小德在RAID的7.0小德治疗天赋赋(最好附图)

恢复德入门指南_魔兽世界专区_游民星空
处理 SSI 文件时出错
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恢复德入门指南
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一些唠叨...刚开始参加RAID的小德们看下吧,老鸟可以跳过了..
以下仅代表ee的个人意见
1.让tank拉好了再开始大动作加血,一般情况下切忌MT没拉好就用个11级触或者强化过的愈合什么的..虽然治疗仇恨小,但是不代表不会OT,后期副本很多BOSS都带小怪,仇恨比较乱,一个人OT往往就是团灭
2 治疗的任务不是保证MT一定满血,而是要保证MT不死,更高点的要求就是如何用最少的消耗来保证MT不死..控制好MT掉血的节奏,多用4级触,低级治疗意味着更少的仇恨,更少的消耗和更少的施法时间,而且在高治疗效果的支持下,加的血量也并不低,治疗可是门艺术呢
3.靠愈合和回春拉MT的血线然后预读治疗之触-打断-继续施法,看情况补回春或迅捷治愈是个比较常见而且有效的方法,在RAID,治疗间应该会有一个治疗链的安排,SO,做好自己的那份工作吧(具体如何安排就看你公会的打法和人员搭配了)
4.如果OT了,你可以树皮..可以变熊.可以喝大红...然后跑向tank,但是不要站在人堆里不动,后期的BOSS或者小怪大多会AOE技能,站在人群中那会连累你的队友,而且会造成团队整个站位的混乱,对RAID是相当不利的
5.复活别乱用,除了关键职业,一般情况下都是留着听RL指定给谁复活,如果有人M你复活他,你叫他向RL申请好了..激活如果不是BOSS战一般都是自己判定给谁用,如果是BOSS战..个人建议是先留着,等紧急情况再用吧
6.治疗统计(包括治疗总量/有效治疗量/解DEBUFF次数等)可以从中看出很多问题,做为参考是不错的..但不是绝对的,治疗统计不是衡量一个治疗是否合格的标准,在一个团队里,做好自己该做的事,追求所谓的"统计"完全没意义...
7.每个团队的要求不同,每个BOSS也有各自不同的打法,没有最好的天赋配点,不要听到别人说这种天赋好然后也依样画葫芦,参考是好的,但不要盲从(包括你现在看的这篇贴子),最适合自己的天赋永远是靠自己一次次洗天赋洗出来的,只有找出适合自己风格的天赋配点,才算得上是个合格的恢复德噢
8.溢出治疗无仇恨
小德恢复技能小解
治疗之触是算是小德用的最多的技能了,特点是慢而猛,治疗之触是游戏里施法时间最长的治疗法术了,这也是小德治疗的软肋之处--高级触施法时间太长,愈合性价比太低,于是小德们大多用4级触来做为主力的治疗技能,4级触强化后施法时间是2.5秒,在高治疗效果的支持下,性价比是很高的了..不过在TBC时4级触会退出历史的舞台..个人喜欢把3个等级,分别是4 7 11级的触拖出来,看具体情况加血,11级用的比较少,而且大多瞬加=.=
P.S: 4级触受到3.5秒规则惩罚,享受治疗效果加成是85%左右,5级以上的触享受100%治疗效果
回春术 回春是小德的主力恢复技能之一,12秒(8T2为15秒),受到治疗效果加成是80%左右,由于属于持续治疗技能,瞬间释放,消耗魔法较少,产生的仇恨小,且治疗效果不错,天赋中的强化回春术还是很不错的,而且强化回春术某种程度上也是在强化迅捷治愈
P/S: 回春享受约80%的治疗效果加成
愈合有人不喜欢愈合,是因为愈合太耗蓝(880蓝一次),而且因为是二元法术,使得愈合连续使用的性价比太低,但也有人很喜欢愈合,原因是快速机动,在RAID,谁知道下一秒会不会出现什么紧急状况?愈合之需要2秒(5T2是1.8秒),比之高级的触快了1秒,救急和拉血线方面他比触好用的多,而且施法时间短适合机动,在需要频繁跑位的BOSS战里面,愈合就比触要好用的多了,愈合是个不错的技能,掌握到使用的方法,强化愈合个人觉得是个不错的天赋(具体好不好就看你个人使用愈合的机会多不多了),我个人使用愈合的机会很多=。= 不过不要试图去靠愈合的暴击去救MT的命,别忘了愈合在50+暴率的同时也意味着有40+的暴率不暴 。。 也不要靠连续施放愈合去救MT的命,那会让你很快空蓝,打乱整个治疗链的节奏,愈合不是特定的情况,其实不必一定要保持在MT身上的,我的用法是MT的血在50%左右时我才用愈合
P。S 愈合分2个部分,第一部分是2秒施法时间的治疗,受3.5秒规则惩罚大概享受约30%的治疗效果,后面的21秒HOT部分享受50%的效果加成
宁静比较尴尬的技能,CD时间长,恢复血量少。。没强化过天赋的话产生的仇恨大得离谱。说到群加还是牧师的治疗祷言。。如果非要说他有什么优点。。那就是华丽吧。不过公正的说,强化过后的宁静还是可以的哈(也仅仅是可以而已),
P。S 宁静享受33%的治疗效果加成
再P。S 开宁静记得开树皮
继续P。S 没强化过天赋的慎用
激活使用后,施放法术对激活回蓝有没有影响?
激活能回多少蓝?
激活和精神挂钩,精神越多回的蓝就越多。小德的回蓝公式:小德=精神/5 + 15 大家可以参考下自己的2秒回蓝
激活给谁用好?
如果小德本身有较重的解DEBUFF(如NAXX黑女巫),那就自己用吧,不过,因为牧师的回蓝公式:牧师=精神/4 + 13 在回蓝方面比小德有优势,而且牧师有个“精神指引”天赋提高治疗效果等于精神的25%,所以如果不是在十分必要的情况下,个人建议还是把激活给牧师吧,骑士和萨满的回蓝都比小德好,但是他们的套装精神属性加成低,所以一般享受激活效果的机会比较少,还是那句话,给谁激活,要看具体情况
P。S 只会埋头刷快速治疗的牧师不配要激活
让下一个法术瞬发,一般配合11级触,小德救急法宝之一,另外也可以瞬发缠绕,瞬发愤怒,瞬发愈合..真可谓杀人越货,居家旅行必备技能。。。
将友方目标身上的回春术或愈合效果转化为瞬发治疗,立即治疗目标相当于12秒的回春术治疗量,或者15秒的愈合治疗量。
迅捷治愈吞噬愈合或回春效果后,不是按其剩下多少回春或愈合的治疗量来进行转化,而是一次过加上12秒的回春术治疗量,或者15秒的愈合治疗量。理论上,最后2-1秒时使用是最好的,只浪费了一次的回春或愈合效果,不过实际情况却不是这样,BOSS可不会那么配合的每次都让你每次都等到最后2秒才大量的下MT的血,即便如此,迅捷治愈也是很好用的,15秒CD在整个战斗中能用很多次,因为愈合的性价比低,所以一般情况保持MT的回春效果,然后读治疗之触,看MT的血量是否上愈合,如果出现紧急情况马上使用迅捷治愈,然后补回春。。循环。。
另外迅捷治愈优点还在于能在跑动时加,在跑动战时,迅捷治愈能发挥极大的作用
迅捷治愈就是那传说中的小迅捷。。一大一小双迅捷,使得恢复德成了团队的保险锁。。救场王。。
天赋里和治疗有关的天赋
强化野性印记 5/5 级
使你的野性印记和野性赐福的效果提高 35% 。
鸡肋,就算强化后也没多加几点属性,而且印记的抗性加成与很多抗性增益魔法不能叠加,不过比起激怒,他明显更适合RIAD,而且很多RL会把这个看成个态度问题,SO,如果你不是伪野德或者野德,那就加吧...
激怒 5/5 级
在你进入熊形态或巨熊形态时有 100% 的几率获得10点怒气值,或者在进入猎豹形态时获得40点能量值。
野德或伪野德推荐加上,很不错的天赋,至于爪子么...把种子甩给强化过的人帮忙加吧==+
强化治疗之触 5/5 级
使你的治疗之触的施法时间减少 0.5秒 。
小德加血软肋就是施法太长,而且是点出自然迅捷的前提,必加
自然集中 5/5 级
使你在施放愈合、治疗之触或宁静时有 70% 的几率不因受到伤害而打断。
某些地方,比如AOE型的BOSS,小怪特别多的BOSS这天赋会很有用,不过有树皮,多多少少削弱了这天赋的必要性,能加也好,不加问题也不大的天赋
强化狂怒 2/2 级
立即产生 10 点怒气值。
恢复德直接PASS
反射 3/3 级
使你在施法时仍保持 15% 的法力回复速度。
必加,非常强悍的回蓝天赋,小德加血持续性的重要保证
虫群 1/1 级
敌人被飞虫围绕,攻击命中率降低2%,在12秒内受到总计66点自然伤害。
关键是命中率降低2%,虫群的伤害叠加,但2%效果不叠加
微妙 5/5 级
使你的治疗法术造成的威胁值降低 20% 。
有人说这天赋不怎么样,个人觉得还过得去..在后期的副本,带小弟的BOSS(沙尔图拉,诺斯.ZZ区黑女巫前面的小怪等),仇恨会比较混乱,小德在仇恨控制方面可不如牧师和74,如果几个人同时少血,那几个愈合和回春一丢就是OT然后倒地的命,SO,个人建议是为路过天赋,或是开荒时加上还是不错的,FARM后对整个仇恨掌握好分寸后则可以不点了
宁静之魂 5/5 级
使你的治疗之触和宁静所消耗的法力值减少 10% 。
出迅捷治愈的前提,如果要点出迅捷治愈的,必出
强化回春术 3/3 级
使你的回春术的效果提高 15%
要点出迅捷治愈,还是强化这天赋的好,强化了回春也意味着强化了迅捷治愈
自然迅捷 1/1 级
激活之后,你的下一个自然法术会成为瞬发法术。
必加,需要理由吗?
自然赐福 5/5 级
使你的所有治疗法术的效果提高 10% 。
很好的天赋..注意提高的是基础的10%,不包括装备提供的治疗效果
强化宁静 2/2 级
使你的宁静法术导致的威胁值降低 80% 。
强化愈合 5/5 级
使你的愈合法术产生极效治疗效果的几率提高 50% 。
算上自己本身的暴击,大概有50+%的机率..但也意味着有40+%的机率不暴..愈合的性价比不高,但是2秒的施法时间用来救急是很有用的,主要是看你个人使用愈合的频率,如果喜欢用愈合的话,那就点上吧
迅捷治愈 1/1 级
吞噬友方目标身上的一个回春术或愈合的持续效果,并立即为其回复生命值,其数值等于12秒的回春效果或18秒的愈合效果
15秒一次的小迅捷,相当的好用,强烈推荐
自然之赐 1/1 级
在你的任何法术造成致命一击效果之后获得自然的赐福,使你的下一个法术的施法时间减少0.5秒。
虽然这个效果发动不稳定,不过个人感觉还是蛮不错的,但他不是必要的
月光 3/3 级
使你的月火术、星火术、愤怒、治疗之触、愈合和回春术所消耗的法力值减少 9% 。
省蓝天赋,24/0/27的核心天赋之一
野性之心 5/5 级
使你的智力提高 20% 。另外,在熊或巨熊形态下,你的耐力提高 20% ,在豹形态下,你的力量提高 20% 。
如果是为了当好恢复德..那这个还是不推荐的..仅仅是多了20%智力,也就在解DEBUFF方面还凑合,但损失的相关天赋太多了...野性之心不如为此损失的恢复天赋,而且,野性天赋里面除了他没有任何一个天赋需要至少1个以上小D必出来满足团队需要..SO,如果你要当恢复德,不推荐
和治疗有关的基本属性:
高耐力可以让你在受到伤害时更大机率生存下来(OT基本是没希望了=.=),耐力当然是越多越好,不过一般情况下为了堆耐力而牺牲掉其他属性大可不必,目前的RAID大部分BOSS对耐力的要求都不高,可以靠良好的仇恨控制和跑位来避免受到的伤害,但有的BOSS对耐力要求也比较高,如小红龙,欧洛塞布等,遇到特定的BOSS再换上高耐装吧
小德对智力的要求不高,纯粹的高蓝德(也叫高蓝流),典型的如加了野性之心天赋的小德,其实在整个RAID的过程中,高智力型的搭配其性价比是比较低的,堆智力不仅在持续性上吃亏,而且也缺乏爆发力,不过并不代表高智力流没有用武之地,首先高蓝德应变能力比较强,W蓝可以让你在混乱时连续施放多个愈合+回春而不至于蓝太尴尬,另一方面高蓝在解DEBUFF,复活人,还有辅助输出等方面也不会太吃紧.加血的话,我觉得高蓝德应该把自己定位在辅助治疗上,专精救急吧
公正的说,精神属性是很重要的,一般情况下,靠精神回的蓝其实远远比5秒回蓝要来的多,不过精神回蓝一方面对治疗本身还有团队的治疗链有一定的要求,二来对BOSS的特性也比敏感,大部分BOSS都能找到精神回蓝的空歇,不过也有例外,对某些加血频率很高的BOSS,精神回蓝作用就就比较低了,因此他回蓝的波动性比较大,好比NAXX的PW,还有电男,整个过程中精神提供的回蓝就相当的少了,刻意的去追求精神属性大可不必,不过我觉得一个治疗最好是学会如何去选择时间来合理的利用精神回蓝..恩恩
P.S 小德2秒回蓝公式:小德=精神/5 + 15
关于精神回蓝的具体解释..借用风凉同学贴子里的图:
成功施法后5秒内不能恢复法力,5秒后则正常恢复法力,如图:
[-------释放法术的时间-----][-释放成功-][-------5秒-------][------------5秒后------------]
[------100%精神回蓝--------][----------不恢复魔法---------][------100%精神回蓝--------]
能无视这个规则的有牧师天赋冥想、D的天赋沉思,3卓越套装的效果,3件怒风的效果和5秒回蓝的装备,如图:
[--------释放法术的时间-------][-释放成功-][--------------5秒--------------][---------------5秒后-------------]
[--100%精神回蓝+5秒回蓝-------][ ------3T2特效和冥想,沉思回蓝+5秒回蓝---- ][--100%精神恢复+5秒回蓝-- ]
这里补充一点的是,如果你在施放到一半打断施法,那是不算成功施法的(废话么..),..既然不是成功施法..那么精神回蓝还是在继续进行中的..SO..打断施法不仅防止治疗量的溢出,而且是在利用精神回蓝而又不和治疗工作起大冲突的某种手段
有句话说得好,蓝不是堆出来的,而是回出来的,5秒回蓝正是其中一种简单而又稳定的回蓝方式,比起精神回蓝,5秒回蓝的优点是稳定,就是说他的回蓝是固定的,不会像精神回蓝那样因为BOSS的特性不同而上下波动,而且不需要你去考虑去抽时间去考虑什么问题,时间一到他就回,简单又安逸,以NAXX电男为例子,不算前面那2小怪,5分钟,一个每5秒回5蓝的戒指在5分钟内就能回5X12X5=300蓝,折合就是20智力,如果是龙鳞碎片那就是60多智力了..所以说为什么上文说智力性价比低了么..
不过话又说回来,除了特定BOSS,5秒回蓝还是比不上精神回蓝高,堆回蓝的话,5秒回100算是十分高的了,但是你BWL阶段精神回蓝都有90/2秒,折合大概200+/5秒..知道差距了么..SO..个人认为除了特定BOSS,5秒回蓝属于辅助性质,多寻找精神回蓝的时机吧
高治疗效果是目前治疗装备选择的主流,首先高治疗效果可以在短时间能输出更多的治疗量,这个在后期副本,如TAQ,NAXX是很有帮助的,特别是那种生命值到百分之几会狂暴的BOSS,高治疗效果远远比其他高蓝流和回蓝流要好,这也是为什么MH们大多选择高治疗效果类型的装备了;二来在高治疗效果是和你每次加血的多少直接挂钩的,对小德来说,高治疗效果意味着双迅捷(自然迅捷,迅捷治愈)的效果大大提升,这是很好的事哒..另外在高治疗效果的支持下,治疗可以选择低级点的治疗法术来达到高治疗量,这方面小德就比较典型了,900治疗效果下4级触能加到1200+每次的血,这实际上不也是一种变通的省蓝方式么..
不过过度追求治疗效果也不是好事,追求极限治疗效果的治疗在某些方面会有一些缺陷,最明显的就是蓝条问题,蓝虽然可以靠回蓝来解决,但是如果发生意外事件,容不得你靠回蓝吃饭,那么看的还是你蓝条的长短...
在小德里面..相信追求极限治疗效果的人不在少数吧..我也知道..回春和愈合被人顶掉是件很不爽的事=.=!~~不过这里有个误区,借用某个前辈的话,就是 "治疗者企图以一种“治疗=治疗触+效果装”固定公式去套用治疗操作。当治疗需求产生改变,公式套不上后,这样的治疗者就通常显得捉襟见肘\" ,SO,当进行高速跑位战,当需要你快速刷血时,当情况容不得你慢悠悠刷治疗之触时,你认为自己的蓝会不吃紧么,当然其他类型的德也会吃紧,只不过这在追求极限效果流的德上更加明显,这种场合不多,但不是没有
不过话又说回来,个人来讲是不推荐追求极限流的..极限流的特点往往是缺乏灵活,就是说他很适应这种情况,但同时他会很不适宜另一些情况,好比上面说到的极限效果流,定点刷血,打木桩类BOSS时他会很有效果,不过一说到杀类似奥罗,塔迪乌斯等BOSS他未必从中讨到什么好处,还是那句话:严重的偏属性将带来整体性能的大幅下降
个人觉得,比较折衷的方法就是根据BOSS特性换穿各类治疗装(DKP啊DKP...),因为套装本身就是综合属性较强的装备,根据BOSS特性换装饰品栏和武器使自己的治疗特性稍微偏向某类型是很不错的方法呢.....好比打战神,换上蓝龙牌效果就比龙鳞之心或者各种护符要好,再好比杀迈克斯纳和哈霍兰公主,前部分几乎没什么难度,难就难在最后那点狂暴,SO,装备个护符,最后那段时间再点上,加大你的瞬间治疗量的输出,蓝不够的话,大可以开打前装备个高蓝的法杖(比如暗影之翼再FM22智力),用完了那点蓝再换回高治疗效果的法杖,相信这招大家都知道的=.=!~~
OK..暂时就想到那么多了..有哪里不同意见的,欢迎各位提出来哒
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处理 SSI 文件时出错
处理 SSI 文件时出错
处理 SSI 文件时出错DKP的使用最早是网络游戏(中文《无尽的任务》)中,后来被广泛用在许多MMORPG类中。Dragon(龙)在游戏中代表了强大的敌对首领。虽然有更多的游戏世界里的怪物不是龙类,但人们已经习惯使用dkp这个词。现在,DKP已经不光是记录玩家击杀游戏世界的怪物首领的贡献值了,其他对游戏团队有贡献的行为也记录为dkp。比如游戏内的***事件等。
在魔兽世界开放熔火之心等大型副本前,队伍下副本通常是采取ROLL点比大小的方式获取装备,但是ROLL点一种拼运气和的方式,对于运气不好的玩家则要付出很大的风险成本。例如15人的团队去黑石塔打T0衣服,团队一般都有2个牧师,一个牧师A每天都去一次,这一个月内出了好几次,但每次跟另一个牧师拼运气却拼不过他们,也许其他牧师只去过少数几次就拿到了,这样对于多付出的玩家就很不公平。而DKP则是在一个团队里按多劳多得的方式积累,同时团队人员相对固定,出勤稳定就能积累更好地分进而优先拿装备,唯一承担的风险就只有黑手了,可以说DKP制度是一种相对合理的组织化程度很高的游戏方式。
dkp(1)团队和副本依存性DKP是衡量在一个团队中所付出的努力的标准。 相对于游戏里获得的G,团员DKP的消费只限于其所在的团队内部使用,当一个队员离开了团队,那么他的DKP就不能再使用了,即便其换了一个公会加入新的团队,那么其将使用新公会的DKP系统而不是原团队的。而在有多个大型副本的游戏里,例如60级满级的魔兽世界,许多团队将熔火之心及黑翼之巢等副本的DKP分开计算,在一个副本里获得的DKP只能在对应副本里消费。而也有团队DKP不分副本,而是通过不同层次的副本不同起拍分等方法进行区分。(2)不可流通性团员的DKP积分对号不对人,一个角色获得的DKP只能为这个角色所消费,而不能为自己的小号,朋友出分拿装备。例如魔兽世界某公会的熔火之心团有一个德鲁伊A,其有一个小号法师B,当德鲁伊A的装备基本齐全后,想为其法师B获得装备,但是其德鲁伊A的DKP只能为其自己的德鲁伊消费,而不能为其小号法师B拿装备。因为首先小号法师B并没有为团队做出相应贡献,其次由于黑手等原因不同职业积分程度不一也是不公平的。因此小号法师B合理的拿装备方式是重新跟团,或者去其他公会,当然很多团队和公会通常是不允许小号跟团的。
DKP制度在不同的公会、不同的团队之间存在着一些差别,但大体上都包括以下内容。战利品的定价游戏中的战利品根据其属性的优劣,获取难度和稀有程度等确定其DKP价值,游戏者在获取战利品时必须付出相应的DKP点数。 获取在每次之后,活动中获取的所有战利品的DKP价值总和除以参加活动的人数,就是参与活动的游戏者获取的DKP分数。另外还有各种额外的加分。对团队的贡献越大,累计的DKP点数也越高。 额外加分的情况:根据怪物的击杀难度确定的“BOSS分”;首次击杀(First Down)某个BOSS的“FD分”;***物资或金币换来的额外加分等。
当团队中有多人需求某一战利品时,通常DKP分数较高者优先级也较高。例如掷骰子时有更高的上限等。DKP分数比别人高出很多者甚至有权直接获取战利品,称为“买断”。买断者需要付出比正常情况高的DKP点数。 额外扣分的情况:通常是作为一种处罚措施。例如游戏者违反团队纪律,或者在团队活动中失误而使团队利益受损时,扣除该游戏者的部分或全部DKP点数。
(1)T与治疗的优先制度因为MT是任何RAID的核心,而治疗在开荒过程中又起到至关重要的作用,所以很多团队都会重点培养一个强力的MT和一支优秀的治疗团队以保证RAID的顺利进行。通常MT会有优先叫防御装备的权利,治疗有优先叫治疗装备的权利,而DKP分数则多是底分或较低的分,不同公会还会有其他的优惠政策。(2)职业装备收益优先制度有时会出现同一件装备多个职业能使用的情况,但不同职业装备收益是显著不同的,这时让能获得最大提升的职业进行出分可谓装备优先制度。例如在魔兽世界黑翼之巢副本,暗影烈焰法杖更适合法师术士使用,而老7***更是猎人的极品,但前者暗牧,德鲁伊也能用,后者战士,贼也可以用。因此有的公会就让法师牧师猎人先拿。这一制度的好处是能最大化地强化团队,但是对于不被优先的职业则容易引起不满。(3)DKP优先制度与上面的方式相反,任何装备只要该职业能够使用,就可以出分,只要出的DKP高就可以获得装备。这一制度的好处是有一个粗糙但简易的评判标准,但对于装备收益较大的职业容易引起不满,不过目前国服还是普遍认同DKP优先制度。而随着魔兽世界等对于物理,法系输出装备之间职业差距的缩小,外加平衡德元素萨等在RAID中地位的加强,职业优先问题已经基本得到了解决。(5)套装效果优先制度在追求进度和装备效用最大化的团队中,为了使每一件装备都能够最大化收益,通常会优先满足套装效果的需求。和职业装备优先制度类似,会让即将凑齐套装的团员优先获取套装(比如3/4,7/8的装备以及有套装效果的1/2武器)这一制度也会引起不满,只有在非常追求进度的团队中才能有效使用。(4)跨甲,跨天赋,跨职业装备的问题跨甲就是类似小德等皮甲需求法系布甲以及圣骑等板甲职业需求布甲锁甲等,以在有替代品前获得更好的属性加成。目前多数公会和团队除非没人要是不允许跨甲的。跨天赋多用于魔兽世界,就是有的存在主,而为其副天赋拿装备的行为。因为WOW中天赋的分工明确,所以多数人是主修一个天赋,进而存在争议。例如有惩戒骑需求板甲奶装等。一般而言,在野团中除非其他天赋或者其他同职业不需求,一般是不允许跨天赋ROLL的。但是在公会团因为有培养多面手的需要,还是允许跨天赋出分的,但一般有主修天赋装备基本拿齐的限制。跨职业现出现在剑网3等有第二职业的游戏中,二手职业拿一手职业装备有很大争议,目前无论是野团还是公会团,除非没有人需求,一般都是优先第一职业出分的。
DKP的产生主要通过RAID的过程,而DKP的消费则是通过装备获取。当产生的DKP远大于被消耗的DKP时,会员手中会握有大量DKP,进而造成DKP的贬值。DKP贬值通常产生的原因有(1)长期FARM&当一个长期顺利打穿一个副本时,团员的装备将逐渐饱和,大量的装备会有没有人要的情况。这样导致供过于求,使老团员手上握有大量DKP。(2)公会DKP分数制度问题&一些公会在制定分数时,一次RAID产生的总量分数,大于一次RAID所能消耗的分数,使得DKP分数自然囤积,对于基本不拍分的公会或团队,这种问题尤其明显。(3)黑手、憋分现象等&黑手是RAIDBOSS后出现垃圾装备或没人需求的装备,这样使得DKP无法被有效消费掉,团队长期黑手则使得DKP被大量囤积。而憋分则是一个团员为了获得一些极品装备而故意不出分拿装备,例如黑暗神庙中有盗贼为了拿蛋刀而不消费其他皮甲,而其他盗贼也可能效仿这些行为,造成恶性循环,使得DKP囤积。DKP贬值所带来的害处主要是造成分霸,不利于新团员或者出勤率一般的团员,当一个团员拿装备只能捡其他人不要的,还得看其他会员脸色时,是不能指望其能够对团队忠心的。同样大量DKP无法被消费也会使团队蔓延恐惧或无聊的情绪,也不利于团队稳定。通常为消除DKP膨胀常见的自然形式是顶分及强塞。顶分就是分霸级别的团员在拿装备时大手大脚,强塞则是将装备强行分配给一个团员并扣除分数。这两种方式都有极大的弊端。前者分霸可能会为一个自己不是很重要的装备出一个对于自己不算多但能压制其他会员的分数,而此装备对于其他会员可能是非常重要的。后者也会打乱一个会员处理自己分数的计划,甚至于可以被理解为一种打击报复的手段,可能引发很大的团队矛盾。一般各个公会在DKP贬值后会有自己的处理手段,例如限制分霸,限制出勤率,以及新人优惠政策等。但目前因为DKP贬值的必然性,现在还没有有效的解决手段。
DKP制度也是有种种局限性的,因此目前也有很多代替DKP制度的方法。(1)GKP制度GKP是以游戏内的货币作为获取装备标准的方法,出G最高者获得装备。现在分流出来的形式有两种,一个是G团,有只出钱不干活的老板和装备技术优秀的打工。一种是拍团,摸出的装备拍卖并在RAID活动后分钱。没有纯老板。因为目前BOSS攻略较为简单,因此GKP团的进度有时不比DKP团慢,甚至有些公会也走起了GKP路线。(2)一需多贪制度该方法目前多为台服,美服中相对容易的团队副本所采取分配方式,实际是ROLL团,但是和国服ROLL团还有一定不同。一次团队活动一个团员只有一次通过需求获取装备的机会,假如一个装备有两个人需求,那么两个需求的人优先ROLL点,ROLL高获得装备者不允许再使用需求指令,其他装备则只能贪婪,即在没有人需求时才可ROLL点,没有获得装备者则可以再需求。这样的制度实际是每个人都有一次优先CALL装备的机会,能让团员将机会用在最需要的装备身上,也一定程度减少了风险。但这需要团员有很好的素质,不会在需求到自己的装备后退队等。(3)议会制度美服一些公会采取的方法,一个25人+15替补规模的团队,通过选举出15个成员,在每周RAID活动前以最大化团队利益的原则将装备掉落预先计划到每一个团员身上。这样的好处是避免装备的浪费以及最大化优化团队,但是这种方法要求团队人员非常固定,因为欧美国家的福利制度能允许玩家稳定地宅在游戏里,所以这种方式在国服尚不能普及。
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