魔兽世界国服第一术士,我是国服的术士,现在64级,能刷哈兰不,据说...

魔兽世界现在术士怎么样?在野外还能让人闻风丧胆,惬意的杀人不?_百度知道刚玩魔兽世界,买到了100级,亡灵恶魔ss,请问,专精怎么个点,出生在自己的要塞里,这是干嘛的,我_百度知道魔兽5.4国服术士单刷雪怒 四天神已全部拿下
魔兽5.4国服术士单刷雪怒 四天神已全部拿下
玩家分享自己的术士单刷5.4四大天神的视频及简单心得,不得不服这版本术爸爸的能力!
凌晨4点多打的,总算没人干扰了,LZ为了打白虎已经丧心病狂堆了22592急速并且肩膀腿部披风胸甲戒指都换成了耐力,甚至头部多彩换成了T的(打完我就下了,早点还能参观下)。开始忘了把灵魂链接取消了,结果把睡莲用了,换了没回春了。
边打边等回春,回春一好带着赤精总算是打掉了.
白虎的压力是4个中最大的,拥有2个致命技能,破甲以及给自己一个持续1分钟的300%急速的BUFF。急速BUFF是可以用眼球偷掉的(偷了 BUFF的眼球吊炸天),破甲只能叠,无法做到风筝消除破甲debuff,所以我们要做的就是在硬的同时保证超高回血。附魔珠宝还是首选急速向,LZ把精通全部换成急速,精通少7000,邪神状态物理减伤大概只低了4%不到,但是急速高了30%+,极大提高了吸取生命的回血速度,从而在10层破甲也就是0 护甲下配合回春后能够做到不死,减伤的话依靠原本的精通以及赤精BUFF带来的精通提供的邪神状态减伤,LZ10700精通带赤精BUFF物理减伤 26.6%,再加上不灭雕文的常驻10%。最好能去那个开狂乱水晶的山洞打些回血的道具,叫[发光的怪蘑菇],掉率很高,我打了3趟就捡满20个了,这玩意儿无CD,每2秒能回5%血持续10秒。
具体流程的话,破甲1-5层的时候压力很小,还能经常自己打几个恶魔猛击灵魂火什么的,5-8层要注意血量了,9-10层要特别小心了,除非 BOSS在读条,不然基本可以放弃别的动作了,卡CD回春无脑吸血,触发智力BUFF的时候使用愤怒结界,看情况刷新好虚弱光环,注意:秒偷敏捷!!! (也就是BOSS给自己的300%急速,这也是你的主要输出手段,靠眼球拿这个BUFF打DPS),血量感觉有点危险就吃个[发光的怪蘑菇],很危险了就开牺牲契约吃糖
(本文来源:178游戏网
作者:千夜无夜)
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网易公司版权所有为什么魔兽世界正在衰落?
我玩过一段时间的魔兽世界,更是一名魔兽争霸的玩家。我个人很欣赏暴雪对于游戏的情怀,喜欢它的音乐,它浩瀚传奇的故事,感叹于伊利丹的不幸,哀叹阿尔萨斯和吉安娜爱情(感情过度?????)。但是我也看到越来越多的人离开这个游戏,看着玩家的级数是越来越高。是什么原因使得魔兽世界失去了往日的辉煌,它的衰落是所有游戏或者网络游戏的在劫难逃吗?有的评论说这讨论的是一个哲学问题吗?我觉得不算是。明确一点,我想问的是一个游戏为什么不可以像电影一样或者一个棋类游戏一样经久不衰呢?
318 个回答
好久都没有上魔兽世界的官网了,那天上了一下,映入眼帘的广告让我感慨万千永不落幕的世界啊,恍惚间让人回到了十年之前的那一天
要想知道魔兽世界为何衰退,首先要知道魔兽世界如何火爆。在魔兽世界1.0的同时代,国内网游是什么样的?是像梦幻西游、大话西游、传奇这样的2D游戏主宰国内网游界。这还没算在魔兽推出前已经病入膏肓的石器时代和魔兽推出时即将病入膏肓的魔力宝贝等。同时代的3D网游,大多是韩系,如天堂等,国内我知道的3DMMORPG只想起来一个轩辕剑网络版,游戏很不错,可惜推广做的不好。而老玩家都知道45和60年代的魔兽是什么样的,以现在的角度去看,那时的魔兽无比畸形:大部分职业没有减仇恨技能,除战士外其他职业的T天赋简直就是摆设,装备设计莫名其妙(加精神的板甲什么的)。骑士小德只能治疗进副本,术士放个小鬼就可以靠边站丢魔棒了,等等。现在看简直是笑话。但是这些现在看来简直是可笑的设计,完全无法阻止狂热的玩家将无数的时间投入到这个游戏中。盾墙半小时CD,一个人冷却40个人等,在现在的玩家眼里,简直无法想象。这一批玩家靠着自己强大的耐心和意志,撑起了wow1.0时代。进入2.0时代,骑士小德的坦克天赋终于不是摆设了,各个职业设计终于完善起来了,仇恨控制稳定起来了,主线剧情回到了war3经典路线,wow迎来了必然的繁荣。然后是漫长的2.9第一次玩家流失出现了,金币贬值、物价飞涨,每个人都有一身不错的装备,没人重视战术、跑位、打法,甚至纪律,装等决定一切,klz强力党主宰世界。这是国服特色,但这注定了wow衰落的命运。第一批wow玩家可能从高中进入大学,或者刚刚参加工作,他们的精力正处于旺盛期,同时他们手里的钱相对来说更多了。漫长的等待催生了大量的新号和大量的小号,大家不再重视自己的信誉,即使被刷一个月,你奈我何?人与人之间的信任关系一旦被打破,恶魔就诞生了。装备等级概念是从3.0引入的,无论是官方装等信息,还是gearscore,没人愿意和乞丐一起游戏,强力党们胸前的红领巾更鲜艳了。剧情什么的,这时只有一些蛋疼的成就玩家去关心了。我为什么强调“玩家了解剧情”,因为剧情是让玩家对游戏充满热爱的最有逼格的途径。我不想对经典任务取消、日常任务的引入发什么牢骚,这是wow发展的必然历程,剧情需要更新,玩法需要更新,不能适应的人退出或者被淘汰,这是自然规律。3.0依然提供了非常丰富的剧情、漂亮的新地图、更完善平衡的职业与天赋改动,甚至更棒的配乐。每一个细节都很棒,不是么?老玩家们在干什么,他们毕业了,他们工作了,他们之中最大的甚至已经结了婚有了孩子。wow不是学生的游戏,从来不是,它想要保持自己的人气和地位,就必须满足所有人。这是wow的选择,而玩家们不见得有那么多选择的机会。小版本的更新也很用心,不过我总觉得3.3北伐的召唤有点奇怪。不用跑路的副本,自己跑进来等艹的boss,对于习惯追着boss艹的我们,很新鲜不是么?很糟糕不是么。之后连跑路都省了,随机副本的出现,让越来越多的人不知道副本在哪里,不知道我们扮演的是闯入者、冒险家、捣乱者还是英雄。这是一个没有英雄的时代,大家都是脚男,都是剧情的陪衬,都是调皮捣蛋的淘气鬼。团队副本英雄难度的引入,玩家第一次出现了明显的分流。还记得25HLK只有1%公会过么?暴雪告诉大家,剩下的99%,你们都是观光客。85是个失败的版本,这是公认的。这段时间我afk了,起因是猎人从此没有了法力值,职业被改的乱七八糟,让我感到很不舒服。在此我们略过不表。5.0终于来了,中国风并没有为暴雪带来更多的中国玩家,虽然精美的东方式场景建筑、中华武术能让我们看到,暴雪很用心。玩家分流越来越严重,高端玩家越来越累,休闲玩家越来越休闲。可以看得出暴雪还是用心了的,5.0的内容丰富程度与3.0不相上下,一些设定与限制使得玩家不得不跟着剧情走。但是大势已去,玩家们抱怨这游戏没有以前好玩了,但是他们忘了,wow已经走过5个版本9年时光。新的内容太多,玩家们目不暇接;老的内容更多,玩家们眼花缭乱。暴雪不是来讲故事的,在这个游戏里,暴雪才是上帝。艾泽拉斯已经太大了,装不下玩家的那些心思,也装不下玩家们的那些梦想。花同样的钱他们也可以选择去一些网页游戏里虐虐不花钱的家伙。花同样的时间,对不起,国内网游的模式早就教会了他们,你们不需要花那么多时间。更重要的是,谁会玩同一个游戏9年呢?如果说原来的wow用升级时的任务来引导玩家了解剧情,那么现在的战友招募就是打脸,还是三倍经验加强版。错的不是wow,也不是玩家,而是时间的沧桑把那个青涩的少女带走了,把那个青春的姑娘带走了,把那个美丽的少妇带走了。如何让玩家对一个游戏充满热爱?暴雪做错了,有人能做对吗?------------------我是理智与情感的分割线-------------------我所强调的是,wow衰退不是因为暴雪老了,不是因为螃蟹傻了,是主线太长对新玩家的天然排斥,以及快餐游戏时代的来临。更重要的是,那些wow的主力军,现在已经事业有成,结婚生子,幸福美满,对他们来说,wow means nothing.这是wow无法改变的,也是暴雪无法改变的。她陪伴了我的青春,我愿意围在壁炉旁,听满面皱纹的她讲述她年轻时的美貌和那时候关于爱情的故事。我会留下来,直到她安详的睡去。
因为王权没有永恒
10年的游戏,已经很成功了。没有一个人会永远停留在原点,社会在进步,人也在进步,心态肯定也会有变化,现在的人都喜欢快餐文化,做事急功近利,当然对于游戏的要求也会有所改变,而且现在的人越来越只会索取,不容易被满足,魔兽不是没有尝试去改变,不然它怎么会取消GS评分,增加随机团,取消40人团,增加弹性副本呢?其实真的这个游戏已经做到很好了,只是人太不满足了,老玩家眼看这个游戏越来越快餐,加之老玩家玩游戏时间减少,自然就渐渐退出了,再上线,也就是和我差不多的怀旧党了。新玩家并没有多余的精力去了解这个游戏的文化背景的过程,也不想要一点一滴的去升级,去磨合,去积累就想成为这个服务器最牛逼的人,结果却发现魔兽是公平的,你没时间,没技术,不用心,你当然永远只能是个小白。so…新玩家也离开了。总之,魔兽其实没有什么改变,变得只是人心而已,不要对一个花费了10年时间制作出的游戏那么苛刻。
我们要在现实世界组最强的团,拿行业的首杀!我们没老,只是更强大,需要更大的世界地图!!
我就想知道,有没有人和我一样认为,现在的wow,新手体验非常差至少和lol绝不能相提并论假设你是一个新手,你花了两天下载了20多g的这个庞然大物你小心翼翼地点击了建立人物,仔细地观察着种族和职业的描述,最后选择了血精灵法师然后你看到了片头动画:“自从太阳之井陷落之后……”作为一个没有看过官方小说的新人,你完全不理解这个浑厚的男声到底在说些什么动画的画质自然不差,但在这cg技术日新月异的今天也算不上脱颖而出于是你接下了第一个任务:杀死6个法力游龙分支1:你是个小白,只会用法杖敲怪,于是死了。在经历了多个这样的失败后,你删游戏了分支2:你干掉了6个法力游龙,然后开始了无尽的任务链:去哪里,杀多少,拿几个……2个小时后你通过简单无聊的重复劳动达到了10级,而在lol上花了2个小时的新人已经结束了新手教程并完成了自己的第一把匹配赛10级以后你发现自己能选天赋了,谨慎起见你决定去百度一下玩哪个专精最好。有人说火法有人说奥法也有人说冰法,你不懂什么是pve什么是pvp,nga魔法圣堂的置顶帖如天书一般难懂与此同时你发现有个pvp的按钮亮了,你试图加入一场u14的小号战场,在经历了大半个小时的等待后你进去了很不幸你是个一区的部落玩家,被lm的穿着传家宝和蓝装的专业小号战场防战猎人秒杀,你们被坑杀在了墓地。队友大声的谩骂着没人拿旗,你却完全无法理解这到底是在干什么而在lol中花了三个小时的新手已经能够理解补兵,推塔和人头和爆基地分支3:你怒骂一声啥jb玩意儿然后怒删,去玩你的lol去了分支4:你坚韧不拔地升到了15级,然后看见一个叫地下城查找器的按钮亮了,你决定体验一下传说中的副本。于是在10分钟的漫长等待后你终于进入了怒焰裂谷,你看到4个沉默的队友接了任务马不停蹄地向前走着,你开始怀疑自己的存在对这支队伍的价值是的,只要有t和奶在,80级之前的5人本2个人就能刷了。如果你听从了老手的建议下了大脚开了skada,你会发现自己的3根霜火箭的伤害都比不上防战的一个盾猛你不知道在幽魂之地的自己为什么会突然来到这么个炙热的地下城,也不知道为什么要去打这些黑暗萨满,更不知道那些等着你去救的库卡隆到底是个啥你只是体验到了:我来了,我biu死了一群弱鸡,我升级了然后你20级了,暴雪爸爸告诉你,付钱冲点卡吧我相信这前20级已经过滤掉了大部分的新手,而剩下的那些则要忍受大量的重复劳动。在升级的路途中你孤单而渺小,无论npc告诉你你是多么的狂霸酷拽吊,你都会觉得你所做的一切毫无意义。身上的装备平均半小时要更换一件,满级前各职业毫无平衡可言。未曾融入的你,只是这个宏大、史诗的世界中一个隔膜的过客罢了。即使满级以后,你还要面对装等世界、g团世界、匹配世界、YY开麦世界……真正从一级小号开始,到最终推倒当前版本h最终boss\拿到pvp称号的玩家,百不存一这就是为什么wow衰落了:和现在的游戏相比,她缺乏对新人的吸引力,于是逐渐成为了一群小圈子里的人们自娱自乐的世界而不是一个全民游戏但她是我玩过的最好玩的游戏,没有之一
为什么?因为兄弟们都开始有了白发。因为房子、车子在副本里面都没有掉落。因为我们开始为了孩子爱玩游戏而头痛不已了。因为到晚上11点后眼睛需要火柴棍才能撑开,熬一次夜需要3天才能恢复。因为那里只留下青春的回忆和不为人知的辉煌岁月,让你在那些年轻人谈论WOW的时候转身微微一笑。这是一个时代的逝去,令人惋惜,心酸,如滚滚红尘无法阻挡。
作为一个妹子,修仙玩家,抱歉啊不能从专业角度来说了,我说说自己的体会吧。1,网易在盲目的追赶进度,为了赶上世界的脚步(喂…怎么赶脚这么说很励志啊),WLK时期仅仅开了半年就开始下一个版本,也许对于高玩们来说,半年已经可以达到单刷的水平了,但其实对于大部分普通玩家(特别是我这种眼瞎手残脑子不转却深爱着魔兽的天坑呆逼)来说,半年我还没有打到H巫妖王没roll过无敌马的人,真的是人生一大憾事。2,魔兽世界观变得很牵强了,曾几何时看魔兽小说,虽然记不得大部分人名(那到底是怎么看下来的啊)但是会看到泪流满面,会为了重温小说里的场景而走遍世界。虽然熊猫人很可爱,可是被强制拉到魔兽世界观里,再次演一遍熊猫争霸。感觉地狱咆哮也是暴雪被逼得精神分裂才敢出此等脑残之事的,地狱咆哮叛变前,我还到奥格瑞玛与他合影了一下,算是纪念那些年我们拼死保护这个大酋长不让他被屠城的联盟杀掉的时光。3,副本没有新意。先不说团本,就说随机本(不得不承认随机程序和跨服组队大大提高了练级刷本的速度)但5.0开始之后,明显感觉到一个随机本难度没有增加,但是打一个随机本时间更长了,随机本拖沓而无聊。团本更是没有新意,我永远记得卡拉赞的棋盘,盘牙水库的秘密通道,奥杜尔星空,死亡之翼的侧翻。打过雷神之后,却不记得有什么特点了,只知道输出输出输出。4,5.0以后变成了日常世界。我高中就开始玩魔兽,可是因为高考,暂时AFK了,心心念念上大学之后继续。然后每天花点时间练级,开心的成长任务副本,然后来到85级。平时刷刷本打打战场,周末团队或公会活动一下,作为一个娱乐项目,85年代玩得真的很开心。5.0开了之后,要是不做那些日常,装备和声望提升非常慢,影响了我去开团。我不得不每天花好几个小时清理日常以提升各种阵营的声望。感觉不是为了娱乐在玩,而成为了一种负担。 最近在玩LOL,因为不用耗时太久,还行吧(°_°)抱歉扯远了。现已完全AFK了,我还记得以前,练级被小怪虐死的时候,一个联盟战士冲锋上去帮我打死了那个怪,阵营不同无法说话,那个ZS就看我起手打那个怪就冲锋上去打那个怪,陪我刷了半个小时,给了我一个飞吻就飞走了。我还记得有联盟内奸通知我们LM要屠幽暗城,结果来了4个团,3个团迷路被NPC绞杀,残兵到达女王处却被埋伏好的4个部落团守尸的惨况。我还记得那是MS可以用心灵控制,然后我们埋伏单独走的联盟,我控制,法师搓个奥格的门,然后在LM完全不知发生了什么的情况下惨死在奥格的暗巷区。
谢谢WOW给我的美好回忆,感谢各位看官看我??唆唆这么久,希望没有错别字m(_ _)m 跪谢各位看官大人-----更新------( 'ω' ) 好吧好吧,我又肥来啦,面对这么好的游戏,我真的做不到AFK啊~6.0你们都卡蓝条了吗?万圣节任务我去了一趟幽暗城,你们知道吗?经过幽暗城王座庭,尝试关掉系统音乐,打开环境音效,听,是谁在说话?挽歌轻唱,永失我王。My son,Arthas…( o?? _ o?? )
1.MMORPG的必然发展趋势(斜字来源于百度)第一代MMORPG以《网络创世纪》和《天堂》为代表,它们使玩家第一次感受到网游所带来的乐趣。第一代网游作为后续所有作品的模板和雏形,具有高自由度,但是游戏中单纯的反复比较多。“高自由度”使得玩家甚至可以去其他人的屋子里偷东西,也可以独占打怪点和随意进行PK,但缺乏必要的规则和引导。《网络创世纪》,简称UO,世界史第一款MMORPG,自由度非常高;有时间概念,人物角色会变老也会饥饿,所以需要打素材进行烹饪;也有其他生活技能。UO没有任何剧情主线,并没有明确的目标,而且这种龙与地下城风格的游戏,玩起来非常消耗人生,画面不够精致(参考暗黑1),战斗系统也没有亮点,除了特定群体(TRPG爱好者)以外的人很难享受其中的乐趣。《天堂》,战斗升级打怪做任务掉装备这一经典模式的缔造者,还有副本、攻城战,之后诞生的MMORPG基本都受其影响。第二代MMORPG的代表作为《魔兽世界》等同时代的游戏,在可视性上比第一代进步许多,更接近游戏的形态。拥有更完善的系统,丰富的任务体系,个人或团队专享的副本,清晰的引导,操作更加简单方便。但是这一代的网游都是由开发者制造内容,玩家并不能亲自参与到游戏的设计和创造上,即使在副本中也只是出现相同的结构获得相同的物品,这也即所谓“游乐场式”的游戏。可是“游乐场”里的设施都玩完后,游人就该回家了。这一代MMORPG的精髓就是做任务,任务做完就意味着游戏的结束,解决办法就是在适当的时机更新资料片。可是随着资料片的不断增加,等级的不断提高,玩家更替的问题又显现了出来。新玩家迫切需求提高等级,而老玩家先一步满级无事可做。“满级才是开始”,这股歪风就是从那时起开始的,暴雪想尽各种手段,也只是再加了一层“经验条”而已,只不过它的名字叫“声望”、“装备”、“成就”……再加上对战类网游的兴起,玩家突然发现自己不用每天麻烦地升级也可以享受到完整游戏的乐趣,于是有一部分人流失了,特别是那些喜欢PVP的。第三代MMORPG在前两代的基础上,提出并实现了创新的理念与核心玩法,玩家从被动的游乐场式体验,成为游戏世界的改造者或设计者,最终创造自己个性化的游戏世界,拥有持续长久的可玩性。两点:非线性的任务设计、游戏中加入运营概念。这两点的具体含义都可以参照旗舰评论的专栏文章----非线性游戏设计:设计和出售自由(对不起我不会发链接Orz)。然后我说两个例子,《激战》和《沃土》。前者号称完全自由、随心所欲的剧情任务,不过最重要的卖点是它采取单机游戏模式的一次性买断机制,这就意味着玩家可以自主选择游戏时间。反正已经买下来了,想什么时候玩就什么时候玩。后者则是模仿模拟运营类游戏,打造了独特的生态系统,所有玩家共同保证世界上物种延续(比如过渡捕杀会导致某种生物灭绝)。但这款游戏最关键的要素是其本身由Java语言编造,适用平台多,可以在PC、Mac、Linux甚至iPad上游戏。而且类战旗的回合制战斗模式,操作简单,可随时随地随身玩耍。《激战》和《沃土》,一个主打随时性,一个主打随身性,这就是第三代MMORPG的发展方向。也就是说,WOW这样即高时间成本、又高操作要求的游戏,应经开始过时了。至于任务依然是影响MMORPG游戏生命的关键,因为再自由的沙盒游戏也有把任务做完的一天,第三代也需要不停地更新资料片。2.魔兽世界时间表,注意那些变革!2004年,《魔兽世界》,对于这个版本我了解的非常少。2007年1月,《燃烧的远征》,首次加入竞技场机制、日常任务、多种声望阵营、英雄副本。2008年11月,《巫妖王之怒》,首次加入成就系统,载具系统。2010年12月,《大地的裂变》,经典区域重置(任务改变)、种族与职业的新组合、全新的公会系统、重铸和幻化、随机副本(跨服组队)。2012年9月,《熊猫人之谜》,挑战模式(单人与多人)、宠物对战、场景战役、世界BOSS、种植、队友招募、黑市、成就账号通用、坐骑与小宠物账号通用。 注:此时间不以国服为准,因为某些你们懂得关系,国服时间不具有参考价值。还有新版本《德拉诺之王》前瞻中流出来消息,新模型、公会领地。3.变革带来的影响减分点:①日常任务,天天做,这已经是在考验玩家的毅力,娱乐性已经有所降低。②梯度难度层次团队副本模式的提出,再次考验了玩家的毅力。③特别再加上物品掉率问题,虽然这是所有MMORPG都有的设定,但是暴雪在这方面更是丧心病狂(之所以没用“最”是听说有个日本有个军舰娘化的游戏),而且还规定每个角色每周只有一次出装备机会(加上好运符是两次)。这些在某种程度上不仅增加了游戏困难度,更像是刁难折磨玩家,娱乐性大量丧失。原本WOW就是高学习成本的游戏,下一次团队副本跟考一次试一般,再加上每天日常打卡,,每周拼人品,怪不得会有人抱怨玩这个游戏跟上班一样。玩家也不傻,暴雪这么做已经有骗点卡的嫌疑了,自然会再有一部分人离开。加分点:①成就系统(类似日式RPG的要素收集模式)、幻化系统、宠物对战、载具系统、黑市,跟日常任务相比还算合理,针对特定人群,“周瑜打黄盖----一个愿打一个愿挨”,外观党、收集狂跟强迫症的钱总是好赚的(笑)。②挑战模式,分为白虎寺的单人挑战和英雄五人本的组队挑战,依然是愿打愿挨的套路,但是就是有人吃这套,不过跟①相比人数很少。③种植、公会领地,暴雪已经开始有意识地向第三代MMORPG学习了,看来任务方面很可能也会设计的更加自由化。争议点:①随机副本、队友招募等机制的加入,解决了新玩家的迫切需求,但也造就了更多的满级了无事可做的人。但这里我们不能片面因为这些机制导致了游戏节奏加快就否定它们!要知道游戏快餐化是大势所趋,暴雪不做也有别人做。而且这也为很多人省了不少点卡,当然也算是对玩家建小号的一种鼓励……②场景战役,新颖的尝试,三人推进故事线,可以说是对现在机械地随机刷本的补充;可是到了最后还是变成了随机场景战役。③新模型,到底是浴火重生还是新瓶装旧酒,我们只能等到开服才能知道。4.总结WOW现在略显衰态,但是离彻底衰落还很远。①自大灾变后WOW玩家数量减少是必然的,因为优秀的对战类网游的兴起,游戏节奏的加快,必然导致部分玩家的流失。②还有一部分玩家无法忍受日常任务等原因而AFK,但这部分人并不是永远离开。③别忘了暴雪还有一套“组合拳”!《炉石传说》和《风暴英雄传》!只要这些人还玩它们,等到WOW开新版本,炉石捡其中几个新面孔出几张好用的新卡片,风暴跟着出几个新英雄,这些玩家很有可能会回来。④第三代MMORPG里还没有出现能和WOW一战的优秀作品,包括之前提到的《激战》和《沃土》。⑤不过WOW迟早是要退下王者宝座的,毕竟暴雪的游戏团队再出色,小打小闹的缝缝补补也只能做成一锅大杂烩,再模仿沙盒它也还是第二代。可惜如果孤注一掷彻底改造,就算最后成功了,到那时,魔兽世界也不再是我们曾经玩过的魔兽世界了。5.补充①“随机本导致玩家之间交流减少”这个说法有点冤枉。毕竟公会还在,QQ、YY等通讯工具还在,而且就算大号带小号升级的机会减少了,但是刚满级的新人还是需要老鸟们带弹性的!所以交流减少,主要还是因为玩家的问题。②“现在游戏变无脑了”、“对新手困难,对老鸟简单”这两个说法也偏颇。暴雪设计的还是较为合理的,首先加速升级上来的玩家操作不过关,然后会在随机、弹性、英雄等不同难度中由浅到深逐渐提高,还设计了白虎寺的单人试炼。但是让官方没想到的是,国服随机奥格瑞玛一没人指挥、二新手不做功课,硬生生地把难度提升了好几个量级(国服常识:随机比弹性难)……去单人试炼“自虐”的也没几个人……搞的暴雪只能加各种buff,各种削弱BOSS……所以这也不能全怪官方。总之都是时辰的错!(时辰:怪我咯?)
任何一件事的原因肯定都是多样性的。我只能从游戏设计差异对玩家造成的影响的角度来分析一下游戏行业的趋势。 谢谢理解魔兽世界衰败的原因在于玩家的时间越来越碎片化。而魔兽世界这种宏大背景且各类玩法需要足够的时间去养成才能享受的游戏已经开始走下坡路。LOL这种不需要投入大量时间精力可以上去就能享受到游戏全部的乐趣的游戏开始兴起。平时玩游戏的时候就喜欢思考很多问题,为什么网吧里现在都是玩LOL的。以早期很火的PC端梦幻西游为例,游戏的乐趣主要可以分为几大块。养成系统(孩子的养成,帮派的养成,技能升级养成,角色属性养成,房子养成,装备养成,升级和成长时获得成就感);社交系统(组队聊天社交互动,帮派社交互动等,好友聊天,结婚系统);PK系统(打赢别人获得成就感)。还有其他的一些小东西就不提。可以说主要由这几个大的东西构成了整个梦幻西游玩家的乐趣。而如果你的等级上不去,其他各类属性也没有一直在升级(比如孩子还没养大,角色属性还很差等)。那么你就难以获得养成类游戏的乐趣。这需要你投入大量的时间在游戏里去培养角色的各类属性。而现在的用户是越来越急功近利的。魔兽世界也是如此,等级,技能等太多东西需要时间去养成。在用户时间越来越碎片化的今天。基本所有这种需要靠升级,或者培养什么东西才能享受乐趣的东西,已经越来越难以被新玩家所接受。老玩家因为年龄的增长时间变得更少,新玩家越来越希望上去就是干。而不是磨磨唧唧的先养成各类东西才能给我快感。相比于现在LOL和炉石传说这类游戏,虽然也存在一定需要养成的东西,比如符文和天赋。但是因为匹配系统的原因,你匹配到的玩家跟你的属性是差不了多少的。这种就能消除掉时间差上的不平衡,能上去就是干。且想玩的时候就能马上开始去玩。不会因为一段时间不上线,就跟不上整个游戏其他玩家的节奏而玩不到一起去。LOL享受一局厮杀的时间只需要30分钟到一个小时。而魔兽世界从你建号开始到真正能享受成就感的周期太长。而且上下是连接在一起的,隔一段时间不上线就会落伍。抛开PC端的游戏不说,你看手机端现在也是这样(天天爱消除之类的)。游戏本身是给人类打发空余时间并且带来快感的一个东西,谁带来的快感越强烈需要投入的时间精力越小。那么谁就会取代前面的。先答这么多,以后有机会再来补充,很多地方说的比较概括。如果你觉得好,就点个赞呗 :)
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