h红警2尤里的复仇尤里复仇,也是west wood的作品?这游戏怎...

在各种部队类型下,申明了各种部队.例如";2.新部队属性定义;在注释行&;*******UnitSt;*******&後,定义了各种部队的属;我们来看这个例子:天启坦克;;Mammothtank;[APOC];UIName=Name:APOC;Name=Apocalypse;Image=MTNK;Category=AFV;Targ
在各种部队类型下,申明了各种部队.例如&1=E1&是对美国大兵的申明.要加入一个新的部队,在列表中加入一个此部队类型中没有使用的编号,例如步兵部队类型中46及其以後的编号都没有使用,你可以随便使用一个.不过,建议你按照数字的顺序选择,最好不要太大.在编号後加上一个等号&=&,再加上你想使用的部队代码.部队代码也不能在此部队类型中重复.建议只使用数字和大写字母.
2.新部队属性定义
在注释行&; ******* Unit Statistics
*******&後,定义了各种部队的属性.理论上,属性定义可以被放在RULES.INI中任何地方,但建议你把你的属性定义和其他部队放在一起.
我们来看这个例子:天启坦克
; Mammoth tank
UIName=Name:APOC
Name=Apocalypse
Image=MTNK
Category=AFV
TargetLaser=yes
Primary=120mmx
Secondary=MammothTusk
Strength=800
Explodes=yes
Prerequisite=NAWEAP,NATECH
CrateGoodie=yes
Armor=heavy
Turret=yes
TechLevel=7
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs
Crusher=yes
SelfHealing=yes
IsSelectableCombatant=yes
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=GenSovVehicleSelect
VoiceMove=GenSovVehicleMove
VoiceAttack=GenSovVehicleAttackCommand
VoiceFeedback=
DieSound=GenVehicleDie
MoveSound=ApocalypseMoveStart
Maxdebris=3
Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Weight=3.5
MovementZone=Destroyer
ThreatPosed=40 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
AllowedToStartInMultiplayer=no
ZFudgeColumn=9
ZFudgeTunnel=15
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF
ElitePrimary=120mmxE
这就是一组典型的部队属性定义.分号&;&後的所有内容都被作为注释,没有实际意义.&[部队代码]&说明这是哪种部队的属性定义,一个部队只能有一组属性定义.它以後的所有定义都被用於定义此部队,直到说明另一种部队的&[部队代码]&为止.每一行语句说明一种属性,不能重复,但没有顺序的要求.大多数语句有默认值,例如&TechLevel&(技术等级)默认为-1,因此不是所有的语句都要列出来.属性的值在等号後说明,某些语句可以有多个值,例如&VeteranAbilities&(升级为老兵所获得的能力).
加入部队最简单的方法就是先申明一个部队代码,然後选择一个你认为合适的现有部队,拷贝它的属性定义并冠以你所申明的部队代码.但关键的一点:你必需在你所申明的部队的属性定义中加入&Image=&来说明它所使用的图形定义.图形定义是在ART.INI中所申明,默认为与部队代码相同.
3.部队属性语句列表
1.关於强度等的设定:
Armor 部队所使用的装甲类型.不同的弹头对不同的装甲有不同的杀伤效果.泰伯利亚之日中可选择&none&,&wood&,
&light&, &heavy&,&concrete&. 红色警戒二代中可选择None,Flak,Plate,Light, Medium, Heavy,Wood, Steel, Concrete,Special_1, Special_2.默认为&none&.
Crushable 是否能被重型车辆部队所碾压.默认为&no&.
CollateralDamageCoefficient 当此部队爆炸时,临近的部队会受到多大伤害.应该只对火风暴资料片有效.
Immune 是否不会受到伤害.默认为&no&.
ImmuneToPsionics 是否不会受到尤里的精神控制
ImmuneToRadiation 是否不会受到辐射的伤害
LegalTarget 是否能够成为攻击的目标(如果该部队不属於我方,当鼠标移动到它之上时是否成为攻击箭头)
ImmuneToVeins 是否在泰伯利亚籐蔓中不会受到伤害.应该只对泰伯利亚之日有效.默认为&no&.
SelfHealing 是否能够自我修复.默认为&no&.
Strength 部队强度.使用数值.
TiberiumHeal 是否在泰伯利亚矿石中自我修复.应该只对泰伯利亚之日有效.默认为&no&.
TiberiumProof 是否在泰伯利亚矿石中不会受到伤害.应该只对泰伯利亚之日有效.默认为&no&.
TypeImmune
受到来自我方的同类型攻击不会受到伤害.一个例子是泰伯利亚之日中的音波坦克.它受到我方的音波坦克攻击不会受到伤害,但如果受到敌方的音波坦克攻击或我方其他部队的攻击就会受到伤害.默认为&no&.
IsWebImmune Cyborg Reaper的猎人网是否对此部队无效.应该只对火风暴资料片有效.默认为&no&.
2.关於移动,速度等的设定:
Acceleration 说明有多快的加速度
AccelerationFactor 说明有多快的加速度(嗯...这个我还不是很清楚...)
DeaccelerationFactor 说明有多快的负加速度
DeployTime 此部队展开为建筑或重新变为部队所需的时间(例如NOD自行炮)
Dock 部队停靠的建筑,例如矿车停靠於矿场,直升机停靠於机场.
IsTilter 是否在斜坡上倾斜.只对地面部队有效.默认为YES.
Locomotor 部队的移动方式.不要改动,只拷贝现有值!
地面车辆: 4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1
气垫车辆: 4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1
潜地车辆: 4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1
步兵: 4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1
飞机: 4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1
步行车辆: 55D141B8-DB94-11d1-AC98-BB5
喷气跳跃: F-11d1-AC9F-BB5
MovementRestrictedTo 部队限制於某种地形移动.例如泰伯利亚之日中的列车.
MovementZones 移动区域.
武装气垫车辆:AmphibiousDestroyer
非武装气垫车辆:AmphibiousCrushercrushing
武装车辆: Destroyer
非武装,可碾压车辆:Crusher
非碾压车辆:Normal
飞机,喷气跳跃: Fly
潜地车辆:Subterannean
投雷兵,导弹兵:InfantryDestroyer
一般步兵: Infantry
MoveToShroud 是否可以移动进未探索地区
PitchSpeed 飞机起飞速度
PitchAngle 飞机起飞角度
Reload 部队重装弹时间(如果有弹药数量设定)
RollAngle 飞机转向角度
ROT 部队转向速度
Speed 部队速度
SpeedType 部队速度类型.
WalkRate 步行车辆步行速率
3.武器和作战:
Ammo 部队携带的弹药数量.默认为-1即无限.
C4 是否携带攻击建筑的炸药,只对步兵有效.
DeployFire 此部队在展开後可以开火
DeployToFire 必须先展开才能开火.(例如NOD自行炮)
DeployFireWeapon 展开後用何种武器开火.0代表主武器,1代表副武器
DistributedFire 可以向多个目标开火
ElitePrimary当成为精英部队後使用的武器
EliteSecondary当成为精英部队後使用的第二武器
Explodes 当被摧毁後是否会爆炸.
EmptyReload 当弹药数为0後重新开始装弹所需时间
FireAngle 开火的角度
GuardRange 警戒距离
Gunner 是否可以变换武器.只对步兵战斗车有效.
NoMovingFire 不能在移动时开火
Primary 第一/主武器
Reload 部队重装弹的时间
Secondary 第二/副武器
TargetLaser 是否开火时会有瞄准激光.只是视觉效果而已.
ToProtect 此部队是否有其他部队保护.只对电脑玩家有效.
4.拥有,多少等的设定:
AllowedToStartInMultiplayer 是否在对战游戏一开始时出现.
BuildLimit 最大制造数量
Category 让计算机知道这是哪种部队.可以使用&Soldier&, &Civilian&, &VIP&, &Ship&,
&Recon&, &AFV&, &IFV&, &LRFS&, &Support&, &Transport&, &AirPower&
and &AirLift&.
Cost 制造所需费用.
Name 部队的名字.现在只剩下注释作用了.
Nominal 是否显示其正确名称而不是&enemy object&
Owner 此部队的拥有者.例如&GDI&,&SOVIET&.
Prerequisite 制造此部队所需的建筑.
TechLevel 技术级.设定为-1即为不可制造.
UIName部队的名称,在RA2.CSF中设定.
5.视野,音响的设定:
AuxSound1 飞机起飞声
AuxSound2 飞机降落声
CrushSound 此部队被碾压时发出的声音
DamageParticleSystems 此部队损坏时的效果
DeploySound 此部队的展开声
Disguised 能否伪装为敌方步兵
Explosion 爆炸时使用的效果
Image 部队所使用的图像定义,由ART.INI所定义.
Invisible 是否完全不为敌方所见.
Insignificant 是否不被敌方主动攻击.
Pip 此部队被容纳於运输单位中时显示的方格颜色.
PipScale 此部队所显示的方格的类型.可以使用&Passengers&, &Tiberium&, &Ammo&, &Power&.
RadarInvisible 是否无法被敌方雷达显示.
RadarVisible 是否当处於黑幕下时仍能被雷达显示.
VoiceSelect 部队被选择时的声音.
VoiceAttack 部队攻击时的声音.
VoiceDie 部队死亡时的声音.
VoiceFeedback 部队受到攻击时的声音.
VoiceMove 部队移动时的声音.
6.升级的设定:
EliteAbilities 部队成为精英後的能力:&FASTER&, &STRONGER&, &FIREPOWER&, &SCATTER&, &ROF&, &SIGHT&, &CLOAK&, &TIBERIUM_PROOF&, &VEIN_PROOF&,
&SELF_HEAL&, &EXPLODES&, &RADAR_INVISIBLE&, &SENSORS&, &FEARLESS&,
&C4&, &TIBERIUM_HEAL&, &GUARD_AREA&, &CRUSHER&. 可以多选.
VeteranAbilities 部队成为老兵後的能力:&FASTER&, &STRONGER&, &FIREPOWER&,
&SCATTER&, &ROF&, &SIGHT&, &CLOAK&, &TIBERIUM_PROOF&, &VEIN_PROOF&,
&SELF_HEAL&, &EXPLODES&, &RADAR_INVISIBLE&, &SENSORS&, &FEARLESS&,
&C4&, &TIBERIUM_HEAL&, &GUARD_AREA&, &CRUSHER&. 可以多选.
Agent 是否具有间谍的能力.
Civilian 是否为平民.
Cyborg 是否为生化机器人.
Engineer 是否为工程师.
Fearless 是否不会趴下.
Infiltrate 是否能够进入敌方建筑.
VehicleThief 是否可以盗取敌方车辆.只对泰伯利亚之日有效.
这只是大致的列表,还有一些未列出,我会逐步添加进去.
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第三战役:创造新的武器系统
一.基本知识
在c&c系列中,武器系统分为三个部分:基本定义,抛射体,弹头.其中弹头部分需要在[Warheads]下进行申明,而其他两个部分则不需要申明.
基本定义部分描述了该武器的威力,射程,射速等基本内容,同时定义该武器使用
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参考资料

 

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