【超超子解说】FC游戏《最终任务空中魂斗罗 (Final Mission)》通关
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品评校花校草,体验校园广场FC最终任务欧版一命通关录像与攻略心得
FC最终任务欧版一命通关视频
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耐心练习了一个月左右,我终于实现了自己的预订目标,第1关与第2关无伤,第3、4、5关每关受伤次数小于等于3。日版难度非常大,美版与欧版虽然降低了难度,但仍然没有改变玩法单一,枯燥无味,耐玩度极低的严重问题,由于红朝海贼商的大力推广,在红朝很有人气,但在原产地日本却没什么人气,虽然是Natsume作品,至今都没有日本人愿意给本作写个日本语Wiki页面。
手打实战一命通关,非TAS,禁止模拟器减速、SL拼接等行为。
本攻略中,地名、敌人名、物品名等游戏专有名词,除了特别注明的以外,或者来自Gamefaqs,或者是笔者自命名,如与官方名字雷同,纯属巧合。
日版名:ファイナルミッション(Final Mission)
美版名:S.C.A.T.: Special Cybernetic Attack Team
欧版名:Action in New York
日版译名:最终任务
美版译名:特殊智能控制攻击队
欧版译名:纽约行动
海贼商命名:空中魂斗罗
机种:FC、NES
发售日期:日版日,美版1991年6月,欧版1992年
制作:Natsume
类型:飞行射击
FC最终任务,研究美版或者欧版理所当然,日版堪称是试作版,后来Natsume接收到众多玩家反馈后,制作了改良的美版与欧版。日版第4关快速向上飞行,背景太花了,不容易看清敌人的子弹,眼睛感到很不舒服,我很长时间没有遇到如此令眼睛感到不舒适的游戏,我担心这样下去会影响视力。和我交流过的几位高手也是这样认为。假如练上几个月,真功夫实战无伤通关成功了,代价却是鼻梁上多了副眼镜,我觉得没有人愿意这样做的。
虽然网上有很多日版一命通关视频,但说服力很低,不知道某些录像作者真的刻苦修炼了很长时间最终实现,还是使用了减速甚至单帧操作?如果视频中主角走位不稳定,给人感觉作者的反应速度远远超过常人,经常在敌方***林弹雨中有连续曲线穿梭自如的表现,基本上可以认定这是用减速手段制作出来的录像文件,然后以正常速度回放制作出来的视频。虽然有些模拟器没有现成的SL拼接功能,但是减速功能却是通用的,模拟器自身可以调速运行速度,更何况还有“变速齿轮”这样的改变游戏速度的软件存在,减速非常适用于飞行射击游戏,游戏低速运行的情况下,躲避敌方弹幕非常方便,用不到SL拼接就有可能实现无伤通关之类的所谓神级表现,使得一部分不明真相的人震惊与崇拜。
难度极大,玩法单一,枯燥无味,耐玩度低,临机应变,无必胜法……这样的飞行射击游戏,想要证明自己有一命通关甚至无伤通关实力,应该像FTG格斗对战游戏那样当着众多观众来个现场演出才有轰动效果。
日睡觉前看了一下Gamefaqs那边洋人的回顾与评分,发现竟然三个洋人三个满分!100%的满分,很令人吃惊。怀疑是版本差异造成的。玩了一下FC最终任务美版,立即明白为什么三个洋人三个满分了,果然美版玩起来舒服无比,日版的那种地狱感觉一扫而空,主角子弹射速高,副炮子弹个头大,采用了HP制,每到关底有回复HP的R物品,以便于主角应对BOSS。第5关那个反复伸缩的***大钻,日版碰到主角,主角少一命,美版碰到主角,无论主角HP有多少,一触即死。一口气打通关爽了一把,然后才睡觉。
网上找了一段对FC最终任务的汉语说明文字(作者不明):美版游戏一向给人以难度高的印象,可这个游戏恰恰相反,美版和欧版的难度远远低于日版,最主要体现在生命计量改为HP格制,这样一来即使失误也只是损失一格HP,武器仍然保留,且一开始HP就有6格,而不是日版仅有的3条命。并且美欧版的副***也大大加强了,不仅自动换位,火力也猛了许多。估计这都是由于日版难度过高而进行的改良。
火光最终决定采用欧版,因为网上流传的美版ROM似乎有点问题,虽然可以正常通关,但是每次模拟器载入时,都要出现提示信息,内容是:“因为这个NES头部是非法的,那样可能无法正常的运行。要执行吗?”其实继续执行,没什么问题的,可以正常通关,多此一举。再加上美版标题太长,不好记,有可能会影响文字攻略排版,所以最终决定采用欧版。
地道联盟说,首要条件是自己感觉好玩的游戏,才会有动力玩下去。嗯,我也确实是因为FC最终任务的美版与欧版感觉好玩,玩起来舒服,再加了洋人的满分,动力十足。日版就算了,家里还有卡带,当年和不同的玩友研究了一阵子,谁也没有实现无伤通关,总之,回想起来只有痛苦。
与FC最终任务日版相比,FC最终任务欧版可能是降低了B武器的攻击力,也有可能是提升了BOSS们的HP,火光测试对比了一下,第1关BOSS,日版B武器命中3次搞定,欧版B武器命中9次才能搞定。
话虽如此,然而即使是改良过的FC最终任务欧版,如果追求少受伤,那么玩起来还是很不舒服。主角的子弹射速太慢了,都不敢靠近敌人,离远了射击才安全,靠近敌人,即使是一击瞬杀的小杂鱼,都有可能穿越主角子弹空隙撞伤主角。
◆十字方向键:在场景里移动人物。
◆B键:主炮与副炮同时射击。
◆A键:调整副炮射击角度专用,副炮射击角度分为两种,固定与变化,变化状态时按A键锁定后转变为固定状态,固定状态时按A键解锁后转变为变化状态。
◆Select选择键:游戏标题画面里选择单人模式或者双人模式。
◆Start开始键:游戏开始,游戏暂停,游戏继续。
◆R:RECOVERY,回复,一般只出现在关底,看来BOSS们喜欢正正堂堂与主角对决,让主角输得口服心服。
◆S:SPEED,速度,提升主角移动速度与副炮连射速度。
◆W:W***E,波动,连续发射能量波,能量波的攻击判定比主角身体稍微宽一些,火光认为这是杂兵战最好的武器类型。
◆B:BOMB,炸弹,攻击力强,碰到敌人立即产生炸裂效果,爆风持续期间继续对敌人追加伤害,适合对付HP较高的敌人,对付BOSS方便一些。缺点是单发限定,前一发爆风消失前,主角不能发射下一发。
◆L:LAZER,激光,连续发射激光,缺点很明显,攻击范围不行。
一命通关攻略心得
STAGE 1 町
这个游戏的开场英语台词竟然有声优配音,在FC游戏里真是难能可贵。
第1关非常简单,很快就会遇到仅在第1关登场的独特敌人,会跳跃的机械兵,不停地发射红丸,HP高,有些难缠,应该及早消灭,最好当它们在地面上时就消失,否则这些家伙与其他敌人配合起来,场景变得较为混乱,状况棘手。接下来会遇到上中下三个宝箱,上下皆为S,中为W,全部捡到,基本上武装到最强状态了,一直保持使用W武器吧。虽然B武器在日版里具有瞬杀BOSS的能力,然而在欧版里弱化了,无法瞬杀BOSS。
不久,遇到最令人讨厌的火箭舱形杂兵,它会发射跟踪导弹,而且HP高,需要连射一阵子才能打爆。跟踪导弹最好使用W武器摧毁,副炮的话,离远一点射击跟踪导弹放心些。后面第2关、第4关、第5关全都有它们的身影,真是纠缠不休的家伙。
接下来需要注意的是墙上的光柱炮,白框蓝芯,平时不活动,当主角纵坐标与炮口重合时,立即发动蓝色光柱袭击主角。记住它们的位置,别让它们偷袭得逞就行。第2关、第4关它们还会登场。
楼顶上注意提前钻进场景最右侧柱子后面,及时消灭柱子后面登场的杂兵,否则柱子将会成为杂兵们完美的盾牌,主角的子弹无法贯通柱子消灭杂兵。
最后一段路不太容易保持无伤,因为光柱炮位于高墙另一侧,主角绕过高墙才有可能打到它们,同时,高墙另一侧有会跳跃的机械兵,由于光柱炮的存在,一定程度上限制了主角的行动区域,难以在地面上及时消灭机械兵。因此,最好先利用副炮的左斜下角度连射功能抢先站位消灭光柱炮,再去地面及时消灭机械兵。
BOSS战----オルジュロ?ラ? | ORGE-ROLLER | 沃鲁究滚轮堡垒
别看是第1关BOSS,难度并不低,下面四个舱门有两种功能,一是发射金属球,二是放出炮台,如果炮台一直存在,则停止发射金属球。金属球被打爆后直接消失,不打爆则会自爆变成两颗子弹,主角离它们远一些,不难躲避子弹,毕竟子弹飞行速度很慢。右侧BOSS核心部位周期性发射蓝色光柱。这是一场持久战,主角需要在场景下方耐心打破下面四个舱门放出的炮台、金属球。找机会上去打BOSS核心部位,主要以消灭下面的炮台、金属球为主,尤其是金属球,要在它们出现前下来站位攻击,如果它们已经出现了,主角再下来就会受伤。
火光很快就发现了第1关BOSS的死穴,挺好笑的,主角先把副炮调到朝右小角度斜射方向锁定,然后一直停在左下角不动,主炮轰杀下面的炮台与金属球,副炮持续不断地攻击BOSS核心部位,BOSS的一切攻击方式对主角罔效,玩家闭上眼睛都可以无伤胜出。
STAGE 2 地下へ
杂兵还是第1关的旧相识,仅在第2关登场的独特敌人是银灰色的链蛇,有两种,一种是相当于一定范围移动的炮台,蛇头朝主角发射子弹,另一种如同伸缩的弹簧,先是缩在一起,看准主角的位置后,忽然蹿出,身体伸得很长,攻击距离很远。这两种链蛇的共同特征是被主角打爆后身体碎片四处乱飞,有可能砸伤主角,幸好主角的子弹可以把碎片及时打破。
平时尽量在左侧,以免突然遇到伸缩链蛇遭受偷袭,也不要贴着左侧版边,因为有时候左侧版边会飞出小杂鱼。
大平台把场景分成上下两层时,最好走下层,上层有链蛇埋伏着,容易受伤。
BOSS战前最后一段路难度很大,很难无伤,因为地形特殊,左面那堵墙保护了上面的伸缩链蛇,主角没有机会及时消灭它,造成伸缩链蛇长时间压缩主角的活动空间,更何况墙上还有光柱炮阻拦主角向上,同时还有火箭舱登场,发射跟踪导弹,由于伸缩链蛇的掩护,主角也很难及时消灭火箭舱,场景上下方还有小炮台。这种情况下,火光觉得应该先把副炮锁定成竖直向上与向下方向,这样就可以在场景下方集中火力对付光柱炮与伸缩链蛇了,解决了它们之后,立即上去用W武器快速消灭火箭舱,剩下的小炮台就成不了什么气候了。也可以不打光柱炮与伸缩链蛇,直接绕到火箭舱臀部后面,及时回头打火箭舱臀部,抵消跟踪导弹。
BOSS战----クロススネ?ク | CROSS-SNAKER | 交叉路段的机械蛇
头部是弱点,其他部分攻击罔效,弱点部位目标太小,又容易被身体阻挡,这一场战斗是持久战。火光觉得应该先把副炮锁定成竖直向上与向下方向,这样就可以增加攻击蛇头的机会,当蛇头出现在主角上下左右四个位置的时候,主角全都有机会输出伤害。而且这样也增加了主角的护身能力,更容易及时消灭蛇头发射的跟踪导弹。
幸好BOSS的行动模式是固定不变的,不是随机的,按照下面模式循环:
[1]右穴登场,右底穴退场,发射1枚跟踪导弹;
[2]左穴登场,右穴退场,发射4枚跟踪导弹;
[3]左顶穴登场,右穴退场,发射2枚跟踪导弹;
[4]右底穴登场,左底穴退场,发射2枚跟踪导弹。
那么,在BOSS登场前,主角站在相应的位置狙击蛇头吧。总结出BOSS的固定不变行动模式,火光才发现这个BOSS是可以无伤击破的,以前光靠随机应变,是没办法实现无伤的。
STAGE 3 アストロチュ?ブ(Astro Tube)
地名『アストロチュ?ブ(Astro Tube)』来自本作日版游戏标题自动播放画面里的剧情台词。
高速飞行关卡,场景画面变换速度极快,日版里最伤害眼睛的关卡,因为敌人的子弹不能抵消,模式也不固定,只能随机应变躲避,造成玩家必须睁大眼睛时刻盯紧画面,造成了伤害眼睛的恶劣后果。后来发售的美版与欧版对此进行了改良,玩家不用像日版里那样紧张,不用时刻盯紧画面,眼睛的痛苦因此大幅降低。
副炮锁定成竖直上下方向,配合主炮,可以实现主角四个方位同时掩护。
敌人主要有以下几种,对他们有了充分了解,能减轻战斗中受到的伤害。
红花:从场景两侧登场,撞击主角。
飞虫:从场景上下登场,撞击主角。
路障:从场景上面登场,银灰色,破坏不能,但主角的射击可以把它们驱赶到场景某一侧。
昆虫军团:在主角身边突然登场,将主角团团包围,想包饺子,主角成了饺子馅,主角及时打开缺口突围。
红色奖杯:在关卡固定位置登场,个头大,HP多,口中吐出大量红花杂兵。第一次只登场一个,第二次,也就是关卡后期一左一右同时登场,分别位于左上右上,主角可以把副炮锁定在左侧,这样主炮与副炮同时朝主角两侧射击,同时与两侧的敌人作战,打倒它们以后,不要变动副炮,仍然保持锁定在左侧,因为很快两个四方位炮就要登场了,以这种状态对付它们正合适,主角在它们刚登场时就躲在右上角连续射击,可以轻松无伤胜出。
四方位炮:在关卡固定位置登场,个头大,HP多,幸好每次只朝一个方向开炮,并不是四个炮筒同时开炮,所以留给主角的活动空间挺大,慢慢与其周旋,问题不大。第一次只登场一个,关卡后期两个同时登场,压缩了主角的活动空间,主角很容易在此受伤。不管是一个登场,还是两个同时登场,火光发现右上角是它们的攻击盲区,主角在它们刚登场时就躲在右上角连续射击,可以轻松无伤胜出。所以要记清楚它们登场的时机,第一次在是刚开始不久,红花与飞虫频繁登场之后,中间靠右位置出现S物品,然后右上角连续出现两个路障,红花与飞虫不登场了,场景安静了一阵子,这时候四方位炮就会从左上角登场。第二次是在两个红色奖杯登场之后,出现四个红花杂兵,右上角出现S物品,然后轮到它们同时登场。
红色奖杯与四方位炮的战斗需要密切关注,记住它们的登场时机,提前站位争取无伤解决。其他敌人对主角威胁较小,耐心一些,即使做不到无伤,受到的伤害也很轻。四方位炮两个同时登场后,离BOSS战不远了,这个时候,大量红花从两侧快速登场夹击主角,主角站位靠下,可以有效防止被突然夹击受伤。接下来,在大量路障包围主角时,昆虫军团也会突然登场,建议大量路障出现时,主角不要快速大幅移动。
第一次红色奖杯登场后,一大堆B物品挡路,很讨厌,一旦主角误拾B物品把主武器换成了B弹,接下来的战斗会变得极其郁闷,幸好这时候没有杂兵登场,主角可以贴着场景右侧绕过这一大堆B物品,这一期间不要开***,万一打到路障,也会造成麻烦。
BOSS战----ガ?ドファイア | GUARD-FIRE | 避火罩/防火墙
共有三层,第一层很靠前,后两层紧挨着。
第一层有些难度,激光很密集,主角要不停地上下移动躲避,很容易受伤,幸好敌方炮筒不经打,主角最多受伤一次就能胜出。一开始主角尽量贴着场景最左侧,BOSS第一层登场时,主角远离BOSS,更容易躲避激光,能降低受伤概率。
第二层难度不大,把副炮锁定成水平向右方向,先解决上下两个蓝色炮筒,然后躲在敌方炮台射程盲区轻松无伤打破中间的炮台。注意,中间炮台发射激光较晚,主角一定要在它发射激光之前消灭其中一个蓝色炮筒,然后迅速移到另一个蓝色炮筒所在纵坐标,快速输出伤害。如果中间炮台开始发射红色激光了,主角还没有解决两个蓝色炮筒,那么蓝光球配合红激光,形成强大的弹幕,主角很有可能无法躲避,必定受伤。
第三层难度较大,容易受伤。副炮锁定成水平向右方向,在中间部位,小范围上下移动,利用散弹空隙移动躲避。有时候运气好了,无意中站到了最佳位置,也就是BOSS的攻击盲区,静止不动连续射击即可,BOSS每次发来的散弹,全都打不到主角。
所谓的最佳位置,也就是BOSS的死角,在场景最左侧,主角头顶所在纵坐标与BOSS正中心所在纵坐标一致。不容易找准,需要耐心微调,直到这个站位使BOSS连续两次散弹打空。
STAGE 4 大??
一开始的敌人都是旧相识,但是很快就登场了一种新的敌人,灰蝙蝠格纳库,不停地放出银色的飞行器撞向主角,每次放出三个,一定要抢先消灭,否则后患后穷,后面还会经常遇到格纳库,全都要抢先消灭,这是本关卡作战基本原则。
本关卡的蓝蝙蝠很烦人,一定要耐心与它们周旋,在不利地形使用副炮,在它们靠近主角之前将它们消灭。必须主动及时消灭它们,不要一味消极躲避,蓝蝙蝠一边沿正弦曲线飞行一边发射子弹,有时候与主角所在纵坐标重合时,快速朝主角撞来……由于主角的子弹射速不行,与主流飞行射击游戏的子弹射速相比简直就是不入流,蓝蝙蝠很容易从主角子弹空隙穿越,撞到主角。总之,蓝蝙蝠是不可轻视的小杂鱼。
大战舰上的炮筒没有攻击判定,主角可以将其当成地形,随意接触,只要不碰到激光受伤,不让炮筒卡住被画面强制卷轴拖到即死就行。
最粗最长的炮筒,后边的炮塔上还配备着跟踪导弹发射台,主角必须打爆最粗最长的炮筒,炮塔上的跟踪导弹发射台才会跟着全爆,在最粗最长的炮筒下面锁定副炮斜方向连续射击较为安全,一边射击一边躲避上面敌方蓝飞行器射出的子弹。幸好W武器的判定范围较大,在这种情况下,W武器与副炮可以同时命中炮筒。
比较有难度的场景,是进行完第一部分BOSS战后,由上向下飞行的一段狭窄通路,左侧墙壁炮台较多,主角的活动空间小,需要耐心应付,事先把副炮锁定成对准左侧的斜位置。发射跟踪导弹的炮台较多,需要小心地用副炮子弹抵消掉跟踪导弹。最下面还有一个灰蝙蝠格纳库,主角需要事先把副炮锁定成垂直上下方向,应付这种不利局面。
BOSS战----アトランティス | ATLANTIS | 亚特兰提斯
共有两部分,第一部分是个大炮塔,第二部分是大战舰尾部动力喷口。这两部分之间还有一段难度不太大的杂兵战之路。
第一部分,两个炮筒处于无敌状态,只要BOSS弱点部分不爆,两个炮筒决不会被主角破坏,但其他部位主角可以提前破坏,例如格纳库和跟踪导弹发射台。这个BOSS很容易对付,把副炮锁定成竖直向上对付上面不断登场的蓝蝙蝠,BOSS弱点部分发射的子弹模式固定,而且有现成的空隙,主角站在空隙位置就没问题了,顶多左右移动一下对付上面登场的蓝蝙蝠。
第二部分,本作最难无伤胜出的BOSS之一。四个喷口从上到下编号ABCD。炮台一开始发射导弹,飞行方向顺序是固定的,头两发沿着喷口A与B所在直线飞出,第三发沿喷口D所在直线飞出,第四发沿喷口C所在直线飞出,主角先打下面喷口C与D,等上面两个喷完了,再去打上面喷口A与B,只要有一个喷口打坏了,就可以站在与报废喷口同一纵坐标的位置,远离BOSS炮台小范围上下移动躲避大导弹,利用副炮斜向攻击其他喷口。总之,最大难点是密集的大导弹,因为不易把握其飞行规律,四个喷口规律容易把握,按照编号顺序先ABCD,然后DCBA,如此循环。
日,火光无意中发现,喷口D所在纵坐标相对安全一些,因为炮台朝那里发射导弹的概率相对要低很多,平时躲在与喷口D同一纵坐标的位置,看到有导弹朝主角飞来了,朝喷口C所在纵坐标移动躲避,然后再回到喷口D所在纵坐标。只要打破了喷口D,接下来的战斗就容易了很多,慢慢磨,打破喷口C后,主角的自由活动空间更大了,后面的战斗更轻松。话虽如此,战斗时也要有受伤的心理准备,最难无伤胜出的BOSS,即使有最好的战术,成功率也并不高。
STAGE 5 最?要塞
不愧是最终要塞,一上来就登场了好几种强敌,首先本关卡最大特色是蓝色电流机关,破坏不能,而且电源已经离开画面很远了,其电流仍然会从画面外沿既定路线追赶过来,还好路线模式固定,因此玩家可以记住每个电源产生电流的路线,找到安全位置躲避。
螃蟹很烦,HP多,经常吐出红色泡泡,忽远忽近,忽快忽慢,尽早消灭,免除后患。
大型导弹发射器比较讨厌,HP极多,占据场景位置,导弹会限制主角活动空间,而且即使主角绕到它身后也不行,它会调头发射导弹刁难主角。如果主角有活动空间能避免与它正面冲突,那就使用副炮斜方向连续射击解决掉它,必须正面迎战的话,那就需要准确站位,站在上下导弹之间连续射击。
发射转动型蓝色球球的飞行器,在固定位置突然登场,撒下好几个蓝色球球,一边转动一边前进,压迫主角的活动空间,配合蓝色电流机关,对主角威胁非常大。
红圈发射器,发射巨大红圈的移动炮台,幸好只会沿横轴方向直线发射,主角一边躲避一边还击就行了,两个同时登场时,有些麻烦,使用副炮的斜向发射功能快速解决吧。
***大钻机关,破坏不能,钻头具有即死效果,幸好主角碰到钻身不会受伤,小心别碰到钻头就行了。可以顶着钻身前进,当钻子缩回去时,主角正好安全穿越,不会碰到钻头。注意,不要顶着大钻根部前进,因为大钻一缩回去马上就会伸出来,如此短的时间内,主角飞不过大钻控制区,注定接触钻头即死。
耍好高难度飞行射击游戏的基础是背版,很多地方必须牢记站位与战术,马虎不得,只靠自己的眼力与反应是很难应付的,应该有很多飞行射击游戏不用背版也应付得过来,但是FC最终任务难度太高了,快速飞行关卡背景太晃眼了,如果不背版,玩家变成眼镜男或眼镜娘的风险非常大,只有背版,才能保护好自己的眼睛,不用让自己的眼睛总是认真地盯着画面每一个细节,不用时刻留神注意敌人啥子时候发射子弹。当初我耍飞行射击游戏的时候,家人与朋友都觉得很奇怪,如此眼花缭乱,这样下去眼睛受得了吗?我说没事,我根本没有仔细盯着画面……如此说来,对于飞行射击游戏,玩家与观众各自关注的内容差异很大。
背版与随机应变的区别就是,后者需要眼睛在短时间内大量收集信息传达给大脑,由大脑来快速应变,做出自己的行动选择。前者根本不需要眼睛如此操劳,大脑也不用如此紧张,按照既定的方案走过场就行了。我觉得,耍好飞行射击游戏的同时,保护好自己的眼睛更为重要。
好,接下来讲一下这一关卡有哪些地方需要背版。
刚一开始,先迅速抹杀两个火箭舱,然后一边躲避第一个蓝色电流机关一边消灭天井上的炮台。副炮锁定成朝右大角度斜方向(大角度斜方向指两个副炮射击方向夹角很大)。
第二个蓝色电流机关放出的电流沿狭窄空间反弹,注意其路径规律,里面会有发射转动型蓝色球球的飞行器登场两次,登场位置纵坐标一样,都是靠上的位置,主角先消灭里面的炮台,然后等蓝色电流消失后快速躲进右侧***大钻机关的左下角,那里最安全,蓝色电流够不到主角,蓝色球球也碰不到主角,主角安全避过。
接下来,主角穿越***大钻的封堵,需要注意站位,要在场景下方对付左下位置登场的火箭舱,同时让副炮攻击右上登场的大型导弹发射器,这样战斗效率才高,才有可能免受伤害。
然后向上飞行,注意躲避蓝色电流的同时,积极消灭上面平台的螃蟹。上面有一堆炮台,下面有蓝色球球的位置,主角先到下面打爆发射转动型蓝色球球的飞行器,这样最多只登场一个蓝色球球,容易躲避,然后把副炮锁定成朝左大角度斜方向对付上面的一堆炮台,主炮打右侧炮台。最上面中间位置有***大钻埋伏着,小心一些,免遭即死暗算。
又该朝右飞行了,又有发射转动型蓝色球球的飞行器,一上一下同时登场,打爆其中一个飞行器,然后从上下两个蓝色球球之间的空隙中穿越。接下来是红圈发射器登场,一上一下一先一后登场,要快速抹杀先登场的,不然两个全都登场了,再配合蓝色电流,局面会很棘手。
然后,看到一上一下两个***大钻,右边还有红圈发射器堵路,主角在***大钻刚从右侧出现时,就贴着上边的大钻,从中上部穿越,就可以绕到红圈发射器上面,副炮事先锁定成上下方向,很容易打爆红圈发射器。
再走不远,又要朝上飞行,又是蓝色电流机关与螃蟹的组合,只要熟悉蓝色电流的固定路线,问题不大。后面一段路,上面有较弱的杂兵----红色飞行器登场,主角把副炮锁定成上下方向应对,也不难。
接下来,有些难度,有两个蓝色电流机关把蓝色电流注入狭窄空间,里面的安全位置还有废柴B物品挡路,主角可以先在远处打开B物品容器,然后躲到上面的蓝色电流机关的右下角安全位置,等B物品飞出左侧版外了,再继续前进,消灭两个挡路的螃蟹,把副炮锁定到朝左大角度斜方向,对付上下缺口飞出来的六个红色飞行器,还要小心它们发射子弹。很快,右侧同时登场两个红圈发射器,右下角登场大型导弹发射器,记住它们登场的位置与时机,个个击破没问题。
接下来是最后的蓝色电流机关,因为影响着狭窄空间的穿越,那里面还有一堆炮台,需要重视一下。首先场景左上角登场最后一个发射转动型蓝色球球的飞行器,没什么可怕,主角站在靠下位置轻松躲过。然后,主角把副炮锁定成朝右小角度方向,找机会避过蓝色电流抢先进入狭窄空间,及时消灭里面的炮台,这样就安全了,找机会同时避过蓝色电流与***大钻,来到右边R物品所在位置,消灭下面缺口登场的红色飞行器。接下来主角去场景下方位置,右上会登场大型导弹发射器,左下登场几个红色飞行器,这种情况容易应付,最后两个***大钻也不难通过,很快就是最终BOSS战。
最终BOSS战----シヴァイ | SHI-VAI | 邪魔者
最终BOSS的长相……大脑发达到了颅骨装不下的地步?这大脑进化得太快了,骨骼进化严重滞后。
攻击方式看起来并不凶猛,但却棉里藏针,诡计害人。主角在BOSS嘴部所在纵坐标下面,小范围上下移动,从激光空隙中躲避,对准BOSS嘴部射击,主角头部所在纵坐标与BOSS髑髅鼻孔所在纵坐标保持一致,如此一来,BOSS下面炮台发射的激光可以静止不动躲过,BOSS口中吐出的东西主角也能静止不动躲过,唯有上面炮台发射激光时,主角要小范围朝下移动躲避一下,然后再返回原位。
这一场战斗想无伤,太需要运气了,战斗前要有受伤2次的觉悟,最终BOSS也是本作里最难无伤胜出的BOSS之一。因为,最终BOSS的激光带有一定随机性,主角相同的站位与战术,可能好几个回合都没问题,接下来突然就被激光打伤了,本以为那个地方是安全位置……说明最终BOSS的激光弹幕发生了随机变化。
注意,不要离BOSS太近,那可不是消耗HP的问题,而是一触即死。似乎BOSS后退时身体没有攻击判定,BOSS前进时,主角一触即死。
火光的FC最终任务欧版一命通关视频与攻略心得于日发布后,日,火光与地道联盟讨论了一下最终BOSS的战术,收获不小,无伤胜出的成功率提高了,所以本文追加了这部分讨论内容。
【地道联盟】看了一下,最后一关BOSS的激光似乎是按照一定规律覆盖的。头顶的蓝球和下颌的红球都是发射点。刚开始的时候,红球在BOSS退到最远的地方的时候发射,大约4~5次之后,忽然变成BOSS靠近主角的时候发射。这时候如果主角还按照先前的闪避原则显然就来不及了,除非预判BOSS发射时机。
【火光】嗯,最终BOSS的激光弹幕速度太快了,如果不依靠预先判断激光的发射时机与激光弹幕的飞行路线,单纯依靠反应与操作,几乎无法躲避,受伤的概率非常高。
【地道联盟】如果能找到激光发射的规律,或许也能设计一个比较稳妥的躲闪方案。例如刚开始,站在红球对面稍靠上,尽量远离BOSS,看到BOSS退到最远处,就要小心一些了,红球激光中间那根肯定是平射,从主角脚下飞过,然后是蓝球的激光,因为距离远,靠反应速度稍微向前一点就可以躲过,如果站位合适,不动也没事。
四次之后,BOSS的红球开始发射近距离激光,这个时候不知道能否找到另外一个比较安全的位置继续躲闪。当然,如果这个四次也是随机变化的,那就不好办了。
【火光】测试了一下,看来是固定的,一开始最终BOSS下面的红球在离主角较远的位置发射激光弹幕,第4次开始,下面的红球开始在离主角较近的位置发射激光弹幕,导致先前的闪避原则失效,最要命的是,第4次开始,最终BOSS的激光飞行速度变快了!再往后,最终BOSS发射激光弹幕的位置越来越靠前,大约在第10次以后,发射激光的位置达到了最靠前,这就意味着越来越难躲避,因为离得近,激光弹幕之间的空隙变小,而且激光飞行速度特别快,除非事先知道这种情况下主角在哪个位置可以原地不动或者轻微移动躲避。
以上测试,我未开***射击,单纯躲避,看来,最终BOSS的行动模式与HP受损程度无关。
如果主角一直攻击最终BOSS,最终BOSS应该撑不到第10次发射激光弹幕。第5次就差不多该交待了。
按照这个思路,刚才连续挑战了几次最终BOSS,有时候无伤胜出,有时候受伤一次胜出,每次受伤都是在第4次以后,因为激光弹幕飞行速度加快,躲避中容易出现失误。
【地道联盟】我也是只躲不打,尝试了几次都差不多。看来越早消灭boss胜算越大,一味躲避只能增加难度。
理论上,每一种模式应该都有一个死角吧,如果能找到或许可以提高胜算。但是难点是主角垂直面积太大,很难首尾兼顾。
【火光】确实有死角,只是,最终BOSS从第4次开始发射的激光弹幕速度变快了,躲避过程中容易出现失误。
主角在BOSS嘴部所在纵坐标下面,小范围上下移动,从激光空隙中躲避,对准BOSS嘴部射击,主角头部所在纵坐标与BOSS髑髅鼻孔所在纵坐标保持一致。按照这样的战术,红球发射的激光弹幕可以原地不动躲过,蓝球发射的激光弹幕,需要向下移动躲避,躲避完后再向上退回原来位置。BOSS眼看就要进行第4次发射激光弹幕的时候,主角位置稍稍向下移动一些,这样就能离BOSS红球发射的激光弹幕的空隙更靠近一些,等激光飞来时,看准空隙轻微移动成功躲避的概率会提高很多。蓝球因为离主角所在位置较远(按照火光的战术,主角在场景左下位置,离红球较近,离蓝球较远),虽然激光速度变快,但是躲避起来仍然要比红球发射的激光容易。
总之,最终BOSS战无伤胜出的成功率提升了。
【地道联盟】我竟然原地不动把boss打死了,副炮都没调整。
看来的确有死角,只是不能每次都找那么准。
感觉有些不太对劲,明明是boss口中喷出的球穿过了主角上半身,主角没有受伤闪烁,安全无事的呆在骷髅嘴的对面,上下的激光全都射不中主角。估计boss死得时候大呼玩家用了金手指。
【火光】嗯,运气好的时候可以原地不动把最终BOSS和谐掉,以前我也遇到过几次。
看起来这个最佳死角很难找准,太需要运气了。因为很难从画面上判断出主角是否已经站对了位置。
【地道联盟】主角可以先飞到boss鼻子底下找位置,然后原地后退就行了。
【火光】对的,我的战术一直都是这样的。
【地道联盟】大球完全覆盖了主角上半身,竟然不会造成伤害。
【火光】嘻嘻,这张截图给我的感觉,最终BOSS上报纸了!
看起来很不对劲,实际上事实就是如此,最终BOSS口中喷出的球球判定很弱。
例如FC超级马里奥兄弟3最终BOSS战,这种情况下主角都不会受伤……
【地道联盟】最终boss的攻击模式看起来太简单了,不亲自玩一下很难发现有什么难度。
昨天晚上临睡觉之前稍微玩了下,发现死角还是很多的,并不是完全要靠反应速度取胜。
【地道联盟】还有,主角的HP看不出有所变化……难道是游戏没有完成或者说模拟器有bug?
【火光】主角受伤后,HP看不出有所变化,那是因为主角的HP太多了,超过画面上的HP槽显示上限了。因为分数每达到一定数量,系统就会奖励HP,主角的HP上限可以不断突破,过关的时候可以看到主角的HP数值。HP上限最大是多少不知道。
FC魂斗罗系列也是,画面上残机数显示上限为4,实际数量超过4条命时,仍然显示4。
【地道联盟】我发现那个死角找到感觉了,成功率趋向100%
首先站在截图中差不多的位置,优先保证红球激光不会命中,适当往下一些,然后根据蓝球激光和boss口中的子弹的位置慢慢向上挪动,按照你当前存档中子弹的威力,足以在boss暴走之前干掉它。
三门炮都向前发射,保证最大火力,子弹中心(有一条红色激光),正对boss的上下颚中心,前后位置可以微调。boss发射3轮激光结束之后,自己也挂了。
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站位要点:
[1]尽量靠后,至少心理上感觉安全。
[2]主炮中心对准boss上下颚中心,副炮正前方射击,保证主炮和其中一个副炮可以打中boss的脸。
[3]boss第一轮攻击的时候观察并且微调,保证boss口中的子弹贯穿主角腰以上,上下方的激光刚好打不中主角。
【火光】我试了几次,不行啊,蓝球发射的激光一定要向下移动躲避才行。
可能是因为你的头像是蓝色,蓝球发射激光时特别愿意配合你。 -v-
刚发现,蓝球第3次发射的激光弹幕就已经变快了,尽管第3次红球发射的仍然是一开始的慢速。
【地道联盟】难道我们的存档不同?要不把你的发过来看看,或许随机数不一样呢。
【火光】看来这个FC飞行射击游戏还真不简单,最终BOSS的行动规律看似单调,实际上变化因素很多,弹幕空隙不大,弹幕速度较快,稍有变化主角就会受伤。存档已发。
【地道联盟】左手按住攻击,右手喝茶吃零食,boss挂了-v-
看来和存档无关,可能火光还没有找对位置?
【火光】找到原因了,地道用的是键盘,我用的是手柄。这一场最终BOSS战,对位置要求太高,键盘比手柄更适合微小移动操作,手柄即使轻轻按,也有可能移动距离是键盘的2倍,所以,我的主角与场景左侧版边不够密贴,位置就相差一两像素,结果,蓝球的激光就直接奔着主角来了,不是擦伤,而是透心凉。
【地道联盟】呀,我稍微移动了下位置,蓝球激光果然变换了角度。
看来蓝球激光是成败的关键,看来还要寻找一个更可靠的参照来摆对位置。
【地道联盟】看来的确跟存档有关,这个存档里boss蓝球发射的激光不配合的概率大增。
【地道联盟】键盘一样会遭遇同样问题,上方蓝色激光的行动方式难以揣摩。
感觉上方激光确实存在随机因素。
例如一开始采取凑上去秒杀boss的战术,boss第2轮攻击就已经是快速激光了。
【地道联盟】我发现了一个改良战术,但是我不确定是否会受到存档的影响,尝试了几次全部成功:
开始对准boss口腔中部,不用着急进攻,水平移动到屏幕最左边,只用副炮打,主角PP对着boss。
boss发射上下激光,之后,迅速冲到boss面前,主炮速射,然后迅速撤回最左边,等boss发完激光,再凑上去打,boss被秒杀。
这个类似魂斗罗近身战术,因为同屏幕子弹数量限制,只有凑上去才能发挥最大威力。
【火光】嗯,臀部对着BOSS才能保证主角紧紧贴住版边,躲避蓝球发射的激光没问题了。
试了好几次,觉得这个办法应该是最安全最省事的,我前面提到的战术虽然安全,但是操作麻烦,每次都要看准蓝球发射的激光弹幕的路线进行躲避,战斗效率也不高。
【地道联盟】那么,上面那个死角战术录像已经没有意义了,毕竟存在运气。
录一个新的替换下。
一命通关录像文件、模拟器、ROM
对应模拟器是VirtuaNES0.97,把录像文件解压复制到某文件夹里,在模拟器里载入游戏ROM,在菜单里选择编辑-&电影-&重放,选中录像文件即可。