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啪啪三国骑兵兵种有什么特点
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今天小编给大家介绍一下骑兵的兵种特点
高攻高速的刺客,克弓兵
它主要产地为魏国,主要类型为勇将(武力高)、将军(兵力+武力)。作为主将上场的话,主要作为近身输出,深入敌方腹地,击杀敌方弓兵;作不考虑科技的情况下,它是武将随从中先锋(+武力)、副将(+兵力)的优质人选。
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[三国志11]各兵种间相克分析
来源:游侠网作者/编辑:sunlight
San11各兵种间互为相克关系的分析(追加测试已完成)
感谢VAN的修改器和wenzuolu、13th-real的部队能力计算公式,感谢 笑死不偿命 提出的意见
在San11出兵前选择兵种时,效果说明中有提到兵种的相克关系,比如***兵&对骑兵有利,对戟兵不利&。在曹操传中兵种相克有50%的伤害加成,那么San11中的加成是多少呢
测试方法:不同兵种间通过改变主将的武力和统帅维持固定的部队攻击力和防御力。分别测试普通攻击和战法攻击
测试结论:普通攻击不论攻击兵种和被攻击兵种间的相克关系是什么,都没有任何伤害加成。
战法攻击时,兵种相克有15%的伤害加成,兵种被克有15%的削弱
请看附上的测试数据,使用***戟***骑进行近身普通攻击时,所得伤害均为756,远程攻击均为520。除了攻击骑兵,攻击其它兵种所受伤害相同。无任何兵种相克现象。
附加结论:
1、相同部队攻击力下,骑兵有15%的反击伤害加成
2、在部队攻击力相同的情况下,***兵近身战斗所造成的伤害和其它兵种相同。
如果敌方部队混乱了,***兵建议使用近战攻击。(因***兵防御力较低,对方部队状态正常时***兵近战攻击,自身会受到较大伤害)
3、在部队攻击力相同的情况下,骑兵远程攻击(骑射)和***兵远程射击所造成的伤害相同。
骑兵部队的基础攻击力为105,远大于***兵的85,但***兵的主要价值体现在战法上,且骑射为3级科技,***兵有强***可以加强射程,故***兵不是骑兵可以完全替代的。
4、攻击已混乱的部队有较大的伤害加成,具体加成比例不清,估计在5%至25%之间。攻击已伪报的部队无伤害加成,但同样自身无损伤。
附测试所得数据。因剑兵无法达到76的部队攻击力和72的部队防御力,放弃测试。
附加测试一:
做井阑与***兵的火矢攻击伤害力测试。
可见井阑火矢伤害明显高于***兵的火矢。查询修改器,可见井阑火矢的部队攻击较***兵的高。因此两战法的伤害力差距应该是由于战法本身引起的,与兵种无关(附修改器的战法截图,高亮的三个火矢,第一个是***兵兵法,第二个为井阑兵法,第三个是战船兵法)。因战船的火矢攻击与井阑同为15,推测其伤害力与井阑相同。
附加测试二:
攻城兵器总给人很脆弱的感觉,故做井阑被攻击测试
结论:当部队防御力相同时,攻城兵器所受到的伤害与其它部队相同。因井阑和骑兵的基础防御力同为85,所以在实际防御力方面两兵种无任何区别。
战争题材游戏《三国志》11攻略&&战争剖析
发布作者:(不详) / 资料来源:新华网军事论坛
1.三国系列的游戏本来就是战争题材的,战争系统是决定游戏成败的关键,而内政等都是为战争服务的。而战棋模式的战斗是KOEI三国的传统,虽然9代尝试过向即时的转变,但是个人认为战棋还是相对适合三国类游戏的。原因如下:
(1)KOEI必须要在战争中将三国与信长区分开,从9代起,三国套用信长模式的痕迹越来越严重,如果不有所针对性,那么三国将毫无特色。
(2)三国系列是以策略类游戏定位的,那么战争应当主要强化计略和谋略,而不是讲究操作,而战棋模式会给玩家更多的思考时间,以合理运用各种计策。从市场的角度来说,游戏本身应该是有差异化的。
但是我个人认为,三国要讲究策略,那么游戏要更注重的是宏观战略和微观战术的结合,这是三国系列根本的魅力所在。而一张大地图将会限制微观面策略的运用,所以个人建议在目前的情况下,最好还是大地图和小地图的切换来进行战争,或者把大地图作战加以完善。
2.与之前三国系列相比,本代战争系统是&大地图+战棋&模式的,可以说是趋势的一个开端,但是使得原有的很多特色丢失。例如6代的特色兵种、8代的战法、5代和9代的阵形等,不过我相信随着游戏的继续改进,这些很好的精华会得到继续发展的。
(二)战争系统
1.本人认为本代的军备较前几代更为丰富和真实,包括了兵力和粮草这一传统面的储备,同时也把5代以来兵器的概念加以延伸了,使得战争前的准备更加具体,但是还是有令我不解之处,例如一旦升级了兵器后,就不能装备低级兵器了,但是高级兵器和低级兵器实际上又是有区别的,井阑、投石车和霹雳车各有千秋,而且真正的战争需要多多兵器配合,这一点KOEI并没有处理的很好。而且没有人口限制,征兵变得很随意,KOEI似乎意识到这点,于是仅仅把城市驻兵上限改低了,但是这是很不负责任的态度,比较怀念5代的征兵和募兵。
2.虽然兵器的种类多了,并且兵种之间突出了相克的特征,但是随之取代削弱了兵种的特有性,使得整个游戏中每个势力都能发展所有的兵种,让游戏的差异化变弱,这样就导致了决定战争胜负的因素更加集中到武将上,而忽略了兵本身的作用,感觉真是在玩RPG游戏,兵只是武将的HP,气力是MP,玩来玩去就像是武将在单挑。
3.本代的单挑和舌战大大的强化了,但是我个人不喜单挑,而且策略类游戏本身的重心不在于此,KOEI走偏了。
(三)战斗系统
1.剔除了士气概念,改之用气力,感觉非常可笑,完全脱离实际,就只这一点,KOEI在运输等方面做出的真实性努力完全付诸东流,使得战争更加变成了武将间的游戏。
2.战法也令人不解,除了骑兵和***兵战法我能理解外,其余的我都有些摸不到头,10代中单挑的武将技一下子变成了战法,令我难以接受。但是战法的威力较为真实客观,不再像10代那样1队元戎+井阑可以无敌了,从这个角度来说,KOEI有所进步,但是这一点进步是在退步的基础上的恢复,这是本就应该的。
3.大地图虽然能够使得行军更加真实,但是也完全公开透明,完全没有奔袭、偷袭的概念,我估计采用迷雾遮盖也无济于事,要想偷袭电脑本来就不太现实,不过我建议配合宝物地图的作用来实现偷袭。具体说,比如装备了西蜀地形图,那么就能探索到隐藏的小路、栈道等,使用这些小路当然也要限制装备和补给,但是利用这些小路奔袭或偷袭敌方城市,只要地方没有装备同样效果的宝物地图,就能够带来一定的概率的混乱和降士气的效果。此外地图能够探索的区域也要受限,西蜀地形图只能探索西蜀地区的隐藏小路。感觉这样子能够使战争更加真实。
4.强烈希望能够恢复阵形设定,强烈希望战斗建筑单位能够屯粮。
5.本代的计略没有什么新意,沿袭前代作品,但是武将特技的设定有失平衡。感觉正如鲁迅评价《三国演义》中的诸葛亮&多智而近妖&一般,某些武将太变态,KOEI既要模拟历史,又要套用《演义》,那么结果必定什么都不像。(新华网--军事论坛)本文地址:.cn/special/san11/san11-p6.html转载请保留出处
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