武林英雄控匕加点该如何pk别人》》??

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武林英雄—控匕攻略
  关于匕首的一些基本玩法不说了,到处都能找到相应的攻略。本文主要从完全理性的角度试图分析如下问题:  1、对控匕而言,每一项属性的价值是多少。  这将可以帮助我们进行装备选择、装备洗炼、选择打什么样的石头,例如:  该打10根骨还是10身法还是4%气血?该打12攻击还是14身法?  2、装备的选择,包括是紫装、套装、红装的混搭。  一、70多级左右轻甲装备所能洗出的属性和属性最大值。  这些数据是我在网上现有的60级装备属性最大值基础上,又看了很多高级玩家装备属性总结出来的,不准确之处请补充:  帽子 命中3闪避2 暴击3 身法10 气血???  上装 攻击17 暴击3 破击4 根骨10 气血??  腰带 命中3攻击17 闪避2  破击4 根骨10 吸血 反弹?  下装 闪避2 暴击3 破击4 根骨10 身法10 气血??  鞋子 闪避2 暴击3 身法10 破击4 根骨10 反弹? 吸血2  护腕 命中3闪避2 身法10 吸血2 反弹? 暴击?  披风 命中3闪避2 暴击3 身法10 反弹?  二、控制系各种属性的价值量化  首先来建立模型:  学习过攻击、气血的具体运算公式,不够具体。以某个具体的等级为例进行测算比较好。  假定对手和自己势均力敌,我们来分析100%自身气血和100%攻击输出之间的平衡。  以68级全lv9血控为例。  首先界定1%总气血或者1%总攻击的价值为1  说明:这里分析的是增加或者减少某项因素对于面板总气血和总攻击的影响,而不是看装备上的+7%气血或者+5%攻击。出于模型简化的需要,忽略断肠、淬毒等的影响,所有的对对手的伤害都假定是和攻击成比例的。虽然淬毒会影响这一假设,但是由于我们分析的只是各项变动带来的相对影响。所以可以接受这一简化。  1根骨的价值:自然血量3877,去掉10根骨减少136气血,因此1根骨的影响是13.6气血,总血量的0.35%,1根骨的价值是0.35;  1%气血的价值:去掉4%气血后,减少121血,因此1%气血的影响是30气血,总血量的0.78,1%气血的价值是0.78;  装备增加1攻击的价值:面板平均攻击300,因此装备增加1攻击的影响是攻击输出的0.33%,1攻击的价值是0.33;  说明:武器增加5攻击,面板攻击增加8  首饰和武器增加1%攻击的价值:去掉两个5%首饰,面板攻击减少15,占1/20,1%攻击的价值是0.5;  命中、闪避、吸取气血、反弹。  1次闪避是100%的0伤害,1%闪避相当于100次攻击躲闪1次,因此1%闪避是标准的价值1;  对控匕而言,由于命中可以带来定身、中毒、破甲、卸武等各种效果,价值大于1,1%命中大致相当于价值1.1;  对控匕而言,大部分对手血比自己高,攻击输出比自己低,综合考虑各种因素,1%吸血价值相当于1.05  对控匕而言,由于自身血偏低,而且反弹受防御等影响,所以1%反弹的价值不到1,暂定为0.8 ̄0.9  吸血和反弹的价值不十分准确,总的来说概念是1吸血价值略大于1,1反弹价值小于1。  由于本身很难洗出太高的反弹,一般都不选择反弹属性,所以不准确也没关系。  暴击、破击  控匕没有暴击增加伤害的技能,所以1次暴击相当于增加50%的额外攻击,因此1%暴击就是0.5%总攻击输出;  1%暴击的价值=0.5  破击的价值判断比较麻烦。对防御超过1400的对手而言,破击价值超过暴击,但考虑到破甲技能、控匕的对手有时候会是刺匕和身法剑,他们的防御肯定到不了1400;因此破击的价值不如暴击,大致为0.4  身法、臂力  1身法严格等于0.3%攻击+0.12%躲闪,按照前面的1%攻击价值0.5,1%躲闪价值1,1身法的价值就是0.27  1臂力严格等于0.1%攻击,因此价值等于0.05。  气血  我没有气血装备,没法对气血价值进行准确的比较。根据网上流传的公式:  血量上限=[基础血量**+装备所加血量值]*+药物所加血量值;  装备气血对于总气血的影响=装备所加血量*  7件lv9防具百分比为28%。也就是说假如你装备是玄天,加血量是50。那么最终加总血量是50*1.28=64。  我总血量3877,1%总血量是38.77,除以1.28=30。也就是说30血量的价值为1。  防御  原来我简化认为:防御带来的1%伤害减免大致相当于1%闪避,考虑到1%闪避不受破击和掉血技能的影响,1%伤害减免的价值大概只有闪避的90%。这应该是比较准确的。  由于改版后防御带来的伤害减免=防御/4652。46.5的防御价值是0.9,大致上51的防御价值为1。  有了这些量化的数据,就可以很直观的对各种装备属性进行取舍了。  三、70多级控匕属性选择  之所以选择70多级,是因为这时候基本都定型了,可以好好的洗练了。  根据前述的:  帽子 命中3闪避2 暴击3 身法10 气血???  上装 攻击17 暴击3 破击4 根骨10 气血??  腰带 命中3攻击17 闪避2  破击4 根骨10 吸血 反弹?  下装 闪避2 暴击3 破击4 根骨10 身法10 气血??  鞋子 闪避2 暴击3 身法10 破击4 根骨10 反弹? 吸血2  护腕 命中3闪避2 身法10 吸血2 反弹? 暴击?  披风 命中3闪避2 暴击3 身法10 反弹?  大体上:  帽子应该选:命中3>身法8 ̄10>闪避2>气血如果能到52以上>暴击3  帽子最佳属性上古无痕百变,最好是命中3身法10闪避2  上衣应该选:攻击12 ̄17>根骨8 ̄10>气血如果能到52以上>破击4>暴击3  上衣最佳属性极品澎湃、逍遥或者癫狂或者王者  腰带应该选:攻击12 ̄17>根骨8 ̄10=命中3>吸血或者闪避2  腰带最佳属性极品澎湃上古,最好是攻击17根骨10命中3  下装应该选:根骨8 ̄10>身法8 ̄10>闪避2>破击4>暴击3  下装最佳属性澎湃无痕百变  鞋子应该选:根骨8 ̄10>身法8 ̄10>闪避2>破击4>暴击3  鞋子最佳属性澎湃无痕百变  护腕应该选:命中3>身法8 ̄10>吸血或者闪避2  护腕最佳属性上古无痕百变或者嗜血  披风应该选:命中3>身法8 ̄10>闪避2  披风最佳属性上古无痕百变  其中帽子71出3命,披风72出3命,腰带74出3命,护腕77出3命,之前都是2命。  四、关于控匕红装和套装价值的判断  根据前述计算,比较所能洗出的紫装和红装的价值,可以看出冥府之守护、商纣遗风、五彩石镶边裤、战国流星、春秋之影、泰来登云履、穿越之纯涤纶这些对控匕完全没有价值。  对控匕而言,只有欧治子抹布、陈塘守卫之镇压、穿越之卡其布、夏启的野望有价值。  其中陈塘守卫之镇压仅在对付刺匕和身法剑时有价值。  在70多级的装备中,不考虑防御的情况下,古道套装两件是有价值的。  而且最好是在披风、护手、裤子中三选二搭配,建议三件都打造出来,如果出了相应的红装就换上,保留另外两件以获取4%躲闪的效果。
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《武林英雄》我对“三转后控匕”的测试体会
  在测试服玩了几天控匕,个人对三转后控匕对阵其他职业、技能的认识如下。
  有一定优势的职业、技能
  破抢 无论对哪种造型的飞龙***、暴力***、平衡***,只要有针对性地使用&催心、邪恶、卸武&,控匕的优势在七成以上。
  难言优劣势的职业、技能
  气宗 &14级催心&压制&无我(烈焰)&;身法控&20级破甲&对&玄阴(29级寒冰)+仓颉&和&无披风寒冰&有七成以上优势,黄金分割控&断肠&对&29级寒冰+仓颉&也有微弱优势。貌似控匕有优势,但对于堆高命中打轻甲的仓颉气宗,使用上述技能打控匕所需造型差不多,故实为&猜拳&,谈胜负毫无意义。
  刺客 &新24级定身&至少给了控匕一个&偷袭&刺客的机会,对刺客低命中的&打重甲造型&,控匕胜率在七成以上。但当刺客放弃其他,拗出高命中、高暴、高血的造型后,&新24级定身&完全无用,仍唯有堆高命中用穿心、断肠、破甲去谋求那不到一成的胜率。故只是一种看谁愿意放弃更多的问题,谈胜负亦毫无意义。详见《关于定身24级究竟有没有用的问题(有图才有真相)》
  重剑 对高血高反造型的&补遗&重剑,&20级破甲&优势不到五成半。
  处于劣势的职业、技能
  防抢 本来&20级破甲&对&鹰击&有七成优势,但是官方提出所谓的重甲&洗不出反弹词缀BUG&后(实为耳根一软,临时新增反弹,其实际意义对于防抢对抗破抢、气宗作用不大),&鹰击&对&20级破甲&正好颠倒,反压七成优势,不过考虑到切磋时,防抢均设置14级物反后,拿走两至三个天赋装备换取更好词缀(这种以后在竞技场不可能实现),&鹰击&对&20级破甲&的客观压制当定为六成。以前,&破甲&对&破风&有七成优势,但是防抢有个可以拼逆转的回马,如果说之前的平衡是建立在这个基础上的,那么在防抢依然有核武器的前提下,&鹰击&已经对&20级破甲&有优势了,新的平衡该如何建立?
  轻剑 黄金分割控&24级新定身&对&搜心&压制明显,那么应如对气宗一样&&猜拳,猜拳的规则是,&定身&克&搜心&,&真稷下&克定身,控匕某技能克&真稷下&,&搜心&克控匕上述某技能。但是,一旦轻剑拗出高命高闪中高血的打轻甲造型后,&真稷下&完克&定身&,&催心、卸武、穿心&仅能凭RP谋两三成胜率。例如,对40+命中的轻剑可以用&催心+吸血&,在56秒吸光其蓝,前四剑中两剑(平均伤害每剑接近2000),后面有可能险胜,中三剑则直接死。但目前轻甲轻剑的极限命中为54,已接近保证没蓝前可以四中三,一旦如此,&催心&亦无用。&卸武、穿心&胜率不足两成。故轻剑对控匕,有七成以上优势,且与控匕对破抢的优势不同,控匕需要三种技能切换才能保证的优势,轻剑仅用&真稷下&即可实现。
  近日,在《请从人性化的角度出发,将陈唐手效果改由技能书提升》中,我对控匕三转后的横向对抗强度评价是&不弱&,但在官方&增加重甲反弹&和轻剑逐渐倾向于&真稷下&后,这个评价,客气点来说可以改为&平平&。
  另一方面,&不弱&本也算不上什么褒义词,远不如我对控匕职业的游戏体验是&受罪&(尽管混了个威望第一),其贬义程度来得更为强烈。
  即便横向对抗强度再高有什么用?当三转后整个游戏风格彻底转变(初步转变始于年初第一次技能平衡,中继转变始于红装出现)为比拼&多装备搭配&、&多猜拳(也可理解为比拼在线时间)&、&多技能变化&后,必需红装(暴露出拳意图、影响套装效果)越多的职业越弱,需要&猜拳&越多的职业越残,需要频繁洗点、换装、换技能的职业越废。
  可能官方对控制系的定位永远是那种&虚实变化万千,但缺少激情的太极宗师&,故一直没有给予一个有爆发力的RP技能。记得一个月前,我在《写在武林英雄封测一周年之际(一)&&寻找罪魁祸首》中说过,宁可要&无命、回马&般&一俊遮百丑&,也不要因可用技能太多,而&贪多嚼不烂&。毕竟,如今探讨三转后哪个职业横向对抗强仅有理论价值,谁需要装备套数少、需要猜拳少、需要洗点少、需要换技能少才是实用价值,这个实用价值,才能最终转化为对游戏主体的个人强度提升。
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参考资料

 

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