永恒之塔武器强化20更新1.9之后不能强化装备 武器制作看不到图样

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最劲爆永恒之塔1.9及2.0版本更新内容大全
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  多玩率先公布永恒之塔未来版本1.9版本和2.0版本更新日程和未来计划,3月公开的永恒之塔(1.9版本) 有以下变化: UI(用户界面)使用更加方便(寻找组队等) 、新技能/功能增加 (消除冲击等)、任务形式更加多样(新增每天任务等)、 更有趣地进行武器合成(合成双手武器) 等
  5月公开的永恒之塔(2.0版本)将增加游戏虚拟世界(龙界),使种族领土战斗更加有趣,另上调等级上限,整体内容更加丰富,最新绚丽可爱套装的出现也成为另外一道靓丽的风景线[] 【】【】
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[size=120%][color=blue][font=simhei]一、角色装等系统和成就系统。(罪魁祸首度:5星)[/font][/color][/size]
TBC年代并没有装等系统和成就系统,那时候开团组人不看装等成就,如果是T的话会问你的经验和血量,如果是DPS的话问你某个属性,如果是治疗的话基本不问就组。所以那时候新老玩家融洽度比较高,就拿我的经历来说,当初我的ZST一身环保装,看到有人开组KLZ,我就M他,他问了一下我的血量,就组我去了,结果我一次KLZ下来拿了很多紫装,虽然我的T并不硬也没什么经验,但他们都能容忍我。类似情况,一而再,再而三,我也从新手变为老手了,当我变为老手之后,我也没办法拒绝新手去混KLZ/ZAM,即使我开5H本,我也没办法杜绝所谓的新手小白。
而自从出了个装等成就系统之后,不管是G团还是ROLL团甚至是5人本和要塞入侵任务,绝对是首先以装等成就作为入团的条件。具体情况你们都懂。在这个无奈的装等成就世界里,你要生存,就必须不择手段提升装等,于是G团、工作室、代刷之类的就更繁荣了。并不是说装等成就系统就能滋生出这个恶劣环境,但绝对是非常重要的原因。人情冷漠,也许就是从装等成就系统出了之后不断加剧。
也许,暴雪是想让装等成就系统激发玩家之间的竞争,通过竞争来促进人气。但我认为装等成就系统的作用过头了。[size=120%][color=blue][font=simhei]二、盲目创新,力度过大。 (罪魁祸首度:5星)[/font][/color][/size]
当魔兽最繁荣的时候,暴雪却迷信于“创新”,不断加大改革力度,最后的结果就是当今的魔兽与当初的魔兽已经大相径庭,魔兽不再是魔兽。改革很多,我随便列出一些给大家看看,为什么魔兽已经是物是人非。01、增加角色装等系统和成就系统。[我认为此点创新为魔兽命运最关键的转折点]02、彻底废除天赋树!03、让“橙装随机稀有掉落”更改为“每个角色都能按部就班获得橙装”!04、加入宠物系统和要塞系统!05、加入随机拍本和跨服系统。06、追求绝对平衡,职业同化,砍掉各个职业的特色技能或天赋。“就让你不爽”。07、频繁更新版本,版本更新越来越快!让装备尽快过时!08、加入海量的坐骑、宠物和玩具数量!09、每个副本有多个难度,同时废除TBC年代的KLZ、ZAM、格鲁尔、玛瑟拉顿这些小团本的布局特色。10、增加类似小副本的情景模式,后来又废除此类情景模式。11、增加职业和种族(DK,WS,熊猫人)。12、废除或增加属性,例如废除躲闪招架的属性,增加精通和全能属性。13、增加重铸属性系统,后来又删除重铸系统。14、加入幻化系统。15、单天赋改为双天赋。16、弱化声望奖励,且不再能够通过刷5人本获得声望。17、废除牌子系统和勇气系统。18、废除可以40人团队排奥山模式,增加不咸不淡的各种战争游戏模式。我喜爱的奥山YY国家队亡矣!19、彻底废除采矿采药技能,你懂的。20、在网络游戏中引入更多单机游戏模式,美名其曰为“时间碎片化”!21、增加坦克职业的种族职业,由ZS增加到DK、QS、XD、WS都可以坦克。22、每个版本获取G币数量不断增加,不断让G币贬值!23、进行飞行限制。(禁飞)。24、装备可以随天赋改变而变换属性。据说下个版本连奶盾和防盾都共用了。25、叮一下就可以到90级。26、增加“时光徽章”。27、增加“黑市”28、增加“传家宝”29、增加“商城”30、废除或削弱装备插槽系统。31、废除或削弱装备附魔系统。32、疯狂暴涨属性,然后又压缩属性。(其实暴涨属性是为了尽快淘汰上版本装备)33、点卡逆天涨价34、将玩家分为“三六九”等,妄想一网打尽。(所谓“总有你喜欢玩的内容”)35、游戏内容不断臃肿,抓不住主次。(两菜一汤令你津津有味,满汉全席会令你大倒胃口)36、加强对CD或数量控制。加强对牌子、勇气、好运符、日常数、各种币的上限控制,对锻造、附魔、炼金等制造进行CD控制,对饰品效果触发CD进行精准控制,在很多其他内容上进行各种数字控制。(70以前没这些控制,或控制很弱)==========================================PS:还有大量大量的创新措施,必要时再补上。不可否认,有些创新还是不错的。但更多的无脑创新,使得魔兽世界不再是魔兽世界了。。。魔兽从85开始,各种创新,后果很严重,目前我感觉不到什么人气。每次上线按开O键或J键,发现绝大多数人多个月都不上线了,你们可以看看自己服务器情况吧。==========================================什么“十年了”、“玩家老了”、“游戏生命周期”等等都是借口,虽然有十年了,但真正大起大落也就最近两三年的事情,我看着这几年各种改革真的太多了。有什么样的机制,就会衍生出什么样的环境、玩法、状况。机制决定现状。(有点像哲学,但事实就这样)==========================================本帖子没有任何恶意,只有浓浓的善意。本帖子最早于一个月前发表于魔兽官方讨论,前几天我在其他论坛发过类似帖子。结果被多家大网站转载,甚至强推到首页,也引起很多网友的关注。===========================================请记住:很多人都认可的观点,不一定是正确的。很多人都不认可的观点,不一定是错误的。
[size=150%][color=blue]帖子就一个观点:盲目创新导致魔兽不再是魔兽,面目全非,人气越来越冷清。其他列出小点都是围绕一个大观点进行的。[/color][/size]
魔兽所有的创新都是他失败的原因你说的真是太好太对了最重要没落的原因就是暴雪不该出魔兽这款游戏你说对不对?不出就不会没落了,更不会去创新什么的了恩 ,一定是这样的
为什么我拿装等系统和成就系统放到一起说事?因为自从出了装等系统和成就系统之后,基本上所有开团的人,都会以装等作为入团条件,也有极少一部分人需要贴出击杀成就作为入团条件。至于以成就作为入团条件的情况,是刚刚增加成就系统之后那段时间比较明显,现在也比较少了,现在主要是看装等为主。至于“盲目创新、力度过大”这个问题上列出的详细改革措施,当时是想到什么就写什么,主要是想围绕魔兽被不断修改到“面目全非”这个话题来进行。至于某个改革措施是利大于弊还是弊大于利,这个还真是仁者见仁智者见智了。例如,幻化系统,我其实也喜欢幻化的,我每个号都幻化了。所以对此,我表示抱歉。 每个人的水平和见解都不同,还请不要攻击人身。我见证了魔兽人气旺盛到今天人气冷清的整个过程,我自然有我的想法,这些只是我的想法而已。我见过不少各种类型的帖子,诸如批判要塞、批判时光徽章、批判跨服系统、甚至是呼吁重开怀旧服之类的帖子。不管是什么类型的抱怨,在我看来,大概是可以归纳到一点,那就是暴雪创新太过于激进了。我总在想,为什么暴雪不能保留某些“玩点”呢?为什么就大刀阔斧地废除某些“玩点”呢?而如今人气超级冷清,很多公会都没剩下几个人上线玩了,好友里一片灰暗,以前开团的很多团长都不见开团了。一股凄凉的感觉,有些话,不说出来,憋得难受啊。
日常不及格,打回重做
有网友质问说,难道魔兽一直不升级,就能保证人气旺盛吗?我来回答一下。游戏肯定要升级,但任何升级都应该是完善,服务于玩家的体验。打个比方,YY聊天工具,QQ聊天工具,杀毒软件,这些都是经常升级吧?他们升级是为什么?是为了完善功能和改善用户体验,所以不管怎么升级,都不会动摇到用户的体验。而魔兽的每一次升级,可以说等于大地震,肯定修改很多东西,包括更改用户体验、游戏机制等等。=====================================如何升级版本更合理?作为玩家来说,我认为每次升级应该尊重已有玩家的体验,保留吸引人的玩点,适当增加内容,但不应该大改特改,尤其是动摇到玩家喜欢的地方就更应该谨慎。例如天赋树,估计很多玩家都喜欢,就不应该一刀切就删除掉。对于增加的内容,尽量不要强迫玩家去体验,就像幻化就不错,你可以幻化,也可以不幻化。但要塞就不怎么得人心,因为你必须去体验这个很COOL的内容。有些内容,不能过于激进,例如坐骑宠物玩具这些东西,不能突然就增加很多很多进去,表面上是为玩家着想,其实太多太泛滥了,就让人提不起兴趣了,要把握“物以稀为贵”的精髓!橙装也一样,大家都有,其实等于大家都没有。我看到一网友说的观点,我引用过来,觉得很有道理。
楼主那个游戏公司的策划,好腻害。
[quote][pid=56743,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]deanlanwu[/uid] ( 12:46):[/b]恩
魔兽所有的创新都是他失败的原因你说的真是太好太对了最重要没落的原因就是暴雪不该出魔兽这款游戏你说对不对?不出就不会没落了,更......[/quote]狗屁创新,只看到暴雪在不断作死,什么东西好玩群众喜闻乐见他就砍掉什么,牌子装,10人团,新三本统统砍掉了,这tm能叫创新?都是狗屁做法
我认为游戏机制就决定玩法。在某种机制下,就会产生某种现状。(有点哲学的感觉,但事实就是这样)我玩游戏,是从刚出俄罗斯方块、小霸王年代就开始了,可以说绝大多数游戏都玩过,很入迷,估计不比螃蟹玩的游戏少,对游戏的体会也不会比螃蟹少,我也略知道游戏为什么能吸引人。大刀阔斧改革,一般是针对某些困境下进行的。例如某个企业都快倒闭了,然后出现某个英明的领导进行改革,最终扭转局面。而成功的企业,甚至是游戏,就不应该大刀阔斧地改革,而是应该完善为主。软件、网站、游戏、企业甚至一个国家体制,都是这样,完善为主,稳定压倒一切。至于说以前没什么游戏的说法,也不见得的,我就是玩了很多年传奇过来的人,TBC时候还出了个扬言可以取代魔兽的《永恒之塔》。当然还有大量其他游戏,例如《飘渺之旅》网络游戏也是当时研发出来的,后来关闭了而已。玩了很多年的玩家,不见得就去玩其他游戏,即使出了很多游戏,也不见得就去玩。当然,如果WOW留不住老玩家,逼别人去玩其他游戏,那也没办法。魔兽每一次升级版本,都改变很大。一个网友说得好,他说,每次升级版本,都改变很多,好像不改变,就显示不出设计师的水平一样。
楼主说的不错
有些创新很好,但是有些不好,就说装等,把玩家区分太明显,加上副本难度加大,一人错直接灭,导致游戏对玩家太不友好,许多玩家都玩不下去,如果一个游戏想只留精英玩家,那这游戏就是个小众游戏,因为大部分还是普通玩家,而普通玩家正是游戏活力的源泉。暴雪不停在和世界顶级工会做斗争,结果牺牲了许多普通玩家,而给他利益最多的还是这些普通玩家,一个游戏必须有人数基础。
多好的设计
如果只是因为曾经有RL拿击杀成就作为入团标准,那也是那些RL的问题硬是说成就系统是魔兽没落的原因,明显以偏概全,让人贻笑大方,徒增笑料而已
感谢楼主带我们走出网瘾
70时一样有法伤什么的要求还有那时我的QS只能一个天赋进团……然后我就AFK了,WLK回来练到满级,又AFK,CTM后期回来练到满级又AFK直到MOP开放后,虽然人人喷,但却是我除了60时在线最多的一个版本
[quote][pid=56743,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=169760]nasal7d[/uid] ( 13:22):[/b]70时一样有法伤什么的要求还有那时我的QS只能一个天赋进团……然后我就AFK了,WLK回来练到满级,又AFK,CTM后期回来练到满级又AFK直到MOP开放后,虽然人人喷,但却是我除了60时在线最多的一个版本[/quote]任何时候都有人AFK的。但主要看整体人气以及每个角色平均在线时间。打个比方,如果说以前每个人平均每天3个小时,而现在平均每天1个小时,那么即使人数相同情况下,游戏人气还是有很大的不同。当然,实际可能差别更大。
[quote][pid=56743,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=2457964]不要企图迷上哥[/uid] ( 13:00):[/b]我认为游戏机制就决定玩法。在某种机制下,就会产生某种现状。(有点哲学的感觉,但事实就是这样)我玩游戏,是从刚出俄罗斯方块、小霸王年代就开始了,可以说绝大多数游戏都玩过,很入迷,估计不比螃蟹玩的游戏少,对游戏的体会也不会比螃蟹少,我也略知道游戏为什么能吸引人。大刀阔斧改革,一般是针对某些困境下进行的。例如某个企业都快倒闭了,然后出现某个英明的领导进行改革,最终扭转局面。而成功的企业,甚至是游戏,就不应该大刀阔斧地改革,而是应该完善为主。软件、网站、游戏、企业甚至一个国家体制,都是这样,完善为主..[/quote]我跟朋友也是这么说的,没有必要每个版本做这么大的改动暴雪设计师有点走火入魔了,是为了改变而改变我甚至认为技能也不需要每个版本必须增加增加技能是最难的,牵一发而动全身,平衡极难
说的不错。自己作死
我只告诉层主,要是暴雪不这么折腾,我早不玩了。一个游戏要是10年都不变 还玩个屁。
[quote][pid=56743,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]hemajiajia1[/uid] ( 13:34):[/b]我只告诉层主,要是暴雪不这么折腾,我早不玩了。一个游戏要是10年都不变 还玩个屁。[/quote]事实上,折腾最厉害也就最近几年,不是很清楚具体日期,但猜测应该是近两三年折腾特别厉害。这个跟十年没必然联系。
楼主的观点我还是比较赞同,暴雪给业界上了一堂完美的反面教材课程,不能过度创新,最好是通过细枝末叶的不断完善,也能把握游戏的方向,不过暴雪实在是牛逼,各种激进的创新,就不多说了,禁飞也只是暴雪所谓创新的一种而已,呵呵!玩家说的对,暴雪自己做死,现在积重难返……[s:ac:哭笑]视频站精品
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