有什么软件可以让格斗游戏设计简便发招吗,就是设计...

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你可能喜欢格斗游戏连招不好按,有没有一种软件可以设置组合按键的_百度知道因为想学游戏设计,而很多前辈的提议都是尽可能多的玩游戏。但我有一些毛病,比如找到一款非常喜欢的游戏后就会玩很久,这期间别的游戏都不怎么想玩,长的能玩上一两年。另外就是喜欢掌机和移动游戏,如果正襟危坐在电脑或主机前玩游戏耐心就很差。一款游戏如果玩上半个小时还是觉得不好就会想放弃了。而且对于一些看上去就不喜欢的游戏,无论有多少人说这个游戏很经典,这个游戏必玩什么的,我都不想玩,我只想玩我喜欢的游戏。从玩过的游戏量来说,我不是一个这方面见识渊博的人。但是既然已经打算开始学游戏了,心态就得从玩家转变为作者,我觉得这些毛病是不是得改一改。所以提问1、如何在短时间内尽可能多地玩游戏?2、哪些游戏是必玩的,如何挑选最有“学习游戏设计的价值“的游戏?3、如何玩游戏能帮助你最大程度地了解这款游戏的精髓?
1,会「玩」游戏和「会」玩游戏是不一样的。黑岛出的全部游戏我都没打通(个人历史原因),这不妨碍我成为国内公认的D&D专家。《三国杀》我总共玩过不到5局,桌游培训课上随便讲讲一小时起,专业战队的玩的次数比我多几百倍,一样要乖乖听课。曾经应朋友要求研究过若干麻将游戏的数据存储方式(当然是为了美女脱衣……),但麻将我至今不会打。给喜欢的游戏写最佳数值计算公式也就罢了,给没玩过的游戏写数据分析文蹭稿费这种事我也做过。重点在于,凡事多问个「为什么」。游戏里打出一块符文,装上后力量+1,普通玩家是「这个好,我要更多去哪儿刷」,设计师可以问自己「力量+1意味着什么,为何如此计算,多了或者少了会有何影响,重复累计上限多少,刷新/掉落频率如何设计……」,在好用和失控当中取平衡,不能让玩家叫坑爹,也不能让运营掀桌子。角色升级加6点血,为何不是5点或7点,成长曲线如何设计……每个细节都能无限制的深挖,甚至挖到「为什么」背后的「为什么」,光是个「角色在X等级时HP上下限和均值」就可以引发无数问题,涉及原初设计意图如何实现。摘录一段多年前发表的小文节选:(前略)从会“玩”到“会”玩  我从小调皮贪玩,上中专开始学计算机,自然也接触计算机游戏,至今也有十几年游龄。从自己玩游戏,认识的朋友也玩游戏,到后来更是转职专业卖游戏,进而自己翻译乃至开发做游戏,我感触最深的一点,就是会“玩”游戏和“会”玩游戏的区别。  在DOS时代,相对于一般办公软件而言,游戏就是个怪东西。几乎每个游戏的***方式都不一样,有用install的,有用setup的,有arj压缩的,还有虚拟磁盘的,有中文有英文还有日文的,光是各种游戏常见***方式就能在《计算机报》上占据半个版面。就算装上了,不同的游戏对系统配置要求也各不相同,能***不代表能运行,那个时代计算机配置都差不多,所谓“配置”主要就是指内存设置,什么基本内存、高端内存、扩展内存,差一点点就没法运行,这些对于一个非计算机专业的学生来说简直就是天书(计算机专业的也未必学这个)。为了玩上心仪的游戏,看着别人能玩自己玩不了,看着人家纵横四海自己处处撞壁,心里痒痒啊,没办法就只好学咯。为了***游戏,自学文件结构和目录管理;为了配置系统,自学内存分配,四处搜刮驱动程序。  好不容易进入游戏,没多久就败给计算机了,一会儿又被怪物打死了,郁闷。好在有报纸有杂志,可以看攻略,但攻略不是谁都能照搬,有时候人家能做到自己就怎么都做不到,又能怎么办?修改!我接触的第一个计算机游戏是《三国志II》,有一天在某本杂志上看到一串神秘代码,按照它的指示,召唤出一个奇怪的叫做DEBUG的小工具并输入那串密码,进入游戏后,钱有了,粮有了,人强马壮了,太神奇了!  从这一步开始,踏着DEBUG、PC TOOLS和UltraEdit的阶梯,历经DOS、Win98到WinXP,游戏世界对我开了一道奇妙后门,从此自学计算机知识,逐步走上“计算机爱好者”的道路。最初学计算机的动机很简单,就是为了玩游戏玩得爽,想玩哪个游戏就玩哪个游戏,想怎么玩就怎么玩,不要师出未捷身先死,不要大业未成将先亡。在这个过程中,我学到了两样东西:一、计算机系统本身的知识,从十六进制换算到磁盘数据存储,从常用软件操作到专业英语,都让我受益匪浅;二、游戏的数据存储,从中也可以看出游戏设计者对于数据运算与优化的一些端详。换句话说,就是从“设计者的角度”来看待一款游戏。  其实,我并不是一个高明的玩家,不论是格斗、赛车、运动、射击还是实时战略,身边的朋友总是玩得比我好。但凭着对数学和计算机的爱好,我又成为朋友们眼中的“游戏高手”,在朋友圈子里,我第一个破解《侠客英雄传3》和《西风狂诗曲》的存档,第一个锁住《大航海时代》的用粮用水,最近甚至更进一步,竟然给自己没玩过的网络游戏写数据分析,区别就在于面对游戏时的心态。  “会玩游戏”和“只会玩游戏”是不一样的。一个游戏,会“玩”的人可以吃透整个游戏系统,在实践中摸索,眼观六路耳听八方十指翻飞谈笑间樯橹灰飞烟灭;而“会”玩游戏的人则能对游戏本身进行研究,以理论来领导实践。两种游戏方式并无冲突,但侧重点不一样,发展的方向也不一样。前者可能成为该游戏的高手高手高高手,在该游戏退出市场后转战其它游戏或者被人遗忘,后者则积累下一些理论知识,可能触类旁通转而应用在其它游戏系统甚至走上自己设计游戏的道路。我这里并没有抬高一方贬低另一方的意思,如前所述,有些人两手抓两手都很硬,比如传说中的“雷神之父”约翰o卡马克。我只是想提醒一下玩家朋友(特别是青少年),游戏固然好玩,但游戏可不仅仅只是能“玩”噢。2,「必玩」游戏茫茫多,善用网络现成资源。谷歌封了,百度会用?「通关录像」不难找,评测报告一大堆。游戏论坛搜一圈,看看其他玩家在讨论些什么,抱怨些什么。提一些有深度有营养有趣味且有争议的话题,引诱高手们大乱战,过几天再回来「收割」和「再培育」。相关深度分析文章读一读,同类游戏横向对比,历代游戏纵向对比,看看有何变化,以及更重要的,为何这么变,效果如何,经验教训,成本收益?跟玩20款游戏相比,看200篇网页的时间要短得多----当然被误导的可能性也大得多。非要玩的话,找个修改器,「有节操」的改一改,目的不是玩得爽,而是玩得快,避免大量伐木种地时间。3,一边玩一边「逆推」系统,「如果我来做这个,要怎么弄?」从最基本的流程、数据开始,试着自己倒推出设计文档。重点不在于“如何实现”,而在于“为什么要这么做,甚至‘为什么这么做’的为什么”----不是“1级战士10点血”,而是“角色的HP设定原则”;不是“初始抓7张牌”,而是“初始手牌数量对游戏体验、数学期待和组牌策略的影响”。有条件的话(一般都没有),找到原始文档,做个对比,看看自己跟设计师的思路差距有多大。只要真的认真试下去,你会发现「世上没有简单游戏」。随便哪个小游戏,文档随便写写几十页。光一个「石头剪子布」就出过多少新闻和论文(懒得搜了,反正隔几年就能看到一条相关新闻),还有传说中的宇宙级神器「分歧终端机」。再摘一段自己多年前写的小文:(前略)  接下来就是《博得之门》中文版登陆我的硬盘……(略)……也是从这个游戏开始,我逐渐接触到“龙与地下城”的规则,也开始知道原来每次游戏开始前的那个喷火的龙头不是TSR的标志,而是D&D的标志。顺藤摸瓜也认识了“黑岛工作室”,才发现原来自己喜欢的《辐射》系列也是他们做的,这滔滔不绝的敬仰也就顺理成章了……(略)  说到这里不得不提的就是“规则”,很多人都对龙与地下城或者辐射之类的游戏望而生畏,觉得它们太复杂。我则恰好相反,我有以前修改游戏的经验,在我眼中,任何一个游戏都有其内在规则,只不过绝大多数游戏都把这些游戏数据的内在联系隐藏起来,不让玩家看到。你知道自己升级了,比以前强大了,实际上生命值增长了多少,攻击力提高了多少,并不是很清楚;买装备的时候,知道贵的一定比便宜的好,但是真正好多少,又有几个人会算计呢。而这类游戏不同,它们把游戏的秘密都公开告诉每一个玩家,简直就是一个大宝藏!我原先就有站在游戏设计者的角度看游戏的习惯,当时只能靠自己的经验去揣测,现在居然明明白白的看到了,这份惊喜,不是每个人都能理解啊。  当时我就有这么一种感觉,知道了这些东西,我也能够构建自己的世界,设计自己的游戏,这或许就是我后来走上TRPG之路的第一步吧?(后略)补充:现在我又觉得,D&D虽然给得很透,但给的依然是“表象”,知道“一个火球5D6”,不知道“为什么一个火球要5D6”。我从网上下载过一些相关的文章,纯英文,我英文很烂,没空翻译……
如果是确定了要制作某种类型的游戏的话,那么把这种类型较为出名的游戏都玩一边应该是基本的工作素养吧,题主说的应该是业余时间,那我就从这方面尽量答一下。&br&&br&&b&1.&/b&&strong&如何在短时间内尽可能多地玩游戏?&/strong&&br&首先,从自己的兴趣出发,由点及面,玩起来。由于有自己的兴趣和特长做支撑,除非是那些特别耗时的游戏,其他的一般都能快速的抓住核心,很快同厂商、同类型的游戏就消耗的差不多了,然后你就会发现,没游戏玩了...&br&这之后就会自然的涉猎一些其他的游戏类型,直接从该类型最热门的顶级大作入手即可,每个领域都玩一下两三款大作并不会花费很多时间,如果对某个类型产生了新的兴趣,那就继续由点及面的玩下去,实在无爱的领域,有几部顶级大作的经验也勉强够了,以后工作需要的话再补上就可以了。&br&多接触一点其他的游戏信息,我指的是各种游戏评测、解说视频、排行榜等等。一方面扩大视野,另一方面也方便你挑选想玩的游戏。&br&&br&&strong&2、哪些游戏是必玩的,如何挑选最有“学习游戏设计的价值“的游戏?&/strong&&br&有些要点问题1里也说了,这里想补充一点。要获得最大的学习价值,尤其是在学习初期,重要的不是挑选游戏,而是理解足够多的理论并在游戏中验证。如果没有足够的储备,那么玩一款很棒的游戏和一款不那么棒的游戏,其实也没太多区别。所以建议题主接触一些游戏设计理论,然后在玩的游戏中互相印证,这样最有学习游戏设计的价值。&br&&br&&strong&3、如何玩游戏能帮助你最大程度地了解这款游戏的精髓?&/strong&&br&没记错的话《全景》一书里提到过一种方法,也是我比较喜欢的一种方法。在玩游戏的时候,除了正在全部投入玩游戏的自己外,再假象一个自己在旁边看。在玩游戏的自己充分的调动和表达自己的感情,另一个自己负责观察这些感情的由来,分析设计的利弊等等。在每次游戏结束后,最好都能有所记录,如果能如上文所说与某种设计理论相结合的话更好~&br&在我没能够那么自如的精神分裂前,更喜欢的方法是观察别人玩游戏,这个方法的缺点就在于很难准确的理解别人的感受,尤其是他不怎么善于表达的话...所以最好请一些情感外露的朋友帮忙,我以前喜欢通过群视频等功能请朋友直播玩游戏的过程,从中也学到了不少。&br&&br&希望能帮到你,游戏设计真有意思啊~
如果是确定了要制作某种类型的游戏的话,那么把这种类型较为出名的游戏都玩一边应该是基本的工作素养吧,题主说的应该是业余时间,那我就从这方面尽量答一下。 1.如何在短时间内尽可能多地玩游戏? 首先,从自己的兴趣出发,由点及面,玩起来。由于有自己的…
&p&先回答题主的问题。请跟我念四句话&/p&&ol&&li&任何时候多玩游戏都是对游戏设计有百利而无一害的。&br&&/li&&li&任何时候只偏重玩一个类型的游戏,会让你的视野和思路变窄,看不到行业的发展动向,做不到融合创新。&br&&/li&&li&任何时候只玩游戏不思考,就是白玩。&br&&/li&&li&与一般人的想法相反,你玩游戏的感受也许很难量化,但它不会欺骗你。反而所谓不会骗人的数据与规则,会把你引到错误的路上。&/li&&/ol&&br&&p&&strong&如何在短时间内尽可能多地玩游戏?&/strong&&/p&&ol&&li&请把握多和精的比例。积累这种东西着急不得。&br&&/li&&li&时间不多的话,如果你想做哪类游戏,请多花时间玩同类型游戏;剩余时间尽量多拓展游戏类型。时间充裕的话,请尽量培养兴趣,至少专精2-3个类型。&br&&/li&&/ol&&p&&strong&哪些游戏是必玩的,如何挑选最有&/strong&&strong&“&/strong&&strong&学习游戏设计的价值&/strong&&strong&“&/strong&&strong&的游戏?&/strong&&br&&/p&&ol&&li&没有哪个游戏一定是必玩的,但各个游戏类型的经典之作最好不要放弃,这些都是“很有学习游戏设计的价值”。&br&&/li&&li& 请了解它们,你才知道标杆是什么,至少知道什么是好什么是坏。比如一个只玩过flash格斗游戏的人,无论从眼界、经验还是能力,都是无法做出接近KOF的游戏的。&/li&&/ol&&p&&strong&如何玩游戏能帮助你最大程度地了解这款游戏的精髓?&/strong&&/p&&p&1.想了解精髓,请死命的玩,玩到给别人讲这款游戏时,你能兴高采烈滔滔不绝。&/p&&p&2.请先感受,再分析,再感受。比如玩《尾行》你感受到了爽,再分析为什么爽?爽在哪?再感受我真的是因为这个爽的吗?不要先分析,再感受,这样会得出错误的推理。&/p&&p&3.先看优点,再看缺点,再想为什么。不要一上来先看缺点,喜欢挑毛病是玩家爱干的,游戏设计者请先找到游戏的优点。一个有好有坏的游戏也很可能吸引某部分人,但没好没坏的温吞水一定无人喜欢。&/p&&br&PS:我最喜欢孟德尔的***。&br&&br&&p&===========================原***分割线===============================&/p&&br&&p&路上看到 &a href=&/people/1773af59fad8fbd4a3240& class=&internal&&@谢正刚&/a& 这个回答,有很多话想说。请不要受他的***所误导,尤其是游戏设计新人。游戏圈不求甚解、整天假大空的喷子混子太多了,我实在不想看到再有人走错路。下面我一一回应你的文章(感谢 &a data-hash=&ca& href=&///people/ca& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@丙等星& data-tip=&p$b$ca& data-hovercard=&p$b$ca&&@丙等星&/a& 朋友提醒我注意语气问题)&/p&&br&&br&&blockquote&从这一步开始,踏着DEBUG、PC TOOLS和UltraEdit的阶梯,历经DOS、Win98到WinXP,游戏世界对我开了一道奇妙后门,从此自学计算机知识,逐步走上“计算机爱好者”的道路。最初学计算机的动机很简单,就是为了玩游戏玩得爽,想玩哪个游戏就玩哪个游戏,想怎么玩就怎么玩,不要师出未捷身先死,不要大业未成将先亡。在这个过程中,我学到了两样东西:一、计算机系统本身的知识,从十六进制换算到磁盘数据存储,从常用软件操作到专业英语,都让我受益匪浅;二、游戏的数据存储,从中也可以看出游戏设计者对于数据运算与优化的一些端详。换句话说,就是&b&从&/b&&b&“&/b&&b&设计者的角度&/b&&b&”&/b&&b&来看待一款游戏&/b&。&/blockquote&&p&拿个编辑器打开游戏文件,不能算是从游戏设计角度看待问题。DEBUG、PC TOOLS和UltraEdit这些东西,离真正的编辑器来差得老远,就算你能用编辑器把游戏里所有的公式和参数都解出来,又能怎么样?知道攻*1.5-防=伤害就算了解游戏了?知道刘备相性0曹操相性50就了解三国了?显然是不可能的。游戏的设计思路,从宏观上来说是商业模型、是用户模型,而公式和参数只是这些模型的实现而已。你可以从模型来推公式,但想倒推,只停留在钻研公式上是无法从更深层次领悟的。&/p&&br&&br&&blockquote&其实,我并不是一个高明的玩家,不论是格斗、赛车、运动、射击还是实时战略,身边的朋友总是玩得比我好。但凭着对数学和计算机的爱好,我又成为朋友们眼中的“游戏高手”,在朋友圈子里,我第一个破解《侠客英雄传3》和《西风狂诗曲》的存档,第一个锁住《大航海时代》的用粮用水,最近甚至更进一步,竟然给自己没玩过的网络游戏写数据分析,区别就在于面对游戏时的心态。&/blockquote&&p&没玩过游戏请不要给网游公司写数值分析。从网上看到的几篇不知真假的攻略没办法算数。&/p&&p&你知道不知道光一个玩家所认为的随机掉落就有可能有多种逻辑?这个随机有可能跟玩家离线时间、玩家等级、同等级活跃玩家数量、全服每日掉落数量等参数相关,你能不能告诉我你怎么推导出这个公式的?推不出公式,请问你拿什么分析游戏设计思路?&/p&&p&不玩游戏,你能推导出游戏最多流失率发生在哪个点?为什么发生在这个点?&/p&&p&不玩游戏,你能知道游戏里玩家是什么关系模型?&/p&&p&
看攻略敢写评测,是连游戏公司专门做评测的专员都赶不上。评测专员敢这么干,分分钟被炒鱿鱼。&/p&&br&&br&&blockquote&2,「必玩」游戏茫茫多,善用网络现成资源。&br&谷歌封了,百度会用?「通关录像」不难找,评测报告一大堆。游戏论坛搜一圈,看看其他玩家在讨论些什么,抱怨些什么。提一些有深度有营养有趣味且有争议的话题,引诱高手们大乱战,过几天再回来「收割」和「再培育」。相关深度分析文章读一读,同类游戏横向对比,历代游戏纵向对比,看看有何变化,以及更重要的,为何这么变,效果如何,经验教训,成本收益?跟玩20款游戏相比,看200篇网页的时间要短得多----当然被误导的可能性也大得多。&br&非要玩的话,找个修改器,「有节操」的改一改,目的不是玩得爽,而是玩得快,避免大量伐木种地时间。&/blockquote&&br&&p&这是典型的不求甚解。你知不知道游戏业有个根深蒂固的误区,就是迷信所谓深度分析,拿着这个深度分析来指到自己开发游戏。你自己看看知乎里面一大堆【xx游戏为什么红】的问题里,个个分析的精彩绝伦,有几个能做出同样品质的游戏的?更何况你连游戏都没玩过,就敢喊自己懂这个游戏,那是不是我没见过F22,我也敢给设计局写信通知他们你这设计不合理啊,要怎么这么改?看在多视频,听再多分析,你也做不出马里奥的手感来。&/p&&br&&br&&p&真的,真的,麻烦你不要在误导新人了。中国游戏业已经浮躁到不行了,如果每个游戏设计新人,都沾染上喊口号,说空话,自以为是,好大喜功的毛病,放不下身段去仔细研究游戏,分析原理,那中国游戏真的没救了。&/p&&br&&br&&p&这样,我说的这些你肯定也不服,咱俩来打个赌好不好。你说自己不玩游戏就能分析游戏,懂游戏设计思路,那我们就拿一个n年前的游戏,《大航海时代ol》来赌,请你来分析。我假设你没玩过,你跟我讲讲这个游戏&b&在从内测到第一年内,&/b&&/p&&ul&&li&&b&三个最不好的设计是什么?&/b&&br&&/li&&li&&b&为什么设计师不得不这么做?&/b&&br&&/li&&li&&b&有什么解决方案?&/b&(是解决方案,不是解决思路,请不要说什么把任务做好,平衡做好之类假大空)。&br&&/li&&/ul&&br&&p&请你把***贴在自己的回答里。知乎这么多游戏大神 &a data-hash=&e7c3a082ed59d5a8ad2e2& href=&///people/e7c3a082ed59d5a8ad2e2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@箫剑仁& data-tip=&p$b$e7c3a082ed59d5a8ad2e2& data-hovercard=&p$b$e7c3a082ed59d5a8ad2e2&&@箫剑仁&/a&&a data-hash=&16b06a29ab688ea7a0d49& href=&///people/16b06a29ab688ea7a0d49& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@胡摆平& data-tip=&p$b$16b06a29ab688ea7a0d49& data-hovercard=&p$b$16b06a29ab688ea7a0d49&&@胡摆平&/a&&a data-hash=&5bd13deecbef6c798c45cf& href=&///people/5bd13deecbef6c798c45cf& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@cOMMANDO& data-tip=&p$t$5bd13deecbef6c798c45cf& data-hovercard=&p$b$5bd13deecbef6c798c45cf&&@cOMMANDO&/a&&a data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&///people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孟德尔& data-tip=&p$t$5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-hovercard=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a&&a data-hash=&eb2668d5dfafda2320dbd& href=&///people/eb2668d5dfafda2320dbd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@戚本刚& data-tip=&p$b$eb2668d5dfafda2320dbd& data-hovercard=&p$b$eb2668d5dfafda2320dbd&&@戚本刚&/a&&a data-hash=&d0ff22e4cfaeca3a2cd5ed905aa2f15f& href=&///people/d0ff22e4cfaeca3a2cd5ed905aa2f15f& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@叶斌& data-tip=&p$b$d0ff22e4cfaeca3a2cd5ed905aa2f15f& data-hovercard=&p$b$d0ff22e4cfaeca3a2cd5ed905aa2f15f&&@叶斌&/a&&a data-hash=&5ccdd352ef239cbfcfa1a2& href=&///people/5ccdd352ef239cbfcfa1a2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@倪海宇& data-tip=&p$b$5ccdd352ef239cbfcfa1a2& data-hovercard=&p$b$5ccdd352ef239cbfcfa1a2&&@倪海宇&/a&&a data-hash=&642e40fd8c4dcac56f20b& href=&///people/642e40fd8c4dcac56f20b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孙志超& data-tip=&p$b$642e40fd8c4dcac56f20b& data-hovercard=&p$b$642e40fd8c4dcac56f20b&&@孙志超&/a&&a data-hash=&b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca& href=&///people/b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@楚云帆& data-tip=&p$b$b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca& data-hovercard=&p$b$b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca&&@楚云帆&/a& ,请他们来评判,如果你回答的能让他们满意,我删***,签名上给你道歉一个月,发专栏给你道歉。如果不行,麻烦你修改***。 &/p&&br&&p&另外, &a data-hash=&5fca51a8ccc055f1f341f1cfc003ab8b& href=&///people/5fca51a8ccc055f1f341f1cfc003ab8b& class=&member_mention& data-tip=&p$b$5fca51a8ccc055f1f341f1cfc003ab8b& data-hovercard=&p$b$5fca51a8ccc055f1f341f1cfc003ab8b&&@Lancelot Wu&/a&您的***写的挺好的,真的没必要用三零小号刷赞。既然给我私信说认识到错误,要我不再挂你,你其它的新***不还是继续刷赞?不用再说了。&/p&
先回答题主的问题。请跟我念四句话任何时候多玩游戏都是对游戏设计有百利而无一害的。 任何时候只偏重玩一个类型的游戏,会让你的视野和思路变窄,看不到行业的发展动向,做不到融合创新。 任何时候只玩游戏不思考,就是白玩。 与一般人的想法相反,你玩游…
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中国最强的桌游开店培训师,《初龙志》主编设计对战游戏,这几个要点很重要
来源:GameRes游资网
  文/孙志超  游戏的种类多如繁星,从对抗的角度可分为PvP(玩家对玩家)、PvE(玩家对环境,环境可以是规则或AI)两大类。当前市场上各类PvE游戏汗牛充栋的情况下,加上炉石、王者等游戏的热门,让很多人试图转到这个方向,但你是否了解对战游戏设计的基本原则呢?《接龙》就是一款单靠规则、不需要AI的经典PvE游戏  由于设计PvP游戏时,必须兼顾两名玩家互相敌对的行为和感受,而PvE只要单方面地让玩家开心就好,故PvE设计起来会比较单纯,较容易呈现出预想的体验给玩家。  但一款设计优秀的PvP游戏,既然用玩家取代了AI当对手,不但在游戏内可以做出更加灵活多变、可供学习的反应,更能够产生游戏外的互动。像是《任天堂明星大乱斗》、《英雄联盟》这样杰出的PvP游戏,总能让人和朋友玩上一整晚。  以下就来抛砖引玉,说几个设计对抗游戏的重点----  1、要有实力相当的对手  PvE:AI随时可以陪打,所以只需要考虑难度的问题。  一般来说,让AI(关卡)略逊于玩家,玩起来会最开心,所以像《KOF》当玩家战败接关时,会出现一个拉霸给予玩家随机优势,就是这个目的。  《Candy Crush Saga》的设计更是高明,当玩家连续挑战失败时,关卡会偷偷调降难度;而当玩家顺利通关时,关卡又会偷偷地将难度调升回来。  但《黑暗之魂》系列却是反其道而行,出人意料却又合乎情理的困难挑战,反而激起大批玩家将破关视为一种荣耀。相较之下,《猫里奥》就显得蛮横暴力了,它的用意很明确:“就是要整你!”  PvP:完整而循序渐进的训练环境是很重要的,从新手教学、到各种程度的AI对手、鼓励老手带新手、最后才是不同强度的玩家配对,而游戏本身也最好设计得“易学难精”。  若是玩家尚少的游戏,可暂时让员工或AI扮演玩家来补足人数,温和地培养新手的实力和自信心;但最重要的还是提升玩家总数和素质,这就要靠游戏品质、口碑、营销、宣传、活动热度等,再加上前面所说的逐步训练了。  但也有些硬派玩家属于讨厌训练、越挫越勇的类型,故可提供“跳过训练,直接实战”的选项给这类玩家。  而在配对机制上,自然也是让双方实力相近较好,所以会设置新手保护区、或根据ELO(等级分)配对,比如LOL。  另外还有一点需注意的是,在同一款游戏当中,若有太多内容分散了玩家,那么即使总上线人数高,配对人数也可能不足。  如《魔兽世界》的战场,就因为种类繁多、有的大型战场又需要同时数十人参加,因此在非热门时段时,就很容易发生等待过久、人数不齐、或是玩家素质不佳(一进来就划水摸鱼)的情形。  为了避免这类情况,一些较冷门的机制也只好忍痛删减或浓缩,既是为了集中玩家,也是为了减少维护此模式的人力。  像《炉石传说》有许多种特殊规则的玩法,就不是全部一起开放,而是以周末限时活动的方式轮流开放;《王者荣耀》也用了类似定期开放的方式。  2、维持战况均衡  即使双方实力相近,游戏中亦有许多因素会影响胜负。  注意先后手优势  俗话说“先下手为强,后下手遭殃”,只要是有时间差的游戏,许多都有先手或后手优势,所以在许多集换式卡牌游戏当中,先攻方都必须少抽一张牌作为平衡。  有的游戏会用“竞标”的方式,让玩家自由选择是要主动、或要补偿,如桥牌就是个好例子。  ※“竞标”的规则亦可用于争夺其他单一资源,例如可以让双方竞标角色。  将胜负放到最后  虽说“一着错,满盘输”很正常,但若是第一步下错就可以投降,那也太扫兴了,  而会导致这样的原因,就在于“决胜点”和“积累优势”。  以捡石子的民间游戏为例,根据石头总数、一次可拿的石头数量、以及先后手,便能得知是先手必胜或后手必胜,这么一来“决胜点”就是第一手了。  所以假设你设计的游戏,希望每局可以玩上5~10回合,那么“决胜点”就不能来得太早,可设计成在一面倒的情况下是5回合、僵持的情况下是10回合。  这里模拟一个游戏作为范例,规则是“每回合出现20个金币,马里奥和路易两人抢著吃,谁先吃到100个金币者为胜”,那么就符合我上面所规划的节奏,最快也要5回合才能决出胜负、最慢不超过10回合。  但如果加上“积累优势”呢?比如说,“每吃到1个金币,跑速就加快10%”,那么金币数量越多的人就越有利,优势逐渐拉大的情况下,另一方就无力回天了。  所以说,积累优势的大小,会影响决胜点到来的快慢。以上述例子,若把吃到金币获得的跑速改为100%、或改为1%,对决胜点的影响就大不相同了。  若不想让积累优势影响太大,有几种方法:A.让累积优势和胜利条件无关  以《炉石传说》为例,“消灭对方卡牌”就是累积优势,“攻击英雄生命”就是胜利条件,两者并不直接相关。  “消灭对方卡牌”只能累积优势,但最后仍需攻击对方英雄,削减生命至0才能获胜;  而攻击对方英雄,虽然可逐步满足胜利条件,但对场面优势一点帮助也没有。  如此只要做好平衡,让专注于消灭卡牌、或专注于攻击英雄的策略价值相近,剩下就是让玩家自行判断,当下哪种做法最有机会获胜了。  战士血多皮厚,就很适合用自己的血来消灭卡牌,换取优势。  B.优势重置(环境、手动)  目的是为了让优势不要一面倒,双方在局面上重新扯平。  一种重置是来自于环境(规则),例如格斗游戏受伤到一定程度就会倒地并短暂无敌(无法继续连段),但优势方只要暂时远离,就不会受到倒地无敌的反击;或者三战两胜制,也是让分数保持,但场面得以重置。  另一种重置则是来自玩家的策略,例如《游戏王》中的魔法卡“黑洞”可以一口气破坏双方所有怪兽,这种玉石俱焚的打法,越是劣势的一方用起来越划算。  C.给予劣势方补偿  例如“低血量时可以使用更强的绝招”,虽然劣势方反而有利,但也可说是高风险高回报,只要小心别让劣势方太过有利、大家抢着当劣势方就好。  保留最后一搏的机会  例如在《东方花映冢》中,玩家各有5格血,但不论受到多强大的攻击,最低都只会扣到剩半格,同时进入短暂无敌、获得大量的气,直到再受一次伤才算输。  ③:玩家的血量  ⑨:笨蛋  而某些格斗游戏在血量见底时,只要成功防御就不会防到死,也能够让玩家到最后一刻都不放弃希望。  日本格斗游戏名人──梅原大吾,最为人乐道的一幕“背水的逆转剧”(梅原使用KEN),则是在残血之下靠着连续“格档”来避免防御时扣血至死,比起单纯防御可说是难上十倍。  放大运气成分  像《炉石传说》是走轻度大众取向,所以在游戏中加入了大量运气成分,让新手也有机会靠运气战胜高手,这就和规则简单、吃重运气的麻将有异曲同工之妙。  但运气仅是避免强弱悬殊的一种做法,并非绝对必要的。如《英雄联盟》就大幅降低了运气比重(伤害数字不会浮动、从游戏中移除概率性回避、环境中绝大多数的要素都可预期),原因就在于它是电子竞技取向,希望玩家更依赖技术而非运气。  至于像《部落冲突:皇室战争》属于着重“收集、养成”的游戏,运气比重亦须拿捏,例如“一分运气、两分技术、七分养成”。  隐藏部分情报  当双方实力相差较大、硬碰硬的胜负结果太明显时,通过“战争迷雾”、“不公开的手牌”等方式隐藏情报,可以让老手不易摸清对方策略,就比较不容易制敌机先、针对新手,达到类似于运气、随机的效果。  3、决胜长度  前一条说的是“场面优势”,这一条则是指“胜负条件”。  在集换式卡牌游戏(如《万智牌》、《游戏王》、《炉石传说》)中,偶尔会出现可通过特定组合技,在先手的1~3回合内就秒杀对手的打法;或是战况陷入胶着、拖了数十回合仍分不出胜负的情形。  若这是游戏的特色则无妨,但若是平均游戏时间大幅偏离了原本规划,则可透过削弱获胜手段(例如降低攻击力)、调高胜负条件(例如玩家血量)、设置缓冲点(例如《英雄联盟》的防御塔、或是三战两胜)等方式调整。  4、高潮迭起  不但游戏的长度要在设计范围内,高潮起伏也是一样。  如许多游戏常常需要集气、连段、或者低血量时才能使用较强的绝招;又或者当对决时限进入最后倒数时,会变成更高风险、高回报的局面,都是为了让玩家在最后体验到最刺激、最有乐趣的部分。如《皇室战争》双方在最后倒数时皆可获得两倍圣水(出牌所需能量)。  而若高潮起伏又有大小之分,一波高过一波,那就更好了。  5、将策略核心的三大要素定义明确  我认为对战游戏的策略核心,在于资源、场面优势、胜负条件。  以《炉石传说》为例──  资源:(牌库、手牌、法力水晶、弃牌)  后备的战力,经过一段时间、或满足条件之后可转换为场面优势、胜利条件。短期效益最差,但对长期来说不可或缺。  场面优势:(场上的手下、位置、异能和状态、武器)  当下的战力,可用来抢夺更多场面优势、胜利条件、资源。短期效益中等,存在越久则长期效益越佳。  胜利条件:(英雄生命)  几乎没有战力,难以转换为资源、场面优势,但达成之后即宣告获胜。短期效益最大,长期效益最差。  这三者的定义越明确、区隔越明显,有助于形成更健康的策略玩法。  举例来说,假设我们将《炉石传说》中的手牌(资源)改成不需要消耗法力,每回合也不限制出牌张数,那会变成怎样呢?----自然是,第一回合打出所有牌。  这么一来,手牌虽然是“资源”,但随时可以在自己回合一口气出到场上,和“场面优势”的差别就很小了。  而由于场面优势爆发性的提升,可以赚取更多的场面优势、胜利条件、资源,  故游戏节奏将会变得非常快;反过来说,若不一口气将大半的手牌打出,场面优势就很容易输给对方,因此将会形成暴力平衡,双方在第一回合就倾尽全力,不但少了逐步提升的高潮感,更会在初期就严重影响胜负。  再者,由于手牌能够一口气出完(资源能够瞬间转换为场面优势),因此消耗的速度也会异常地快,要么就是爆发之后会极度缺乏资源,要么就是靠规则让资源补充速度也加快,于是很快地将牌库抽干,又得另立规则来补充牌库或延长赛局。  图中这张0费法术,使用后可暂时获得2颗法力水晶,而这种可以加速将资源转为场优的牌,一不小心就会过强。其灵感应该是来自于《万智牌》的“黑莲花”和“黑暗祭礼”,而这两张牌也是强大到早早就被列为禁牌。  而当抽牌、出牌的数量都暴增时,盘面复杂度也会跟着大幅提升,玩家就需要更多的计算才能玩得好。  场上、手牌之所以都有上限,也是为了降低盘面复杂度、避免优劣势差距太大、控制住范围效应的极限、优化UI。  那既然“资源”动不得,我们改动“胜利条件”的定义又如何呢?  假设作为“胜利条件”的英雄生命,同时也算是一种“场面优势”,会带来资源、场面优势、或胜利条件,会怎样呢?  比如说生命越高的英雄,每回合会多抽一张牌(资源)、可以多出一只手下(场面优势)、或是回复1点生命(胜利条件)。  显然地,优势的一方将会更加优势,局势就容易一面倒了。若真要有所影响,宁可改为“劣势方获得好处”会比较好。  当这三要素定义清楚后,几种基本策略也就相应而生──  资源导向:囤我米、烧敌粮,打长期抗战。  场优导向:骁勇善战,杀敌、抢粮、破城池。  胜利导向:擒贼先擒王,威力奇大但后继无力。  相信在大家玩过的游戏当中,对这些策略都不陌生吧!就不需要我再多举例了。  6、足够的互动性  用篮球来举这个例子──比起双方立定投篮、单纯比谁入球多,换作一场互相攻防的球赛,通常会更加精彩有趣。  关键就在于球赛当中,彼此的行动会影响对方改变决策,但立定投篮则不太会。  而除了“见招拆招”,若能事前“料敌机先”、“洞察情报”、“心理作战”、“团队合作”,这种互动性更是与人对战的一大乐趣了。  PS:为了易于互动,让双方容易看懂对方做了什么也是很重要的,例如将攻击动作做得更加明显、跳出伤害数字及属性、显示控场信息等等。如《英雄联盟》因为是即时对战,一瞬间的判断延迟就可能影响胜负,所以凡是具有特殊效果的技能,常会伴随着画面特效、特殊音效、文字提示等多种警告。  7、奖励进攻,或至少别过度奖励防守  光有互动还不够,而是要有良好的互动。  例如许多游戏都不免忽略“奖励进攻”这点,尤其是有“阵地”概念的游戏,比如战棋类游戏,有射程、移动力等限制,若是先击败对手就不会受到反击伤害,那么驻守在对方射程的一格之外以逸待劳,即可占有极大的先手优势。  《超级机器人大战》就是一系列经典的战棋游戏,但玩法向来以单人PvE为主,就是因为它的规则不适合用于PvP对战。(防守过于有利,就没有人想主动进攻)  又或者像《CS》这类FPS游戏,躲在一个有掩护、有视野遮避的地点等对手进入射程,也常令对手气得牙痒痒又无可奈何。因此才需要有“手榴弹”这类专打定点的强力攻坚武器、以及“解救人质”、“拆炸弹”等需要主动进攻的胜利条件。  极度保守的玩法,实际上并没有什么不对,纯粹是玩家根据游戏规则所产生的最佳策略之一,若在PvE时,只要AI不会用这招对付玩家,那就还好;但若用在PvP时太有优势,则会压迫到玩家的进攻动机,导致人人都打得太过保守而陷入僵局,所以才需要设计一些奖励进攻的规则。例如《部落冲突:皇室战争》中,作为出牌代价的“圣水”会随时间增加、并且有上限,因此若龟缩不出牌,多余的圣水就浪费了。  也可以在场上设置“奖励点”或“任务点”,没抢到就会居于劣势,例如《英雄联盟》在地图上的小兵、野怪、补血包、祭坛等等。  8、策略平衡  如前面提到的“奖励进攻”其实也包含在这点之内,也就是一般玩家常在意的“平衡性”。  归根结底,不外乎是因为某些策略(技能、角色...)过于有利,排挤掉其他策略的存在意义所导致。  若在PvE就无伤大雅,只要是玩家占AI便宜就好;但在PvP是很难完全平衡的,  以MMORPG为例──  有的职业满级很强,但很难单练;有的职业满装很强,但装备昂贵;有的职业技术好的话很强,但是技术稍差就很弱。  这样的设计,看来让职业各有优劣,但是玩家在体验时却不一定会这么想,而常常只会从特定角度去比较。  假设法师职业擅长PvE、刺客职业擅长PvP,那么玩家就很容易遇到,在玩PvE时大家都是法师,而PvP时大家都玩刺客的情形。  虽然每个人都可以自由选择法师或刺客,也是一种公平,但是这样的策略选择却不有趣,因为重复性太高了。所以比起平衡,我觉得更重要的目标是让玩家愿意选择不同策略。  举例来说,像是《口袋妖怪》一个很经典的设计就是,一开始就让玩家从“炎、水、草”系怪兽当中选一只,不论怎么选,总有另一个属性的怪兽可以克它,这种猜拳式的设计,就让每种属性都有其存在意义了。  《口袋妖怪》第一代完整的属性相性表,可以看到它不只是三属互克,玩家对于不熟的属性常常得查表,但因为主要玩法属于非即时的PvE,所以玩家也可以享受其中的乐趣,而不会有太多负担。至于像“超能力”是非常吃香的属性,是因为最稀有难拿的怪兽正是超能力属性之故。  但是猜拳式的相克,我比较倾向用“有利”而非“绝对”相克的设计,如《炉石传说》某一周的趣味活动规则是,牌组中只能放“2种牌各15张”,因为组合太少,所以相克也变得极端严重。  极端的相克,一是导致大家只选用最强战术或相克战术,变化性太少而容易腻;二是导致一看到克星就投降,毫无胜算的感觉令人气闷。但在《炉石》当中因为是当成短期趣味活动来举办,故无伤大雅。  另一种设计方式是齐头式平等,也就是不论这个职业需要花多少工夫去培养,等级难练也好、装备难打也好、技术门槛高也好,能够达到的最大强度都差不多,那就比较不会发生“当某个职业练到顶峰后,其他职业都比不过”的情形。毕竟比起“天命不可违”,“有志者事竟成”会令人比较开心对吧?  策略平衡其实还有许多设计理念,像是“每种策略都要有被克制的手段”、“注意边际递增&递减效应”...等等,但再讲下去会太细,就不多加着墨了。  9、防范不良行为  PvE:若单论对战双方的感受,因为AI不怕被恶言相向、亦不会因玩家***而感到不公,故对于影响较小的玩家行为,可以看作是他主动破坏(改变)自己的游戏体验,适度放任也无妨。  为了避免“君子动口不动手”、也节省打字时间,许多游戏的敌人之间,都无法以言语沟通,顶多使用“吐口水”、“抱歉”等方式来传达简单的情绪。  至于会影响到其他线上玩家权益的不法行为,诸如修改资料、窜改封包、辅助工具(外挂)等,已超出主题范围,就先不去说了。  PvP:预先防止玩家做出不良行为,会比事后惩罚更好。如《英雄联盟》在游戏前会先提醒玩家保持正面态度的好处、在游戏后奖励态度良好的玩家、让玩家担任陪审团来提高公信力和玩家自律心、统一在服务器管理“战争迷雾”等影响公平的信息;  而对于难以防止***的部分,例如假设***者可以忽略战争迷雾、官方又无法阻止,不如就干脆取消战争迷雾。这也是为何部分游戏中会内建“内挂”,一部分也是为了公平。  若玩家初次犯错,可先给予轻微惩罚+说明,让玩家理解这种行为是不好的,能够有效降低再犯率;而对于屡劝不听的恶质玩家,也只好祭出重罚,像《守望先锋》不断封号,虽然尴尬,但也是必须中的必须。像《Titanfall》让***者只能跟***者玩,也不失为解决方法。  最后最重要的一点是,保持核心乐趣。  相信大家多少都有过这样的体验──某游戏初代时就已经相当有趣,但随着后面几代加入了更多新机制,让游戏变得太过复杂,反而让原本的核心乐趣被稀释掉了。  本文所提到的这些技巧,也只是设计时的通则而已,并非不可打破的真理。若能设计出超越这些通则又有趣的游戏,岂不妙哉?  最后特别推荐《塞尔达传说&&四人之剑》,表面上是PvE协力过关,实际上是勾心斗角、假合作真内斗,玩起来一点都不逊于对战游戏,保证你和朋友一起玩过之后会情感加深(或者破裂)!
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