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以后还有RTS可以玩吗?谈即时战略游戏的衰亡
传统RTS的开发者已经做了所有能做的来反抗命运,但无力回天。只能归结于传统RTS自身的缺陷,也许不适应这个时代。
活动投稿,作者&wind,未经授权请勿转载!现状20年前,即时战略游戏是业界主流类型,游戏众多,百家争鸣。而随着时间的推移,特别是近十年来,这种类型越来越显示出衰亡的征兆,《命令与》、《红色警戒》、《帝国时代》系列已经很多年不出续作,只剩下《》在苦苦支撑。究竟是什么原因,导致这一游戏类型的衰亡?作为一个即时战略游戏的铁杆玩家,笔者对这个问题无比关切,于是找到了一些,也许读者朋友也能从中得到一些启示。 1、核心人员大量流失《命令与征服》之父Louis Castle离开EA后,进入Kixeye工作室开发一款类似《部落冲突》的手游;《红色警戒2》、《命令与征服-将军》的主设计师Dustin Browder,跑到了暴雪,担任《星际争霸2》的主设计师,以及《风暴英雄》制作人; 《命令与征服4》主设计师Samuel Bass,跑到了FUNPLUS研发手游;《战锤40K》系列的主设计师Jonny Ebbert,跑到了暴雪,加入《星际争霸2》团队;《战锤40K-战争黎明》的主设计师Jay Wilson,跑到了暴雪,担任《暗黑破坏神3》的主设计师;《帝国时代》系列的开发商Ensemble工作室解散后,主设计师Bruce Shelley等人员成立了Robot工作室,开发《帝国时代OL》,而随着这款免费网游的失败,工作室不得不转型做别的类型; 《帝国时代3》主设计师Greg Street,跑到暴雪,担任《魔兽世界》首席系统设计师,后来跑到Riot担任《英雄联盟》首席设计师;与此对应的是EA解散洛杉矶分部的《命令与征服》制作组,微软解散《帝国时代》系列的开发商Ensemble工作室,《战锤》系列的开发商Relic工作室被母公司出售给世嘉,《最高指挥官》的开发商Gas Powered Games大裁员。动荡中人员流失严重。可见,商战无情,随着即时战略的衰退,各公司的研发重心转向更赚钱的游戏类型。当年的即时战略游戏精英们,大部分都已经转行做别的类型去了,即时战略自然后继乏力。 2、主流类型的转变如果说PC游戏的衰退是即时战略游戏衰退的原因之一,是一个不可回避的大背景,那么为什么其他类型偏偏活的风生水起?如今,DOTA类、FPS类游戏已经取代即时战略类,成为PC竞技游戏的主流类型。操作简单,顺应了网络化以及道具收费商业模式,不仅用户群广阔,而且极为吸金。而即时战略游戏也在尽力求生,《帝国时代OL》、《命令与征服-将军2》、《英雄连OL》、《命令与征服4》都是网络化的尝试,但都不太成功。道具付费模式与平衡性天生就是矛盾的,而且即时战略太过复杂,让网游玩家难以上手,这就决定了即时战略的网游转型之路注定不会顺利。 同样面对PC销量衰退的困局,第一人称射击类游戏选择的对策是开源,杀入主机游戏市场,极大扩大了销量,焕发了生机。从光环到使命召唤系列,主机版本的销量占到总销量的80%以上,其中使命召唤现代战争3销量达到了3033万套,而且保持每年一部的速度,可见FPS游戏的开源吸金之路有多么成功。而即时战略游戏也做了类似的尝试,《命令与征服3》、《红色警戒3》都推出了主机版本,但销量只有十几万套而已,不算成功。《光环-战争》靠着光环的名气,销量也不过百万。用手柄来操作即时战略游戏,天生就不太适合。而且即时战略游戏的设计突破很难,需要好几年时间才能有一定成果,如果每年一部的话简直就是自寻死路。 《部落冲突》是手游时代的新形态即时战略,靠着简单的操作与吸金能力取得了极大成功。但传统即时战略并不适合手游平台,笔者玩过几款,操作极为别扭,体验很差。总之,传统即时战略游戏的内在特点,决定了其网游版、主机版、手游版都不会太成功,这就意味着这种类型在当前难以生存。靠着有限的PC游戏市场,凝聚数年心血而推出一部游戏,结果可能连成本都收不回来。这就意味着厂商在决策时会倾向于FPS等主流类型,而不会考虑投入产出比如此低的冷门类型。即时战略游戏即便有少数人愿意去做,也未必能顺利拿到投资,即便出了也未必能顺利推出续作。长此以往,即时战略游戏自然越来越后继无人。RTS阵地迅速失守,后继无人3、不适应摩尔定律英特尔创始人摩尔说过:当价格不变时,集成电路上可容纳的元器件的数目,每隔18-24个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。也就是说电脑性能每隔18-24个月翻一倍以上。事实证明,摩尔定律正是驱动游戏产业快速发展的幕后规律。最直观的表现就是游戏画面,几乎每年都有小进步,每隔三四年就有一次大的进步。从1993年的《毁灭战士》,到1997年的《雷神之锤2》,再到1999年的《雷神之锤3》、2001年的《光环》、2005年的《战地2》、2006年的《战争机器》、2007年的《使命召唤4》与《孤岛危机》、2011年的《战地3》、2013年的《战地4》、2015年的《使命召唤12》,FPS/TPS类游戏利用快速提升的硬件机能不断推出更好的画面,不断提升竞争力。这种规律对RPG游戏也是一样,从1987年的《最终幻想1》,到1997年的华丽CG动画+3D角色的《最终幻想7》,再到2001年的《最终幻想10》、2009年的次世代画面的《最终幻想13》、2016年的《最终幻想15》,画面对游戏竞争力的作用不言而喻,新旧作品的反差极为明显。而即时战略游戏则偏偏不适应这一规律,从2D到3D的转型异常艰难,如《帝国时代2》的2D画面非常精美,树立了难以超越的标杆,而同期的3D即时战略游戏如《地球帝国》,受限于当时的硬件机能,画面极为粗糙,3D反而比不上2D。 《帝国时代2》3D对于FPS与RPG而言,就意味着越来越细致的细节,每年都能感受到画面的不断进步,世界越来越真实,代入感越来越强。而RTS却无法享受到3D的好处,其上帝视角极大限制了3D进步带来的画面优势,使得事倍功半,只有模型细致到一定数量级,玩家才能明显感觉出来,否则只是无用功。比如有的玩家认为《英雄连2》比一代没啥进步。在玩家最常用的上帝视角下,在几十甚至上百单位的大兵团作战中,使用过于精细的模型,则大大加重了硬件负担,阻碍了对RTS而言至关重要的宏观视角下的流畅感。而如果为了保证流畅感而降低画面精细度,则会使得画面惨不忍睹。这个核心矛盾,阻碍了3D即时战略游戏的普及。 百团大战的体验充满了矛盾早期3D即时战略游戏中,大都采用了一些措施来弥补这个问题——《家园》采用了壮阔的多视角切换的太空战,而不是固定视角的陆战,避免了陆战下低质量模型带来的差体验。但太空战并非RTS的主流,操作门槛很高,较为小众。《魔域帝国》为了保证华丽画面与流畅感,刻意限制了单位数量与视野范围。虽然在同时期游戏里最华丽,但人多的时候就卡顿。《魔兽争霸3》采用低精度模型加卡通风格、较小的视野范围并限制单位数量,靠高超的美工设计来实现视觉效果与流畅度的平衡。《命令与征服-将军》,模型精度低,故意降低视野范围,防止视野过大时流畅度下降。 由于存在种种限制,相比2D老游戏而言,这些游戏在游戏体验上并没有质的飞跃。2D老游戏同时做到了画面华丽、视野广阔、部队数量多、流畅度高,这几个特点在3D游戏里不可兼得。即时战略游戏的巅峰之作都是2D画面的,如《命令与征服2》、《红色警戒2》、《帝国时代2》,其续作纷纷在2D向3D的转型中衰落。3D新作探索的并不成功。其中值得一提的是《最高指挥官》,采用宏观视角、海量单位,在当时对硬件要求太高,大大影响了普及率,而且兵海对冲没什么好玩的。《终结战争》则采用了创新的多视角切换,但操作体验并不好。可见,3D并没有明显提升RTS的竞争力,开发者为了突出3D而采用多视角等设计,反而危害了游戏体验,得不偿失。FPS游戏较为完美地体现了摩尔定律,在小兵的微观视角下,不断增强的画面品质带来了游戏品质的提升,再加上操作简单,销量不断突破新高。而RTS游戏的内在矛盾决定了它不适应摩尔定律,在很长时间里都无法妥善处理画面、上帝视角、大部队战斗与流畅度的矛盾。 4、跨类型替代品在RTS不断衰退的同时,有些类型却在不断兴起。DOTA类竞技游戏,原型来自于《魔兽世界3》玩家自制地图,经过市场验证,这种类型符合玩家需求,操作简单,又保留了即时战略游戏的一些元素。《坦克世界》这样的竞技网游可以算是DOTA的一个分支。《真三国无双》系列,军团战、据点等元素带来的战场感;其中《剑刃风暴-百年战争》探索得最到位。《剑刃风暴-百年战争》《战地》系列,可以说是FPS与RTS的混合,在指挥官的指挥下,各个队友驾驶载具冲向敌人,海陆空联合作战,这种体验非常新鲜。《植物大战僵尸》、《部落冲突》,都是塔防、即时战略、模拟经营的混合,可以说是新形态的RTS。主流PK网游里的国战玩法,在国王语音指挥下,数千玩家与敌国玩家互相战斗,而且还有攻城器械、守城设备等元素,很接近古代战争的感觉。这些产品的共性就是操作简单,精力聚焦在前线而不是分散到多线,微观视角,杀戮的爽快感,突出个体体验。是打破类型界限,多类型融合的产物。 结语可见,传统RTS的开发者已经做了所有能做的来反抗命运,但无力回天。只能归结于传统RTS自身的缺陷,也许不适应这个时代。我不觉得RTS已经死亡。玩家对RTS的需求依然存在,只不过转化成别的形式而已。那种对运筹帷幄、千军万马、征服与毁灭的需求是永恒的。也许再过十年,传统RTS会更加罕见,但它的精神内核永存,更多的新类型游戏会由此产生。就像是电影甲方乙方里的好梦一日游,RTS游戏帮助大量普通人实现了将军梦,这也正是RTS的核心魅力所在。再次感谢这个类型给我们带来的无限欢乐!