我们玩正版cod6 steam,在Steam建了组,有些玩家已经不玩了...

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Steam全球数据分析:中国单机在趋于正版化
11:50:36& &来源:
  以下资料采集于一位媒体记者个人开发的Steam Spy工具。Steam Spy会自动采样随机玩家的账户资料然后分析整合。这种方法当然有不足之处,但对用户的资料和使用习惯的分析却很准确。这篇文章基于这位媒体记者在DevGAMM 2015发布的演讲。最初发布于“Making Games”杂志。
世界玩家倾向的区分,红色代表《反恐精英:全球攻势》,蓝色代表《DOTA2》
  首先,大家对于各个国家的玩家类型、以及他们所玩的游戏类型都有一种既定看法或偏见。当然,这些看法往往都是正确的,至少在玩家购买游戏的模式上来看。
美国玩家喜欢《侠盗猎车5》《无主之地2》和《上古卷轴5:天际》
  美国是Steam平台上最大的消费国家,大概拥有2千2百50万用户(占Steam用户总数的18%)。正如你所能预料的,美国人最喜爱开放式世界游戏以及射击游戏。或者开放式世界射击游戏(比如《无主之地2》或者《侠盗猎车5》)----它们棒极了!这是意料之中,美国市场实在太大了,大到让人无法无视。但它并不是唯一的市场,并且有时候,你不应该以美国市场为第一标准。俄罗斯现在让我们来谈谈俄罗斯。在很长的一段时间里,俄罗斯是著名的盗版之国,即使现在它依然有很多盗版玩家。俄罗斯在Steam平台上拥有1千360万用户(11%),但若是你开发的游戏没有俄语化,那么你是不会知道这一切的。因为对于一款没有俄语选择的游戏,大概只有1.7%的销量是来自于俄罗斯用户----可以无视,对不对?但是当你将游戏翻译成俄语,并且稍微降低一点价格(正如Valve所建议的),那么你会发现购买游戏的俄罗斯玩家会激增至6%。若是你再添上一个能实际玩上的多人模式----那么这个数据会暴增至15%----老毛子最爱多人模式游戏了。若这个游戏是免费玩的,呵呵----俄罗斯玩家会爱不释手,22%的数据跑不了。这一点,DOTA 2可以证明给你看。至于游戏背景,俄罗斯玩家最爱的是二战以及核爆之后的世界,除此之外,他们跟一般的西方玩家没有任何区别。德国至于德国玩家,他们非常特别。若是你开发的游戏是模拟游戏,那么恭喜你,德国玩家会贡献给你高达15%的销量----当然前提是你必须在游戏中以及官网上提供德语选择。这不仅仅是指较独特的《模拟农场》、《欧洲卡车模拟》之类的游戏,甚至是其他题材的模拟游戏比如说第一人称射击游戏《武装突袭3》或者城市模拟游戏《城市:天际线》。德国也是Steam上最活跃的玩家之一,从2009年以来高达92%的德国玩家账户都是活跃的。英国千万不要因为它国土面积小而忽略英国,英国玩家平均消耗734小时在Steam平台上玩游戏并且平均购买41款游戏(这分别比一般欧洲用户高2倍,比全世界用户高4倍)。所以,对于Steam来说,英国比俄罗斯拥有更大的市场即使他们的人数比俄罗斯低得多。而且英国佬很爱足球类游戏,你懂的。
中国每个用户平均6款游戏,正版用户大多喜欢DOTA2和类似DOTA2的游戏
  中国是当前最大的盗版游戏国家,中国用户平均只购买6款游戏,而且大部分还是免费玩的。不过,正如十年前的俄罗斯一样,中国正在缓慢转变成正版游戏国家。最近上市的《侠盗猎车5》就包含了中文语言并且给中国区玩家特价(30美元,有别于正常价的60美元),而结果令人折舌----11%的销量来自中国用户,也就是22万5000份的销量,这贡献出了675万美元的营销额。当然,正如俄罗斯玩家一样,中国玩家并不是什么游戏都买单的----付费游戏的市场依然靠造势,除非你的游戏拥有非常好玩的多人模式,否则大部分用户依然会选择盗版。但至少这证明了你无需依靠“免费玩模式”也可以在中国市场赚到钱。日本日本一般被视为主机市场,电脑游戏市场极之微小。这种说法是对的----只有1%的Steam玩家是来自日本。但若是你的游戏是拥有丧尸,那么这个数目会提升至4.5%,哪怕没有日语选择!所以,若是你准备开发丧尸题材的游戏,那么记得加入日语然后去日本推广吧。无论如何,我想说的是在你公布一款游戏之前,请做好功课。你可能会发现你最大的用户群是来自于小国家。并且不要局限于英文玩家群----虽然这部分市场庞大,但也只是Steam用户的三分之一。销售与类型首先我要说,Steam本身的分类系统并没有什么实用价值,因为许多游戏可以归于其中的多种类型之中,而类型列表本身包含的内容也十分有限。而另一方面来说,用户标签在帮助用户找想玩的游戏时十分有帮助,对于分析用途来说则过于模糊。平均来说,Steam上的游戏销量并不可观,至少2012年前如此。虽然我们都听说某个知名游戏获得巨大成功的故事,对于普通的游戏,情况却并非如此。《上古卷轴5:天际》在Steam拥有大约860万用户,而《侠盗猎车5》在发售一个月之中就销售了220万份。但Steam上游戏的平均销量大约是多少呢?***是每个游戏32000份。
每种类型的用户数量(单位:千)但不要在意免费游戏玩家,90%的免费游戏玩家都不花一分钱。
  如果检查一下游戏类型的销售分布,就会发现形势其实并非那么糟糕。角色扮演类游戏平均每款拥有55000份的销量,而早期试用版(这是Steam自行建立的一个分类)则平均每款只售出了9000份。虽说免费游戏拥有者33万的庞大客户量,而真正在游戏中消费的玩家,按照10%的转换率计算(实际正常情况应低于此数值),也只有33000位玩家愿意在游戏中解囊----与其他付费游戏相比,这也并非十分可观的数据。
蓝色代表游戏数量,红色代表售价
  这种饱和现象也导致了许多流行类型的游戏平均价格的下跌。独立游戏,作为市场上最为廉价的游戏,平均价格为10美元每份,而付费多人在线游戏则处在20美元每份上下的区域。
***代表游戏数量,绿色代表平均销量。
  当然,曾经的状况与此并不相同。在2012年之前,Steam的增长速度与游戏类别的缓慢增速基本匹配,导致了平均每作销售量的缓慢增长。但是,当Valve为独立游戏打开方便之门之时,这种势头就停止了----游戏作品数量的爆炸性增长(甚至有时达到了可疑的地步)直接导致了平均每作销售量的急剧下降。要想在Steam上卖出自己的作品,单单将其在Steam上市已经不够了。现在,公关、市场运作、技术支持与其他原先只有大公司才需要在意的事务已经成为了必须。不幸的是,即使进行了公关与市场运作,也不是进了保险箱。虽说这类运作可以十倍十倍地显著增进游戏销量,但如果游戏本身质量不过硬而导致口碑不佳的话,再多的努力也会付诸东流。
进行媒体宣传与否的对比
  我们也发现,众筹网站Kickstarter虽说在为原创游戏集资时表现极佳,在开发者试图创建系列游戏时却收效甚微。虽说许多众筹游戏的续集在玩家与媒体口中的评价都有所提升,其销量却总是不尽人意。
  常见误解:多做手机游戏,多做针对女性的游戏,多参加免费抢先体验计划,多模仿成功的游戏,不要管媒体和玩家的评价针对在Steam上发行的游戏,我将阐述一些我在过去几年碰见的常见的误解。手机游戏针对手机的最新调查显示:大约48.8亿手机用户的手机支持游戏功能,这与仅有1.25亿用户相的Steam相比简直是个天大的市场。但是:有160万的应用只支持IOS,但却要争取同样多的用户和关注。虽然从平均上来讲,这些游戏创造了2800美元的收益,但这个数量却不是均匀分配的----iOS上的游戏普遍面对着分文未挣的局面。这不是开玩笑那么现在看来,Steam上每个游戏平均出售32000份就没那么糟糕了吧?
女性玩家都在应用商店里找游戏,还是别在Steam上使劲了
  针对女性的游戏尽管女性玩家是PC玩家的重要组成部分(根据调查的不同大致在49%到51之间),但她们大多不是Steam的用户。根据Alexa Internet的调查,访问Steam的用户中,大约只有18%是女性,而登录Steam的女性玩家数事实上可能更少。探讨这个问题的原因不在本文的范围内,但相比于其它内置平台,例如Facebook和IOS,Steam上仅仅针对女性玩家的游戏似乎不大可能取得成功。
抢先体验版本
  几个月以来,开发者们对抢先体验模式交口称赞,因为在Steam上有两个版本的发布----第一个是游戏的未完成版本,第二个是最终版。稍等,我有个坏消息要告诉你们:每款游戏还是只有一个发布,如果你想在抢先体验计划上提前发布,那一天就将是发布日。当然,某些游戏可能会像最终发布时那样吸引媒体和玩家的注意,但即使像Double Fine那样的大咖,他们的《破碎时光》也在此折戟沉沙。
山寨未必都能成功,比如这位
  模仿好游戏虽然在手游上模仿是个可行的策略(说实话:并不是),但在Steam上可行不通,因为Steam上的玩家对他们喜爱的类型都了若指掌。然而,你可以而且应该在其他游戏的基础上不加复制地对游戏机制和画面进行改进。忽视评论对于游戏开发者存在一种普遍误解,就是当出现来自玩家或媒体的反对声时就忽视他们。好游戏从来都不怕议论,不是吗?虽然这话没错,但好的反馈通常和好的销量紧密相关,也就是说如果游戏是个好游戏,人们就会向别人推荐,而游戏很糟糕时,人们就会建议别人不要玩。但是换个角度想想:就算是糟糕的声音也总比对你的游戏沉默不语要强。柳暗花明,走向成功虽说以上的一切听起来都不怎么乐观----平均每作销量低下,女性感兴趣的游戏市场规模小,发布游戏的机会只得一次----但是实际上其实并没有这么惨。每年都有十几作独立游戏在Steam上取得成功,你做出的游戏没准就会跻身这个行列。举个例子,说说2015年的几个成功的游戏吧。虽说它们各自不同,却都具有某些值得注意的常见特点。找对市场这个说起来容易做起来难,但想要在Steam这样拥挤的市场上获取大家的注意,可以算是必须的素质。毕竟,每年有将近2000款游戏要在Steam面市。反正你的擅长领域也就局限在某些类型的游戏之中,何不研究一下最近有什么是大家都没注意到的盲点呢?有几个十分恰当的例子:《暗黑地牢》,一个并非复古风Roguelike的游戏(最近这种游戏多得要命)还有《城市:天际线》,一个类似模拟城市的游戏,而我们已经有十年没看到什么优质的类似游戏了。
一款不是像素风格的独立游戏,多么难得
  要想查询已有很久无开发者问津的游戏类型,调查潜在的市场,可以使用Steam Spy的用户标签统计。举例来说,经典的基地建造类即时战略游戏当前算是比较冷门。在游戏发行前,多向玩家透露信息在Steam上大获成功的游戏,基本都是在发行前很久就已经获得了不少媒体的报道----无论是否早期试用游戏都是如此。在众筹网站上获得支持当然会有帮助作用,但即使你的游戏是完全由自己出资而不靠外来注资,也不要让它掉出媒体与玩家的视线范围。在市场宣传的领域中,有一个流行的概念,即:要想让一个人记住你的产品名称,至少要让他听到五次以上才可以----很显然,在你游戏发行后紧接着的几个小时内,想让所有的潜在顾客都做到这一点可谓难上加难。所以,要事先造势,广布战线,在对游戏发行进行计划之前许久,就要开展市场运作与公关。本地化并不是所有人都具有享受你游戏所需的英语水平。在某些国家,如果你的游戏中的文本不是他们日夜使用的语言的话,他们根本不屑一玩----无论你责怪教育系统也好,责怪传统文化也好,无论如何也无法改变这个趋势。切记要为你的游戏进行地域性的市场调查,因为如果当地人无论如何也不会喜欢你的游戏的话,花钱进行本地化就是彻头彻尾的浪费了。你应该将注意力集中放在富有对你游戏可能感兴趣的玩家的国度。举个例子,如果将你的僵尸游戏中的意大利语换成日语,你就会发现这对你的销量有多大的正面影响了。
多多升级游戏并添加新mod,最好双管齐下
  不要打太大幅度的折扣你是不能在Steam上提高自己游戏的价格的。呃,准确来说,是可以的,但这和夏季打折相比,玩家会更欢迎哪一种,不言自明。所以说,你所能做到的最好的状况,便是取消临时的发行折扣。所以,不要将你的发行价设定得太低。日后想要降价总有机会,但如果以低价发行,那可是一上来就舍弃了原有的收入。抢先体验即是正式发行,请务必做好这等觉悟你的游戏在Steam上只得一次发行机会,所以就算你的游戏是以抢先体验的身份出现,也要具有基本的游戏功能,不带有任何令人玩不下去的bug,要确保游戏从一开始便具有一定的可玩性。想想《暗黑地牢》吧----虽说在发行时缺失了一些内容,但游戏本身虽然挂着“抢先体验”的标签,却已经具备了一款优秀游戏的素质。我知道这听起来很不公平,但如果你要让自己的抢先体验版游戏与完成版的游戏同台竞争的话,必须做到这一点。支持你的游戏虽说大多数游戏带来的盈利都来源于刚发行的几个月,却出现了几个由于开发者尽心尽力,使用新内容支持自己游戏(无论新内容付费免费)而大获成功的游戏,在玩家中获得了极佳的反响。额外的支持并非只是靠着善良的意愿获取更多的销量,它更是让你的游戏在Steam和游戏界媒体上获得更多曝光率的好办法。Paradox游戏社(代表作《城市:天际线》《欧陆风云》)尤其精于此道,请务必向他们学习。总结虽然Steam有着许多缺点,却不失为一个销售你游戏的极佳平台。毕竟,它还是市面上对游戏开发者最为友善的工作环境。你所需要做的就是记住几条基本的规则:研究你的竞争对手与你想要打入的市场的情况,在游戏发售之前便进行宣传,本地化,不要过早进行打折,还有支持你的用户。有了优质的游戏,辛勤的努力,再配上一点点好运,你就会在Steam上喜获丰收。
  (原文作者Sergey Galyonkin,3DM轩辕汉化组编译制作)
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分享至微信朋友圈我的游戏都是steam买的,他们玩盗版的还来说我,气死我了_百度知道我们玩正版COD6,在Steam建了组,有些玩家已经不玩了,想把他们清除出组,要如何清除?请高手指教,谢谢!_百度知道近期pc版的《侠盗猎车手5|GTA5》发售可谓是游戏圈最大的一件事了,由于Steam平台的兴起,许多国内玩家也开始支持正版游戏了,而Steam也涌入了大量的中国玩家。不过事情远远不止游戏这么简单,在Steam平台上爆发了号称是史上第三次鸦片战争的中外口水对骂,最终以鬼佬全面投降而告终,中国90后成功将翔文化输送到了西方,打开了西方腐朽资本主义世界的门户。
闪电站小猪很早开始关注PC版《侠盗猎车手5》的发售消息,从最早开发商Rockstar守口如瓶拒不透漏PC版的任何信息,再到和本世代版GTA5一同公布但又不会同期发售,再到之后一再让人无奈的延期发售,Rockstar对PC玩家的态度可谓是充斥着“逗你玩”的黑色幽默精神,对于游戏爱好者来说,相关新闻总是像是坐过山车一般充满了刺激感。
GTA5揭露了当今西方社会原始狂野的真面目
另一方面,深谙打一巴掌再给一甜枣的Rockstar在宣布延期的同时还特别开启了PC版GTA5的预售,日,GTA5的PC版正式开启预售,而中国地区的玩家也突然发现了一个好消息:使用中国地区IP登陆Steam商店预购GTA5的时候,价格竟为30美元,几乎相当于半价。也就是说,你在中国区玩GTA5,只要花一半的钱。
GTA5在中国的售价全球最低,Rockstar的总裁是不是华裔,还是中国人的女婿?
并不是全球所有地区的玩家可以享受到这样的实惠价格,澳洲白皮猪甚至需要承受高达75美元的价格,全球最低价的30美元中国区售价可以算是中国玩家的独占福利。
咦,减价销售本来算是好事,那么为什么反而却成为一个不正常的事情?
事情首先要从为什么不锁区开始。
相信熟悉Steam的玩家都会清楚,Steam作为一个数字游戏卖场本身根据购买者所在国的IP会采取一定的封锁手段,而在开启GTA5预购之前,Rockstar旗下的全线游戏对于中国玩家都是封锁购买的,也就是说对于处于中国的玩家,如果不采用一些特别的手段,是很难购买到Steam数字版的Rockstar游戏的,长此以来Rockstar也因为锁区在中国玩家中获得了一个锁区狂魔的雅号。
然而,一切到了GTA5开放预购的时候就变得有些不同了。
不知道为何Rockstar突然作出了一个决定:在开放游戏预购的时候同时也允许中国玩家购买,也就说GTA5并不对中国玩家锁区,更棒的是,直接给出了半价30美元,而且奖励啥的都不少,连带Steam版预购赠送的GTA:SA也同时解除了限区。
中国区Steam玩家终于可以在商店页面看到两款来自Rockstar的游戏了
一些欣喜若狂的中国玩家们自然要迫不及待地表示自己的激动和喜悦,当然,还有难以掩饰的种族优越感。去哪表达这种感情呢?似乎Steam社区倒是一个不错的选择,于是,Steam的GTA5社区第一次炸了。
GTA5最初开放预购期的Steam主题社区,当时充斥着中国玩家的各种中文主题,交友的、炫耀的、讨论的、群开嘲讽的不一而足,其中还有各种劝阻一部分玩家不要出来丢人的,甚至还有人开始以45美元的价格兜售国区的GTA5优惠码(少年你也真是有想法)。
一个原本英文交流的讨论板块突然被中文刷版,确实让一些老外表示不能接受,一些老外表示不就是30美元吗,有什么值得大惊小怪的(澳大利亚玩家默默流泪),当然还有一部分玩家就开始跃跃欲试开始战个痛快了。两国人民怎么亲切交流?我们有谷歌翻译君!此事引起不少人被社区惩罚封禁,至于这次社区大战的战况,因为许多帖子被删,我们也不得而知其中的细节。
最后还是Rockstar修改了中国区GTA5的购买规则,游戏商店页面上也不再允许玩家购买礼物以防低价区流到国外而告终。
当人们都以为事情最终风平浪静的时候,没想到又一次关于GTA5的大事件引爆了沉寂已久的GTA5社区,它又爆炸了,此时距离该社区上一次爆炸已有3个月,而中途我们又经历过一次Rockstar可耻的跳票。
GTA5开放预载了
预载,指的就是已经预购的玩家可以提前下载游戏文件到自己的电脑上,这样在游戏正式解锁开放后,数字版玩家们可以第一时间玩到游戏,相信经历过本世代两大游戏机体验的玩家对此已经相当熟悉。
那么在预载开放之后,从当晚到第二天白天,大量的中国玩家涌入了Steam,整整60多G的下载大小还是有些够呛,从之前零零散散打听预载时间的,再到预载期间因为无聊点开GTA5社区讨论组的……于是,Steam的GTA5社区又炸了。
历史总是惊人的相似,大量出现的中文帖子让社区内的外国玩家们再次感到了深深的不习惯,有人开贴吐槽中文内容过多,还有一些玩家直接在帖子下开骂,同时一些国内玩家表示在这样的国际化论坛应当尽量说英文,最后还有港台玩家加入了战局。玩家们互相乱战的原因很复杂,闪电站小猪不多说了,引述网上一个帖子,港独台独都来了。
GTA的Steam论坛国人和老外撕逼大战了
论坛上全是中文贴,一群老外大骂,国人看老外不爽,各种撕逼啊。
很多人求前情提要,大概是这样的:今天GTA预载,大家很激动,发帖求组织之类,同样的贴老外也在发。只不过老外看不懂中文,开始骂怎么这么多中国,说国人都是玩盗版,Cheap。一个HK用英文发帖骂国人,结果一发不可收拾了,Steam被中文屠版,撕逼大战。
不过整个事件最具有喜感的确是操着不同语言玩家之间的互相骂战,因为语言不通,国外玩家只好采用机器翻译的形式和中国玩家对战,当然战斗力爆表的中国玩家最后直接使用文言文、方言以及火星文来反击,反正歪果仁都看不懂呐!
在风波之后,Steam社区已经采用紧急手段维护了社区的秩序,和上次一样,该封禁的封禁,该删帖的删帖,最终总算回到了正常的状态。
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参考资料

 

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