傲世三国翰林院为什么我不能造翰林院、还有马匹。

当前位置: &>&&>&
傲世三国点评
来源:游侠创作室作者/编辑:三枫
历时两年结合即时战略和经营模拟类型的国产大作傲世三国终于在圣诞前夕出品了,对于内容等方面究竟如何,是否还和以前国产游戏一样?,请大家继续看下去。
画面:★★★★
--首先画面的确堪称精美,但是类似于帝国风格的画面的确不能算原创,但是即使如此其质量也不容低估,人物;建筑;树木等等物体都非常细致漂亮,应该不会逊色于帝国时代2,人物肖像不少都来自电视三国演义中的真人照片(不过也有些许原创的),对于这类著名人物的外型虽然不同于普通士兵等,但是假如有一大队&名人&的话就很从外型上辨认(只有点击后看姓名肖像才能知道他是谁),游戏支持的分辨率,最低是800*600(默认分辨率),当然机器好的话用高分辨率效果更好,对于机器配置稍低的(我就是),还是用用800*600的分辨率(效果也不算太差),而且人多的时候也并不会太影响速度(因为速度本来就不是很快)。
音乐:★★★★
--即时战略中用到CD音乐的好象很少,所以在战斗时能有曲子伴随着你也很有味道,加上战斗工作等其他音效也堪称完美。
剧情:★★★★
--三国题材的游戏恐怕是中文游戏中数量最多的,围绕刘,曹,孙的三国演义对于任何人都不会陌生,所以我感觉剧情没有值得一提的。到是游戏中结合经营模拟和即时战略的游戏方式非常值得说两句(操作篇)。
(取材于公元184年至公元280年的东汉末年至三国历史时期的人物和事件,通过三个著名的历史人物曹操、刘备和孙权的雄起以及生活在当时的350多个历史人物和重大的历史事件,并通过丰富的社会背景资料,将带您进入中国古代著名的三国历史时期,让您体验诸侯金戈铁马之悲壮惨烈,感受群雄诡诈权谋之惊心动魄,管窥中国古代文化之博大精深)
操作:★★★★☆
--即时战略和经营模拟的完美组合(傲世三国的广告词),接近完美或许是有,完美的事物却肯定没有(完美的字眼也只有在广告中会出现)。即时战略加经营模拟的游戏类型在之前的《骑士与商人》这款游戏中已经出现过,不过这一次的《傲世三国》的确又有很大的进步,首先他有两种地图系统,一种是城镇地图(重要时建筑设施和武器士兵的地方),然后出城后又是一个地图(这时原来的城镇就变成了如同建筑一样的房屋了),然后你可以带领军队远征其他城镇(找到后进入),然后又出现了一个地图(城镇系统的地图),当然战斗也就展开了。两种类型的地图系统都可以建造房屋(不过在城镇外是有限制的,只能造一些市场啊,马厩等&大型&建筑),而且游戏中有7中资源(金子,谷物,木材,生肉,矿石,食物,酒水),金子不能创造出来(只有通过税收和贸易得来),其他资源都可以靠砍树,采矿,人工创造得来,并且对于初次接触此游戏的玩家,不要自认是游戏高手而不去玩训练关,不过即使玩了训练关也或许在游戏地方会不知道(如:进入农场如何让他工作-点击空闲状态的图片后会出现变化共有四种不同的状态),建议进入他们的官方站点(目标在线)看看新手上路栏目(一切都有非常详细的图文介绍)。
以招募平民为最基本的人口单位,其他(像士兵,农民等等)都是通过平民来或训练,或直接进入建筑转变而成的,士兵(包括***兵,弓箭手,刀斧兵),当然只要生产出马匹就可以让士兵们坐上去转变成骑兵。感觉非常切合实际(不像帝国那样任何人口单位都是自己造出来的),虽然这样非常耗时间,但对于想体会真正三国时代战略的玩家是不会介意的。
总评:★★★★☆
--国产游戏有如此水平真的非常不错(其实国产游戏早就开始进步了),其独创的双地图系统绝对值得推荐(一玩),虽然双地图的比例都一样,但是其给人的感觉却非常的棒(要知道,对于早已不关心的我来说,竟然看见这款游戏后有重燃想再次进入三国的意思),而且无论什么方面(画面,音乐等)都不在帝国时代2之下,虽然称不上完美的即时战略和经营模拟的结合,但依我看来至今为止还是最接近完美的&双项&组合了。
《老鸟评析之傲世三国》
傲世三国,一款国人自行开发的以三国为题材的即时战略游戏,是傲世工作室又一款大作,这款游戏可以说代表这中国游戏的制作的最高水平。
早在E3大展的资料上就接触过这款游戏,当时这款游戏是E3展上的一个亮点,后来又听有人说这款游戏像极帝国,但我没有看到真正的游戏,不敢狂自猜测。经过一番周折终于得到了傲世三国的试玩版,试玩版有4关,提供模拟连线模式。初步接触,感觉是有些和帝国相像,但仔细看来只是人物和建筑的比例和帝国相象罢了,而真正的游戏当中的建筑有很浓郁的中国特色,像牌楼,客栈等。特别是研究建筑翰林院的设计,绝对是纯中国特色。可能那些说这款游戏是帝国的翻版的人,只看到了少量的图片或根本不懂游戏。
游戏之初,需要通过农民来收集各种资源以供研究和战争。你可以随意叫农民去采集各种资源,下达命令后,他们就会自动去完成,直到你给他下达其他的命令。而且如果你在他采集时给他下达建筑的命令,他会立即去建筑,当建筑完成后还会自动继续采集工作,这样就减少了玩家烦琐的下达命令的流程,使玩家能很好的投入到大规模的战斗之中。这体现出游戏有很高的智能化!农民除了可以采集资源之外,还担任了运输的责任,也就是充当了战争中后勤的作用,农民可以向前线的行营中输送包子以增加士兵的体力,也可以输送酒到前线以补充士兵损失的血格。农民还可以在旷野上拣到佛头,仔细观察就可以发现在旷野上还有缺了头的佛像,把头像放到没有头的佛像上你就可以得到一些奖励,有时是现金奖,有时是奖励你士兵等。其实,农民最重要的作用在于他就是战争时的作战单位。把农民放到刀兵营中训练,等训练完成后就成为一名士兵了,农民进入不同的建筑训练,就能训练出不同的士兵。例如:农民进入弓箭场训练就可以成为一名弓箭手。如果想叫作战单位成为骑兵,就要造一个马厩生产马匹,各式各样的步兵骑上马匹就能成为各种骑兵,例如:弓骑兵等,这些都是帝国所没有的。与帝国时代不同的是,农民转成士兵后就不再占用人口数量了,这种设计无形中提高了战争的规模,充分体现出三国时期的宏大壮观的战场。当战斗单位在兵营卸甲归田变成农民后,这名农民就有了训练度,当下一次在训练成士兵时可以快速的完成。提到战斗单位,不能不提其中的各种大型战斗工具,当你造好兵器坊后就能建造出三国时期的著名兵器,例如:三弓床***、霹雳车、云梯、投石车、孔明灯等。运用好这些兵器将能使攻城略地易如反掌。
另外在三国时期有众多著名的武将登场,在历来三国作品当中这都是重头戏。傲世三国当中设计了百名以上的武将参战,每名武将你都可以看到他们的一段简介,每个武将都有武将计,随着武将的等级的提升,你能运用到各种级别的武将计,例如陷阱、提升部队攻击力等,往往能在关键时刻扭转乾坤。
在研究方面,当你建造好翰林院后,就能进行各种技术的研究,研究可以开发新的武器、提升部队移动速度和攻防、提高农民工作效率等。每种研究都在三国时期有相应的出处和他的一小段见解,可谓十分精细。
帝国时代的城墙,只是阻挡敌人的一个工具,基本上没有什么用处,很少有人费力去建造大量的城墙。而在傲世三国中,都市的城墙成为防守中的重要部分,敌人若想冲进城内,只有打破城门或架云梯进行强攻,而守成一方则可以在城墙之上,居高临下利用弓***反击。
帝国的地图只有一个,傲世三国的双地图设计独具匠心,在屏幕下方左右各有一个地图雷达,左面的显示的是城市的地图,右边显示的是平原上的地图。也就是说当你在平原上和敌人混战的同时,很可能在你的城市中正发生一场攻坚战。你可以随意在两个地图之间切换。
关于傲世三国的美工方面,很多人可能早以习惯小日本那种眼睛大大的唯美风格或是老霉的另类风格,但傲世三国的美工处处体现这浓郁的中国特色,一眼就能看出是咱们自己的作品,另外,以前没有看到国人的什么好的CG作品,而傲世三国的片头动画确实十分精彩,在片头中,制作者对物体质感、特别是轻纱这种比较难表现的物体的质感刻画的是入木三分,而且也很好的营造了战场的宏大场面和气氛。可以说已经接近国外较高的制作水平。这些动画都是用普通的计算机,用3DMAX软件制作而成,而国外通常是用图形工作站,用玛雅软件制作而成。能在艰苦的环境中制作出这样高水平的CG实在是难能可贵的,也是我们国人的骄傲。
通过接触,可以断言:傲世三国代表着中国游戏制作的最高水平,它是我们国人引以自豪的游戏,也让我们看到了中国游戏业的未来和希望。
傲视三国中天时、地利、人和在游戏中的设计
文:vsssss / 目标论坛
一个战略游戏能有丰富多变的战术战略才是它经久不衰的魅力所在,我期望傲世能象三国志,最终幻想一样,成为世界游戏史一个经典不衰的系列,况且让日本人唱中国戏赚中国人民和世界人民的钱,还不支付版费,太过分了吧。同时傲视与奥世的谐音对培养一个游戏品牌也有很好的互促作用。
中国古代兵法中对天时,地利(地势),人和的概念非常重视,应该把它体现在游戏中创造出波澜壮阔,丰富多变的战术战略
〔孙子兵法〕中对天时有非常精辟的描述,这里结合游戏探讨一下天时在即时战略类游戏中设计体现:
〔三国演义〕中常有关于风雨交加,电闪雷鸣,雾气重重的作战场面,这些场面如果能够融于游戏中那将是非常壮观的场面。国外的某些即时战略类游戏已经考虑到天气因素对战斗的影响而把它引入到游戏中。常见的天气因素有风、雨、雷电、雾。
风:战场中的风可以减缓敌人的行动速度,在战斗过程中将大大降低敌方的攻击能力。
雨:通过巫师祈雨,作用于本方导致粮食类资源的增加,作用于对方将会导致粮食类资源的减少。
雷电:战场中大量杀敌。(类似于红色警报2中的闪电风暴)
雾:掩护己方队伍的行动,导致对方攻击准确性降低,直观体现我方在有雾的情形下损失降低。(类似于星际争霸中的虫族的喷雾)
对天气的控制,实际上傲世已经设计出了实施者,就是巫师(道士),但是没有体现在对天时的影响上,中国古代在战役前便有观天象,求风向,祈求雨顺的行为,利用巫师来表现战场中的天时因素,可以说是符合三国演义中的战役的特点的,傲世中可以培养武将,文将的各种技能,但对巫师的技能,显得过于单薄。
结合三国各个地方的各个气候特点,可以给三方的巫师设计不同的技能,刘备方巫师擅长施雾(这跟蜀中多雾的特点相结合),同样的道理,曹操方巫师擅长祈雨,而孙权方巫师擅长施风,这种不同地域的组合,是不是使游戏更有趣了。
孔明作为三国中最有魅力的文官,当然技能更加强大,在三国演义中是个能招呼风召唤雨的人物,而雷电过于强大,可以把这种能力赋予给孔明,让他在任务版中发挥作用,让玩家充分领会三国英雄人物的作用。
实现方法:增添巫师升级,不同的地区的巫师升级能力不同
风(由于是透明的不好表现,而且风的范围也不好表现,所以这里使用风符,):战场中的巫师可以抛洒风符,被风符打中的部队行动变慢,部队上方有风符的标记,一定时间后消失,部队恢复。
雨:巫师祈求雨后可以决定影响对方或自方,作用于本方导致粮食类资源的增加,作用于对方将会导致粮食类资源的减少。
雾:巫师施雾后,出现一定范围的雾区,可以让己方弓箭兵和其它兵中利用雾区掩护进攻别人减少伤亡。
电:只有孔明在任务版时可用,在一定面积范围类出现雷电,伤范围类的兵种。
人和篇设计上可以强调君主的民心声望对军队战斗的影响,以往许多游戏往往忽视了这一点,实际上对军队的战斗(例如士气植的影响,想象星际争霸中打了兴奋剂的士兵)中引入这个概念,对喜欢内政的玩家是一个好消息,在双人控制一个国家中另一个人起的作用就更大了,还有一个管理州府的治安的问题,实际上在治安过程上傲世已经体现的比较全面,不过遗憾的是这种治安的影响没有直接体现在针对敌方的战略运用上。古代和现在的交战双方总是利用各种手段干扰对方的治安,窃取情报,从而达到在政治、经济、军事文化方面打败对手的目的。这里引入一个间谍的设计来表现这种战略设计的考虑。利用间谍暗杀城里的治安官员,导致治安混乱,呵呵再杀几个文官,让他升级不能。
实现方法:在翰林院第三级,加入间谍升级,升级后,在任命一栏多一样命令间谍,可以指派一名武将或文将作间谍,间谍自动在野,若被敌人招去,忠诚度可以看到一般且不能提高,若对方有一文将智力达到九十,系统将提示,己方有间谍,但不说明是谁,间谍所在范围类范围可视,并只有两个指令,观察和暗杀,观察时间谍完全被对方控制,暗杀时,敌我双方均不能控制,自动暗杀周围的文武将(文武将不反抗但有惨叫),可以用强行进攻杀死间谍,引申出的两个策略:a观察对方建筑和出兵情况,b偷杀对方主将,擒贼先擒王嘛。
用兵过程中的兵种相克是一个设计上必须考虑多方面因素的过程,实际上兵种利用地形天时的影响进行战斗的设计在我前面写的一些东西里面写到了一点,这个是必须综合的考虑,许多网友已经提出非常好的建议,所以我就没有更多的建议了。
天时、地势加上人和的综合设计,在现在许多游戏中的体现还没有取得很好的体现,在国外游戏中感觉也是这样,所以把我的一些想法综合起来一并写出与大家探讨。
附注:以前写的地势篇
地形战略:中国古代兵法中地形概念非常重要,战略地形主要分河流和山脉和丛林
河流的问题:,
河流:水的作用在与隔绝,杀伤部队和夜间隐蔽偷渡
a实现方法:增添建筑物水库,可以在桥的两方建设,建设好后自动计时五分钟,五分钟后单击建筑物出现水攻指令,单击,桥梁失踪(水淹过桥的样子),过桥部队全损,水库重新计时,桥梁出现。敌方可以
古代对应经典战役:水淹七军
b实现方法:翰林院第三级增添水兵升级,水兵由弓兵营生产衣服颜色改为蓝色(和水的颜色一样)既可,这样一来在水中就可以起到隐形偷渡的作用,水兵在水中可以向过桥或岸边的步兵骑兵射击而这两者不能还击,这个兵种就有地形的优势了,可以用弓兵火焰兵发射类兵种克制它
现代对应经典战役:奇袭长江
c地图设计上可以综合考虑进行河流的布局设计使水攻和水兵的作用得到比较大的发挥
山脉的问题:
山脉的作用在于便于攻击,地形阻隔,适于埋伏进攻路过的部队
山脉中可以运用的战略,有火箭、滚石、木箭,古代战役孙槟就是用山脉的地形乱箭射败他的师兄
a实现方法:为了好说明,我们引入星际争霸地形的例子,在星际争霸中,步兵无法攀登山脉,于是可以采用用运输机运输坦克,放置在山脉上攻击平原部队的战略。
在傲世三国二引入利用山脉的概念,天神鹰就起到了运输和布置阵地(试想阵地站在即时战略中还没有得到很好体现这是一个闪光点)的作用,天神鹰可以讲弓箭兵,霹雳车,攻城车,发射到山脉上部署,利用火箭、滚石、木箭袭击路过的部队,或协助防守,部署部队和利用地形埋伏攻击这大大增加了防守方的乐趣。很好体现了战争游戏中战略的因素。
古代对应经典战役: 孔明与司马在某个山上的战斗:D
地形中有丛林。
丛林适于用火攻,这在三国中有很多战役中用到了。
a实现方法:利用丛林进行火攻
在翰林院第三级,加入火攻升级(升级后的霹雳车和弓箭兵可以实施)发展出霹雳车后,指定霹雳车向树林方向投掷霹雳弹,一定范围类的树林在一定时间(五秒)着火(不要是全部,比如两个可视单位的范围),属于这里的树林木材资源减少,树林周围的兵将和建筑损失。(进行火攻的弓箭兵和霹雳车只能进行一次火攻)引申出两个战略,a进攻敌人驻扎的单位和建筑,进攻敌人的行进的部队
。b枯竭敌人的资源,例如强攻进城放火烧树。
再现三国英雄的傲世辉煌
文:想看阳光 / 目标论坛
《傲世三国》在我和朋友(老玩家)之间引起了很大的争议。有的人给了《傲世三国》一个&很优秀的国产游戏&的称号,有的则认为名曰三国,其则挂羊头买狗肉。不管赞扬也好,批评也罢。奥世的人都该骄傲了,至少《傲世三国》已经在国内的玩家心里有了一定的地位。
如果说赞扬是种肯定的话,那批评一定是种关心和鼓励。我想玩家只有一个目的:希望奥世做的更好。我也相信奥世有这个能力,刚才我看到了一个客户发的贴子说目标对客户和负责。这个呢,叫我对我的付出才不会后悔。(刚才因为误点到&发表新文章&叫我半天的努力白费)作为一个有5年游戏历史的我,还是有资格对《傲世三国》发表一下看法的,我想对奥世也会有点帮助。
先说说《傲世三国》失败的地方,先苦后甜吧。美工不用心,操作菜单真&土&。弓箭兵真失败,箭法过烂,象个白痴。行军车失败,和废品一样,连点用都没有。君主失败,象个摆设,还得象花瓶一样的保护。武将最失败,连个几个小兵都收拾不了,怎么做大虾?还有呢,就是《傲世三国》还有个致命的弱点:可玩的性不大啊。连续几天废寝忘食努力结果之后的感受就是乏味了。就象红警星际一样,在热闹的时候才会有人想起来,一旦没有人问起呢,就会给遗忘在角落。
但是《傲世三国》的成功之处也不可不谈。首先,从地图谈起吧。在我的印象里,在地图上打破传统做法的好游戏有《英雄无敌3》和《铁血联盟2》。最值得一提的就是《铁血联盟2》的地图制作和《傲世三国》的地图制作很相似。如果奥世在地图上还有突破的话,那么有天能玩&三国鼎立&也不在是梦想了。其次就是《傲世三国》的生产智能话化。这是《傲世三国》区别并超过《帝国时代》的地方。但是在人口限制上,和《星际争霸》没什么区别。再之,就是《傲世三国》里的马和《红色警报2》里的多功能防空车的作用一样。但是还是过于局限。另外值得一提的就是《傲世三国》里的城墙,这是最有争议的地方。后文祥述。
既然提到了马,我就多废话几句。马既然已经在《傲世三国》里作为运输工具,那为什么不能把作用扩大,拉车不是也很自然吗?关与马车的作用就很多了。首先,可以成为野外作战的后援部队提供粮食武器。其次可以成为城外生产的&移动基地&。具体作业方式如下。首先,马车运载农民和食物到城外资源丰富的地方,然后农民下车工作把采集回来的资源装在车上运回城里或就地使用。建成简单防御攻势,那么战争的目的也不只是攻城那么单调了。资源也将是战争的重心,这是完全符合逻辑的。马车也可以缩短战争的时间,应为这样我们就不用花大部分的时间去给每个士兵养马了,可以很多人同时乘坐一辆马车。假设,一队弓箭兵坐在车上,就象一个坦克一样。如果五虎大将集于一车,简直可以直捣黄龙了。关于这点想法,就靠奥世成全了。
说到大将呢,就叫我不得不损损奥世的武将设计了,这是整个游戏最失败的地方。我想大家都同意废除旧的武将设计吧,太笼统了!!还有辛辛苦苦培养出来的武将,过关后又给打回原形,太过分!!给人的感觉就和在网上MUD《笑傲江湖》中的大轮一样,让人生气!!还有关羽给几个小兵轻松的砍死,那里是武圣了,简直是狗屎一堆,太搞笑了吧?简直是星哥再世嘛!!《傲世三国》里的武将设计是最差的地方,简直没有用心,如果没有别的长处的话,简直就不值得一玩。所以我文章的标题用《再现三国英雄傲世辉煌》以做警示。关于武将的参数值,比较权威的还是光荣。奥世应该多看看《三国志》里的武将设计,我的建议应该综合《英雄无敌》里的英雄属性,保留:生命、等级、经验、攻击(三国志里指武力)、防御、智慧(智力)、知识(政治)、忠诚、野心。需要增加的是力量和重量。这两个值可以直接限制武将的装备,也就不会出现诸如诸葛亮挥舞青龙偃月刀的笑话。还有可以突出人物的性格。比如张飞和赵云吧,因为力量值和重量值的差别,装备同样的东西骑马的结果,就完全不一样。
例如:张飞,攻击8,防御9,力量9,智慧4,知识3,重量7。装备(头盔,防御1、重量1,盔甲,防御3、重量2,靴子,防御1、移动2,重量1,倚天剑,攻击8,重量4),那么总重就是15。赵云,攻击8,防御9,力量7,智慧8,知识8,重量4。装备一样,那么总重就是12,都骑马(力量100)。那么同一时间里张飞攻击的速度快于赵云,因为武器一样,力量不一样。但是赵云的移动速度快于张飞
,因为马的负重能力一样,但是张飞和赵云的总重不一样。假如这两个大起来,也不知道那方胜的可能性大。
只有设计出来后才会知道。
《傲世三国》还忽略武器在游戏中的作用,《暗黑破坏神》赖以成名的绝招就是武器的设计是一流的。这样增加了游戏的可玩性。因为很多时候都看见玩家乐此不彼买装备。因为人都有个贪念,好东西谁都想要。这就是宝物的价值所在。三国中的宝物还有史可查,干什么不利用呢?
还有城墙的争议最激烈。有的说很真实,有的说不全面,有的说没有必要。按书上说的,城墙的只要目的就是加强防御。但是《傲世三国》里的城墙最多是阻断进攻。起码应该有个城楼箭吧,黄忠坐阵其中也能威慑一方。还有就是有人认为城墙是中国人的耻辱,从城墙反映中国人的思想保守。干什么要出现?还有的认为城墙应该增强防御效果,站在高处射地上的就方便一些。还有的认为,为了增加真实感,最好是四方的,要是有护城河就更好了。我的观点是城墙最好是自己建造,这样可以比比发展速度,也可以根据需要决定战争重点。这样可以增加石头资源,也可以修建石室,至少比木制的结实。
另外,需要增加共同敌人,平衡对战双方的力量。还有要增加野生动物,以便武将升级,和扩大食物来源,增加游戏的可玩性。增加随即的特殊建筑,比如神殿、学堂、药铺。在神殿可以祭祀为死去的英雄招魂(有迷信的嫌疑,需要声明。再学堂里可以学习各种技能,以便培养全能形武将。药铺主要是济世救人,也可制药炼丹。这样象于吉、华佗等等就不会没有用武之地了。
我仍然坚持九级制,因为就是我国的最高数字,所以有九武之尊和一言九鼎之说。再说等级太高没有必要。就象MUD《笑傲江湖》一样,开始只有15级,玩的人还挺多的,但是后来又有16、17等等的出现,这个网上游戏简直做烂了。关于各种属性请大家参考我在傲世三国里的《关于三国的联想》一文。因为时间和金钱的有限,也就不废话了。
希望我的心血没有白费,奥世的大哥大姐们看看我文章,最好能对你们的设计有点用。
《傲世三国》后期作品续想
1 村庄(注;我在记事本里花的图和这的图略有区别,&十&字形一般指路)
┌─────┰─────┐ 村庄图解 1 村长的住宅
│5 ┃6 │
│ ┏━╋━┓ │ 2 牲畜棚 3仓库4农民住宅
│ ┃1 ┃2 ┃ │
┝━━━╋━╋━╋━━━┥ 5、6 麦田或者稻田
│ ┃3 ┃4 ┃ │
│ ┗━╋━┛ │ 7牲畜生长园 8农副产品园
│7 ┃8 │
└─────┸─────┘ 注:其中粗线为路
1级的村庄只有路、低级仓库、级农民住宅,和低级农田。2级增加村长住宅。3级增加低级畜生生长园、低级农副产品生产园、低级畜生棚。4级升级为中级农民住宅、中级仓库
。5级升级为中级农田、农副产品园。 6级升级为中级畜生棚、中级畜生园 。 7级升级为 高级农民住宅、高级仓库 8级升级为高级农田、高级产品园。9级全满,村庄人口上限。
所有的士兵都在村庄里花钱招募,最大招募数等于人口的1%。招募数=人口*1%*民忠/100。征兵不用花钱,但是民忠会降低。而且士兵的各项能力值都低于平均水平。村庄的所有生产品都归农民所有,但是生产量和税收成正比。
┌───┰───┐ 1农业市场 2副业市场
│1 ┃2 │
│  ┃ │ 3牲畜市场 4道具市场
┝━━━╋━━━┥
│3 ┃4 │
└───┸───┘ 注:其中粗线为路
1级有路,低级粮草、副食市场。2级有牲畜市场。3级有低级道具市场。 4级升级为中级粮草、副食、市场。 5级升级为中级牲畜市场。 6级升级为中级道具市场。7级升级为高级粮草副食市场
8级升级为高级牲畜市场。9级升级为高级道具市场。
市场的等级、信誉和与外国易收益、交易产品种类、交易数量成正比。信誉和民忠成正比,只有民忠在高于80%时,信誉才增长。如果信誉为负值时停止交易。
┌─┬──1 ──┬─┐ 1~4 北东南西大门 5~8 箭楼
│5 │ 10 ┃11 │6 │
├─┘ ┏┻┓ └─┤ 9 城市特殊建筑 (塔、雕像、钟楼)
2━━━┫9 ┣━━━3
├─┐ ┗┳┛ ┌─┤ 10 太守俯 11参谋俯 12 将军俯
│7 │ 12 ┃13 │ 8│
└─┴──4 ──┴─┘ 13 军营 注:细线为围墙粗线为路
1级有路,围墙、大门、低级太守俯。2级增加低级参谋俯、将军俯、军营。 3级增加低级箭楼。4升级为中级太守俯。5升级为中级参谋俯、将军俯、军营。
6升级为低级箭楼。7升级为高级太守俯、参谋俯、将军俯、军营。 8升级为低级箭楼。9增加特殊建筑。
太守俯等级和生产速度成正比。参谋俯合〈傲世三国〉的翰林院是一样的用途但是只研究和经济有关的。将军俯研究贺军事有关的。军营可驻兵,主要是守。箭楼也是防守之用。每个城市只有1个特殊建筑。塔是消除灾祸,雕像是增加士气。钟楼2者兼之。这是随即产物,和你的发展速度、程度、和统治程度有关。
可以自己养殖牲畜,马匹。(自己可以在市场买回畜种,供给草料。增加肉食、军费、军马)
野生动物、木材的主要来源。
开采回来的铁矿可以直接用木头加工成铁和石矿
可以用毛皮、丝织、木材、铁、等物资打造自己想要的武器。
在有医生的情况下、恢复人的生命,制造药物
学习武将技能、计谋
10 城墙、关卡、十里亭
防御。可以建关卡。
上述的建筑除农庄外都要自行修建,还要修路,和太守俯连接。否则农庄不归本城所有。无连接的建筑,资源需要自己调动。城市之间和关卡之间也需要有路连接。十里亭主要用于运输部队补给、防御和预警。本文地址:.cn/special/aossg/aossg-p.html转载请保留出处
本站部分资源来自互联网,如有版权问题请联系我们,如要引用请注明出处

参考资料

 

随机推荐