,主要做端游,之前带《水浒Q传》这个项目已经好几年了。
阿锵说:“做了十多年商业游戏,钱虽然没赚够,但继续做下去也是这样,没什么意思,不是自己喜欢,没什么动力。想出来试一下,做自己喜欢的东西。”
阿锵描述道,既然出来了,就不想再用以前的方式去做,所以没有在以前的公司带走任何一个人,而是找来自己的同学、朋友,统统都是没做过游戏。“他们没被‘污染’过,所以想法都挺特别的。办公地点也不想在天河那边,那边很多游戏公司,容易受到他们影响,这边的环境不一样,不会996,挺自由。“我们后面招的员工都是冲着这个来的。”
三郎认为:“从成本上,我们有几个好的地方:一是广州的生活成本相比北京、上海、深圳都要低;二是人员都不是来自游戏行业,也不是奔着钱过来,都是带着理想来做自己喜欢的游戏,所以大家对工资不是太在意,够换手机就好;三是推广成本相对比较低与有实效:我们做的游戏,可以很自豪地拿出去,跟别人说你喜欢的话帮我推一下,然后很多朋友真的帮我们推了。”
而在阿锵找到三郎做游戏之前,他一直认为三郎是“娱乐圈”的人物。
(2014年5月,壕游戏正式挂牌成立,左二为阿锵,右一为三郎)
做游戏前的三郎:拼命演剧,拼命玩游戏
三郎:“我之前与阿锵交流很少,他虽然知道我很喜欢游戏,但一直没有找我做游戏。是因为他以为我进娱乐圈了。我在2006年的时候,参加了广州本地一个歌唱选秀比赛,还拿了奖,得到各种演出机会,一开始是唱歌,后面拍过短剧、电影、电视剧……”
阿锵:“其实就是跑龙套的……”(众人大笑)
三郎:“我要声明一点,我不是跑龙套的……我是比跑龙套好一点,是有对白的……”(众人已笑得不行)
原来三郎是佛山人,大学时来到广州,读的是电子专业,2000年毕业留在广州,做过两个曾经在全国很有名的网站,一个国内最大的个人主页基地,一个是国内访问量最大的博客网站。2004年时流行网络电台,他又去了网易,带音乐产品项目。
2006年因为参加选秀,他后来还真的成为了艺人,“拍过电影,电影叫做《老虎都要嫁》,上网搜在演员名单上还有我的名字。拍过电视剧,不过拍了一集就没去了,觉得不好玩!不过做得最多还是舞台剧,演了一百多场,而且还真不是跑龙套的。演过的舞台剧包括《假如生命剩下N小时》、《幸+惨》、《亲爱的》、《当梁山伯爱上潘金莲》等好几部,剧团在广州还挺有名的。”
2008年,在继续演艺生涯的同时,三郎还做一个创业项目冬瓜网,在那里写小游戏博客,每天推荐三款游戏,几年坚持下来累计超过了五千款,“这是让我最有机会进入游戏行业的事情。”
(因为拼命玩游戏,2014年10月,第一次参加IGF China,就是以评委的身份,图为三郎给当年的最佳移动游戏《僵尸别动队》颁奖)
从那时候起,陆续有游戏公司找到他,希望他加入,而到了2012年、2013年的时候,他也开始慢慢淡出舞台了,“直到阿锵来找我之后,两人聊了一个晚上,第二天我就辞职。从那时候起,我也把所有演出都推了,一起创办了壕游戏,一年后我们发布了《锻冶屋英雄谭》。”
(三郎提供照片:2010年,冬瓜网后期,从大办公室搬到了小公寓,三个人,又坚持了一年)
卖房创业真实版:当初80万的房子,现在已经买不回了
阿锵:“他的经历最符合现在流行的段子:卖了房子创业,然后又把创业的钱把房子买回来。”
三郎:“这个我要更正一下,是想买都买不回了。”
原来三郎在创业做冬瓜网项目并不不成功,还欠下了一大笔债,“我那时为了还钱,把在广州天河的房子卖了,卖了八十多万,现在已经升到了三百多万,这几年再怎么赚也赚不够把它买回来……其实我当时真该咬咬牙。”
阿锵安慰(其实也是补刀)道:“赚够八十万,其实也是可以交首付的。”
众人大笑。
“房子是结婚后买的,卖是创业失败后卖的。因为没有房子,我现在还是和老婆、岳父、岳母挤在一个小房子里,还能过日子。小时候住平房,那时候觉得很大的天地,其实就是桌子那么大的地方。”三郎感慨:“现在还不是最坏的时候,至少想换手机的时候,还是可以换手机。想想过去的清苦日子,现在这些都不算事儿。”
“我老婆还会帮我记帐,用各种方式让我欠她钱:比如今天情人节,她会说老公你今天欠我一千块;今天双十一,你再欠我两千块……就这样莫名其妙就欠了她很多钱,还会定期把帐单发给我:老公,你欠了我这么多,你要好好工作了。”
三郎说没想过欠钱都能这么欢乐。
(三郎提供照片:2013年,结束冬瓜网后,开启了还钱模式,主力给客户做网站,业余维护“拼命玩游戏”,大部的游戏都是在家里的睡房完成的)
除了情怀,更注重价值:2016将发《次元树之战》以及《锻冶屋英雄谭2》
三郎介绍:新的一年,壕游戏的产品思路有些调整,过去情怀与理想多一些,新游戏会加入更多的商业元素。不是游戏不能收钱、挖坑,而是要让玩家觉得物有所值。“最近CR很火,在锻冶屋玩家群里也有不少玩家讨论,甚至还有玩家一上手就充了10个648元……但没有充到锻冶屋,说明不是玩家不愿意付费,而是我们的游戏没有达到那种程度。所以我们接下来会在游戏品质上更下功夫。”
因为坑过踩,开发节奏、工作方式得到了调整与优化,壕游戏2016年他们将争取发两款游戏。“从2015年10月份开始,我们就启动了新项目《次元树之战》。游戏原作者名叫蔡谨聪,是一名在日本学习的中国留学生。我们和谨聪采用合作开发的模式,他担任主策,我们负责美术与开发,在原作的‘文字放置游戏’框架上大幅改动,变成一款集合了放置类、RPG、刷怪、刷武器的小网游,并且扩展剧情,使得游戏的世界观与《锻冶屋英雄谭》打通。目前已经进入整合测试阶段,预计6月上。”
拼命玩三郎介绍了新的一年壕游戏的变化:
第一,更注重品质:相比《锻冶屋英雄谭》,新作还是走像素风,但从8bit提高到16bit,画风更为精细。
第二,从单机到联网:《锻冶屋英雄谭》是个弱联机的单机游戏,但从《次元树之战》开始,已经是一个完全联网的游戏。
第三,多项目并行:《次元树之战》算是比较小的项目,更主要的精力放在《锻冶屋英雄谭》系列,除了保持每月更新外,《锻冶屋英雄谭2》也已经立项,新的一年会把更多精力放在这里。
(2015年11月,拼命玩三郎在GDC China 上分享《锻冶屋英雄谭》的开发经验)
人本游戏:玩游戏就是感受另一种生活
三郎感慨:“我的个人经历是比较丰富,原因就是贪玩,追求新鲜感。要我做一些完全没有吸引力的东西,我也接受不了。这些经历对我帮助很大,因为演出经历,我对剧本、剧情节奏会有自己的想法。我在《锻冶屋英雄谭》里写的逗比的句子,也是跟人生经历有关。电影《后会无期》里有一句对白我非常喜欢:世界都没有观过,哪里来的世界观?要成为制作人,个人经历很重要。”
三郎提到,在舞台上演绎得最成功的角色是一个的士司机。“演出结束后,观众会上台问我是不是真的当过司机,但其实我连驾照都没有。但为了演好那个角色,我会特意多打车,还刻意与司机聊天,看他说话是怎么说的,这都要亲身去经历,而不是在书本上可以获得的。”
(三郎提供照片:2008年舞台剧剧照,我最喜欢的角色就是这个的士司机)
“另外,旅行对眼界开阔也很重要:我旅行一定不会跟团,而且不是特别喜欢去看景点,更喜欢走走普通的平民区,甚至碰到坟场就径直走进去看看墓碑上写什么,去感受另外一种生活----游戏其实也是这样,它有自己的世界观,有自己的一套运转方式,玩游戏和旅游有时候很像,都是去感受另一种生活。”
在采访最后,游戏陀螺不禁疑问:在决定去当演员时有没结婚?夫人会怎么想?
阿锵抢先回答:“他还是在选秀决赛的时候向女朋友求婚。”
三郎马上反击道:“这个我又要澄清一下(众人大笑),那个不算是正式的求婚,只不过大家起哄,为了节目效果我就配合一下。”
“我们的经济状况虽不是特别好,但很自豪的事情,很多老朋友、老同学会当面感慨:太羡慕你能做自己喜欢做的事情了----我能感受到这并不是恭维,因为他们也没有必要恭维我,而我觉得有这句话也满足了。”
三郎最后说道:“有一句广告词:生有限,活无限。马上就要奔四了,过去十几年,我自认过得很精彩,我希望未来十几年可以更精彩。等将来老了,女儿长大了,可以很自豪地向她讲讲爸爸的故事……我认为我的精神境界还是挺丰足。”
游戏陀螺:“你女儿多大?”
三郎:“快一岁了。”
游戏陀螺:“是不是想得有点远……”
在大笑之中,我们结束了这一次采访。
为什么要做游戏?从广州回深圳的车上,笔者也在思考这个问题,也许因为人生原本就是一场又一场的游戏吧。
原文链接:
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