有深度的话题话题,那些做网游的都是什么专业的?

玩家必读:那些年一起被坑爹的网游活动
  “人这一生和玩游戏是一样一样的,副本一进一出,一天过去了,嚎~任务一接一交,一天又过去了,嚎~礼包一开一用,一个学期都搭进去了,嚎~~”……
  这是一位不知名的玩家模仿当年小沈阳的经典说辞,把他对网络游戏的认识三言两语就勾勒了出来。自我们开始玩国内或自主研发、或舶来代理的网络游戏伊始,我们一直处于一个挺讽刺的年代:网游同质化严重,“来玩就送礼”成了各大厂商百用不厌的推广手段。
  网龄有些年头的玩家朋友,一定记得以下几个时间点和事件吧:
  05年,《魔兽世界》携手可口可乐开启全国推广,凭可口可乐瓶盖和罐底的13位数字,可免费获得1小时游戏时间,一时间超市宅男激增,持手机偷拍罐装可乐底部成为超市风景;
  06年,史玉柱把脑 白金的推广模式搬进了网游,给玩家“发工资”,着实把整个行业给搅浑了,但巨人也就在不久后真的上市了;
  07年,一款名叫《战火》的游戏把安***做成了周边,号称来玩就送安***,一时成为玩家笑谈;
  08年,《天龙八部》庆祝50万人同时在线,送500个1000元现金,共50万元现金大奖,当时甚至有了“上线玩天龙,排队领现钞”的说法,煞是热闹;
  09年,刚刚宣布要在5月22号开启黄金测试的《英雄岛》,放出要给参与测试的玩家送黄金的狠话,有业内人士就郁闷了:要是这么搞下去,我们以后不是得送钻石? 不过最终呢?得到黄金的同学们,你们站出来走两步?
网游活动究竟送什么?
  2010年起,大概网游厂商们突然觉得送黄金、送钻石,自己都不相信,于是找到了一个很好的精神寄托:Q币。
  众所周知,4亿网民使用QQ,而Q币也成为网络虚拟通用货币。霎时,众多游戏公司以Q币为噱头的促销活动如过江之鲫,纵观新游戏上线为了拉拢新玩家,尤其是小白玩家,中国运营商无不奉上“看上去很美好的免费午餐”——Q币。由于发生在两年前,迄今记忆犹新,以下为大家枚举几例典型的“送Q币”事件,并附上笔者个人点评。各位看官心中最好回忆一下,当时,你被“蒙”了没?
  厂商:九城
  游戏:《名将三国》
  活动规则:进入游戏后练到19级,如果不满意游戏而删掉帐号,可获得20个Q币的补偿。后来改为,不是自己不满意就能领取Q币,而是朋友到了19级自己领。
  点评:在九城搞Q币营销的时候,很多人都在指责朱老板这又是在拿玩家当***使赚眼球,比较具体的一条就是进入游戏后练到19级,并删除帐号才可以拿到20个Q币,怀疑者认为玩家删除自己辛苦练级的帐号会很心疼,因此这20个Q币不是那么好拿的。
名将三国活动
  厂商:神雕网络
  游戏:《大话轩辕》
  活动规则:30级以后可以参与抽奖,靠的是人品。
  点评:抽奖和Q币不管是哪一个单独出现都会引得人们蜂拥而至,而当这两样碰在一起时,那就真的只有靠RP了。达到30级,并且当天登陆过游戏(万一那天没上游戏岂不亏了?)才可以参与抽奖Q币,如此高的门槛堪称众多游戏之最。而送的也是5Q币和10Q币,和同时代的《成吉思汗2》的100Q币比起来,那是相当的小气。
  厂商:巨人
  游戏:《龙魂》
  活动说明:拥有1个常用QQ号码,且QQ号等级≥12级(图标为3个月亮)。修改并保持QQ签名为:“龙魂改签名拿Q币”。添加龙魂收购QQ签名官方活动QQ,并即时通过官方活动QQ的好友验证请求。若活动过程中玩家QQ签名不符合要求,我们将遗憾的取消您的活动资格。参加过之前的“改签名得Q币”活动的玩家,不得重复参加申报。Q币奖励:按要求修改QQ签名后,保持30天,即可获得10元Q币
  点评:能挂机的QQ号越多,拿到的Q币也越多,但这一活动据说被腾讯封杀了……
  厂商:目标软件
  游戏:《暇月战歌》
  活动说明:活动期间,《暇月战歌》玩家只需将自己的常用QQ签名更改为指定内容,即可获得丰厚的道具奖励。并且在活动期间对于签名正确且保持QQ在线的玩家,我们将从中抽取部分玩家给予Q币、抱枕、便携电扇及暇月战歌点卡的奖励!
  点评:改了正确签名还要保持QQ在线,最后还得看人品如何,能否被官方抽取到……
  站在2010年的历史起点上,当时我们回首网游行业10年间的不断变革,感触颇多。当我们在2001年看着以《传奇》为首的一批网游凭借计时收费系统迅速发展壮大;当我们在2005年看到盛大带动了道具收费风潮,忽生“革命还未成功”的感叹。如今,再到2年前的2010年,当我们看着《“新”传奇外传》、《绿色征途》、《大唐无双》等一系列游戏引发的“回馈玩家”,“让利送钱”的奇怪现象,不禁想到事关玩家利益的问题被再次抬到台面上,难道厂商面对巨额利润害羞了?
  网游用奖品做噱头吸引用户关注本无可厚非,但近年来一些网游却已经有些本末倒置,一味的挖空心思搞各种各样的送礼噱头拉用户,最关键的游戏品质反倒是被置之脑后,笔者尝试着在搜索引擎中输入 “网游 送礼”的关键词,就得到了元宝、翅膀、神兽、宝石、玩偶、装备、泳装、饮料、电脑、主板、消费券、信用卡、代金券、礼券、红包等等诸多让人眼花缭乱的“礼品”名称。记得当时还有一款《游戏人生》,甚至打出了来玩就送5Q币的口号,真让人有些不明白到底是在推广游戏还是在推广Q币。
  由于玩家和媒体不断地通过舆论呼吁,“收费体制变革”的声音日趋被放大,网游大佬们都在积极改进,但这种改进都是在逐步尝试,而不是一步到位。上周在沪上正式公布新游的火龙网2211为其麾下首款产品《风云传奇》请来了AKB48代言,这款被“暴雪”暗中列为“暗黑3”中国竞品的产品将在4月27日正式封测时启动一个“装备回购计划”,让玩家在游戏里展示装备,官方就掏腰包付给玩家相应的金钱奖励。按照目前报道的信息来看,玩家只要在《风云传奇》游戏中点击活动图标,进行装备登记就可获得相应的现金奖励。官方目前公布的的装备收购价显示:一位中级玩家仅凭每天拿同一件装备反复“签到”,一周便可轻松领取上百元现金。
  以往,也曾有厂商推出过给玩家发工资、送账号、送Q币等活动,吸引玩家尝试游戏,但“最终解释权”大战中占得上风的,始终是厂商。例如,有些网游给玩家“发工资”,发的并不是现实生活中的货币,而是给玩家账户打入一定数量的虚拟货币;玩家要消费这些金币、元宝时,就必须到游戏商城中进行购物,这就限定了玩家消费的渠道,说到底就是让更多的人心甘情愿在游戏中继续花钱。
  在炒作、作秀等质疑声中,也只有当现金兑现给玩家后,才能让人信服这不仅仅是一场炒作。(编辑/Saiken)
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  文/Allison Bilas
  在过去几年里,也就是自从免费游戏崛起以来,盈利一直是游戏产业中一大热门话题。如何优化盈利,如何明确适当的价格点或者如何更好地转换玩家只是关于这一主题的众多讨论中的沧海一粟。然而在本文中我们将通过完全不同的角度去讨论有关盈利的问题。比起讨论如何获得更高的转换率,我们将深入挖掘玩家与非盈利者之间的行为差异。通过这些讨论我们呈现给你有关玩家属性的一些观点,从而帮助你尽早在游戏中做出相关的重要决定。
  我们主要将讨论两大类别(非盈利者和盈利者)。但为了更详细进行解释,我们将把盈利者分成三种类型:小鱼(低核),海豚(中核)和鲸鱼(硬核)。
  以下是我们所总结的一些内容:
  海豚玩家和鲸鱼玩家更有可能只玩一款游戏。一旦他们开始转换并花钱,他们便更有可能忠实地留在游戏中。
  而非盈利者更倾向于玩一些不同的游戏,并且每周的游戏次数大概是1至6次。相反地,鲸鱼玩家每周的游戏次数更少。
  当我们进一步着眼于从***到第一次购买的时间长短时,我们会发现鲸鱼玩家需要更长的转换时间,即通常是在***游戏后10天。
  接下来让我们进行更详细的说明!
  方法学
  第一个用户群组从未在任何游戏中购买任何东西,而其它三个群组拥有不同的消费分布。
  群组1==非盈利者==1.14亿–97.91%
  群组2==小鱼==120万–1.03%
  群组3==海豚==100万–0.86%
  群组4==鲸鱼==23万–0.20%
  只拥有2%的付费用户并不是什么让人惊讶的事。在整个过程中,样本中拥有25%的非盈利者的情况只会出现一次。在过去3个月里13%的非盈利者只玩过2次游戏。加起来便是在3个月里有40%从未发生转换的玩家只玩过2次以下的游戏。最有可能的情况是所有的这些用户将只是尝试游戏并离开游戏,这也是目标用户最常见的行为:***一款应用,尝试一次然后卸载它。
  非盈利者:
  小鱼玩家:少于50次
  海豚玩家:50次至90次
  鲸鱼玩家:超过90次
  有关参数:
  玩游戏的次数/特殊用户数乘以特殊的游戏次数。
  每周平均游戏次数/一个样本在特定期间总的游戏次数除以12周。
  平均游戏时间/每个群组的平均游戏时间。
  第一次购买的时间/从***到第一次购买的时间。
  关于非盈利者与付费用户之间的属性趋势,我们首先想要了解的是他们的游戏模式。因此我们比较了每个群组中玩了一次以上游戏的玩家百分比。
  上述图表便是每个群组中玩了2次或3次游戏的用户比例。我们很容易看出玩了2次或3次游戏的非盈利者的比例高于盈利者,我们甚至会考虑所有玩家将出现在其中三种盈利者群组中。
  以下是关于***四种群组以及他们在玩1至5次游戏的百分比。从中我们可以看出鲸鱼玩家更忠实于一款游戏,而非盈利者则比付费玩家玩更多游戏。
  在分析四种群组每周的游戏次数时,我们发现99%的鲸鱼玩家每周最多只会玩4次游戏,而小鱼/海豚玩家最多只会玩2次。相比之下非盈利者每周会玩每款游戏8次。
  盈利者每一款游戏每周的游戏次数明显低于非盈利者。
  关于盈利者的深度分析
  上述的游戏次数结果和观察也向我们呈现出了盈利者的用户留存情况。
  上图是三种盈利者群组与非盈利者的用户留存曲线的关键数据点。所以尽管你的鲸鱼玩家每周的游戏次数较少,但他们却是留在游戏中最久的群组。而比起转换玩家,非盈利者的流失率更高。这也与我们的另外一个有趣的分析点相关:硬核盈利者(游戏邦注:也就是鲸鱼玩家)需要花更长时间进行转换。让我们看看下图:
  小鱼玩家大概会经过8天才进行第一次购买,而鲸鱼玩家则需要最多18天的时间—-超过2倍。因为鲸鱼玩家的游戏频率较低,所以他们将较迟把握难度曲线;或者说他们更喜欢在消费***前先消费时间。
  同时让我们着眼于下图玩家最喜欢的游戏类型:
  上述图表指出,当你在分析玩家时你还需要考虑自己的游戏类型。
  基于游戏类型,鲸鱼玩家的百分比与消费者分布也会不同。就像上图那样,你更有可能在一些小游戏和角色扮演游戏中找到鲸鱼玩家,而益智游戏与体育类游戏玩家则更多属于中核消费者。拥有更多硬核消费者去创造更多收益是取决于其它参数,而转换率也是其中一份子。通过了解玩家的属性,你便能够更有效地分析游戏的表现。
  我们已经在方法学的部***释了将盈利者划分为三种类别的原因。而下图是关于这样的***的更深入解释以及他们所创造的收益百分比。
  小鱼玩家对于总收益的贡献不到1%,而鲸鱼玩家的收益贡献高达86.6%。需要强调的是这些收益都是来自应用内部购买与广告。
  为了更详细地说明,我们按照平台划分了不同盈利者。结果便是Android玩家主要属于小鱼玩家(60%),而iOS玩家通常会花更多钱:大概有70%的iOS用户属于海豚玩家,只有15%属于小鱼玩家。
  更有趣的是,我们发现iOS盈利者比Android盈利者更快进行第一次购买。让我们看看下图:
  Android的小鱼玩家发生转变所需要的时间是iOS低核盈利者的9倍。这两个平台的鲸鱼玩家的区别较少,而海豚玩家的区别也近乎没有。但从整体上看,iOS用户变成消费者的时间短于Android用户。
  为了更深入了解盈利者的行为,我们决定收集三种群组及其在两个主要市场美国和中国的范围(从小鱼到鲸鱼)分布。
  就像我们所预测的那样,大多数中国和美国盈利者都是中核玩家(游戏邦注:比起中国美国拥有稍高的比例,即为64%和48%)。
  中国拥有比美国多2倍的鲸鱼玩家(即为37.37%和14.42%)。不仅如此,中国鲸鱼玩家的平均消费也多于美国玩家,即为347.39美元与283.9美元,而中核玩家的平均消费则为120美元与67.24美元(相差了2倍左右)。
  首先让我们着眼于我们的一些发现:
  非盈利者:
  在特定时间内会玩更多游戏;
  比盈利者更频繁地游戏;
  盈利者:
  会忠心于一款游戏(特别是鲸鱼玩家);
  鲸鱼玩家是最忠实的盈利者,然而他们也需要花费更长的转换时间;
  鲸鱼玩家的游戏次数不如其他玩家多;
  iOS上的鲸鱼玩家比Android上多;
  Android用户需要花更长时间进行转换,特别是对于小鱼玩家来说;
  中国的盈利者的花费多于美国盈利者,特别是对于硬核玩家来说。
  基于不同条件,这些结果也会有所不同,而这些内容只是我们在研究时对于结果的一些看法。
  如果你的非盈利者玩了更多游戏,且会更频繁地玩游戏,那可能是因为他们非常擅于游戏。尽管他们不一定会花钱,但是他们却可能成为你的游戏的推广者。
  根据我们的调查结果,非盈利者不仅是拥有较强用户粘性的玩家,同时他们每次还会玩多款游戏。因此他们的注意力也更容易被分散。对于这些玩家来说,广告服务可能会更有效。如果你能在这方面做好的话,你便无需去担心玩家基础:因为他们总是会回到你的游戏中,即使他们也会开始尝试其它游戏。
  而关于鲸鱼玩家的话,情况可能有所不同。因为他们一次只会致力于一款游戏,所以广告在他们身上并不能发挥作用,你也有可能因此失去这些玩家。所以你应该先了解自己的玩家再去使用广告服务策略。
  实际上,因为中国盈利者的消费多于美国盈利者,所以我们应该与了解真正目标市场的发行商展开合作。
  原文链接:
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