WOW 仇恨系统小说统

魔兽世界6.0蓝推:仇恨不再是游戏的重要部分
魔兽世界6.0蓝推:仇恨不再是游戏的重要部分
《魔兽世界》6.0资料片德拉诺之王今日更新了alpha测试18179号补丁,暴雪也通过蓝推对相应问题进行了解答和说明。
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如果循环是围绕wod的设计的,那是否意味着当6.0上线前的补丁会让每个人都变弱?
如果循环需要改动,我们会改到平衡线。每个人的专长都有效果,一些只是调整循环。
为何要移除仇恨降低技能?我和水坦一起时可不想死。
仇恨现在不是问题,占一个按键没有必要。如果仇恨是问题,那是因为坦克没做什么。
仇恨在有些情形下的坦克间仍是一个问题,虽然这不常见于dps。
这只会发生在坦克间仇恨差值巨大时,但这不会再发生了。
重新平衡或移除宠物技能的计划会让部分宠物毫无作用(没战斗加成)?
是的,只是没在第一版的补丁日志里写出来。下一版会有宠物技能的完整列表。
不能在战斗中切换角斗士/防护姿态,这还强?德鲁伊&死亡骑士可以在战斗中切换,为何战士不能。
因为守护德在猎豹形态,或血dk在冰脸下,都是十分弱的dps。角斗士是完全的dps。
新白霜你终于让双手和双持表现一致了?合并双手和双持的玩法?取两者精华?
不,我希望它们各有所长。
但双持不会从新白霜中收益。你们会给双持什么其他东西吗?
为何双持不能从新白霜中获益?
双持现在在pvp或pve中不使用湮没。
这只在你公共cd锁定或你不能的情况下才是真的。你绝对应该使用湮没。
为什么月火术/星火术没有冷却时间?连放是很烦的,尤其在低等级pvp场合。
很烦?或许是。强力?不。
爆炸陷阱改动:是只有最初触发爆炸时会给所有目标上dot吗?
是的,陷阱在触发时爆炸,并且被这次爆炸命中的所有单位都会留有一个燃烧dot。
为何你不改动/移除豹群守护?这技能很糟而且没用。
它在使用得当时非常有用。
有什么关于使用孤狼天赋时猎人团队buff的吗?
有,你可以选择6个团队buff之一(但还是没有debuff)。
移除畏缩、扰乱射击和沉默射击很让人失望。这是单刷时非常有用的技能。有什么补偿吗?
有宠物技能像畏缩。低吼取代了扰乱射击的位置。你得到反制射击替代沉默射击。
能量符文,同样的错误犯两次?为什么?我们讨厌的是必须全程站在里面,而不是它的效果。
有些人讨厌能量符文,但我们正通过提供更好地选择来解决它。我们认为能量符文创造了非常吸引人的游戏体验。如果不是所有人都喜欢它那就很好。
我们不明白为何风行能用但酿酒禁用。我真的会想念对冲的——它或许很渺小,但对我来说很重要。
酿酒不需要禁用,因为他们有醉酿投/迷醉酒雾。禁用是多余的。
诱捕是多余的。这技能就是跑在前面不停的砸向已减速的目标来阻止他们靠近。
是的,但我们不认为酿酒需要。你不同意?为什么?
有什么能解决怒雷破不能动的问题?(通过雕文或什么)
你想知道更多,是嘛?好吧,有个雕文允许怒雷破在移动中施放,代价是不再有眩晕。
我们完全理解它在这方面如何有用,但我们不认为这是酿酒需要的技能。
对冲有些特殊的东西,比如声音和效果,感觉像头牛。你还会有这些感觉。滚地翻会变的。
就像技能梳理章节说的一样,选择什么技能去砍是很难的。每个我们砍掉的技能都会有人不乐意,因此我们必须做一些艰难的选择。这些选择不是一成不变的,所以你们的反馈非常有价值。
如果只有惩戒能用复仇之怒了,圣洁怒火会怎么办?
它会作用于神恩术和远古列王守卫(不清楚细节)。
当我用这100%治疗效果提高/蓝耗降低的大招时,我就用神圣震击替代圣光普照!
像我说的,不确定细节。
移除拯救之手让我很难过。我想知道它们为什么要移除。
仇恨不再是游戏体验的重要组成部分。这只是一个无用的多余按钮,是我们正在试图移除的。
我们玩的还是一个游戏吗?仇恨还是存在,请让防骑除了单嘲外还保留些工具好么?
作为防骑,你的仇恨技能就是你所有的伤害技能。这些就能获得仇恨。
风暴元素图腾会和元素尊者相互作用吗?
是的,原始风暴元素会有几个额外技能。一个长冷却的单体击飞技能,一个小范围的群体移动速度提高的光环。10码内的盟友会移动的更快点。
100防护战士角斗士的坚定天赋:为何无论是否使用新姿态,它都强化防御姿态?
这样当你坦的时候就有3个天赋选择。你可以选这个天赋,但不用角斗士姿态。
(本文来源:网易游戏频道
作者:tgr891002)
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怪物猎人OL仇恨系统解析 如何控制仇恨
来源:本站 作者:佚名
  先从&仇恨值&这个词来解释好了.threat,仇恨值,或称为厌恶值 威胁值,我想对于那些玩过WOW的人应该不陌生,尤其是听到OT这个词.这个值站在玩的立场不好理解,应该要想像自己是npc怪物,面对复数向自己攻击过来的玩家时,心裡会有个比较,&先除掉哪个可以有效率地排除对自己的威胁&,或是更直白的说法:&哪个傢伙最讨厌&.
  换个方面来看,就是npc怪物会对存在于场上的复数玩家们有个计量表,每个玩家都会被标上一个会随时变动的数值,依照数值排序来决定要攻击哪个玩家.(当然就是最惹人厌的那个)然而,各个游戏的仇恨值系统设计不同,严谨度也有差异,
  怪物猎人的仇恨值系统并不像WOW,因为MH当中并没有什么Tank跟Healer(补职)的分工,每个人都是DDer(伤害製造者),并且,为了游戏面着想,总是只有一个人挨打在MH团战中是很奇怪的事情。
  于是,在MH当中最常发生的事就是怪物会将场面上已经&察觉&的人依照顺序各攻击一次,当然,从谁先攻击这一点还是有仇恨值排序的.那么,这跟团战节奏或甚至战术有何相关呢?首先,必须要理解MH仇恨值的规则:
  大致上说来,造成过大伤害这种都是拉高仇恨值的主要原因;相对比较下,啥事都不做时,仇恨值会缓缓下降,换区则会归零(reset),
  并且,当怪物攻击到猎人时,该猎人的仇恨值会降低一些,以我个人经验来说,怪物有成功命中猎人的话,降的值会多上许多.所以,在一个恆定输出的状态,并且猎人们也非频繁中招时。
  假设场面上是玩家ABCD,依照开场仇恨值累积的高低顺序也是A&B&C&D时,理论上,每一轮怪物的攻击也都会是A-&B-&C-&D,
  这样的话,下一次怪物攻击会打谁其实大家心裡是有个底的;积极面来说,只要走位不叠位的话,其他叁个心裡了解不会被打的人就能够放手攻击;消极面来说,保持在自己被盯上时有足够血量的话,
  不容易被连招到死,也有充裕的补血时间.更进一步,知道这种仇恨值的运作方式,在同场有两隻魔物的战斗也可以发挥相当程度的战术。
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