大话三大唐仙妖劫五庄加点男仙加点

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由大话二属性加点联想
大话二各种族加点方式演变表种族& && && && && && && && & 类型人& && &&&均衡& && &&&敏& && &&&血法& &&&血攻& && &&&各种魔& && &&&大力& && &&&敏& && && &敏& && && && && && && &&&各种仙& && && &敏& && && &&&敏& && &&&血法& &&&敏法& && &&&各种本人2003年4月接触大话,直至2006年春天离开,在3年的时间里伴随着大话从上升到巅峰然后慢慢的衰退,以上是我3年大话经历所感受3族加点方式的大致演变过程。第一部分:混沌初开先来说说魔,我一开始选的也是魔,那时是朋友帮选的,我开始大话之旅的时候,还没有多少转的,那时7、80,100左右的也就算高级的了。老一点的朋友可能记得,那时候魔应该都是大力的吧,似乎记得有一种说法是40级之前全力,然后加点血和法,敏是没什么要紧的。然后是仙,那时候仙基本以加敏为主吧,稍微加了几点力量,为的是70级做天时穿6级衣服。其他类型的仙都是异类,哈哈。人族可以说在这个时候还有一点小小的变化。最好笑的是一开始流行的加法是1、1、1、1,后来人开始加敏了,为了做天快过小怪,加力的没有了,和仙一样,最多加穿6级衣服的力,其他的点基本分到血法上了。第二部分:敏领风骚我一转的时候,服务器转的玩家就不少了,应该说大话进入全面转身的阶段,可惜,这一阶段流行的点数分配方式比较单一,除了平民魔族,和与世无争的魔族有血攻和血法出现,并且还有一定数量以外,其他两族可谓一味求敏。要有别的类型也是凤毛麟角,没有代表性。现在想来也难怪,毕竟1转就那么点点数,宝宝就那点级别,加成别的类型也没有什么保证。第三部分:百花争艳全面二转的时代是丰富多采的, 11-14新装备的投入,宝宝数据的质变都是决定性因素,部分先驱者开始尝试各种不同的道路,这里分而述之:魔:超级大魔依然是超敏魔为主,但超级大力魔给人的震撼已经非同凡响,并作为奇兵出现在对战中。平衡魔的概念也出现了,并且受到了重视,这样的玩家也不少。特点是干什么都可以。仙:敏仙,这一仙过去万古不变的真理不复存在,以血法仙为代表的其他仙族进入历史舞台。我就是其中一员,据我所知,我是本服第第一批或者是前三吧,那时我去书房抓鬼王时,队友从不解排斥,到熟悉配合,最后热情邀请,这一过程至今我还记忆如新,后来者也纷纷效仿。当然这期间还出现了敏法仙,敏法血仙,不过按我的观点,这不是战术需要产生的(区别于后面的三转),而是部分仙友还没能完全放弃仙要加敏的观念产生的人:人族这个时候可谓花开两枝,其一敏为主:全敏,以魔转人为代表;敏血、敏血法。这一部分可以说是沿袭传统的。其二是血为主:由于2转人抗性的优势,以及人族血成长的优势,2转人可以放心大胆的放弃速度,血法人是很多优秀人族的选择,这里有必要提一下的是2转时代的产物---血攻人,一时之间可谓流行之至。第四部分:最后绝唱先介绍~~这一阶段,2转绝顶至全面3转前,大话二可谓空前繁荣,3族代有才人出,战法多变,每一次联赛都有令人惊艳的传奇。这一阶段加点的代表不能简单地以文字代表,我认为这一阶段大话的玩家已经非常成熟,这一阶段所有的加点方式可以归结于一点敏序列与攻击输出的平衡定位式。从此以后,战术变化可谓到了极致。应该说大话属性搭配基本上被玩家玩通关了~~~说到这里,大家应该能明白我的意思了,后面大话2就衰退了,当然06年后我离开了,也没有什么发言权了,但大致的过程应该是这样。因为回合制游戏的精髓就是敏的序列问题,这个想通了,想透了,用足了,用全了以后还能做什么呢,在技术方面已经没有了。前面说了那么多,分析、回忆了大话二属性加点的演变,也可以看出战术变化的过程。下面由2至3来预测一下大话三的属性走向,说得不到的地方,希望大家一起讨论:回合制游戏对战的主要因素如下敏序列--------攻击输出/对手防御---------自身防御/对手攻击由此分析,先看妖族黑风:早期力不可少,大话三发展起来后,一种是首为力、敏、再而法,体末之;也可以力---体/敏----法的方式。当然,也可以用力为主,其他根据自己喜好或需要。解释一下,黑风的人必是男妖,男妖如果舍弃突刺的作用那就加别的门派好了,这个门派在妖族中有着最大的可控制群伤攻击输出,力是不可少的,所以,早期我推崇力量。而大话三发展起来以后,相当于大话二种1转至2转时,敏的重要性就来了,妖族最原始的本色是辅助功能。个人认为黑风的攻击不可少,敏的作用在于在最合适的时候发挥攻击及给与全队辅助状态。 白骨:早期同上,大话三发展起来以后个人感觉应该以敏为主衍生其他类型,感觉这个门派是一个纯辅助的门派,单p强,群p如果套住对手关键的一环,很可怕~~~地府:地府一支也是妖族中特技具有伤害输出的门派,目前伤害数值怎么换算还有疑问,所以不好定论,但作用估计应该和黑风类似,区别在于一个是物理伤害,一个是法术反馈伤害,因此预计点数分配要适当加一定量的法,便于连续输出,敏血分配参照大话2盘丝:论坛上说道此门派强悍,我有保留意见,第一,个人认为次婚非彼混,效果不一样,第二,盘比混重要。研究一下加点。问题关键在于特技的效果,论坛上有图示可使敌手陷入混乱一,如果这样,那只有加敏,因为参照大话2设定,一回合就是当前回合,下回合就解了,如果技能提升后可以延长,那另当别论。基于现在不全面的资料,估计和大话2无太大分别,群p中盘后攻为多数。再看仙族 五庄:敏为主,这个门派既有强大的法力攻击输出,又有给对手减抗的变态技能,综合两方面因素,个人认为早出手既能给对手造成伤害,又可以为队友继续以更大伤害打击对手做好铺垫,极其典型的攻击门派。瑶池:给我的感觉是这个门派以稳定为特色,辅以特技的随机效能。既然稳定当然要有强而稳定的火力,法力系应该是不错的选择,配合装备输出强大火力,在相持中辅以抗性转换,暂时只能想到那么多~~期待朋友们补充。龙宫:貌似梦幻中的地府,这个门派个人的看法是加点方式比较多变,敏、法、学各种类型都能占有一席之地,攻击伤人与无形,防守配合盘法固若金汤,应该非常丰富,不一一言表。普陀:唯一的群拉医生,我的取向是两个极端敏,最快,为全队做好后续攻击补给,最慢,为本队最快的第二轮攻击手提供保障。中间敏不太可取,群尸战术如果没有足够的死尸效果就打折扣。最后谈谈人族化生、掖庭、大唐:这三个门派一起说,因为人族加点我认为怎么加都有自己的特点,大话3的改动在于此三个门派都增加了攻击力,化生解混加伤什么敏都可以,对自己队伍看重解混,对对手则是伤害,这决定了化生对对手出手时,必须一击致命,要不白白替人解混;掖庭貌似强大,诚然,但我认为最大的作用在于打点,打面靠毒,所以多少要点敏,突袭守护或者对手进攻链的某一环;大唐,呵呵,血攻男人复活了,不了解,不说了。方寸:感觉中敏,原因说不清楚,纯属感觉。罗罗嗦嗦写了那么多,得出的结论是不太成熟的,也是根据大话2推导的。难免错误,望大家不要见怪。总的演化特点我也按照大话的分期特点总结了一个表种族& && && && && && && && && && && && && && && & 类型黑风& && &&&攻& && && && & 血攻、敏攻& && && && && &血攻、敏攻& && && &&&&& 发挥想象白骨& && &&&攻& && && && & 敏血、敏法、敏& && &&&敏血法、敏& && && &&&&&&& 发挥想象地府& && &&&攻& && && && & 血法& && && && && && && && && &敏血法&&&&&&&&&&&&&&& 发挥想象盘丝& && &&&攻& && && && & 敏、敏血& && && && && && & 敏、敏血&&&&&&&&&&&&&&& 发挥想象五庄& && &&&敏& && && && & 敏& && && && && && && && && && & 敏&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 发挥想象瑶池& && &&&敏& && && && & 敏血、血法& && && && && & 敏血法、血法& &&&& &&& &发挥想象龙宫& && &&&敏血& && && &敏血、血法&&&&&&&&&&&&&&&&&敏血法、血法&&&&&&&&&&& &发挥想象普陀& && &&&敏、血& && &敏、血& && && && && && && &&&敏、血& && && && && &&&& &发挥想象化生& && &&&不详& && && &不详& && && && && && && && && &不详& && && && && && && &发挥想象方寸& && &&&不详& && && &不详& && && && && && && && && &不详& && && && && && && &发挥想象大唐& && &&&不详& && && &不详& && && && && && && && && &不详& && && && && && && &发挥想象掖庭& && &&&中敏& && && &中敏、中高敏& && && && &中敏、中高敏& &&&发挥想象大话3继承了大话2的模式(大部分)和装备系统,所以我预计属性加点方式也会经历和大话2类似的一个过程,目前我能想到的限制加点方式变化的主要原因是点数的数量,有的类型没有充足的点数是加不出来的。同时,不太清楚大话3有没有大话2的转生,虽然大话2的转生打称让大家不胜其烦,但也是有积极的方面的,有了转生才促进了大话2加点方式的革命性变化,希望大话3种也有类似系统帮助游戏玩法更加多变。号外:一点担忧,仿佛有些门派由于特色约束加点方式少了点好了,就写这么多,大家讨论
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