DOTA里哪个英雄晕技耗魔最少,CD最短,晕眩时间白天最长和最短的日子?

DotA 中既能晕眩又能减速的技能都有哪些?
如题!这里的晕眩以可以打断施法和TP为标准,减速指的是减少移动速度。一个技能在不同范围内产生不同效果也算。(比如大鱼人的R,先眩晕后减速。)还请DOTA1的资深玩家帮助解答!!!最好还能说明下是物理伤害还是魔法伤害,或者神圣伤害!谢谢~~~~
我不是数据帝,我只拿我自己知道的说。作为一个DOTA玩家。DO1的版本不太清楚了,很久没玩DO1.首先是题主说的大鱼人的R。图上已经解释的很清楚了,伤害类型是物理。骷髅王的T。魔法伤害。猛犸的D,魔法伤害。猛犸的D,魔法伤害。兽王的R,魔法伤害,需要注意的是,减速只是在大招的范围内减速,并不是只他大的目标会被减速。所以我不知道这个到底算不算。兽王的R,魔法伤害,需要注意的是,减速只是在大招的范围内减速,并不是只他大的目标会被减速。所以我不知道这个到底算不算。夜魔的V,魔法伤害。暗牧的T。物理伤害。暗牧的T。物理伤害。巫妖的大招。魔法伤害。只有第一个目标会受到眩晕。巫妖的大招。魔法伤害。只有第一个目标会受到眩晕。海民的大招。可以打断TP,但是这个打断不是因为眩晕的效果。海民的大招。可以打断TP,但是这个打断不是因为眩晕的效果。经评论提醒,还有COCO的水。
不请自来。版本:DotA 6.72b(因为往后的版本我都没玩过),共104个英雄。统计依据:技能说明文字,外加酌情人工修正(例如巫妖的大招在技能说明中未提及减速效果,实际是有的)。由于工作量比较庞大,并没有每个技能实际测试,而是根据我的印象经验编辑,难免有所错漏。欢迎在评论中帮忙纠错。打断定义:以打断TP为准,基本上就是眩晕、变形、睡眠、缠绕、牵引之类的。沉默可以打断引导技能,但无法打断TP,因此这里不作数。带眩晕但是要对方攻击自己才能触发的,例如小小的被动石头皮肤这种,不算数。打断自己人回城的,例如大屁股的拉人,不算数。附加说明:如果一个技能是召唤类或者变身类,那么召唤物或者变身后的技能也算数。例如德鲁伊的召熊这里是算作打断技的,因为熊灵攻击带被动有几率打出缠绕。熊猫的分身也算打断技,因为土熊猫有丢石头、风熊猫有吹风。非技能固有召唤物,例如小鹿和陈的控制野怪、末日的吃兵,虽然也可以后续造成各种效果,这里都不算打断技。附加在攻击上的被动技能算打断技,例如比伯脸、鱼人、白牛的被动眩晕。老牛的余震不算(因为必须附着在其它主动技能上发动)。卡尔的切球和书不算技能,切出来的10种结果算。拉比克的大招不算,但纳入总数统计。有些技能曾经拥有打断效果,但被改过,例如隐刺的烟、尸王的尸爆曾经带瞬间眩晕。这里以6.72b为准。任何道具装备的主动或被动效果都不算。结论:按题主的要求,在104名英雄的422个技能中,同一个技能既有打断效果又有减速效果的技能有如下12个,分别属于12个不同英雄:*注:小鹿的魅惑可以招人马野怪放眩晕,直接对英雄使用可以减速,广义上讲也满足题主要求。但根据前述说明,这里只算减速效果。陈的神圣劝化类似,可以同时招到带减速和带眩晕的野怪,这里也不算。 的基本完美,只漏了两个变青蛙(变青蛙本身同时算打断和减速)和大牛的大招(因为是牵引效果打断回城,容易被看漏)。可见她是相当熟悉游戏了,不愧是频道编辑。------------蛋疼预警------------如果把条件放宽一点,同一个英雄既有打断又有减速(纯技能,不考虑羊刀风杖金箍棒碎骨锤之类的装备),就有以下35个英雄符合条件:卡尔虽然没有既打断又减速的技能,但10个技能中有5个可以要么打断要么减速。这个榜里也有赖上来的。巨魔的打断是近战形态专用、减速则是远程形态专用;类似的情况是熊猫,不开大有两招减速,开大两招打断(表中大招只算一招);另外狗头的打断前提是对方使用TP时没被网。不考虑减速技,纯按照打断技数量进行排名,如下图(长图预警):老牛、白牛、卡尔、船长、发条,这五个以3技能雄踞榜首。其中卡尔继续靠他的10个技能耍赖;两位牛头人则是靠着被动技能吃遍天(*注:老牛所有主动技能触发余震;白牛普攻、C和大都触发巨力重击)。发条和船长才是真高手。周杰伦等33个英雄毫无打断技能,似乎面对对方TP只能急得直跺脚。不过小鹿和陈可以用招来的野怪造成控制;其它没打断的英雄绝大多数都是爆发伤害极高那种,打不断的话你懂的…… 在评论中指出,光法变身后的B是可以打断的,这里是我算漏啦!以下图表数据都是未更正时的,仅供娱乐。从阵营分布上,97个打断技能有52个属于近卫英雄,略微倾斜。减速技能则相反,天灾占优势。66个减速技能中拿到37个(冥界亚龙笑而不语)。按英雄类型看,力量型英雄具有42个打断技能;智力型英雄35个;敏捷型英雄则只有20个。减速技能的贫富差距稍微小一些,但仍然是力量(25)&智力(22)&敏捷(19)。或者我们也可以玩得再花哨些……从图中得出的规律,我们可以总结出一套原理:智力英雄的技能往往用来轰伤害;敏捷英雄基本就是平A的干活,技能都用来加自己的被动属性了;力量英雄只好兢兢业业地撑肉、团战放控卖血扔锤子。----我瞎掰的啦!再来看个更蛋疼的:去掉被动技。主动施放的打断技能中,T键和E键明显占主流,或许说明大家都爱扔锤子、放穿刺?减速技能则是CDERG分庭抗礼,其中又有何阴谋?请大家自由地发挥吧~
骷髅王的锤子
夜魔的V魔法伤害
暗牧的T,物理伤害兽王大招,魔法伤害巫妖的大招,魔法伤害
都漏了一个,风暴之灵的2技能拉人,自己会减50%的移动速度。。
只记得暗牧的t,绝对经典,d1的版本不知道还是不是晕两次,骷髅锤,
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录如DOTA、LOL此类MOBA游戏的平衡性,理论上能否达到玩家满意的水准?从制作者的角度,平衡性的制作难度如何?
玩家对于此类MOBA游戏平衡性的抱怨,似乎从未停止过。也许不同玩家对平衡性的理解和要求并不一致,就题主本人的看法,每个版本更新都会出现少数强势角色。如果说玩家平时娱乐还好,或许更多地会选择使用自己喜爱的角色。但是正式比赛中总是那几个英雄反复出场,实在是影响比赛的观赏性。我理解的平衡是:英雄肯定是要有各自的特点,但是能站在比赛场上的,应该有更多的英雄。作为一个玩家,还有想知道的是:此类游戏的平衡性在制作和修改中难度如何?是否是个“不可能完成的任务”?
这是三个有深度的问题,每个都可以长篇累牍地写好长好多,非常巧的是昨天我有一个公开分享,就是这个主题1,平衡性是什么,为什么要平衡性2,如何才是玩家满意的平衡3,如何调整平衡达到满意的程度1.1平衡性从玩家角度出发是一种期望出现的状况,即所有参与游戏的人能够进行公平公正的,有相同优势和劣势的竞争1.2平衡性从制作角度讲,是一种期望出现的状况,即所有提供给玩家的选择,得到数学上的均匀分布,包括但不限于阵容,角色,玩法,游戏时间和空间1.3.1完美的平衡第一种可能,即所有的选择支本质相同表现不同,也就是你可以作N个完全相同的角色给他们取不同的名字和外观,技能和玩法同上1.3.2完美平衡的第二种可能,即所有选择都存在有利和不利影响,但可以通过选择的总数平衡和抵消,即相性总和平衡,类似于石头剪子布在该图中,每行代表一个角色,每列对应他和其他角色的对应胜负比率,假设右侧的总和值完全相同,其实就可认为达到了”相性平衡“在该图中,每行代表一个角色,每列对应他和其他角色的对应胜负比率,假设右侧的总和值完全相同,其实就可认为达到了”相性平衡“MOBA也有啊这张图有很大量的信息,最有趣的一点就是,S3决赛的大量酒桶和发条的出现使这两个角色的出选率急剧提升(球越大代表这两个角色同时上场的次数越多,达到了17万场)1.3.3无论上面两种的哪一种,都会造成严重的趣味性降低,因为多样性和平衡性真的难以兼顾2.1玩家对于平衡的抱怨,不是一个问题,而是一个现象,越好越流行的游戏,其平衡性遭到的抱怨越多(因为较好的游戏就是指在其他方面,例如趣味性,深度,稳定度方面没什么可抱怨的)2.2玩家对平衡的概念模糊而不直观,根据我从业10年的经验和20年以上作为玩家的体会,大多数情况下,抱怨平衡不佳的人都属于跟风或者极为片面的对游戏某一个方面的认知,还不一定正确2.3.1玩家忽视的三大要素之一:玩家能力存在差异,这无需证明,任何事情都有人可以做的比别人好,反之亦然,这种差异不可消除,客观存在2.3.2玩家忽视的三大要素之二:时间积累带来的差异,在游戏中投入的时间不同,获得的资源积累就不同,不可能要求后来的新手和老手站在同一水平线2.3.3玩家忽视的三大要素之三:付费带来的直接差异,开游戏公司不是免费提供娱乐的慈善事业,是要赚钱的,花钱更多的大爷在游戏中获得竞争优势是必须的(在竞技类游戏中体现不明显)2.4.1玩家对于平衡的渴求可以理解,是基于盲目的对公平竞争的期盼心理,但我们知道,没有绝对公平的博弈环境,在这种环境内只能勉强做到相对平衡2.4.2开发方需要作出姿态表示“我们理解现在存在的(不平衡)问题,并且十分重视,并将在近期予以调整“就可以了2.4.3玩家观察到并认可“开发方对于平衡性有正确的认知并且在努力改善”这一信息就会满意于现状,并进而产生对新游戏版本和内容的期待3.1调整平衡犹如使一个天平不断摇摆,最终达到稳定的状态3.2.1调整的方式就是在天平的两端增减砝码,BUFF or NERF漂亮地黑了我大暴雪,大阀门和大拳头,YES!漂亮地黑了我大暴雪,大阀门和大拳头,YES!3.2.2调整的结果观察就是大量对于数据的评估,继而进行再调整,矫枉过正或者无法改善现状的情况都太容易出现了3.2.3调整到一定程度达到理想平衡,此时游戏即陷入Dead Zone,即任何更新都会破坏已有平衡,换言之,游戏会死,但此时往往游戏也到了该寿终正寝的时候或者被新作品取代了(可参见Star Craft和WarCraft 3的后期版本)3.3实际上游戏制作方通常并不会太在意平衡性问题,这相对于其他问题而言,其实是个微不足道的影响要素参考例子之一:围棋的贴目一直没有定规的原因之一就是,贴了4目半发现黑方还是胜率高,于是贴5目半,然后黑方居然胜率还是高,好,现在贴6目半,行,差不太多了参考例子之二:扑克游戏大家都玩,有人抱怨说“规则不公平“吗,公平的桥牌玩法是一人拿一组不同花色的牌的A-K开打吗?不,那根本没法玩,同理于多数牌类游戏参考回答1.参考回答2
我是DOTA和LOL都玩,DOTA出的久所以玩的比较久,以下部分内容来自我在百度的老贴,所以数据偏老,微光芒果之类的新物品没有收录。DOTA的平衡是一直在改善,它的平衡性在各个系统里都有所展现。首先是物品系统,物品系统又包含基础属性和技能属性。它的物品基础属性从价格上便可以看出来,在基础属性价格上明码标价,方便微调。一级物品比如875意味着100%的回魔速度,5/每秒的回血速度,1400意味着10点护甲等等单属性零件,我个人把这划分到一级物品,包含的类别有:攻击力、攻击速度、移动速度、护甲、回血、回蓝、生命值、魔法值、吸血。越低级的物品性价比越高,因为格子有限,而格子的价值是最高的。二级物品由以上属性糅合起来的力量、敏捷、智力散件装备。三级物品因为DOTA物品格子的6格限制,某些物品进行了平衡性调整。如树枝、圣者遗物、部分无卷轴的技能物品(下面会分析到)等,这是三级物品,典型的平衡性调整产物。技能物品-卷轴在基础物品之上,DOTA的物品技能绝大部分以卷轴的形式出售,卷轴直接明码标价了一个技能的价值。物品+技能价格,冰蛙可以轻易的调整其中的价格平衡,随意添加新物品而不会让平衡性崩溃,哪里不平点哪里,且没有场外因素影响。单独值得一提的是黑黄杖,最重要的装备:黑皇杖一件可以让你发挥出英雄特性的道具,对自己实力有自信,头脑清晰的人特别喜欢出,你必须在瞬间选择攻击的对象,并在几秒内杀死或打残他。同时,它也是DOTA体系里的平衡器。它的持续时间,掌控着着中期法师和力敏英雄的力量对比。它的价格(出厂时间),掌控着魔法和物理输出的时间转折点,也决定着其他物品的价格。它几乎不增加刚正面的三围属性,这则决定了1号位选择属性还是技能发挥之间的平衡。对于冰蛙来说,这一件道具,是DOTA平衡体系的测试器,也是冰蛙用来微调以上各平衡的杠杆工具。对于玩家而言,在开启BKB的那几秒,你会感觉自己为所欲为,不出BKB,你会觉得束手束脚。再看看LOL的物品。LOL的物品遵循的规律是越贵的东西性价比越高,和DOTA的属性比例是相反路子。基础属性价格比如生命值400/150=2.66.63法强435/20=21.75860/40=21.5攻击力360/10=36护甲300/15=20750/40=18.75这可以体现设计师的思路:比赛时间越长属性越容易得到,而前期强力的英雄则更容易滚雪球,并不像DOTA那样,辅助/崩盘者可以依靠性价比更高的低价装备拉近和大哥的装备差距。LOL的翻盘局自然远没有DOTA多。技能价格:没有卷轴一说,技能没有明码标价。这是我研究LOL物品时比较头疼的一点,所有的技能都是在合成时附送的,这意味着技能的价格隐藏在“获得下一个散件所需要的时间”中。而这个东西是无法控制的,意味着设计师必须根据比赛情况进行数据采集,从而给每一个有附加属性的物品进行单独调整和测试,工作量大,出纰漏的可能性大。这直接导致LOL曾经出现过日炎神教、黑色切糕、破败联盟等荒谬时代。热门物品终究被删,而冷门物品因为过于冷门也被删除,思路一时打不开也不能粗暴的毁掉啊。强势物品多次调整之后情况有所改善,另外,LOL的格子的价值在哪?但只是从失控范围进入了可控范围,平衡性依旧堪忧,不是太强就是太弱,想调平还有漫漫长路。场外因素:符文、符文页。是否能体现基础属性的价格?***是不能,比如最简单的生命值增加。2050加26点,820加8,410加3.47点,410加2.67,符印、雕纹的价格比也不同,真的让人难以理解,而且这些比例对比到游戏里的金钱/生命值的比例,也无法按乘数或对数规律契合。我很难想象这个网游系统要如何进行平衡性调整,,金币也是存的让人头大,买英雄、各种贵符文、符文页都得花,突出一个不够用。物品系统有条有理的关键在于,当设计师添加一个新技能、新英雄、新物品,都可以直接在不太破坏平衡的可控范围内进行设计,毕竟各个细节都是明码标价,而后需要的是微调,这使得游戏可以在数据之上获得更高的发展,如战略战术、操作等,并获得更高层面的平衡。DOTA物品在游戏中按游戏时间排序前期:1, 主动恢复类物品的独有特性各不相同,适用范围无一重复。吃树只能在树林里发挥效果,大药、灵龛在卡高地视野、饶树林卡视野的时候特别有效,魔瓶让英雄的行走路线里多了一层考虑,多了一些争夺,梅肯则有助于推进和保人。更深层次的是,物品是如何巧妙的分割了地图,划分了彼此的适用范围和适用情况。2,主动恢复类物品普遍能够给比赛带来观赏性。无论是吃树绕树林,大药反杀,魔棒反杀,抢符,灵龛的双向伤害,还是回蓝后丢技能,都具有反杀特性,它们具备了秀的能力,同时又让玩家去冒着秀的代价。3,主动恢复类物品的构成决定了DOTA的鼓励偏向。DOTA里血比蓝更廉价。这是鼓励玩家用勾引的方式去促使对手无意义的消耗蓝量,从而获得一段安全的对线时间,或者取得一段不会被反控的击杀机会。控制和分配魔量、计算技能释放的风险和收益,血比蓝廉价使得对线期用生命在卖的情况大大增加。这里比较能体现在游戏中,DOTA往往走位怪异让你打,意味着有人埋伏,埋伏和反埋伏仅在一线间,LOL则是鼓励相互丢技能耗血和躲避。4,多大的收益,就要承担多大的风险或代价。吃树不可打断,单次收益最低,使用大药需要冒着被打断的风险,这还属于需要花钱的一次性消费品,而另一类恢复品,比如可以重复使用的魔瓶,则必须和对方争夺神符,而魔棒、灵龛,更是必须承担身在战场的风险,这一类可以不花钱即可充能的物品,金钱上的代价是笑了,可风险比花钱的消费品更高。中期:DOTA英雄分为1~5号位,其分配的依据是根据功能和资源。1号位:大哥,最土豪,有人保。2号位:中SOLO,土豪,有人路过顺便保。3号位:烈士,穷,有等级。4号位:辅助,穷5号位:辅助,互相比穷。以梅肯为界限,辅助类物品的特点很鲜明:1, 团队功能上的填充。技能物品的核心设计思想,就是用金钱填充功能说到填充,自然要有空白才能够填充,在上图中,我们可以看到,所有的辅助类物品都有类似的英雄技能作为对应。举个例子,比如一个阵容里选择了剧毒作为5号位(现在很常见了吧),我们第一时间会去想它可以出什么。秘法/相位,灵龛(恢复),勋章,梅肯,推推,笛子。看看你获得了什么吧:光法加蓝群体版(恢复性团队装)或幽鬼相位状态(单体移速)术士加血、伤害(恢复性团队装)鱼人减防(物理伤害加深)治疗之手(恢复性团队装)无(巨)力冲撞(位移性团队装)无伤版火焰之盾(抵抗性团队装)除了相位鞋全是团队技能,一般来说,辅助类物品每比对方多一件,团战就占多一些优势。(无论是C还是辅,DOTA英雄出装的核心思路都是补足短板,补充团队功能。)那么有了第二个问题:辅助装作为团队装备,是为辅助量身打造的吗?2,比其他位置的大件要便宜,却不一定是辅助来出。便宜意味着这件物品的功能,可以更早的发挥出来。但由此也出现了一种现象,大哥位出辅助类物品,即使和对方是金钱上的均势,因为选择了辅助类物品,却可以尽快的抱团压迫对手。比如中单出梅肯、推推,大哥出战鼓、勋章等等。3,看卷轴价格,给冰蛙心里的技能价格排序(从高到低)。从宏观来看,无法打断的技能较为昂贵,越容易限制的技能越便宜。我们会发现,最贵的物品是战略角度的,比如机动性,多处一套技能,发育,抢先手和反先手,这些技能都很贵重。其次排在最前面的都是和物理攻击相关的技能,接着是会被BKB克制的魔法类,最后是需要深入敌方内部的E西瓦(魔法),和克制方法很多的隐身(魔法)。也就是说,以BKB的出现为划分,在技能上分割出了魔法和物理,具有物理增幅效果的技能比魔法更贵。卷轴价格低于技能效果,或者干脆为零的物品,这一类分为两类。一类是原件价格低,不需要承担太多储蓄风险,而技能又难以发挥的类型。比如支配,臂章,这一类物品往往有技术优惠,比如支配个野怪就要多操,拉野堆矿就要冒着被对面发现的风险。臂章呢,用不好就死了。技能适用环境较苛刻的:虚灵刀,配给敏捷,但大部分买的起它的敏捷都走了物理。深渊,贴脸眩晕,没有位移技能真不好用,后期填充攻击力时才购买圣者遗物,深渊的出现时间太偏后了所以它们的主动技能不需要卷轴购买,算是一种补偿。技能好用,但储蓄风险高的:羊刀,法核有钱买但法核阵容容错率低,辅助法师太穷,中期买不起。撒旦:必须配合BKB和至少一件输出装才有较好的效果,力敏英雄都觉得自己穷。其他类,刃甲:其使用的局限性我就不提了,大家都懂的,价格2200,在主动技能物品里不好分类。按理来说,辅助出辅助装,大哥出输出装,就显得刃甲其实是一件怎么安放都别扭的装备。不过这是一件很有乐趣的道具,抖M中带着攻击性,它并不是体系中的一员。冰蛙对刃甲价格的定位,我想应该是针对个别英雄技能最强势的那段时期,按照时间来定价,决定它的出现时间。关于BKB的金钱衍生体系:因为主力和辅助的打钱速度不同,以BKB的出现时间为临界点,分别分割主力、辅助物品的出现时间。如下图:如果说这一副图是一盘还没有开始的棋。那么黑皇杖的位置,是一个主C在有了基础装后第一大件选择BKB并将其做出的时间点。其他的位置,则是游戏进行时,辅助、主力,根据其打钱的速度,第一大件选择了X装备并将其做出的时间点。如果在加上打钱速度的系数(就是平常所说的越往后期打钱速度越快,一个加速度系数,大概估计一下就行了)依次的,你可以根据这幅图排出第一件,第二件,第N件时候所用的时间,也能算出对手出XX装备所用的时间。四,视野类物品假眼,真眼,宝石,粉,雾,鸟(空中视野)。视野系统是个单独的东西,和侦查有关,在战场上,侦查代表着信息。DOTA里,假眼的数量有限,意味着你能获得的信息有限并富有价值,必须研究最有效,而且最具有反侦察能力的眼位。这一点和LOL有很大不同,直接导致了插眼眼位是一门学问,而反眼判断就更微妙了,你得从对方古怪的行为和走位中,判断出他们的眼睛插在了那里。粉和真眼有很大不同,粉比真眼要珍贵一些,因为可以粘在对方的身上,而真眼则会被对方跑出真眼范围。宝石就比较奢侈了,出了宝石的一方会在团战之后进行一波视野压制,直接会压缩对手的发育空间,一片漆黑的地图,看起来处处充满了陷阱。雾是GANK利器,更加珍贵,刷新时间也远超真假眼。不过自从真眼没有了视野之后,开雾的GANK成功率立刻就上来了。至于鸟,一般人不会用鸟侦查,在肉山争夺时有奇效。小结一下视野类物品吧,真假眼CD的不对等导致意外碰撞时有发生,假眼没视野,保证了雾的成功率,即使被压制视野的一方也有偷袭的可能。较为灵动的粉比真眼CD长,显得更珍贵。冰蛙在视野上的设计思想,是想让侦查和反侦察不对等(后者占优),以此来增加GANK次数,即使是劣势的一方,对方也不能完全摸透你的动向,给予更多的翻盘机会。物品系统小结本来想总结一下LOL的物品系统,结果比较蛋疼,一个是主动类物品太少,二是技能的价格难以统计和分类,不知道拳头是怎么处理的。技能系统DOTA的技能系统突出了一个相互克制。从WAR3继承的:暴击克分裂,分裂克分身,分身克暴击。到DOTA里的无视魔免&魔免&控制&位移&减速,有朋友已经分析过了我就不多说了,放个图。DOTA在技能上和LOL最大的不同,除了多单位较为普遍操作之外(如德鲁伊,小鹿,陈,地卜,各种分身带线等),还有个特点,DOTA的输出时间可谓有板有眼,装备差距不大到一定程度几乎不存在秒杀一说。这意味着玩家可以思路很清晰的去使用大脑应对一场战斗,如吃药、绕树林、使用推推、绿杖、补给品等。LOL在技能上,缺少分身这一栏,分身本身不作为输出的一种方式,而变成了释放技能的媒介,导致暴击克分裂,分裂克分身,分身克暴击这个循环断裂了。在伤害和位移甚至补给物品的平衡性上,DOTA可谓久经考验。平衡数据的时候,不仅仅要考虑技能,还需要考虑英雄的模型属性,所以在分析之前,我先要添加这个系列的因素:还是举例吧,比如英雄的一些均值属性移动速度:300±攻击间隔:1.7±初始护甲:3±(物理伤害减少15%,7级为4,减伤19%)魔抗:英雄护甲(25%)接着是技能的均值属性:控制时间:2秒伤害数额:300(计算魔抗后为225)施法距离:600冷却时间:15秒最后是恢复品:吃树:7.2每秒,总计115大药:40每秒,总计400梅肯:3点每秒,瞬间恢复250吃树+大药,每秒回复47.2血,7级的英雄护甲平均为4,攻击力为65,打在英雄身上为52.65。英雄的攻击间隔为1.7秒,有了基础装也不会低于1秒1次。也就是说,如果这样两个英雄对砍,那么在对方攻击刚好完成的时候,其中一方吃树+大药,就可以利用攻击间隔抵消对方的一次攻击,从而在对砍中胜出。而在被追杀、绕树林的时候,每绕多一秒钟,就就给自己增加被多A一下的血量,这就看你对视野的理解了。那么再看,一个7级近程英雄(甲)砍的另一个7级(乙),眩晕了他2秒(技能冷却至13秒),把他砍到死血(比如30左右)这个时候,乙脱离了甲的攻击距离,两个人一个追一个跑。乙选择了嗑药,10秒内补充400点血。甲的控制技能CD冷却完成之前,是打不到乙的,乙有足够的熬过补给效果完全发挥,达到430血(甲没法丢技能一次性杀死他,需要时间平A,所以16秒的吃树恢复我全算进去了)。甲丢给乙225伤害+2秒眩晕,乙的血量来到了290血,甲追上去砍了一下后造成53点伤害,对方醒来并逃离,接着,甲可以利用H&R多打两下,总计造成384伤害,距离430只差一两刀(算上浮动就更不好说了),如果乙被小兵卡了那么零点几秒或者因为转身速率而卡了一瞬间,就是被打死的命运。这是单杀的例子,如果是两个拥有控制技能的英雄击杀一个呢?魔法伤害翻倍,眩晕时间翻倍,物理伤害由此上升四倍,得到的数据是225*2+53*6=768。这个血量恰恰是7级痛苦之源的满血状态796,一套打上去后它就成了死血,多一下普攻就会死掉。(痛苦之源是唯一一个三维属性完全相同的模板型英雄)。以痛苦之源为模板,我又发现,很多设计的有些贫血的智力和敏捷英雄,在7级的时候撑一个护腕,也能达到这个被一套打残而刚好不会死的满血血量(790上下)。难怪敏捷后期憋大件之前出个撑血的护腕,就可以多次让自己堪堪活下来。而当对方不痛不痒的在线上消耗你的血量的时候,就是应该心生警惕的时候了,玩久了的人都会有在线上保持血量的意识。那么在这个基础上,再加上梅肯呢?5点力量大概100点的血量,瞬间恢复250血,增加5.7+2点护甲(物理减伤由20%提高到40%左右),相当于可以多承担一个伤害技能+3~4次普攻的伤害,也就是说,出了梅肯的英雄(至少8~9级)一般可以堪堪承受3个7~8级英雄(不用大招)的围攻。这样“刚刚好”的数据细节几乎随处可见,在DOTA里诠释的是淋漓尽致,造就了大量的极限锦集,既有玩家的倾情演绎,更是冰蛙调整数据后希望得到的结果。在基础数据上,冰蛙还做出了细微的数据调整:比如英雄的移动速度有小幅差异,可以让你A或A不出那么最后一下,例如流浪剑客(近战)的锤子伤害是325,眩晕两秒,比300高了那么一丝,巫师(远程)却是280,眩晕两秒,低了一丝,而VS(远程)325伤害,眩晕时间缩短到1.75秒等等。这都使得他们击杀对方的方式和部分能力有所不同。对于玩家而言,这些细节的差异则是衡量玩家对游戏理解度的重要标准,因为在冰蛙的“刚刚好”理念之下,往往就差那么一两下,你就是在秀和被秀之间。这也是为什么DOTA更重视血量计算和H&R的原因,因为它的击杀方式,从来都是魔法+物理的综合体,所以显得更加细腻,最新的更新里加入了每16点智力提高1%伤害,让伤害估算的难度和变数增加,在输出能力上并没有什么明显提高,非要玩亿智沉默那当我没说。LOL这个方面,它的打法是互丢技能,拼伤害,弱补给,而不是DOTA这种精细化击杀。在战斗中突出一个有板有眼,打架是打架,补给是补给,缩塔是缩塔,没有所谓的混合产生化学反应。------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------放一段自己写的有关DOTA之BP的小说片段,而后分析其中的战略原理。大学城中心体育馆,DOTA高校的决赛场中掀起了一阵高亢的欢呼,大学城华夏理工学校杀入四强,狂热的本校学生几乎把屋顶掀翻。“恭喜华夏理工校队杀入八强,接下来为大家上演的将是来自武汉的武汉外语学校,而和这只战队对战的将是同样远道而来的上海金大,武汉是传统DOTA热区,从中杀出的武外校队堪称高校豪强,而上海金大则是由五个大二学生组成,是一匹新杀出的高校黑马,让我们经过短暂的休息后,开始下一轮的比赛。”在最靠近大屏幕的一排位置,蒋阳和俱乐部经理沫沫正在观看比赛,赛制模仿TI大赛,分为胜者组和败者组,而华夏理工刚刚将海大音乐学院打入了败者组中。“蒋阳,刚刚华夏理工那场比赛很精彩,有没有看上谁,我觉得那个主C就值得培养。”蒋阳思索了一下说到:“主C是不错,一场敌法师,一场幽鬼,都是传统大核,打法是其他人拉扯空间,主C打装备碾压,应该是藏拙了,我更期待他们的下一场。”武外和上海金大已经入场,BAN/PICK表在大屏幕上弹出,蒋阳的注意力集中起来。毫不吝啬掌声的学生和爱好者们渐渐安静,解说的声音响起:“好的,由于武外的小组赛积分较高,在一、三局中拥有优先选择权,他们选择了夜魇方,由上海金大进行第一轮的BP,哦!我们看到上海金大毫不犹豫的BAN掉了上古巨神,就是DOTA1时代的牛头酋长,这是武外3号位擅长的英雄,在前几轮的比赛中表现亮眼。”“武外BAN掉了小精灵,看来他们是做过功课,对手作为一个擅长GANK风格的战队,小精灵是他们的拿手绝活。”接着,上海金大BAN掉了死亡先知这个中单推进英雄,武大BAN掉了5号位先手大地之灵。上海金大选择了恶魔巫师,武外则选择了暗影恶魔和干扰者萨尔,上海金大紧接着选择了修补匠。上海金大的阵容初现端倪,走的是GANK流,武外见状BAN了噬魂鬼,一个GANK型后期。上海金大BAN掉了推进核心龙骑士,武外BAN掉3号位蝙蝠骑士,上海金大BAN掉末日使者,接着选择了兽王。蒋阳眯起了眼睛,上海金大已经选择了三名英雄,恶魔巫师作为5号位先手游走,3号位兽王打野,地精修补匠作为2号位中单,阵容偏向很明显,是机动性法系高爆发,武外手上是暗影恶魔和萨尔,阵容的可能性还是很多变。而武外的PICK选择也出来了,选择了先知,上海金大选择了炼金术士,武大则选择了恐怖利刃。“看来武外要输了啊。”旁边传来了沫沫的声音:“你看,上海金大的阵容,修补匠一个人就克制对方两人,欺负武外没有高爆发,选择了炼金术士,现在伤害控制机动性加肉盾都齐全了,而武外却选择了恐怖利刃,这样找死,我打赌武外这局要输。”蒋阳也觉得武外这选的有点迷,线上不强,正面打不过,带线带不过,发育也比不过炼金术士,武外八成是要跪,但他没有说出来,耐心等待最后一轮的BP。武外BAN掉了撼地神牛,上海金大BAN掉了小娜迦。蒋阳点了点头,这最后一手PICK即将出现之际,武外把一个清除多单位的英雄BAN,应该是有把多单位阵容的特色发挥到底的想法,而上海金大则把小娜迦这种可以让打团节奏断掉、四处带线的英雄BAN掉,将对自己不利的因素去除。目前看来,上海金大的BP手明显技高一筹,即使是蒋阳,在对方恐怖利刃可能打中单的情况下,也会选择BAN掉小娜迦。武外选择了遗忘法师,上海金大明显犹豫了一会儿,直到最后五秒才敲定了小鱼人。蒋阳不禁拍案叫绝,遗忘法师的棒子刚好克制法系高爆发和单核物理输出,稍微增加了点爆发力,而上海金大的选择则是沉着应对,一手小鱼人针对对方爆发不足的弱点,并且补充了己方物理输出。一时之间,连蒋阳也想不出更好的应对阵容。比赛开始,上海金大迅速的买出了出门装,恶魔巫师带眼,兽王买了诡计之雾,天辉五人开雾直奔对方优势路,凶悍的气息一下子调动了观众的情绪。还好隔音棚效果不错,否则外面的惊呼会影响到选手的判断。武外的分路中规中矩,遗忘法师中单,暗影恶魔和恐怖利刃、干扰者三人上路优势路,先知在温泉里召唤了两个小树人,一踮一踮的往下路走去。出兵倒计时还未走完,天辉五人已经挥军对方野区,恶魔巫师作为先手一马当先,炼金术士紧跟其后,而夜魇三人依旧毫无知觉,就在大家都以为夜魇的干扰者要因为插眼而交出一血时,暗影恶魔却在他临出塔的范围之前禁锢了一下。一个分身向野区走去,另一个则站在树林的转角处,而干扰者则犹豫了一下。这时,对方已经冲过了小树人的位置,往一塔转角处冲来,而暗影恶魔操纵着幻象也冲了过去。雾破了,恶魔巫师看到了迎面走来的干扰者幻象,穿刺走起,响起了泡沫破裂的声音,而炼金术士也摇起了药剂,见队友先手了个幻象,仗着人多势众,直接冲过了转弯处,便看到敌方三人已经缩在塔下。“天哪这个幻象和真身的位置简直太精髓了,完美破雾,最危险的一波安然度过。”解说的声音立刻拔高,“不对,但是天辉方好像不肯放弃的样子,来了!天辉五人开始冲塔强杀,炼金术士一马当先,晕到了干扰者,兽王飞斧刮到,小鱼人也跳了过来,这三人位置都很深,修补匠激光给上,干扰者在塔下血量仅剩一丝,他回头放了个力场圈,一血了!兽王拿到了干扰者的一血!”“干扰者在塔下拼死框住了三人,双方在塔下用普攻互点,炼金被塔砸的没血了!恐怖利刃这个减速放的精髓,好的,炼金偿命,但恐怖利刃也快没血了,他开始后撤!但两秒多的减速还在发挥效果。”“小鱼死亡,毕竟还是脆皮英雄,被暗影恶魔和塔一起点了几下就死了,兽王开始后撤,虽然他跑了出去,但还是被塔砸了三下。”暗影恶魔冲出塔下,被技能冷却结束的恶魔巫师迎面穿上,修补匠也回头攻击暗影恶魔,将它点到半血,暗影恶魔的禁锢冷却时间长达25秒,现在只是个高级远程兵,这时,恐怖利刃已经在大药膏的恢复能力之下恢复了半血,也冲了过来。蒋阳却是注意到小地图上,兽王被遗忘法师截住了。“兽王死了?”解说立刻切了镜头过去,“原来是中路的骨法把他截住了,骨法旁边的这个小树人看来是立了大功,硬生生把兽王卡死了,好的我们回来再看这个残局,天辉剩余两人在兽王被截杀后,现在头也不回的往上路塔赶,暗影恶魔拖着四分之一的血量紧跟其后,终于等到禁锢,啊呀,刚被放出来又被恐怖利刃的倒影减速,两个人和三个幻象输出简直爆表,在天辉塔前点死了修补匠!天辉开局仅有一个恶魔巫师存活,被打了个一换四!”“真是太冲动了,没杀成还要强行越塔杀,可惜了一手好阵容。”沫沫在旁边不屑的说。“不能这样说,武外的意识和打法都很细腻,你发现没有,他们的阵容明显偏推进,乍一看是召唤物拆塔,偏带线,但先知召唤了两个小树人,一个保护队友一个保护自己,而暗影恶魔则明显刻意把握过诡计之雾的特性,把幻象的欺骗性玩转股掌之间,那个干扰者前期应该没有学技能,甚至恐怖利刃也不见得有学,这两个人很可能是发现对方意图时才学的。”蒋阳耐心的解答着,“武外为什么这么谨慎,上海金大为什么冲动,恰恰是因为武外的阵容看起来弱势啊,如果我没猜错,虽然武外的阵容乍一看在多个方面都不如对方,但这茫茫多的幻象如果不用于推进而用于侦查,恐怕能很好的克制对方的GANK。”“原来如此,我一开始还奇怪,武外的小组赛积分比上海金大还高,怎么BP显得那么蠢,原来用意在这里。”天辉元气大伤,而夜魇的上路三人组因为拿了不少人头,把炼金直接压出了经验区,正反补做的滴水不漏,线根本过不去。中路的遗忘法师因为有人头收入,很快掏出了瓶子,用幽冥爆轰和修补匠各种激情,下路的先知则是面对对方小鱼人和恶魔巫师,也不太敢出门,却用小树人勾引天辉小兵,惹得天辉的打野兽王和恶魔巫师追得到处跑,也没能阻止他勾兵,混得比炼金术士强了太多。天辉对线期装备被碾压,暂时没法主动发起攻击,双方进入了平静期,而蒋阳却发现了另外一个异常的地方:解说界面上的英雄金钱排行。武外的优势路,干扰者压制炼金术士之后,定时消失在野区,不停的堆积野怪,TB在做出假腿天鹰戒之后反而着重于反补,将正补小部分的让给了暗影恶魔,而当干扰者过来时,这部分正补又让给了干扰者,这三个人资源分配的比例差不多是2:1:1。6分钟第一批眼睛消失,暗影恶魔购买了真眼,干扰者入手假眼,把夜魇视野做了个滴水不漏,天辉炼金已经发现了对方拉野,放了几波酸雾却发觉哪些野怪都没有掉血,干脆去到下路和兽王共逛野区,被先知满图乱逛的小树人看在眼里。上路无人,三人组立刻发起了对一塔的攻势,在幻象强大的推进能力下,塔的血量迅速见底,在可以被反补之前,三人组停止了攻势,转而等待下一波兵的到来,才把塔钱牢牢的握在手中,这个小细节也是让蒋阳点了点头。收完塔钱,恐怖利刃继续带线,而酱油组二人则开始野区挖矿,暗影恶魔的剧毒叠加了数层,传来了叮叮咚咚的金币声,两人双双掏出秘法鞋,回到线上。蒋阳眼前一亮,心里暗道:“这个武外很有想法,主动让钱给辅助,让他们提钱做出秘法鞋,让恐怖利刃得以频繁用幻象侦查,辅助购买真眼便可以防止对方开雾GANK,而暗影恶魔和恐怖利刃配合依旧可以维持每波兵到来时的推进能力,非常的有想法。”得到了秘法鞋的补给,恐怖利刃的幻象和真眼并排站在黑店的树丛中,三人放心大胆的推进。天辉自然不甘心,9级修补匠带着两个7级小弟开雾袭来,却被最边边的萨尔撞个正着,为大哥挡了***。人已后撤,幻象还在打塔,修补匠一个主动GANK英雄却无奈的刷着小机器人清兵,天辉一个GANK阵容在中期刚开始时被打成了防守。萨尔复活,在天辉集结上路二塔之际,夜魇的中路动了,遗忘法师已经10级,技能分配4141,双方在上路展开第一次十人团战,炼金身背梅肯,开了大招提着双刀一马当先,仗着回血速度横冲直撞,药剂砸在干扰者的头上,却同时被先知的发芽挡住视野无法普攻,兽王飞斧砍树,众人集火,干扰者血量见底。临死之前,骨法的虚无却是到了,让干扰者临死前把技能放了个痛快,萨尔后头静电风暴将这两人笼罩其中,小鱼人跳跃切入后排,兽王成功分辨出被酸雾打出原形的真身,一声怒吼把恐怖利刃眩晕,幻象纷纷四散,而豪猪则粘上了暗影恶魔,却迅速被幽冥爆轰和幻象打死。战鹰飞过,传送之光亮起,修补匠落地便导弹激光,干扰者阵亡,幻象输出实在恐怖,现形的小鱼人被打得抱头鼠窜。修补匠被棒子弹了个半死,回家补给一波再来。“啊呀,恶魔巫师的这个控制,恐怖利刃的真身被晕,挥手一个大已经死血,离他最近的是炼金术士,能换血吗?炼金跑了,换不了!机智啊,恐怖利刃和队友先知换了个血,先知临死前放了个大招,这个大招效果不错,兽王被点死,恶魔巫师之前被幽冥守卫弹的半死,也被点死了,暗影恶魔禁锢了炼金,暗影恶魔倒地!炼金和小鱼人追杀恐怖利刃,没有跳!小鱼人被棒子减没魔了,骨法的爆把小鱼人打成半血,对炼金而言不疼不痒,开始吸血,好的,他把小鱼人打跑了,小鱼人还是太脆了啊。”“恐怖利刃还在变身状态,旁边有一只战鹰跟着,两人把战鹰点死了!满血往回跑,炼金晕住骨法,没有伤害,这个虚无精髓!炼金放弃了。”一场激烈的团战就此结束,天辉用4、5号位换取了夜魇3、4、5号位,双方大哥安然无恙。这时观众们才意识到,原来天辉的劣势并没有想象中的大。蒋阳眯了眯眼睛,夜魇占有一定的装备优势,但没有可以吃伤害的肉盾,正面不好打,发育则需要分散开来,正中对手下怀,遗忘法师虽然克制天辉的法系高爆发,却必须在团战时才能有大用,他倒是想看看武外的学生们要如何处理这个分散和集合的矛盾点。如果是他,他自然是会......武外开始了新一轮动作,酱油继续购买真假眼,把对方视野尽数拔除,做好视野后,恐怖利刃幻象探路,线上发育,酱油们蹲守,填了可以增加施法距离的以太镜,骨法野区到处找钱,先知则见缝插针的带线,技能是发芽等级1级,传送满级,飞得神龙见首不见尾,并开始做死灵书。果然,武外开始全面发挥视野方面的优势,开始发育,上海金大捉的鸡飞狗跳却没有什么成效,武外完全是绕着走,甚至在对方占领夜魇野区时选择跑去对方野区打野带线,双方互换外塔。修补匠杀不到人,又到处瞎走,阿哈利姆神杖迟迟未能做出,而恐怖利刃的冰眼已经好了大半。22分钟,炼金梅肯先锋盾,天辉决定终结长达5分钟的尴尬阶段,开始抱团进攻,夜魇方退避三舍,各种幻象清兵,中路二塔却依旧被天辉众人强行拆掉,炼金这个点真是难以处理。接着马不停蹄打怪升级,roshan被击杀,炼金身背不朽盾。32分钟,夜魇已经是外塔全掉,双方经济差基本持平,然而局势在悄悄变化,恐怖利刃身背冰眼分身魔龙***,酱油也做出了推推棒和宝石,骨法推推羊刀在身,先知也掏了个紫苑出来。而天辉的经济,则几乎集中在炼金这个刷钱机器和修补匠的身上,炼金再添辉耀,修补匠羊刀再手。夜魇集结在新一代roshan附近,依旧是真眼幻象遍地开路,恐怖利刃的输出不强不弱,血量却上来了,双方像打太极一般在roshan附近绕着圈子,然而天辉酱油却被幻象消耗的不轻,从刁钻角度跑来的幻象怎么都挡不住,恶魔巫师跳刀频繁被打断不说,血量也没了一半。天辉修补匠刷导弹,消耗能力按理说不差,但苦于没有视野,兽王的战鹰被对方刻意针对,迅速被找到并击杀。蒋阳摇了摇头,天辉的队长判断力还是不够强,遇到这种情况时的打法,可以利用小鱼人和炼金的恢复能力,在前清空幻象,然后直接冲正面,战鹰则要提前埋伏身后,这样不会被抢先打死,方便兽王和修补匠传送过去,总想着让酱油跳刀先手才打,对方自然也会针对这一点。虽然修补匠的带线能力强,拆塔能力偏弱,但夜魇先知却没有他那么强大的机动能力,而且修补匠完全可以一对一将先知打残甚至击杀。只是修补匠的这个装备......蒋阳在屏幕上瞄过一眼,没有跳刀这个装备。这意味着,先知可以用发芽把自己圈起来以阻隔视野,修补匠打残对方的可能性都不会高。是因为APM不够吗?高校的队员还真是莫名其妙就会有明显的短板。天辉没有勇气一拥而上,面对的是羊刀紫苑和三个推推,炼金和小鱼人的输出环境没那么好,恶魔巫师和兽王频繁被绕道而来的幻象打断跳刀,而修补匠的飞鞋也不容易飞过去。僵持间,兵线方面,双方机动核打了个势均力敌,而夜魇在稍稍退后,等技能CD之后,分身斧、幻象、树人技能全开,先知的死灵书也不甘示弱的冲上来对着酱油狂砍,在死灵书的移动速度加成下,天辉两个酱油被彻底打残,狼狈回家,彻底失去了对roshan的争夺能力,夜魇拿下不朽盾,直逼天辉下路二塔。“上海金大要输了。”蒋阳忽然说到,“刚刚鸟上有个黑黄杖,应该是恐怖利刃的,他的正面作战能力已然不虚。”接着武外开始了堪称无耻的幻象攻势,硬生生把下塔磨掉,又直逼高地,继续施行敌进我退,敌退我进的战略。天辉高地之下视野被拔光,连人影都见不到,只看到一波波的幻象源源不绝,顶着火力硬生生把下路击穿。“太黑暗了。”沫沫也忍不住评价到,“这种打法真是无耻。”“武外的BP手很有想法,你想想,如果他们没有拼着吃亏拿先知,那么机动性便不如天辉,刚刚的roshan僵持战他们必然让盾,天辉就有能力带盾冲脸了。暗影恶魔和恐怖利刃走的是幻象流,先知选出来是为了平衡双方机动性,萨尔打阵地战是一把好手,遗忘法师的存在则让双方阵容变成了互克。而幻象和小树人的视野控制,却是远超天辉,没有视野,兽王和修补匠的能力都发挥不出来。”“这场比赛,或许双方个人实力有些许差异,但武外赢的更多的却是思想,他们是真正的用头脑在作战。”蒋阳又想起之前的一个细节,上路三人组的经济分配,完全是为了在最短时间内把幻象的侦查能力提升到最强。38分钟,夜魇主C恐怖利刃再添龙心,暗影恶魔掏出死灵书,45分钟再破一路,恐怖利刃掏出蝴蝶,六格神装已是世间无敌,天辉背对着最后一路,全体出动,然而随着解说的一声“夜魇炮台(恐怖利刃)的输出太!高!了!”,炼金术士的身躯轰然倒地,天辉方打出了GG。双方击杀比23:15,天辉在人头方面还占据了优势,却依旧输了这场比赛。蒋阳心里也隐隐有些期待:“武外,给我更多的惊喜吧。”-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------从上面这一段小说里,我们其实是可以在理论上研究出DOTA的战略数据的。研究的核心思想如下:先对物品特性进行评估。纵坐标为英雄特性,横坐标比较复杂,因为我暂时没有精力去一一细分,大概思路是:以时间为基础,按时间估计英雄等级、装备,来增加纵坐标的评估数据。5个英雄,可以首先单纯的线性叠加,这个数据是死的,而后在上进行人为评估英雄1+1&2的加成。比如上面恐怖利刃的时间成长数据。(以上仅仅是TB的其中一种装备思路)(以上仅仅是TB的其中一种装备思路)对其他5个英雄也按同样的方式进行统计,可以得到整个团队的时间成长数据(好吧下图我其实只是大概画一下)。上海金大阵容:恶魔巫师,地精修补匠,兽王,炼金术士,小鱼人武外阵容:暗影恶魔,干扰着,先知,恐怖利刃,遗忘法师首先是平均等级6级之前的数据对比可以看出武外的初始战斗能力是弱项。可以看出武外的初始战斗能力是弱项。接着是中期的数据对比。上海金大:兽王、恶魔巫师配备跳刀,修补匠配备飞鞋,炼金梅肯先锋盾,小鱼人隐刀。武外:酱油秘法鞋、以太,骨法梅肯,先知点金死灵书,TB分身斧。我们可以看到双方的阵容特性的差异便出现了。上海金大机动性和爆发都很强,侦查却很依赖兽王战鹰,推进能力很差。而武外则是推进超强,侦查能力强,在机动性上则较弱,而且先手后手也很弱。这意味着武外完全可以绕着打,而上海金大虽然机动性高,但侦查能力弱,被克制了。DOTA的战略层面很复杂。武外选择了打不过修补匠的先知,虽然在总体机动性上无法抗衡,但先知面对的更多情况却是1V1,并且他的任务是守塔、防御而非抗衡。又如遗忘法师这个点,一般都不会被BAN掉,但在这场比赛中,他的棒子的特性之特殊是数据无法体现的。只要棒子放的够隐蔽,或者被保护起来,上海金大的高爆发能力反而增强了武外的爆发力,这个短板在打架的时候反而被弥补了大部分。这意味着,单纯的数据叠加,是无法看出DOTA战略的关键点的,也就是高手和普通人之间的差距所在。个人觉得,大部分中高端水平的DOTA玩家,个人技术都相差无几,但对阵容和理解上和顶尖玩家差距很大,相当于上图中,单纯的数据叠加,和人为评估之间的差距(一个只是1+1=2,一个是1+1&?)。当然,一些缺点会被时间证明,如先手英雄过度依赖跳刀来产生先手能力,导致前期劣势(小牛),所以进攻性阵容一般不配小牛,而大牛就没有这个问题,攻守兼备。还有一些缺点非常隐蔽。比如阵容的先手点在主C或中单身上,这意味着一旦开打,核心输出必然先行暴露,容易在站位上吃亏,被推推微光等道具针对,或者被击杀。又或者阵容中的爆发过于依赖酱油(如LION),虽然数据上看上去阵容短板不明显,一旦被人针对就会发觉,对方核心为什么怎么都秒不掉,原来是因为酱油的生存能力太差无法担当爆发角色。DOTA中类似的细节之多,使得提升DOTA水平的过程也特别艰难,高手和新手的差距非常巨大。出场率能否评估游戏的平衡性?DOTA的一个设计上的特点就是专注于高端平衡。在DOTA里,如小精灵这种辅助,陈、死灵龙、小鹿、地卜师等这些需要多操的英雄,高端局和低端局的出场率相差极大。完全可以增强这些英雄,来提高其总体出场率,也就是大家在统计网站上可以看到的数据。但冰娃是怎么做的呢?没错,削弱他们,地卜师因为爆发高、经济增长快而被削弱了三次,后因总体节奏加快又加强了A杖效果,小鹿近期被削弱,而陈则有所加强。他们的修改依据,都是根据高端局和比赛数据来修改的。多操让出场率下降,却不意味着英雄弱,强行为了出场率平等化,高端局和比赛中必然是失衡的。而人会进步,总不能越玩发觉越不平衡吧。并且,DOTA里一个英雄的比赛和黑店出场率,在于它是否有合适的体系搭配,英雄能力反而排序靠后。所以对于另一个***中以出场率来判断平衡性的方式,我是不赞成的。DOTA和LOL的战略平衡是如何达成的呢?DOTA的战略互克平衡特色上的:团战克gank,gank克带球,带球克团战而在实战中的衍生物更加繁多,但因为侧重点问题依旧存在较为明显的相互克制。如推塔核push+gank,杀人拿塔,偏重于gank。希望以快速打开前期优势让后期获得更多空间和资金的push+farm和gank+farm全球流or半球流,则是gank的变形,局部的以多打少,略侧重于带球。以上特色可以根据阵容不同随意变化。优势期前后的分类:五法速推&速推+核&GANK+核&团战+核&多核伐木有意思的是,优势期最前的恰恰克制优势期最靠后的,而优势期稍微偏后的往往能顶得住优势期靠前但后期无力阵容的攻势,将比赛拖向自己的优势期获得胜利。DOTA的战略平衡,总的主题思想是循环互克,但这并非所有。而DOTA里物品对于英雄的改变是极大的。如小牛拿到跳刀后就可以防守变进攻,后手变先手。小娜迦拿到辉耀后就从减甲和限制变成AOE和带球。TK飞鞋后就从单纯的高爆发变成补给+带球+爆发。跳刀狗,双刀狗,辉耀狗三种出装英雄的特色和打法都完全变了。蓝猫拿到一个恢复符都会发生质的变化。这意味着DOTA的阵容选出来之后,可以用物品效果弥补短板,发扬特色,一个打团的阵容可以变成带球,防守阵容可以变成进攻,高爆发可以变成牵扯。双方身在局中,团队特色却是不断在变化的。所以DOTA选择的是动态平衡,胜负转换在于特定的时间段,而由于团队特色在一场局中会迎来多次变化,关键时间段会不断的出现,考验的是执行力和时机的把握。举例,比如LOLER经常挂在嘴边的的美杜莎1V5,其实不是的,前期美杜莎阵容弱,中期持平,后期强势,而继续打下去,辅助也会变得有钱,如绿杖、羊刀、天堂等装备出来之后,美杜莎的输出环境会受到极大的限制,并且它的正面能力在后期面对带球阵容也并不占优,美杜莎的强势期便衰退了。DOTA的胜负要素中,资源分配,资源区控制,战略思路和执行,个人实力,团队合作,侦查,时间点的创造和把控,缺一不可,而其中多个因素来自于指挥者、头脑,即使是路人局,如果有一个出色的指挥者,胜负的天平立刻会改变。而LOL的平衡则是线性平衡。个人认为poke流、BUFF和换线流只能算是小技巧,不算战术。)双游、全球算是GANK的小分类,拖把流就是保后期,大招流算是团战,相对于DOTA的战略已经到了相互交错融合且多变,仅强调偏重的地步,LOL的大战略显得分明而死板,但是易学。而LOL的英雄在进入游戏之后,定位就定死了。主坦就是主坦。副坦就是副坦。APC就是APC。ADC就是ADC。这个角色是不会更改的。LOL的物品也无法更改角色的作用。它的平衡来自于:1,双方可以选同样英雄,2,每个位置的英雄都有得选,2,比的是双方谁的角色执行的更好。负责肉的就比肉,负责输出就比输出,很单纯,很固定。和DOTA相比,并没有团队特色的总体转换,从而产生多个关键时间段,然后比谁更会把握来获得胜利。LOL则是前期节奏上野带,中期团战看中单,后期胜负在AD,关键时间点几乎全看大小龙。这种定死方式,让LOL的设计者可以轻易的加入新英雄,只要新英雄在这个框架内都可以达到设计上的平衡。如果该英雄被开发出来其他位置和打法,对不起,“我们认为这个英雄需要修改。”因为“篡位”会产生化学反应,而在一个定死的总体框架内出现这样的因素,一个不要紧,出现两到三个,就会变成复合型的化学反应,导致未来的修改会牵一发动全身,整个框架就需要重做了。并且,不利于拳头继续出新英雄。LOL的胜负要素,主要来自于个人实力、团队配合,其他方面有,但不像DOTA一样作为左右胜负的因素。允许转载。
当我们在谈平衡性时我们在谈什么。首先我觉得平衡性还是针对具体游戏来谈的。否则便没有意义。MOBA类游戏。核心部分有三大块:地图,道具,英雄;刚好几年前有写过类似的分析文章:因为篇幅过大,就只提供链接,有兴趣的可以移步过去看看。简单归纳下就是:战场设计:影响双方的资源产出(比如以前都说天灾肉山优势),地型影响制空权,视野,支援,走位,战斗规模,节奏控制。在设计时必须尽量保证双方都拥有相等的优势。道具设计:保证道具本身的公正,公平,合理性。(不会出现偏袒,克制某个或者某类英雄的状况);道具的作用是用来辅助英雄,和弥补英雄不足的。当然,也可以增加游戏的变数,策略性,团队作战效果;道具本身平和性:(比如BKB的使用时间削弱,圣剑死亡掉落,肉山盾自动消失)获得代价,使用代价,时效性以及道具自身的局限性;这些也是为了保证道具本身处于相对公平,合理的设计体系之内;英雄设计:其实,一般玩家所谓的不平衡大多是指英雄设计,英雄的特色,英雄的使用难度,英雄的技能,英雄的成长空间,发挥空间;英雄的综合性价比;在这基本上,高端玩家会考虑:英雄的选择,打法,搭配,支援,英雄在团队中的定位,技能衔接,英雄之间的容错性;团队配合;总之,会影响到游戏整个进程,规则,战斗,节奏,选择的因素;都会或多或少影响到游戏本身的平衡;玩家会根据英雄的综合性价比来选择英雄;使用率,出场率最高的英雄都是玩家经过千百场战斗最后选择的结果;那些没有被选择或者很少被选择的英雄,大多就是综合性价比比较低,或者没有特色,或者很难操作,缺乏发挥空间的英雄。DOTA或者DOTA2要好很多,大部分的英雄都有忠实的玩家,即使在正式比赛中,大部分英雄都有不俗的出场率;(80%)而英雄联盟就比较极端:几乎你在每一场战斗中都能看到剑圣,德玛;估计也只有30个英雄(30%)是使用率,出场率比较高的。这是因为游戏本身设定决定的。有时候都很佩服roit。因为基本只有减速,控制,闪烁这几个有限的技能类型,居然可以做出那么多英雄。暂时先这样,想到再补充。
评论已关闭。很高兴大家能关注本***并积极讨论,我意识到用dota和lol举例是多么的不适宜,因为容易引起两个游戏簇拥的对喷,而这并不是我写这个***的初衷。本文只是想阐述二者设计结构上的不同,并认为dota的结构更复杂,更允许其充分调整平衡,而不是说lol就一定不如dota。两个游戏我都玩了很久,dota我从6.32玩到6.72,lol我从S1玩到S6,匹配至今6000多盘。所以我真不想争论下去了。评论我几乎都看了,很有获益。但就此关闭评论以免引起更多不必要的争论。游戏没有好坏,祝大家获得快乐。利益相关:dota和lol资深玩家,游戏策划。先说结论:dota的平衡性远高于lol(这句话会引起两个游戏簇拥的对喷,现将这句话修改为“相比lol,dota的设计方法让他的平衡性更好调整”)本文只希望能够客观论述观点,不涉及任何喜好倾向性,所以lol粉们不用在意,实际上我本人也是个卤粉。本文会稍微有点长,不想看的可以跳过。moba这类以pvp为最大玩点的游戏,平衡性几乎是决定生死的。平衡的目的是为了丰富玩家的游戏体验,尽量让玩家的选择更加丰富----这就是为什么他们要出100多个英雄,每个英雄都有各自的特点和短板,玩家才能斗智斗勇。如果只有一个英雄那的确平衡,但并没有什么好玩的。所以丰富性和平衡性几乎难以兼容,又丰富又平衡的游戏才体现一个设计者的匠心。为了达成这种平衡,我们设计了各个基础属性来调控每个英雄的具体能力,如移动速度攻击速度攻击力等----一个英雄攻击力非常高,那么为了平衡我很可能削弱他的攻击速度(如dota中的小小),使得他在单位时间内他攻击造成的伤害和其他角色依然基本一致,这样一个简单的平衡就达成了;再比如一个角色虽然是近战,但他的移动速度比其他角色快,这样他就有可能追上那些远程角色,并击杀他们,这也是一种平衡。同时角色有很多属性,我们可以从多个维度来定制一个英雄----属性层面的具体数值我们暂时将其设为层级一,即最基本的具体数值。包括带来数值改变的技能,如影魔杀死一个单位能增加攻击力。在此有一条重要的原则:当我们赋予了一个角色某种卓越的特质时,我们一定要同时设计一样因素来克制它,否则这类角色就会变得难以对付。如减速----减速技能是非常强大的,他可以限制对方的行动。减速是比较容易处理的一种情况,我们只需设计一些有瞬移的英雄就能基本消除减速带来的影响(如dota中,敌法几乎不会怕viper或卓尔游侠用减速发球击杀他,因为他有一个超长距离的位移)。所以我们只需要设计一些可以造成自己位移的技能就可以很好的解决减速太强大的问题。在只有减速的情况下,位移英雄必定无法阻挡因为减速技能完全无法有效限制他的行动。但是没关系,还有其他同级的因素可以限定这些英雄的发挥,如沉默、定身。这些状态能让位移英雄暂时失去超高的机动性。这类效果被称为不完全disable,是平衡性调整的第二层。此类效果能影响角色的一部分能力使其无法发挥,在游戏中正确使用这些效果就可以轻松击杀对方。此时一个角色的平衡模型分为2层:基础数值层和不完全disable层。在思路进行到此处时,本游戏是平衡的,但还不够----只有2个层级来调整平衡性,玩法会相当单一,角色无法做出更大的差异。所以我们需要更多层级。于是就有了晕眩。相比减速,晕眩是更强大的存在----在晕眩状态下英雄将完全丧失行动能力,纵然有10000点攻击力,中了晕眩状态也只能被人鱼肉。我们将晕眩称为完全disable----他简直太霸道了:可以彻底扭转战局,让一个伤害高到爆炸或者有3个位移技能的角色都无从发挥。有了晕眩以后,减速和沉默的作用完全被比了下去。即使在1、2层出现了平衡性的问题也没关系,完全disable能从更高的强度上彻底解决前两个层级上的不平衡。它是凌驾于前两层之上的最高层。在两个游戏中我们随处都可发现体现完全disable技能强大的、显而易见的例子:1.新手敌法仗着自己有位移技能各种浪,结果一个走位不慎被lion+sven直接羊、戳、锤一套combo带走,到死都没闪现出来。2.手贱的残屑盲僧二段Q进去,还没来得及W逃走就被曙光女神Q+R,对面集火秒掉。在上述两个例子中,如果完全disable技能被替换成减速,那敌法和盲僧就能轻易逃脱。这一点极为重要,在下文中还会提到。这就是为什么稍微有点经验的moba玩家都知道选一个控制技能多的阵容是最保险的方法。因为完全disable是凌驾于前两层之上的、强度更大的第三层----所谓的锤锤帮、晕到死流。我们可以用另一个moba游戏魔兽RPG真三国无双来举例:在这款游戏中,由于有一件能让移动速度瞬间到顶的群体加速装备(玩过的都知道就是孙子兵法),和不会被打断的可随时使用的瞬移装备(就是跳刀了),导致所有的减速技能都是形同虚设。所以真三中英雄选来选去就是那几个人,因为只有这些人有最稳定的完全disable技能。打法完全固定,如果选其他英雄几乎没有获胜的可能----得disable技能得天下。对disable技能的处理正是lol和dota的设计思路最明显不同处。我们先看dota的:因为完全disable技能太强大,所以dota设计了魔法免疫这个因素。他的思路依然是用更高等级的一个层级压制了原本不平衡的因素。这样一来,出现的情况就是人手一把黑皇杖,没出黑皇杖或者没有魔免技能的角色就会被晕到死。黑皇杖让所有控制技能都瞬间哑火----但是之前说过了,一定要设计对应的克制方法----于是dota中又设计了大量的无视魔免技能。一个开了黑皇杖的sven依然会被谜团的大招控制住,几乎每个英雄都有一个无视魔免的技能,黑皇杖只能免除一部分技能而已。它并不无敌。至此我们可以理顺dota中用来调整平衡性的因素的层级分布:基础属性<不完全disable<完全disable<魔法免疫<无视魔法免疫。这5个层级一环扣一环,每一层级都会被更高一层级的因素完全压制,最后只需要小心设定无视魔法免疫的技能不让他过于泛滥就行了:如只有状态无视免疫,伤害不无视免疫;每个角色几乎都只有一个无视魔免的技能。这样一来形成了稳定的环环相扣的平衡性多层保险。并且更保险的是:这些因素除了最高级的无视魔法免疫,都按照几乎一样的比例被放到了物品中:每个角色可以通过出一个物品来拥有魔免的能力、disable的能力、不完全disable的能力。于是每个角色可根据情况选择不同的出装来弥补自己的不足----dota的本质是英雄能力和物品能力的配合。如多年前风靡一时的晕锤敌法,让敌法这个高机动性的英雄拥有了完全disable能力,产生了质的飞越;如sven几乎每局必出黑皇杖,让自己的攻击力最大限度的发挥;如tinker出飞鞋满地图推线,等等----当一个英雄得到一件关键性的物品后,他的打法会产生质的变化(很显然,做出跳刀的撼地神牛和没有跳刀的是两个英雄)。打个比方来进一步说明:dota的平衡性就是:“虽然对方英雄手里拿了一把很强的剑,但是你可以出一把比他更强的刀来剁了他,而他也可以再弄一把大斧头来剁了你。”所以每局的输赢很大程度上集中在了双方玩家装备的选择和使用的博弈上(如取消动作骗黑皇,用黑皇挡住飞来的晕眩技能等等)。这就是为什么dota中的跳刀比lol中的闪现距离远得多、冷却时间短得多;动辄就是长达4秒的晕眩而并不会造成不平衡----因为在这套严密的嵌套关系中,其中任何一种强大的因素都能被某种因素制约。设想一下这样一个战斗场景:“开了黑皇杖的tinker原地肆无忌惮的刷新,但是没想到对面虚空假面一个时间结界依然把他定住。虚空假面刚准备在结界中敲死tinker,却发现对面的神牛在远处释放沟壑想控制住他。而假面此时眼疾手快开启自己的黑皇杖躲过了神牛的沟壑,心想终于可以弄死这个tinker了,却又被对面的谜团一个大拉住了。谜团刚刚开始得意,假面的队友又使用吹风杖将谜团吹起,虚空假面瞬间挣脱,但大招时间不够了,tinker最后顺利利用跳刀逃脱。”----这是dota中完全可能出现的情景,短短几秒中双方进行了数次相互克制,极为精彩。其中每一个角色都可以称得上强大,但是又都不绝对无敌,总有办法克制它。这样就是一套极为出色的平衡体系----相互钳制、同时又有各自可发挥的空间。在这套体系下,dota设计的角色可以尽情发挥自己的特色而完全不用担心会过于imba,这就是非常成功的体系。那么接下来我们看看lol:lol的思路从一开始就和dota完全不同。他是从上至下的弱化----谁的攻击力太高,我就削弱一些;谁的完全disable太强,我就减弱一些。同样用上面的例子:当某个英雄手里有一把很强的剑时,lol的思路不是给他的对手一把刀,而是把这个英雄的剑砍短一截----此时很容易出现的情况是原本不如这把剑的其他剑又太长了,于是他又把其他剑砍短一截----到了最后大家手里的剑都被一再砍短,于是所有角色都是拿着一把差不多的小刀互相比划。Lol的设计者似乎对每种太强大的特质都有一种恐慌,生怕它们过于强大会击碎来之不易的平衡。最明显地方就是disable技能的持续时间:在lol中几乎不存在2.5秒以上的完全disable技能、不存在3秒以上的不完全disable技能,相比dota里满天飞的各种控制,lol中的控制几乎微不足道:dota中:谜团的大招4秒完全disable;猛犸的大招4秒完全disable;圣堂刺客刺客大招5秒不完全disable血魔的1技能长达8秒以上的不完全disable人人都可以出的羊刀,3.5秒完全disable类似的技能比比皆是lol中:挖掘机的打飞,1秒完全disable曙光女神的大招,1.25秒完全disable龙龟的嘲讽,2.5秒完全disable,而且释放条件还很苛刻,必须近身慎的嘲讽,1.5秒完全disable持续时间最长的莫甘娜的Q技能,也不过3秒不完全disable而已----更明显的是lol中设计了韧性,韧性能减少被控制的时间。这样一来原本就很珍贵的控制技能显得更加捉襟见肘由于第三层的完全disable技能太强大,lol的设计者在设计这类技能时非常谨慎,使用了大量减速效果来代替晕眩效果。这也很好理解,因为减速和晕眩在使用目的上是一样的,大部分时候是为了限制一个英雄的移动。于是在lol中减速效果几乎泛滥成灾,玩家用大量堆叠的减速来达到几乎和晕眩一样的限制移动的目的。也就是说,这种设计是削弱了第三层的完全disable效果,试图以强度更低的第二层的不完全disable效果来代替它。于是这时候问题出现了:1.大量的减速效果导致以自身移动速度快为核心特质的英雄难以发挥,以近战为甚。一个E技能点满的野兽之灵在不使用闪现的情况下几乎永远碰不到对面的后排;水晶先锋在没有闪现时几乎无法使用大招抓住对面的核心角色;巨魔的W技能很难支持他顶着一大堆减速效果贴近对面的后排。在dota中这种情况是不存在的,因为黑皇杖几乎可以解决一切问题。而lol中,由于减速的泛滥,这些原本应该风驰电掣的英雄们很难得到发挥。根据之前的论述,很显而易见的是,在这种情况下,位移技能的马上会变得很逆天:于是lol的英雄选择集中于有各种位移的英雄。这些英雄可以最大程度的无视各种减速,如入无人之境,熟悉lol的玩家马上会赞同这一点,我们来看看长期霸占着出场排行榜的这些英雄,暂时举出10个例子:1.盲僧。属性上一直被削弱,但出场率依然居高不下。2.挖掘机。从诞生起就是大热的存在3.武器大师。曾经的上单一霸4.皇子。无论打野还是上单都曾经灼手可热5.酒桶。重做之前和重做之后都曾经是某个位置的首选6.蜘蛛。长期处在打野位置的最佳选择之一。7.奥巴马。在至少一个赛季的时间内都有稳定的出场率。8.瑞文。路人局最受欢迎的英雄之一,在比赛中出场率不高但也见过。9.亚索。从设计出来到现在一直大热10.鳄鱼。无数个版本的上单霸主再来看看出场率比较低下的一些英雄:1.野兽之灵:至少路人局中不算常见2.盖伦:几乎不可能出现在比赛中3.诺手:同上,纵然有极强的个人能力依然很少出现在比赛中4.波比:这个基本不用解释了吧5.大头:一直处在不温不火的境地6.马尔扎哈:其出场率至少绝对算不上高7.艾希:在重做之前只在极个别比赛中出现过,路人局中也不常见8.厄运***:几乎很难在比赛中看到她9.狗头人:路人局中都很难看到了10.火人:比赛中基本见不到聪明的玩家几乎可以看出来了,在lol中:出场率高的英雄都是自身带位移和至少一个强控技能的英雄出场率低的英雄都是自身无位移、或者只有指向位移没有其他控制的英雄这是一个很浅显的结论:因为完全disable太过强大,所以用大量的减速来代替它;大量减速和完全disable相比,唯一的问题是它对位移技能无效于是位移技能成了游戏中非常重要的一个元素。----之前已经论述过,设计一个元素时,一定要同时设计可以克制它的元素。现在位移技能如此强大,我们能如何克制它呢?大部分人会不假思索的说:一锤子晕住他(完全disable),或者沉默他、定身他(不完全disable)但很遗憾,可如我前文所说,在lol中这两个因素已经被最大程度的限制了。几乎没有长时间的disable技能。考虑到韧性的存在,大部分控制技能不到1.5秒,位移英雄几乎在绝大部分时候都能轻松逃脱,时间太短了!甚至连其他的一些限制位移的不完全disable因素也被该得很弱,如接二连三的被砍掉的沉默技能,如定身技能要么是非指向的要么持续时间太短等等。更重要的是,玩家没有任何途径可以针对位移英雄加强自己的disable能力。所有装备能给对方造成的效果有且只有减速,而位移英雄是不怕减速的!因为设计者觉得沉默和晕眩太imba,所以没有紫苑或羊刀之类的道具!设想一下,一个巫妖遇到一个敌法,在敌法强大的位移面前,巫妖的nova减速是没用的。所以当敌法装备起来后巫妖可以考虑出风杖、羊刀、虚无杖等各种东西来制衡敌法6秒一下的长距离位移,实在不行让队友lion帮忙控制住敌法就行了,敌法不得不出黑皇杖才能缓解这种情况。而在lol中,各种控制技能考虑到韧性后只能持续约1秒钟左右,而也没有羊刀可出、没有风杖、没有任何可以限制住敌法的方法,只能孤注一掷的利用这可怜的1秒控制干掉他!于是敌法肆无忌惮的闪进闪出,认为自己的操作极好,对面一群彩笔都奈何不了他。哈哈哈哈!----这种事情lol中每天都发生。仅仅是因为他选择了一个可以位移的英雄而已。可笑的情况就出现了:所有英雄都最好是带一个位移,有位移就很有可能可以玩弄对面,而没有位移的英雄经常是只能被玩弄----这样的情况很难说是平衡的。综上所述,lol的不平衡是设计思路导致的----当出现强大的因素时,它不是设计一个可以制衡它的因素,而是简单的将强大因素削弱----导致英雄趋同化严重。随着越来越多的位移英雄被设计出来,原本那些没位移的英雄开始显得乏力,于是只好一次次的重做。但这样无法从根本上解决问题----lol的平衡性隐患一直都存在,并且将持续存在下去----如果因为位移技能太强而削弱位移技能,那最后的结果显然是更加不可回避的英雄趋同化严重。位移已经是这个游戏中最后的救命稻草----玩家们很快就会发现,没有位移技能的英雄会越来越难取得比赛的胜利----lol的平衡性始终处在崩溃的边缘。
题主的问题包含了3方面的内容:平衡性的制作难度如何;平衡性是否可以让玩家满意;以及平衡性的调整是否易于达成。这个问题本身相当有深度,我本人不是游戏设计的业内人士,但我接触过的游戏类型也不少----星际争霸、英雄联盟、DOTA、斗地主、国际象棋、万智牌……等等许多。我可以从一个玩家的角度来试图猜想设计者的思维路线,不专业的地方,还请多多包涵。重要声明:以下回答内容,基于普通业余玩家(娱乐玩家)的常规情况,除非特别注明,否则不以职业选手为案例。因为职业选手是吃这口饭的,他们根本不会在乎游戏是否公平,他们的目的只是单纯的----赢。他们会想办法让自己赢,而不是去体验和娱乐游戏,所以不予讨论。平衡,这是一个很有趣的话题。平衡的根本是为了满足人们对“公平”的追求,因为人们总是不愿意接受看上去对自己不公平的设计。我们就从这个问题开始扯……首先,MOBA游戏的特征是,双方不能使用同样的英雄(除非一些特殊模式),那么这种模式就叫非镜像对抗。我们知道,在象棋里,双方各自都有2个马和2个车以及完全对等的其他子力,游戏开始时,双方从军力上来说是完全镜像对等。然而游戏却不同,两队起始的10名英雄是各自不同的。这是因为----电脑游戏必须要追求趣味性、多变性和复杂性。大家可以试想一下,正是因为英雄各不相同,才会产生各种有趣的组合和对抗,才更加吸引玩家来玩。如果我告诉你,你每一局都是10个艾希或者10个盖伦对打,请问你还有兴趣玩么?恐怕就没有了。根据游戏的这个第一特征,我们可以总结出第一个结论----平衡性和复杂性、趣味性是具有天然冲突的,然而趣味性和复杂性带来的正面吸引力,远远大于平衡性缺失的负面影响力。我们幸福的理论还在继续……刚才说过,平衡是人们对“公平”的追求的一种体现方式,然而,我可以负责任的告诉大家,我所闻听过的游戏里,根本就不存在什么“绝对公平”的竞技。也就是说,没有绝对的平衡。诸位可以考虑一下这些问题:为什么国际象棋中黑方经常选择兑子谋和?为什么围棋结算胜负的时候黑棋要让白棋十几目?为什么万智牌后手出牌的一方可以多摸一张牌?为什么五子棋有三步换手和五手两打的规则?为什么星际争霸、帝国时代有战争迷雾?为什么LOL、DOTA里先禁一方要先选?ok,脑力激荡结束。以上所说的这些问题,表明了一点,那就是任何游戏,都存在着先天的不公平性,或是先后手的差异,或是随机不确定性的存在。要说真正公平的竞争,那恐怕就是斗兽场里两个人的徒手决斗了,可惜,那关乎生存,不关乎游戏。为了弥补这些先天的不公平性,游戏设计者可以用一种强制的手段----额外规则----来给竞技双方创造尽量公平的条件。然而问题就来了,那为何不在设计之初就直接做成公平对等的条件呢?好,我们来试想一下,如果星际争霸、帝国时代这些游戏,只有一个种族,并且给双方都开个默认全图无迷雾,请问您还玩吗?如果LOL、DOTA这些游戏,双方阵容只能一模一样,每分钟自动给大家1000块钱,谁也不用打钱,不用分路,请问您觉得还有意思吗?***一定是否定的。游戏的魅力,根本就不在于平衡和对等,而是在于通过游戏者的主观能动性来挣脱规则的束缚去开创新的视野。这,才是游戏的核心本质。换句话说,玩家内心真正追求的,从来都不是完全公平的对抗,而是眼前一亮的喜悦。以上,我用了不少的篇幅,来阐述了我对于游戏设计模式的一些看法,主要是为了再写下文的时候免去大家心中可能出现的一些不解。看了我上边的一些描述,可能有些观众会怒吼“那岂不是平衡性一点都没用了吗?”,您先别激动,平衡性肯定有用,但是它的作用,是用另一种方式来体现的----就是通过不断的修正。题主的第一个问题我已经可以开始回答了,就是平衡性是否可以让玩家满意。之前我们也说过,只要你的基本规则不是极其不合理,玩家是不会在“公平与否”这个概念上过多纠结的。那么我们基本上只需要做到“趣味性和复杂性较高”,就可以让玩家满意。因为这是玩家追求的第一目标,而“平衡对等”在其次。玩家玩家,说到底,是来玩的。玩最重要的是什么?无外乎两种基本目的----娱乐性和满足感。我玩LOL很喜欢用乐芙兰和阿卡丽,因为我喜欢突袭敌人、刺杀敌人给我带来的那种心理满足感,至于这两个英雄强不强,在我看来,只要不是弱的连小兵都打不过,我依然喜欢她们,我不要求她们是最强的,但她们也不能是最弱的,这就够了。对于多数的玩家来说,能找到给自己带来满足感或娱乐性的英雄,就已经可以满意了。您要非说“我赢了才满意”,那对不起,永远都有50%的玩家满意不了,因为总有一方会输的嘛!好,下面是第二个问题,平衡性的难度设计。首先我们要承认,难度绝对是有的,然而~~这个难度并不是体现在如何把英雄做的强弱合理、大家公平,而是把英雄做的新奇有趣的同时不能严重的影响平衡性。(上文说过,新奇有趣和平衡往往存在冲突)如果严重影响了公平性,那么可以在后续做出相应的调整,例如适当削弱,就可以了。这个问题回答完毕。第三个问题,调整平衡性是不是“不可能完成的任务”。我想我可以这样说:能完成,但是不能完美完成。就好像国际象棋你再怎么调整规则,也总要有一方先走;星际争霸你再怎么改地图,出生位置也还是随机的一样。我一再强调,平衡性的缺失一定要通过趣味性来弥补才可以吸引到更多的玩家。所以我们之所以不讨论职业选手手中的游戏,是因为他们在比赛中已经通过降低趣味性(老是那么十几个英雄来回上场)的代价来换取更合理的平衡性(这十几个英雄版本强势,所以强强对抗更加公平)。他们的目的只是赢,而普遍的玩家并不只是追求赢。玩家追求的是一种长效的游戏体验,玩家需要的证明自己比别人强(争强好胜心理),是在我们对等的情况下我把你打爆了说明我很牛逼,而不是我用一个比你厉害的英雄把你杀回家了我很满足。因此平衡性的调整一定要平衡和趣味兼顾,这明显是具有难度的,而且是不可能完美平衡的。但是作为游戏公司,只要能赢取玩家的持续兴趣,就已经足够,并不需要去做一个完美实验体出来,那根本就是科学工作者的事情。最后引用赌场里的一句话:输赢不是关键,重要的是大家有得玩。谢谢大家的观看,如有不解请留言,我尽量回复。
只要基础框架正确,慢慢调整会越来越好,基础都烂的后期会崩溃。。判断平衡性如何看看是否能一个人杀几个就行了,另外看每次出场角色,角色定位,出装是否千篇一律也能知道
感觉前几个评论都很值得深入讨论,不知为何没人回复。玩家对于此类MOBA游戏平衡性的抱怨,似乎从未停止过。楼主就我认知的DOTA2被认为是平衡性的典范,在TI系列赛中(等同于LOL的S系列赛)好像是出场了九成的英雄,并且有许多套战术(而LOL S3来说以韩式前期速推视野地狱为主)那么多英雄,可以说DOTA2在大体上的平衡性和多样性是做得非常成功(相对其他游戏而言),之前在Reddit上Alex ich关于Riot做平衡方式的意见视频下有许多人认为DOTA2比LOL平衡许多并且“可以赢”的战术选择多很多。如果指的平衡是:任何英雄都应该有同样的出场率,在任何等级的任何能力都应该近乎相同等等,那恐怕说只可能理论上实现。如同说的其实玩家玩游戏是为了趣味性,我认为平衡性是为趣味***务的,我心目中的平衡是让所有玩家都能从他们的选择中获得等同的满足感,并且在对抗中胜率等同。 不会因为WOW选了某个职业或者LOL选了某个角色所以玩家可能获得的潜在快乐就比别的选择要低,这样玩家能更自由地通过喜好选择而不是为了要考虑胜率而牺牲自己的喜好。很多游戏都有Everything has a counter的理念,可以说DOTA2在这点上做得很成功,相反LOL很多东西被玩家开发出来之后Riot不认为已有的游戏内容中有可以有效克制的存在,而在克制链中加入一个新元素的开发成本太高,只能将其削弱到一个低于平均的水平冷藏着。这点上,冰蛙和Valve合作做出来的DOTA2的克制链条则完善许多,新的FOTM(favor of the month,当前版本受青睐的英雄)往往不久之后就被玩家社群研究出了克制之法。是不是有点像市场里看不见的手。总的来说我认为MOBA游戏的平衡性并不是不可能达到的目标,DOTA2应该是目前这类游戏平衡性的最佳之作。但是说一千道一万,平衡性不是终极目的,而是为了保证玩家趣味性的手段~以上纯属个人见解12:53
只谈DOTA,只回答第一问。DOTA在各个玩家上是绝对平衡的,游戏水平和天梯分数成正比,你无法用钱一类的外生变量来影响游戏得分。这种平衡,作为一个玩家,我已经很满意了。但如果说游戏内的各类英雄道具横向比较,我认为理论上是没有绝对的平衡。玩家的满意度会随着版本推出之后的时间而逐渐变化,我认为是逐渐降低的。当到了一定程度,版本就会更新。游戏本身需要有生命力,而赋予其长期生命力最好的方法就是不断对版本进行更新。DOTA的游戏版本在一定时间内就会被广大的DOTA群众和职业选手找到最佳的套路,最后应用到路人和职业游戏中。从DOTA1的一姐二姐四保一,三核体系。到DOTA2的五大天王双护法,二人转和菜刀流。以及最近的法核崛起,都是每个版本智慧的结晶。DOTA是无法达到理论上真正的平衡的,每个版本初期都是摸索阶段,你可以看到职业队阵容乱飞,天梯局也是五花八门。这个时候可以说大部分英雄的机会均等,版本胜率最底的***,由于其刚刚推出,版本初期上场率高的惊人。版本后期套路开始固化,你发现打天梯的时候总是那么几个英雄来回选,装备路线也趋同。看比赛的时候闭着眼睛也知道什么会先被BAN掉。这些英雄相对于那些出场较少的英雄,是不平衡的。而由于这样的不平衡,人们对于英雄装备套路的挑选也会减少,可玩性降低。V社为了可玩性,需要推出新版本,进入新的循环。DOTA与其他同类游戏不同的是,他的基本趋势为每个版本的不断加强,不管是道具还是英雄。最近几个版本的玲珑心,莲花,以太,魔龙***为典型代表,而A杖对于英雄技能附加性也越来越普遍和强大。魔法免疫技能的增多,削弱的BKB的统治力。这些改动甚至让我们以为向着IMBA靠拢。比如我们已经可以看到屠夫的长度越来越长,时间越来越短。作为一个业余玩家,我认为集体加强是要比集体削弱好的。向上的改动范围要比向下的范围条件更宽松,对于新的改动适应性更强。就好像两个人打架,为了保持平衡,我们两个可以不停的增加刀剑防具***炮。不管是对于可玩性还是可观赏性,都是好的。但是如果我们为了平衡从穿着合金装备互怼核子武器变成了脱光衣服赤手空拳搏斗,观赏性和可玩性都在降低。而这个时候游戏仍旧是相对不平衡的话,就只能双方砍手了。另外插一句和题目无关的话,我觉得游戏的赏玩性才是根本,其他因素都是在其之上建立的。网游是最典型的例子。
我经常想一个其实很无聊的问题:如果xxx被设计在lol里会怎样?我觉得英雄联盟的设计师对平衡性过分的追求让他们有些走火入魔了。他们做出了很多英雄,但是这些英雄相似之处太多;他们还做了很多装备,但是这些装备不仅太数值化了,而且和英雄的耦合关系太小,完全是千人一面。简单来说,就是英雄联盟不要爸爸。
我就说一件蛮好玩的事,6.86的改动中,金箍棒和大炮是怎么回事呢?金箍棒nerf飞机,大炮nerf火猫。。。所以搞平衡性这一套真的是大有文章。。。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

参考资料

 

随机推荐