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玩游戏就是为了娱乐!
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搬砖可以说明一切。
[视频团]逆刃
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一个时代的象征,一个可以讲画面风格与游戏动作性结合得极度完美的游戏9 n0 _$ J+ M' ~, S. W7 T. k
相比之下很多所谓的高画质游戏并没有发挥到那么的话,说句难听的就是格格不入,徒有其表; k0 z8 g) l1 v, {
但DNF不用,这个横版2D漫画风格的游戏结合游戏内容和动作性,将其发挥得淋漓尽致,前无古人,后无来者,堪称一绝" n2 @% n) B1 O- Y
武功秘笈再厉害也要看使用的人,一本再好的秘笈给一个连一成都发挥不出来的人用就显得那么的坑爹,一本再普通的秘笈给一个发挥超出该秘笈水平的人用就显得TMD的华丽和闪耀* }# q- I8 H8 F7 Z8 G&&_6 Z
$ [( [% O, o) m) V( b4 e&&E# ]" k
其他的游戏出完1代,接着出2 3 4 5……,可是DNF为什么不出DNF2啊?因为没必要,到时候如果出来横版3D DNF的话,估计会严重影响游戏体验
6 X" A3 V% O% p) L9 R! R
DNF是我至今玩过最漂亮的动作游戏,几乎没几个游戏可以讲动作发挥到超出该游戏画面水平的。DNF中的角色每出一刀一剑,其判定的准确程度已经是极致的了,让人的感觉是实实在在的,不是在砍空气
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我来说吧 为什么玩游戏大多数是男的 因为这是一种男人的通性 和个人成长环境有关 是一种情怀
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符合我大天朝中国特色的社会主义初级阶段的广大人民群众的普遍需求
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玩来玩去又回来DNF了游戏性最强
母鸡 85/85 鬼泣 81/85 召唤 83/85 剑宗 38/85 镇魂自动 0/1 时空手镯 0/1 时空项链 1/1 时空戒指 1/1 光右槽 0/1
【外部图片】
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据说去年一年DNF收入14亿美元我会乱说?
7年诛仙 于日脱坑
5年DNF 于日脱坑
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xia点点 发表于
00:12 7 q# }% L; a* I0 t9 S/ S: v
差不多,在公会问个数字都没人鸟的,平时上线跟徒弟吹水,打完魂图刷青龙,出装备跟朋友分享,炫耀,哈哈 ...5 l, O* B! T) e3 s& z
我们工会很活跃,都不喜欢单机,只不过低级图从来没人带,一般只带异界镇魂,土豪带巨龙
:我们工会还喜欢PK呢,不知道是什么原因,可能是重庆这边的人都很喜欢Pk吧,就算PKC都这样了重庆区的人还是比很多区的人更喜欢PK,贵州云南那边的人都没重庆这里PK的人多 &
&好啊这公会。我也想有&
穷玩车富玩表?丝玩电脑,穷批无聊卡三条
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因为收费比其他很多游戏低不说还可以无视土豪,很多游戏你无视土豪他们还要骚扰你
穷玩车富玩表?丝玩电脑,穷批无聊卡三条
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土豆子、 发表于
01:47 / x1 z( R; r4 Q
因为不知道玩什么了。。。。别的游戏不想再花时间去熟悉了。。。。。
知己啊,我也有同感
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发表自UC浏览器
RE: DNF为什么玩的人还是那么多
excailbur 发表于
03:39 ; d8 l. y/ [$ J$ r6 H2 i) ^
psv怎么开 修改器&&告诉我!
百度不是有吗
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投入太多感情出不来
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DNF代表一个类型的游戏,没有比他火的了吧
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为什么上学的人那么多?
章鱼哥式艺术
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我也想玩其它游戏啊,特别是梦幻西游,但我没有金钱与时间去投入,像DNF, 每天刷几把异界的时间还是有的
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因为找不到第二个DNF
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手机盒子客户端点击或扫描下载为什么腾讯游戏《地下城与勇士》谈不上用户体验,却依然有那么多人玩?
为什么就不能说用户体验1 DNF作为2D动作网游 绝对是最棒的2 DNF的经济体系做得十分好 耐玩性增加3 DNF的难度正好 不会出现只是重度玩家在玩 休闲玩家打酱油的局面4 DNF内容的创新 不断加入新玩法 耐玩性增加5 TX的运营 现在TX的游戏都火
因为其他游戏太差了!!
DNF的成功的核心在于两个姐妹系统:疲劳度系统,天平系统。1.疲劳值系统疲劳度给了玩家高效率的可能性,同时也限制了高效率产生的升级过快的问题,增加了游戏的寿命。这很好理解,有了疲劳度这个生产力上限的设定,厂商就可以大点胆子调控玩家游戏效率。因为长期性的收益在疲劳度的上限设定下是可以预期的。玩家在消费疲劳度的时间里,生产效率是非常快的。但是一天24小时的时间看来,玩家的效率在厂商眼里也是低下的。玩家要算升级,不再计算花费多少个小时,而是使用单位“天”。疲劳度给了玩家高效率的可能性,同时也限制了高效率产生的升级过快的问题,增加了游戏的寿命。这很好理解,有了疲劳度这个生产力上限的设定,厂商就可以大点胆子调控玩家游戏效率。因为长期性的收益在疲劳度的上限设定下是可以预期的。玩家在消费疲劳度的时间里,生产效率是非常快的。但是一天24小时的时间看来,玩家的效率在厂商眼里也是低下的。玩家要算升级,不再计算花费多少个小时,而是使用单位“天”。
疲劳度给了玩家内在的压力和动力。疲劳度的限制,导致了玩家并不怕一天25小时在线的疯狂职业玩家。每一个玩家都有希望成为服务器里的高等级玩家。每天的有限疲劳度更让玩家产生一种一定要消耗干净疲劳,否则就会落后的心理。疲劳度还有一个设定就是师徒之间,徒弟消耗的疲劳可以按一定比例转换给师傅,这导致游戏里的“师傅”异常的勤劳。
有限的疲劳度消耗完之后,玩家只能选择摆摊当商人,购物,或者去PK场PK。再或者玩新的角色。或者退出游戏做玩家的正经事。这个时候,待玩家养成习惯后,不论玩家作何选择,都会增加0.3式(T&=C/η+ t
)中的时间。小t的时间部分更会因为玩家沉迷在PK和商人的世界里获得增加,这也就在另一个方向上增加了游戏的可玩度与寿命。
有限的疲劳度克制了玩家废寝忘食,让玩家不至于忘乎所以。这规避了大量社会舆论的潜在负面宣传。
有限的疲劳度限制了装备的产出,鼓励玩家在罐子NPC处购入罐子,换为装备。将系统产出的多余的金币回收给系统。同时,为了增加罐子商人的必要性,罐子商人可以低概率换到稀有的传承装备。(在这里,我们可以推论得出,罐子是DNF的经济系统不可或缺的一环。没有罐子的世界,中国玩家一直处在通货膨胀,游戏币无法购入稀有装备和传承装备的尴尬境地。)
更重要的是,有限的疲劳度第一次在系统内核中在一定程度上限制住了外挂产生的“***”的影响,而不至于破坏游戏的整个经济体系。与此关联的系统还包括可供1-4人同时探索的副本系统,不会产生即时制里外挂抢装备导致民愤的情况。60级这个相对容易达到的等级上限,杜绝了外挂的等级压制的危害。DNF虽然被外挂实在是害得不轻,但是这样的组合系统好歹给了抵制外挂的人士一块生存土壤。2.天平系统如果说疲劳度保证了DNF玩家的成长。那么,天平系统给了厂商收获的果实。
天平的系统的存在,让低级玩家面对高级玩家也有了胜利的可能性。同时,保护系统和连招系统,还有强化回收系统联合组成的PK场系统做到如下的事实:PK场有一定的差距性,但是这个差距是玩家经过一定的努力能弥补的。
天平系统使PK场具有了魅力。被定义为MMOACT的DNF更是将这有魅力的PK场作为了核心。实际上,倾向于PK的国服DNF对所谓“新增地图”从未感冒过,他们唯一牵挂的就是PK场技能的改版,和新增加的任务又能带来多少SP学技能。
PK场有技能加点,装备选择。这如同一场多方的博弈。
玩家的PK段位是独立于人物等级的又一个经验系统。不管等级,装备,所有人都要从PK场的初级开始。
遇见等级、装备与玩家自身近似的对方,玩家不会有什么抱怨。但是当玩家遇见等级高于自己的对手,用更强大的技能与更占优势的装备打败自己的时候。玩家只有四个对策可以选择:逃避;提升自己的技术实力;弱化对手的等级优势;提升自己的装备等级实力。
我们必须逐个将其分析完毕。
逃避难以解决问题的。逃得了一时,还逃得了一世么?刷图党不考虑。
提升自己的技术的确是一个好的办法。但是,游戏的双方不仅仅是你一个人在游戏。玩家可以提升技术,当然他的对手也可以提升技术。当技术进入该装备等级的瓶颈期后,装备等级就成了制胜的砝码。显然,问题依旧没有解决。
至于弱化对手的等级优势。显然,你的对手绝对不是一个傻子。曾经ACT1,中国玩家流行禁无色的说法,那是因为各种秒人技能破坏了游戏的乐趣。但是改版之后,大部分破坏平衡的要素已经修正,这样做的结果是大部分玩家在PK的时候放得很开。所以,这条路显然行不通,而且极其荒谬。
那么,剩下的就是唯一可行的路了:提升自己的装备等级实力。
天平系统起到的作用,根本就是逼迫玩家互相之间一步一步进行攀比式游戏。每一个人都有战胜对手的可能,每一人只要努力那么看似“一点点”的距离就可以超越对手了。
天平系统从根本上刺激了玩家对自身提升的追求。
随着游戏时间的过去,天平系统最终导致了玩家的平均等级逐步满级,装备逐步完善。更重要的是,玩家在这个过程中付出了洗点水,装备调整箱,大喇叭。最重要的是,中级PK场以后,几乎人手一套200RMB左右的高级时装。这是这款“免费游戏”的起码生存条件。
当然,厂商是不满足于每人200RMB-300RMB的实际收入的。跨区PK场的开放和天空套的就代表着厂商敛财的最原始的梦想。厂商知道玩家会为此买单。
跨区PK场是高级PK场。要求表明玩家的段数达到“至尊”级别才可以进入。而这个时候,能在跨区里面PK的玩家,技术显然都达到了一定的标准。实际上,装备和时装的差异性再度显现出来。玩家要在里面生存,保证不被段位系统给打回去,必须不择手段的让自己强大起来。
这是人性的所在。当第一群玩家购买了属性完全超越高级时装的天空套之后,会有越来越的玩家为了天空套而奋斗。时装有9件。玩家侥幸合成了第一件之后,是无论如何也要将全部天空套赚齐的。
当然,天空套一整套下来,可能会是高级套装的10倍价格。
除此之外,我们还要提一下PK场中的异类,华丽流玩家。
华丽流玩家一再提升技术,就是为了连招的变化和HIT越来越多,连招难度越来越大。
简单的说,华丽流存在的意义就是为了在其他玩家面前“装B”。为了连招更赏心悦目,为了时装更帅气,为了连招更容易,也为了挑战更高难度的连招。华丽流对天空套的渴求比任何人都来得强烈。没有最优质的装备保障,要从低伤害的天平系统下生存下来,实在是难如登天。华丽流也需要在实战中提升自己。
在天平系统的滋润下。每次给玩家“只要再提升一点点”的刺激。最终玩家会走向天空套,并付出大量的人民币。
天平系统和疲劳度系统的结合,成了一段神话。以上引用自COLG破天之雷的帖子
作为一个资浅游戏玩家,忍不住在这个话题留个脚印。从09年开服就玩到现在,玩的第一个版本是三大叔开一觉。直到现在还偶尔刷一刷。我身边认识的人仅有一两个在继续玩这个游戏,所以题主说的还有那么多人玩,其实是错的。这个游戏,已经处于衰退期了。phenomenon:五年前两年才送一次全民洗点,升级非常难,版本更迭十分缓慢,落后于韩服好几个朝代。近两年国服紧追韩服,部分版本甚至提前开服(女法二觉我记得是全球首发),每一次大改动都进行一次任务清洗还有免费洗点,升级券和遗忘河之水在DNF里面算是高价商场道具,原本DNF就是靠这个来圈钱的,现在反复免费送,目的只是让游戏更加轻松通关,吸引新玩家。可惜的是,现在每次版本升级,尝试新角色什么的都是老玩家了,基本没有新人加入。大区合并严重,去年还是前年发生了之前基本不可能发生的大区合并,可以看做是腾讯减少服务器开支的一个体现,别听他们说设备升级的幌子了,说白了就是减少投资。而且以前总是爆满的频道,现在除了各省的一区,基本都人去楼空。五年前外挂横飞,物价飞涨。闪电挂、刺轮挂闻名全服,买一个粉武器要几百万(当时的几百万比现在难赚多了),现在技术升级外挂少了,有一个原因是玩的人也少了,开发新外挂不划算。DNF之所以存在至今,是因为它形成了一个完整的游戏生态系统,2D横版游戏风格、独特的PK系统使得它和其他腾讯游戏有区分度。而且,土豪们投入成千上万的RMB升级史实天空套,最后留在高级场的也就那几个同样空虚寂寞冷的顶级玩家,大家没事寂寞互撸几盘,算是对逝去的朝代一个缅怀吧。。。本人作为一介平民,买过的最贵的是38元的遗忘河之水和活动传承套,合计不超过150,就这么混了五年,账号金库至今未超过五千万,玩了几乎所有职业的所有转职,平均等级上60,却仍然没有一个满级号,只是想没事上一下体验下新招数新任务,看看游戏风景而已,至今已经单机好多年。。。所以它能维持至今,大概有种叫做怀旧的情怀吧!!!
因为受众是80后和90后,玩过街机的几乎都会玩过dnf;其次楼上讲了疲劳值带来的粘滞性;再然后,免费为前提的游戏体验让玩家入门门槛降低;最后还是依靠腾讯游戏(没钱玩你MB),一个qq弹窗就能做个不错的广告。
第一,玩的年头多了,对他足够了解,又不讨厌。第二,活得年头多了,没精力再去了解一款游戏的技巧,内涵,背景故事。第三,玩儿3d的晕。惊叹于使命召唤,gta等游戏的特效逼真,游戏宏大,但是,我,晕,3d。
请问题主什么是横版2D网游的用户体验?
刚一公测就开始玩,10年年初到11年6月基本中断,开70后又开始玩,50级以上的职业玩了也有14个,70级以上的也有5个,不说很专业,至少有一点发言权了,dnf的用户体验一直是算不错的,打击感,节奏,顺畅度才是一个评判标准,你不能要求这类游戏有很绚丽的画面,毕竟是一款动作游戏,要比较就得找同类作品
其实你要是之前玩过台服的话(停运前的那家,具体是谁忘了),你会发现腾讯对dnf的运营还是不错的……尤其是游戏版本……
我不是什么公测的老玩家,但是我坚持玩了六七年,我喜欢玩不是因为什么用户体验,喜欢就是单纯的喜欢,喜欢里面的职业设计,喜欢里面的技能打击,喜欢里面从来不看的剧情,喜欢里面从来没去过的pk场,为什么我还能坚持这么久,因为这款游戏给了我很多我想要获得的快感,给我很多前所未有的开心。总而言之,如果爱,请深爱,如果不爱,自行离开。
这么多年过去了,也许不是在玩游戏,只是在怀念吧。
已有帐号?
无法登录?
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为什么玩狂战的人有那么多?
&&&作者:左手很强&&来源:& &&
关于这个问题,我们需要从ACT1开始。在那个时代,满大街是白手。玩的为什么会多?原因也很简单,光剑拉风,操作简单,PK要求很低(不会后跳斩也可以很轻松的上5段)。而狂战呢,其实那时候的狂战很强大,第一届全国大赛8强就有1狂站,而被认为PK强大的白手却很遗憾。
然后ACT2的时代来了,变革开始了。其他的职业都说的过去,狂战也可以说的过去。为什么?因为那个时候玩狂战的人很少,技能的削弱也不是针对狂这一个职业。而在这次技能削弱中,最受害者是白手。猛龙的CD20秒变为40秒,最致命的是里鬼的2秒,使当时绝大多数白手选择了放弃剑魂(白手不在是个容易上手的职业)。于是,很多白手玩家选择玩别的鬼剑。
于是,发现了狂战。在ACT1那个时代,狂战和剑魂都是很容易上手的职业,特别是狂战(也特别是从白手职业转入狂战的玩家)。当时的狂战和剑魂相比有好多优势:1比剑魂容易上手,所以玩白手的玩家可以很快适应(或者可以说不需要适应)2攻击伤害很高,操作却比白手简单很多3最重要的一点就是狂战觉醒了(狂战是鬼剑中第一个被开放觉醒,而狂战的觉醒在当时比较拉风)。
于是乎,玩狂战的人真的就多了。但是要强调一点的是,狂战的高手以及有素质的狂战都经历过ACT1那个时代。从ACT2开始,狂战的垃圾就越来越多了。于是,造就了现在的狂战现状。
狂战这个职业到底强不强?垃圾不垃圾?别的职业,似乎没有这个资格指指点点。玩过狂战的玩家,都知道。客观的说,狂战很强,PK一般,操作要求也很低。但是要想成为一名狂战高手,除了要高强化的装备武器,还需要强大的意识,来弥补起手技能的不足。狂战也比较好玩,狂战是鬼剑的风格之一。垃圾的是狂战玩家,而不是狂站这个职业。请大家都理性的认识狂站。
个人认为,狂战的确不容易。别的职业40技能,45技能PK都可以随意的用,而狂战的同样技能却在高端PK中很废。不能不说是一个悲哀!而怒气双刀也被一些脑残玩家,誉为&无耻&。我想告诉红眼兄弟,不要在乎那些风言风语,在高端PK中没有人会说你怒气什么的(不过在那个时候,你也会放弃怒气的,因为你已不需要用怒气来战胜对手,而那个时候,怒气很鸡肋!)。
也请一些脑残狂战玩家,闭上你的臭嘴,不要在侮辱这个职业。你们这些人玩的&红眼&是因为眼红别的职业而变红的!请你们记住,没钱就别玩红眼,没钱就别丢红眼的人。同等级蓝装备蓝武器无强化红眼,确实很难赢其他职业。不过,也造就了红眼这个职业的魅力:通过装备武器,以及强化,这个职业在PK场有了一席之地(但是你们除外)。为什么?你们无耻的用G,或者更无耻的用连发,用了就用了还BS别的没用连发的。貌似只有你们聪明,只有你们会爱惜键盘。骂别的职业晶体流,可是脑残的你们想过没有,狂战PK不用无色可以吗?看到你们的兄弟白手用破军,心里就很不爽,喷用破军者CD?一开始,无知的你们说破军要晶块;而现在喷破军是35的技能,悲哀啊!
狂战兄弟,什么时候能变强呀,好期待哦!最后,向从ACT1一路走来的红眼大人或者骨灰玩家,深深的鞠躬,献上衷心的敬意。喷子们,来吧!
【游久网(U9)责任编辑:二月春风】
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