游戏介绍/《战神》[索尼公司发行电视系列游戏]
《战神》()是公司美国分公司制作的。它是动作冒险类游戏中少有的上乘之作。它和其他的美版游戏不同,它既有日版游戏精致入微的画面,又有美版游戏的血腥、暴露、暴力和虐杀敌人后的快感。正因为以上的原因,被评为M级(17岁及17岁以上)游戏。 讲述了一个在古希腊神话背景下的复仇故事,是一部融血腥、时尚、解谜和大量战斗场面的高品质冒险史诗巨作。与大多数动作冒险类游戏在战斗和解谜两方面之间的顾此失彼相反,《战神》成功地平衡了这两个同等重要部分之间的关系。可以毫不夸张地说,这是PlayStation&2平台上非常不错的游戏之一,各位绝对不能错过。& 该故事以倒叙的方式展开,故事一开始就看见男主角()站在悬崖前面对苍茫的云海,毫不犹豫地迈出了,了结自己一生的一步。故事回到三个星期之前。前古罗马将军(小弟从他穿的盔甲上判断的)即男主角(Kratos)在战败,将要被强大的对手杀掉的时候,为了战胜强大的对手,待到日后东山在起,用源自灵魂最深处的声音召唤出了前战神,并用自己仅有的灵魂和生命同前战神交换,从而获得了更强大的武力。在获得强大的战斗力后,用了一招漂亮的"双飞击"给予对手致命的一击,而且轻而易举地夺取了对手的头颅(小弟认为血腥呀!!!)但是自己却永远陷入无尽杀戮之中。 后来,前战神背叛奥林匹斯众神,妄图征服整个雅典从而统治神界,在男主角(Kratos)前战神的鼓惑下,一次血洗某个村庄的时候,亲手杀死了自己的妻子和女儿,从而决心向前战神报复。在奥林匹斯最高三大神(天神宙斯、海皇波斯顿、冥王哈迪斯)的帮助下,终于拿到了"潘多拉之盒"&--一件连众神自己都为畏惧其强大力量的武器,打开后吸取了108魔星的力量后,提高了自己的战斗力,从而报仇雪恨。在大仇得报后看破红尘(发生了故事开始的一幕)。在雅典娜(战争和智慧女神)的帮助下,从而成为第三代战神的故事。
场景/《战神》[索尼公司发行电视系列游戏]
《战神》的场景设计最成功的地方就是气氛营造的非常成功,游戏的部分关卡的很多景物上加入了混战的人群,那些在周围舞刀弄剑打在一团的战士让整个场景的气氛一下子活跃起来,突出战场的氛围,不象以往的***G游戏那样主角消灭完敌人后一个人在场景中摸索着前进只有场景里冰冷的墙壁和静止的物体他做伴。最令我印象深刻的是沙漠那关,流程是这样安排的,要求你在沙漠中找到并干掉三个会唱歌的女妖,那关风沙的效果做作的真是太出色了,连续飘动的沙子让你的能见度只有十步以内,而远处漂来的时有时无的歌声让玩家非常困扰不知道该往哪里前进。。。。 广阔的场景、肆虐的风沙和女妖忧郁深邃的歌声把气氛推向了高潮,我操作着主角在这样的气氛中游戏那感觉真是让我震撼了~!!!另外游戏最后在地狱上部分的机关中前进也是让我震撼的地方,主角在不停的转动着的沾满鲜血的柱子上走动,柱子上还有锋利的刀片需要躲避。在这个时刻会从上面不断掉下来很多在阳间战斗中死去的战士,他们绝望的哀号着从主角身边擦身而过,继续落到地狱的深渊中去。。。。 这些巧妙的设计一下子把游戏的气氛推向高潮~!游戏气氛一向是很多制作厂商不够很重视的部分,现在的动作游戏大都比较重视动作的流畅和招式的华丽,经常忽略气氛的营造。但《战神》抓住了其他动作游戏的不足之处把这点大大的加强从而建立起自己独特的风格来,这就是游戏的亮点之一!
体验报告/《战神》[索尼公司发行电视系列游戏]
《战神》第二次内测,添加新角色魔法骑士和古高句丽战场。
新角色魔法骑士 魔法骑士拥有着的外貌,并使用只有在幻想游戏里见得到的魔法。 魔法骑士攻击的范围和伤害偏小,但初级魔法中有一款魔法威力较强,可以弥补基本攻击弱的缺点。 基本攻击连招使用1+1+2之后1+1+1+2,但受对方攻击时会出现连招被打断的现象。1+2连招在着地之后会受到攻击。 总之魔法骑士是适合组队打的支援团队型的角色。 敌人变聪明? 在战斗中,中等级敌人会随时移动,去攻击阵地或攻击队长。因此玩家必须得随时注视迷你地图,再进行判断。 所谓RPG系统 《战神》里的所谓RPG系统是指随着等级上升变强的技能和连招、任务、道具强化等内容。等级提升之后,技能和连招得使用SP才能学。玩家得在强化技能和强化基本攻击(连招)中选择。 但游戏的任务系统太过于直线。如,开始时不在开始NPC处接受任务,会导致此后无法完成其他任务。 游戏界面
首先,在第一次内测里也出现过的迷你地图看不见NPC姓名的问题还存在。有些人物会让玩家去找某某NPC,一个个找很麻烦。 操作基本可用键盘完成,战斗中鼠标完全不必要。村庄里也除了跟NPC对话之外其余的时候鼠标也没什么大用处。 每当角色等级上升时可强化技能和连招,移动到战斗地图之后则无法强化,所以得提前确认。 战斗部分 《战神》里的动作还是很出众的。可惜的是边跑边跳几乎没法向前移动。被敌人包围时即使想用跳跃逃跑也会停留在原地被敌人殴打。除了这些,动作部分还是比较满意。 还有部分敌人会卡在箱子或篱笆周围,或者能在迷你地图里看到的敌人,实际地图上则时有时无。 完成度渐渐提高的《战神》 通过此次内测可以看到更加进步的《战神》。 但目前为止《战神》除了动作之外,几乎没有其他可体验的乐趣。任务所占比重不大,战斗地图又以庞大的数量在增加。道具强化系统目前还没正式的说明很难理解。 《战神》作为动作游戏来说还算可以,但作为网络动作游戏是不是该有可以补助动作的其他乐趣呢?
游戏评测/《战神》[索尼公司发行电视系列游戏]
黑马作品再次诞生衡量一款好游戏的准则是什么?游戏品质?画面?还是销量呢?***莫衷一是,每个玩家都有自己的判断标准。有的玩家总在苦苦等待那些名作、大作的续篇,当期盼已久的作品真正到来时,结果呢?却是酸甜苦辣,五味俱全,曾感动过、也抱憾过、更叹息过。青出于蓝固然惊喜,续不敌原也不鲜见。所谓逆水行舟,不进则退,感性的玩家也总有现实的一面。因此,在耐心等待自己所憧憬的作品的同时,我也在祈祷、在希冀那些黑马作品的出现。我们今天要介绍的这款原创动作冒险游戏--《战神》就是这样一款没有经过刻意的宣传、造势,却令人惊喜不已、流连忘返的作品。 古希腊的神话世界是由参与在美国颇受好评赛车《Twisted&Metal》游戏的“圣塔蒙尼卡工作室(Santa&Monica&studio)”秘密开发数年,并委托SCEI负责发行的作品。《战神》的故事背景设定在古希腊的神话时代,游戏主角是一名叫“克瑞拓斯(Kratos)”的,由于得到希腊神灵的附体他成为了一名战无不胜的勇士,然而永无休止的战斗使得克瑞拓斯身心俱倦,同时血腥和暴力也在渐渐影响着自己的本性。上天的安排注定克瑞拓斯要同自己的命运展开一番较量,为了摆脱这种杀戮的生活,游戏一开始,这位对人世已经不再留恋的战士正准备以调崖来结束自己的生命……。
接着,游戏的故事情节就以倒叙的方式展开了,故事主要讲述三周之前的经过。这位叫做克瑞拓斯的战士力图干掉战神阿瑞斯。要打败战神,就必须前往布满危险和陷阱的潘朵拉神庙。去打开放在塔内的之盒,得到那里面的武器。而其最后一次打开的时间已是甚为遥远的年代,并在当时带来了一场影响整个世界的灾难。就这样,克瑞拓斯踏上了征途,迎接他的,不但有邪恶凶残的妖魔鬼怪、更有几乎是不可战胜的神……& 令人叹服的画面表现为了真实再现古中的经典场景,制作小组精心设计了许多气势恢弘且精雕细琢的景观。乘风破浪的古希腊航船、峰峦叠嶂的崇山峻岭、宏伟华丽的雅典圣殿、风沙漫天的大漠、泰坦的移动山丘等等固然壮观,而圣殿里的壁画和装饰、各种雕像摆设等细节也是一丝不苟。然而,仅仅如此,还不足以令笔者倾倒,航船上的风雨交加、地板和水洼中的倒影、沙漠中的沙尘暴等画面特效的表现才是令笔者感叹的,在PS2有限的机能下,如此广阔的场景中,无论是天气变化、还是光影效果都达到了相当精细的程度。这样大魄力的画面表现,在PS2的众多ACT游戏当中,我还是仅从TECMO的《阿戈斯战士》中才体验过。俗话说得好,好马配好鞍。有了出色的画面,没有优秀的音乐与之呼应将令整个视听效果打上折扣,庆幸的是,制作小组并未让我们失望,优雅的管弦乐和吟唱此起彼伏,哀嚎、怒吼、雷鸣声,声声入耳;妖魔,鬼怪,还有神,凑凑热闹。器皿破碎的清脆、敌人临死的其鸣也哀、呼救的尖叫……各种音效叠加在一起却不显得嘈杂和混乱,而是互相配合,为游戏氛围的渲染添砖加瓦,实在难能可贵啊。& 精细的画面与血腥暴力的氛围粗看起来有点格格不入。但当想到所遇上的敌人都是些妖魔鬼怪时,心底也就释然了。各种耳熟能详的古希腊怪物都是棱角分明,有板有眼。而人物设定方面,是男的粗犷豪迈,女的性感妖娆。这种欧美风格和亚洲玩家的审美观有一定的差距,但其出色依然是无法掩盖的,特别是男主角的塑造极其成功,光孔武有力的强壮身躯加上纹身、伤疤、羊羔须等特征已经有足够的煞气了,何况还有刻画细微的心理冲突呢。精美华丽的CG和图形引擎渲染的剧情水乳交融,令人赏心悦目(当然,其中暴力、血腥和***化的YY元素应该理性对待,切忌戏如人生)。整个游戏犹如一部式的好莱坞魔幻大片,精彩绝伦,高潮迭起的形容决不为过。& 余音绕梁的音乐作为一款动作冒险游戏,画面和音响效果再好,如果游戏品质上不去,也只能算个花瓶罢了。在《战神》最初公布之际,看了游戏的宣传视频后,“本”以为不外是个融合了《波斯王子:时之砂》和《鬼泣》特点的普通混血儿罢了,然而,实际的游戏体验过程却让我当初的想法起了180度的变化。没错,《战神》的画面绝对是PS2游戏中最最出色的其中一款,但最最吸引我的却是其中的机关迷题,还有BOSS战的设计。夸张一些简直就是巧夺天工了。2003年秋,当育碧的涅盘重生之际,我也曾被深深感动,觉得仿佛又再次感受到了当年初遇一代的感觉,然而。《波斯王子:时之砂》的机关迷题设计虽然巧妙,但战斗手感方面的不足却是令人遗憾的,到了去年的《:》,虽然游戏的动作感方面强化了不少,但迷题设计方面又给人以不进反退之感。 同样优秀的手感和系统战神
对于动作类游戏来说,手感是非常重要的一个环节,《战神》不但在机关迷题上的设计令人赞叹,且其手感也一点都不逊色于《鬼泣》和《剑传》等ACT大作。手感非常到位,打击感很高,命中时的感觉很实在。初始武器“双链刀”能远能近,无论是应付单体敌人还是复数敌人都非常有效。且多达五段的升级过程可增添许多非常华丽而实用的连击技能。后来得到“之刃”威力很大,对付单个敌人比较有优势。《战神》的攻击系统继借鉴了的优点,吹飞敌人后在半空的追加攻击能令敌人无处可逃。且连击系统相当完善,利用“双链刀”的特点能形成非常华丽的连击。如果进入“狂暴化”的状态后,攻击威力更是倍增,可惜的是持续时间不长。由于游戏主要针对成年玩家,因此战斗的场面异常血腥暴力,将丧尸砍成两半、刺穿牛头怪的喉咙、割掉美杜莎的头颅、拔掉蝙蝠妖的翅膀。在《战神》的世界中,玩家可尽情享受暴力美学的刺激。& 至于魔法系统,《战神》采用了类似《忍者龙剑传》的方式,主要包括了“波塞东之怒”(电属性魔法,可攻击一定范围内的敌人,升级后可扩大这个范围);“美杜莎之目”(石化魔法、针对单体敌人);“宙斯之雷”(远距离攻击魔法)等等。借助消灭敌人后得到的红魂,玩家可以自由升级自己的武器和魔法等级。提到红魂,自然不能不提到游戏的吸魂系统了,这是时下许多动作游戏都采用的。回复体力槽、篮魂回复魔法槽、红魂相当于经验值,在这个大众化的系统中,《战神》能做到的就只能是尽可能更体贴一些了,如自动吸魂,放置魂的箱子能根据玩家的具体需要来切换魂的种类。譬如说,玩家体力很低,就可以吸取绿魂,想回复魔法,就可以等箱子变成篮色了再去吸取。这样的处理,显得更灵活和人性化,我是比较欣赏的。 在游戏过程当中,玩家除了可以遇到放置魂的箱子以外,还会遇上一些放置和凤羽的箱子,收集六颗哥顿之眼可增加一次体力上限,而凤羽则是提升魔法槽上限的物品,同样需要累积。至于开启大门的钥匙、盾牌等剧情道具,还有获得BONUS&MOVIE的条件等等,就要等待玩家自己去摸索和发掘了。&&&
游戏解谜/《战神》[索尼公司发行电视系列游戏]
游戏的谜题机关大致分为两类,一类是要考验玩家动脑思考的脑力型机关,另一类是考验玩家操作的体力型机关。脑力型机关设计的都很有意思,比如在前面提到的在茫茫沙漠中听歌声许找敌人的迷题、为了打开冥王哈迪斯之门要把一个活着的战士送到门前用烧后才能打开的谜题、还有要把几个石柱拼在一起才能打开取得绿色项链的、还有到后期需要调整角度把所有出口的连成一线的巨大转轮迷宫。。。。 这些内容丰富的需要玩家操作主角各处搜集线索,还要推、搬、踹各种道具来完成,大大的增加了游戏的互动性,让玩家充分体验自己动手的乐趣~!在乐趣过后紧接着就是挑战了,导演为了让大家了解主角不仅是个天下无敌的战士还是个如《波斯王子》般的体操冠军,虽然没有王子那样全能,但至少在三个项目上不会输给王子,一个是平衡木还有就是双臂环,其次还有攀岩项目。制作小组运用丰富的想象力把平衡木机关增添各种变化和麻烦以考验玩家的操作技巧,在初期可能会有些飞行的敌人来捣乱但后期可就不是这样了,比如在平衡木周围加入会转动的斧头机关,到后期地狱上部平衡木会变成了很滑的沾满血液的石柱,如果老在一个地方待着不动很可能就会滑下石柱而丧命,玩家必须在不停走动的同时躲避上面很多刀刃。 还有很多机关是属于两只手抓住长绳子吊在空中前后移动,中途也会遇到很多的敌人。最难的还是要属攀岩了,到最后需要攀登的依旧是粘满鲜血不断转动的巨柱,而且上面的刀片密如鱼鳞,如果攀登了很高一不小心掉下来的话,真有种想摔手柄的冲动~!这些体力型机关让游戏的难度不断彪升,当过经过多次的重复挑战最终成功通过这些机关后回头看看时家心里会充满了成就感~!当然上述所说的这些谜题和机关只是真个游戏中的一部份而已,还有很多没有说道的有意思有难度的机关就要等玩家在通关过程中自己去体会了。。。。
游戏配置/《战神》[索尼公司发行电视系列游戏]
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 最低配置&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 推荐配置&
&PII----300
&Pentium&III-500&MHZ(以上)
&支持directx8.0
&支持directx8.0以
&Win98/NT/ME/2000/XP
&Win98/NT/ME/2000/XP
&ADSL、Cable&Modem、ISDN或更高速度连接Internet
&ADSL、Cable&Modem、ISDN或更高速度连接Internet
常用快捷键/《战神》[索尼公司发行电视系列游戏]
经常用的快捷键: M&世界地图 C&角色属性& B背包& T&技能,被动 F&交互(好友,仇人,队伍)& R&交易栏& 空格键&自动拾取& ALT+A&切换攻击模式 H&游戏帮助& Z&自动走路& TAB&打开大地图& ALT+1&自动打怪 F1-F8&技能切换& W设置&蓝 S&个人拍卖 ESC:复活,会回城&
小键盘快捷键/《战神》[索尼公司发行电视系列游戏]
数字1:队长加我,我要入队 数字2:GOGOGO 数字3:大家撤退 数字4:过来帮忙! 数字5:我下了,88 数字6:你的坐标? 数字7:谁带我啊? 数字8:跟我走。 数字9:谢谢! 数字0:有谁组队?&
综合评价/《战神》[索尼公司发行电视系列游戏]
《战神》总体来说应该用“匪夷所思”这个四个字来形容,制作组丰富的想象力和大胆关卡设计让玩家拍案叫绝~!另外游戏动作方面虽然美式动作游戏硬派的风格依旧但结合亚洲动作游戏成功的连击理念和打击手感其爽快程度让玩家大呼过瘾~!难得的是因为场景气氛做的很好所以把战斗和解谜和机关这三个平台的内容衔接的很好十分流畅没有脱节的感觉~! 剧情故事的叙事方式独特,充满了神话色彩很有内涵,人物也刻画的有血有肉十分到位,能够感染玩家~!还有解谜和杀阵特写都需要玩家多多动手操作,大大增加了游戏的互动乐趣~!游戏的音乐气势磅礴,场景宏大,画面层次感好整个历险的过程让玩家有种自己在操作一部电影般的特殊感受~!《战神》在美式动作游戏中的地位是无庸质疑的,是美式动作游戏的“战神”!!!其独特的风格就是在整个动作游戏的范畴内都是空前的,希望还没有入手的动作游戏玩家赶快入手,这是PS2上不可不玩的动作游戏~!!!我想制作小组也会因为这个游戏而名声大噪,希望他们再接再厉把《战神》的续作做好,把它独特的风格延续下去。。。。
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贡献光荣榜索尼成立公司正式进军手游,但它能做出像 Pokemon GO 一样的爆款手游吗?_资讯_突袭网
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索尼成立公司正式进军手游,但它能做出像 Pokemon GO 一样的爆款手游吗?
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今年,Pokemon GO 火了,任天堂的马里奥手游也在苹果发布会上亮相引起了众人关注。当传统主机和掌机游戏大厂用自家的经典 IP 推出手游,似乎全世界的游戏热情又被引爆了。...
A-A+今年,Pokemon GO 火了,任天堂的马里奥手游也在苹果发布会上亮相引起了众人关注。当传统主机和掌机游戏大厂用自家的经典 IP 推出手游,似乎全世界的游戏热情又被引爆了。在接受媒体采访的时候索尼 CEO 平井一夫就曾经表示,Pokemon Go 是整个游戏业界的一次变革,并且索尼已经准备进军移动游戏领域。显然平井一夫对移动游戏的看法也并不仅仅是说说,而是动了真格。索尼宣布成立一家名叫 ForwardWorks 的新公司,旨在为 iPhone、iPad 和 Android 等设备提供移动游戏。其实这不是索尼在移动游戏领域的第一次尝试。不知道有多少读者还记得一款叫做 Xperia Play 的手机,如果对这个名字不熟悉,就看看下面这张图。尽管外观很像是 PSP,而且支持一些 PS 游戏,但显然当年索尼的发展重点完全在主机与掌机方面,单一的一款手机硬件并没有让索尼手游在消费者中火起来。而且现在从现在的角度来看,索尼当时期望通过手机或者掌机的硬件来实现手游领域盈利,确实不太对路,当然,这也归咎于当时手游市场并没有现在看起来那么火热。单从中国市场来看,从 2011 年到 2015 年,中国的移动游戏市场规模从 62 亿人民币增长到了 413 亿美元。不得不说,在如今人手一部智能手机的情况下,这是手机游戏最好的时代。在 2008 年 到 2011 年,iPhone 的诞生,以及电容触控屏的普及,革新了用户早期对于手机只能用按键或者点击触控的传统操作局限。如果说 iPhone 居高不下的售价可能在一定程度上阻碍了智能手机的用户规模进一步扩大,Android 伺机而动的补缺则完成了智能手机对功能手机的最后一击。似乎人人都有智能机了,人人都能在自己的智能机上玩游戏了。你大概也记不清自己这几年用愤怒的小鸟砸死过多少只偷蛋猪,也记不清自己在 Temple Run 上机械地躲避转弯跑过多远,不记得收了多少太阳种了多少豌豆射手打了多少想要吃掉你脑子的僵尸,也不记得到底用了多久才把自己的部落战争打到了 9 级大本营。显然,在进军手机游戏市场这件事上,同样作为老牌游戏大厂的任天堂,为索尼做出了一个很好的表率。一直对游戏平台极为挑剔的任天堂,在今年 3 月进军移动游戏市场之后,推出了自己的第一款手机应用 Miitomo,尽管只是一个通过卡通形象休闲社交的简单 app,在 4 天之后就为任天堂吸引到了 160 万的下载量。(腾讯视频)在用 Miitomo 对市场进行试水得到了反馈之后,Pokemon GO 的推出则真正引爆了全球。我不准备在文章中赘述 Pokemon GO 究竟获得了多么热烈的追捧,但不得不说的是,尽管现在看来 Pokemon GO 的热度已远没有上线之初那么火爆,但单单这一款游戏,就为任天堂带来了奖金 100 亿美元的股值增长。做玩家最熟悉的内容,才是吸引玩家下载游玩的最简单方式。事实上,大 IP 在吸引玩家下载手游这一环节中起到了重要的作用。如果你打开自己手机中的应用商店就会发现,抛开腾讯旗下有微信露出推广的游戏,剩下的游戏多数是基于一个当下火热的 IP。说回到索尼,其实索尼游戏向来是不缺少经典角色与经典故事的,战神、神秘海域、小小大星球都能够改编成不错的手机游戏。但有个问题是,尽管这些故事和角色在索尼玩家心目中已经扎根为经典,但似乎在普通玩家或者是普通手机用户中,确实没有马里奥或者是皮卡丘那样耳熟能详。相比于在主机和掌机市场没什么动静的任天堂(也可能是在慢慢憋大招),索尼在游戏技术领域的积累也会成为在其进军移动游戏领域后的一大优势。在近几年的国际游戏展会上,索尼总能带来杰出的主机游戏,比如《神秘海域 4》《战神 1》等等,在主机领域的技术优势以及在之前对于相对游戏主机机能更低的掌机游戏的开发经验,会让索尼在进行手游开发时,无论是选择重量级高画质大作还是轻量化趣味小游戏,都运行自如。让主机上的技术积累转化为手游研发的优势,恐怕索尼要先做到的是消除各部门之间沟通困难的问题。作为一个拥有大量业务条线的大公司,索尼虽然在相机、手机、音频、电视设备各个单独领域都能做到相对优秀的水平。但部门之间的利益纷争与大公司部门之间的沟通障碍使得这些优势很难互通。尽管平井一夫上任之后类似的问题已经解决了不少,但不得不说,刚刚起步的移动游戏业务想要借上已经成熟的主机游戏业务的力还有些困难。
(转载请注明出处和)最近守望先锋挺火的,然而贴吧里又撕起来了,我只想问一下,外国有多少有名的游戏公司(类似于索尼的平台_百度知道索尼招聘启事泄露战神续作
摘要索尼招聘启事泄露《战神》正统续作情报,视觉效果惊人,值得期待!
目前PS4玩家最渴望见到的莫过于《战神》系列新作,虽然早前索尼公开了一款重制新作《战神3重制版》,但事实上,除了这款作品之外,正统《战神》续作索尼肯定也在“秘密研发”,不信?在日前索尼圣莫尼卡工作室的招聘启事上就露出了一些端倪。日前,圣莫尼卡工作室正在招募高级特效艺术家,而他们的就职要求也悄然暗示了《战神4》的风貌,值得玩味:“索尼圣诞莫尼卡工作室正在寻找高级FX特效美工,为PS4打造令人目瞪口呆的视觉效果,定力新的制作标准。该职位将与我们的美工和技术团队共同制作FX特效,增强游戏体验,渲染环境效果,为玩家打造史诗级游戏体验。”“岗位职责:- 在游戏各个环节中制作FX视觉特效内容,从环境特效到角色互动。- 广泛了解FX特效美工知识、工具和相关系统及素材制作- 与美工和游戏设计师通力合作、积极交流合作- 制作FX特效与滤镜素材库- 具有时间管理与优化技巧,能够与制作组合作,确保完成任务指标,保证计划按进度进行并最终完成项目目标。”看上去他们想要在游戏特效方面做一些文章,强调角色与环境的互动,或许未来的《战神》会有更多可破坏环境物体?希望他们能够尽快公布新作信息,我的好奇心可是已经被激发起来了。索尼成立公司正式进军手游,但它能做出像 Pokemon GO 一样的爆款手游吗?_资讯_突袭网
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索尼成立公司正式进军手游,但它能做出像 Pokemon GO 一样的爆款手游吗?
编辑:王可评论:
今年,Pokemon GO 火了,任天堂的马里奥手游也在苹果发布会上亮相引起了众人关注。当传统主机和掌机游戏大厂用自家的经典 IP 推出手游,似乎全世界的游戏热情又被引爆了。 在接受媒体采访的时候索尼 CEO 平井一夫就曾经表示,Pokemon Go 是整个游戏业界的一次变革,并且索尼已经准备进军移动游戏领域。显然平井一夫对移动游戏的看法也并不仅仅是说说,而是动了真格。索尼宣布成立一家名叫 ForwardWorks 的新公司,旨在为 iPhone...
今年,Pokemon GO 火了,任天堂的马里奥手游也在苹果发布会上亮相引起了众人关注。当传统主机和掌机游戏大厂用自家的经典 IP 推出手游,似乎全世界的游戏热情又被引爆了。
在接受媒体采访的时候索尼 CEO 平井一夫就曾经表示,Pokemon Go 是整个游戏业界的一次变革,并且索尼已经准备进军移动游戏领域。显然平井一夫对移动游戏的看法也并不仅仅是说说,而是动了真格。索尼宣布成立一家名叫 ForwardWorks 的新公司,旨在为 iPhone、iPad 和 Android 等设备提供移动游戏。
其实这不是索尼在移动游戏领域的第一次尝试。不知道有多少读者还记得一款叫做 Xperia Play 的手机,如果对这个名字不熟悉,就看看下面这张图。
尽管外观很像是 PSP,而且支持一些 PS 游戏,但显然当年索尼的发展重点完全在主机与掌机方面,单一的一款手机硬件并没有让索尼手游在消费者中火起来。而且现在从现在的角度来看,索尼当时期望通过手机或者掌机的硬件来实现手游领域盈利,确实不太对路,当然,这也归咎于当时手游市场并没有现在看起来那么火热。
单从中国市场来看,从 2011 年到 2015 年,中国的移动游戏市场规模从 62 亿人民币增长到了 413 亿美元。不得不说,在如今人手一部智能手机的情况下,这是手机游戏最好的时代。
在 2008 年 到 2011 年,iPhone 的诞生,以及电容触控屏的普及,革新了用户早期对于手机只能用按键或者点击触控的传统操作局限。如果说 iPhone 居高不下的售价可能在一定程度上阻碍了智能手机的用户规模进一步扩大,Android 伺机而动的补缺则完成了智能手机对功能手机的最后一击。似乎人人都有智能机了,人人都能在自己的智能机上玩游戏了。
你大概也记不清自己这几年用愤怒的小鸟砸死过多少只偷蛋猪,也记不清自己在 Temple Run 上机械地躲避转弯跑过多远,不记得收了多少太阳种了多少豌豆射手打了多少想要吃掉你脑子的僵尸,也不记得到底用了多久才把自己的部落战争打到了 9 级大本营。
显然,在进军手机游戏市场这件事上,同样作为老牌游戏大厂的任天堂,为索尼做出了一个很好的表率。一直对游戏平台极为挑剔的任天堂,在今年 3 月进军移动游戏市场之后,推出了自己的第一款手机应用 Miitomo,尽管只是一个通过卡通形象休闲社交的简单 app,在 4 天之后就为任天堂吸引到了 160 万的下载量。
(腾讯视频)
在用 Miitomo 对市场进行试水得到了反馈之后,Pokemon GO 的推出则真正引爆了全球。我不准备在文章中赘述 Pokemon GO 究竟获得了多么热烈的追捧,但不得不说的是,尽管现在看来 Pokemon GO 的热度已远没有上线之初那么火爆,但单单这一款游戏,就为任天堂带来了奖金 100 亿美元的股值增长。
做玩家最熟悉的内容,才是吸引玩家下载游玩的最简单方式。
事实上,大 IP 在吸引玩家下载手游这一环节中起到了重要的作用。如果你打开自己手机中的应用商店就会发现,抛开腾讯旗下有微信露出推广的游戏,剩下的游戏多数是基于一个当下火热的 IP。
说回到索尼,其实索尼游戏向来是不缺少经典角色与经典故事的,战神、神秘海域、小小大星球都能够改编成不错的手机游戏。但有个问题是,尽管这些故事和角色在索尼玩家心目中已经扎根为经典,但似乎在普通玩家或者是普通手机用户中,确实没有马里奥或者是皮卡丘那样耳熟能详。
相比于在主机和掌机市场没什么动静的任天堂(也可能是在慢慢憋大招),索尼在游戏技术领域的积累也会成为在其进军移动游戏领域后的一大优势。在近几年的国际游戏展会上,索尼总能带来杰出的主机游戏,比如《神秘海域 4》《战神 1》等等,在主机领域的技术优势以及在之前对于相对游戏主机机能更低的掌机游戏的开发经验,会让索尼在进行手游开发时,无论是选择重量级高画质大作还是轻量化趣味小游戏,都运行自如。
让主机上的技术积累转化为手游研发的优势,恐怕索尼要先做到的是消除各部门之间沟通困难的问题。作为一个拥有大量业务条线的大公司,索尼虽然在相机、手机、音频、电视设备各个单独领域都能做到相对优秀的水平。但部门之间的利益纷争与大公司部门之间的沟通障碍使得这些优势很难互通。尽管平井一夫上任之后类似的问题已经解决了不少,但不得不说,刚刚起步的移动游戏业务想要借上已经成熟的主机游戏业务的力还有些困难。
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