为什么我家玩龙之谷一直在读图画面很卡?不管是读图还是画面流...

中国市场上MMORPG类游戏的发展阶段和里程碑式的作品?
下午打开知乎,就像有个朋友评论的一样,真的吓到题主了,题主是个非专业的游戏玩家,唐突的问出了这个问题,也没想过更不知道居然还有这么多的门道。我为我的鲁莽致歉,并修改范围。 请问一下中国市场上MMORPG类网游的发展阶段及里程碑式的作品? 再次抱歉,并感谢各位尤其是@孟德尔 的提醒。 -------------- 网游爱好者同时也是个历史学的学生,接触网游时间有十年左右,最近专业病犯了,总是想了解一下网游的历史。所以想请教各位朋友,从第一款网游诞生到现在,一共经历了哪几个发展阶段,又有哪些代表作品?谢谢。
我挖过一个坑,可供题主参考
先假设是PC平台、90年后吧,如果是再往前的PC或游戏机时代各种美日黑科技就说不完了。文字MUD可能是上一代网游最后的残影。而从UO、绝冬城之夜、万王之王开始,直到现在的各种MMORPG,基本都在同一代:图形化网游。不管是用客户端的浏览器的移动设备平台的,都一样。而下一代可能是基于真实世界地理位置的AR类网游(已经有先驱),可能是体感控制体感回馈的VR类,甚至是刀剑神域类……挑战:5分钟说完90年后PC网络游戏代表作和代表事件PC单机游戏这条线上:1993年,约翰卡马克灵光一动在开发中的DOOM加入了联网功能,揭开了现代游戏历史上的联(hei)网(an)篇章。因为新广告法,DOOM是较早支持联网对战的游戏。当天晚上,全公司都在通宵对战。这个游戏发布后反响火爆,顺便瘫痪了数所大学的内部网,英特尔公司明令禁止在公司内网玩这个游戏。这个事件被视为现代游戏联网对战和电子竞技的起点。从这个节点开始,单机PC游戏不再是Start game / Loadgame,进入了Singleplayer /
Multiplayer时代。联网类型种类多样,其中一种是游戏控制你家Modem控制***给对方打***,对方家游戏控制Modem控制***接起这个***,然后两个Modem哔哔嗡嗡地交流起来,你们俩就联机了。国内互联网发展线上:拨163/169就可以上网啦!作为上古互联网产(du)品(liu)其中之一的文字MUD被各路有历史眼光的华人汉化改编,纷纷出现在国内互联网上。如果你没接触过这个东西,我粗略地形容一下,大概就是网络聊天室的角色扮演的版本,主要的玩法是看字脑补情节,打字做出动作,因为只有文字,感官上接收到的信息糙得很。有多糙呢?大概是这样:你进入了一个房间。房间里有一个人,时而双手交叉放在胸口,时而又双手举高。他是最终鬼畜真人蓝蓝路(Lulan Lan)这里唯一的出口是East然后你要输入:Ask Lulan about Hamburger (可见一直玩下去你的英文水平会得到较?大提升。)虽然糙到了这个份上,却又和武侠小说一样,在人脑中补出了影视作品都无法到达的高度。因为缩写叫做MUD,所以也被称为玩泥巴。注意这个和后来的“多冷啊我在东北玩泥巴”没有太大关系。PC单机游戏这条线上:1996年,一款支持互联网也支持局域网,可以合作也可以对战的,既有动作又有RPG要素的,俯视视角和奇幻背景的游戏出现了。可以说,一个近乎完美的ARPG横空出世了。它不是MMO,也没有开创什么新内容,除了一个叫战网的东西。但此款游戏各方面完成度极高,无论是风格、界面还是操作玩法,都深刻地影响了后面的诸多作品。为什么叫做ARPG呢?因为来自魔法门、博得之门等传统欧美RPG的一个最重要的核心,可能都不是一控四,而是回合制或者说可以暂停可以暂停可以暂停!无论游戏玩法设计的多动作化,不能暂停的都不能叫RPG,时至今日质量效应龙腾辐射老滚这些你能说得出名字的现代欧美RPG,都可以暂停。它的原因是一方面希望消除始祖RPG回合制的繁琐,又保留回合制可以思考的特点。而多人联网作战,回合制或者暂停是很影响游戏体验的。看不懂这句话的拖出去联机玩一盘英雄无敌3。由暗黑为代表的ARPG的兴起,几乎决定了所有MMO-RPG的主流,就是MMO-ARPG。不可避免地,这两条线在下面的作品交汇了:日,一款俯视视角和奇幻背景,又支持很多人同时在线的网络游戏:网络创世纪(UO)的beta测试中,游戏制作者扮演的不列颠王被普(zuo)通(si)玩家用BUG杀死。这一事件永久载入了游戏史册。因为新广告法,网络创世纪是较早的多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。然而这个游戏在国内玩到的人不多,而且都是私服。过了两年,一样是俯视视角和奇幻背景的《万王之王》诞生了。它继承了文字MUD的核心,是第一款有互动画面的MUD网游,它也顺便宣布了文字MUD向图形MMORPG招安了。毫不夸张的说,它就是万恶之源。《万王之王》传入韩国后,让韩国人走上了奇幻网游的不归路,直接刺激了后续的各类韩游。至此,俯视视角和奇幻背景作为当时不成文的网络游戏标准,已经确立。接下来,大量俯视视角和奇幻背景的网络游戏爆炸性地出现了。这款游戏以修炼各类相生相克的武功对砍为特点,因为不具有添加好友功能,许多玩家自备了纸质通讯录,在虚拟斗殴时可以按照通讯录上的名字,密语通知兄弟们来助阵打虚拟群架。这款游戏其实有很多亮点,但因为设计时只考虑执行效率,大量数据交给客户端计算,导致了外挂和加速难以杜绝,游戏生态被迅速破坏。这也警示了后来的开发者。这款游戏在国内人人皆知,是名副其实的网络游戏的代名词。而在欧美方面,则有Everqus...&哔哔&挑战失败五分钟这么快就到了啊!!!我才讲了个开头啊!!!居然有人看,我再多罗嗦两句关于Everquest可以看这个关于欧美方面请参考我就不多说了新的MMORPG类型:回合制2000年,华艺代理的《石器时代》算是开辟了一条Q版回合制网游的新路,这个游戏的颜色欢脱明亮,回合制的战斗系统也颇有新意。如果你熟悉日本厂商单机JRPG的发展,你会发现他们才真正将上古欧美RPG的回合制发扬光大了。追根溯源来说,回合制的MMORPG才是真MMO-RPG,不带A哦,因为回合制,玩家不需要太多实时操作,反而会将重心转移到聊天,而人与人的互动才是网络游戏的本质,这里我们要埋下一个伏笔。这款游戏早期甚至不具备交易功能,玩家想要交易,需要放下各自的东西,向对方的东西走过去。显然一些人就希望比另一些人走的快一些,快到能拿到对方的东西回头再拿到自己的东西。饱受外挂困扰之外,真正让它走远的,是运营商推出严重不平衡的人民币道具(年兽)。2002年的魔力宝贝,开发商(当时还没加史克威尔的)ENIX继承了JSS石器时代的引擎,注入了勇者斗恶龙的思路,成为了一代经典。2003年的大陆仿制版:XX西游,在国内获得了空前的成功,有多成功呢,就是2015年这款游戏复刻到手机上,能直接将网易顶成了IOS营收最高的公司。名字的事非常不好意思,我真的有点分辨不清。接下来要说网游3D化,成功的奇迹和天堂2了,披着3D外衣版本热血传奇,有空再更。进入3D时代网游3D化并不是一个门槛,因为单机3D化已经有模有样,技术都是可实现的。网游晚了几年才向3D迈腿的理由很简单,就是照顾大众电脑配置。3D化其实是提高表现力的一种手段,如果做出来之后画面质量不升反降,同屏人数过高就卡到飞起,倒还不如做一个精品2D。然而彼时网游市场瞬间扩大,无数厂商杀进来混战,3D几乎是研发时就必备的资本。先来看几个精品:这款游戏不太出名,但实为国内较早3D网游。加xx追xx是这个游戏最终的追求。这款Diablo-Like的3D网游可能比Diablo2更常出现在网吧的画面上。据说这款游戏直接升级了一波网吧电脑配置,可选精灵种族也成为当时的一大特色。(如今是标配)再来看下面几个残品:我对这款游戏除了徐若?之外没什么别的印象这款游戏可能是中国网游史上最惨烈的一个,作为网游它的人物数据居然储存在玩家本地,打开金山游侠你就能满级。时至今日他的开发商(上文出现过)已经不愿提及这段交学费的历史。这款游戏可能是中国网游史上最惨烈的一个,作为网游它的人物数据居然储存在玩家本地,打开金山游侠你就能满级。时至今日他的开发商(上文出现过)已经不愿提及这段交学费的历史。这个忘记说了,必须补上!这款游戏的分工看起来很平常:职业可选法师战士弓手,组队练级。练级开始:法师:AOE怪物;法师吸引怪物仇恨;法师顶怪;法师给自己支盾;法师给自己加血……弓手:法师的PVE狗腿子,向远处的怪射一箭,将怪物拉给法师后只需在一旁观看。战士:法师的PVP保镖,无PVP时只需在一旁观看。劳动比例大概是8:1:1很久以后,我参加工作数年,想起这个当时宣传时声称的“***网游”,方才意识到:这个分工情况真的是***的世界才有的啊!所有奔着这个女主(法师)去的玩家,最后都成为了游戏里名副其实的打工一族(付出80%的劳动),以至于当脱机外挂出现时他们立刻选择了解脱。该游戏宣发无比成功,开服前以***网游宣称,各种几乎没穿衣服的女主CG图充斥了媒体,游戏开服后素质一般,给玩家带来了巨大的心理落差。“说好的封面呢?”下面这款游戏值得多说两句这款游戏是彼时拥有压倒性用户和财力的代理商自研的3D网游,倒也不是有什么BUG,或者变态设定什么的。事实上它除了画面是3D的,其技能、升级公式、地图等核心玩法部分,就和该代理商的主流游戏:《热血传奇》,是完全一样的。如果你恰好看过几本商业入门的书,你可能会指出该公司犯了一个经典的Cannibalism错误,开发了一款自我竞争的产品。但最重要的,是这个披着3D外衣的热血传奇,象征了这一时代几乎每个3D网游的特征或者说问题:我不是要说他们都和暗黑破坏神长的差不多,我要说的是:它 们 T M D 全 都 不 是 3 D 的。它们都是2D游戏的3D画面版你的人物仍然存在于这个世界上X:Y的某个二维坐标格子里,你的武器仍然只能攻击你临近的格子,你不能站在有高低落差的地方,或另一个玩家的头顶上。2005年第一天来到泰达希尔的我,在苦苦寻找达纳苏斯的路上,发现了地图边界的一个树杈当时绝逼不是骑着龙来的,是走路过来的!然后随着一声长达5秒的大喊,对,就掉了那么久,我(确切地说是尸体)掉到了这么一个鸟不拉屎的地方。转过头去,我看到鲁瑟兰村的公交帆船即将起航。转过头去,我看到鲁瑟兰村的公交帆船即将起航。在港口的另一端,奥伯丁在召唤着许多像我一样的冒险者。而鱼人们已经准备好守我们的尸体了。在港口的另一端,奥伯丁在召唤着许多像我一样的冒险者。而鱼人们已经准备好守我们的尸体了。当时的我就意识到一件事:这破游戏是真3D啊。
为了方便理解,先按时间段分个类,了解的不多,请理性探讨,勿喷。一、上古时代(mud以及早期rpg)二、近代(以石器时代为起点)三、现代(免费游戏崛起)一、上古时代第一部分:mud时期代表作:《侠客行》上榜理由:中文mud巅峰概述:个人对于这部分不熟,只列出代表作,有兴趣的网友可以自行搜索了解。第二部分:图形化初期代表作:《网络创世纪》《万王之王》上榜理由:《网络创世纪》是非严格意义上的第一款图形mmorpg,《万王之王》是中国第一款图形mmorpg概述:对于第一款图形mmorpg一直有很大的争议,《Meridian59》与《网络创世纪》相比,因《网络创世纪》更广为人知,故一般都认为后者为第一款图形mmorpg,并且以运营时间最长的mmorpg入选吉尼斯世界记录。作为图形mmorpg的鼻祖,《网络创世纪》游戏有着相当高的自由度以及真实度,比如游戏中有饥饿度的概念,有年龄以及生死的概念,相应的也有昼夜,季节,年代的交替变化,你可以过上地道的“生活”,和近代的任务驱动的游戏不同,这款游戏是一款纯粹的沙盒网游,而且没有国界之分,你可以和任何国家的玩家一起游戏。《万王之王》由《万王之王mud》重制而来,因是国内第一款mmorpg,故也有很高的地位,游戏内容上来说,加入了国王以及大臣投钱对国土设施进行研发升级的设计,这个在后来的国战游戏里已经成为标配,另外还加入了附魔,专门的PK场地等设定,对后世的游戏影响深远。二、近代第一部分:网游爆发初期代表作:《石器时代》上榜理由:第一个在国内获得成功的网游。概述:这个可以说是很多国内玩家的初恋了,当时火爆异常,可以说是回合制网游鼻祖,但对于业界来说,值得研究的是石器时代当时外挂横行,运营商曾尝试打击,结果玩家流失非常严重,后来官方就基本默许外挂的存在了,与此相似的是《完美世界》,也是外挂横行,到后来人手一个外挂,没有外挂就不能玩的地步,也算是某种意义上的公平了吧。第二部分:网游爆发中期,私服开始进入玩家视野代表作:《传奇》上榜理由:自身的故事可以用自己的名字来概括,盛大陈天桥因为这款游戏而成为首富。概述:传奇这款游戏注定会成为国内游戏史上不可绕过的一个印记,据统计最高曾到过50万人在线,盛大网络靠《传奇》起家并于2004年在纳斯达克上市,到现在我们看到的“屠龙宝刀,点击就送”这种广告,也是来源于传奇的屠龙刀,而且爆装备的观念也是由于这款游戏而深入人心,由于除了很小的安全区以外的所有地方都可以恶意PK,所以这款游戏充满了危机感,不需要任何理由,就会有人莫名其妙跑过来砍死你,拿走你的装备,值得一提的是,传奇大获成功之后,传奇私服也是遍地开花,早期很多人依靠传奇私服获得了上千万的收入,引爆了国内私服的产业化。第三部分:网游彻底爆发,网游成了大多数学生以及上班族谈论最多的话题。代表作:《魔兽世界》上榜理由:已经不需要理由了。概述:《魔兽世界》作为一款网游,它所留下的印记,让这个时代的青少年,无人不知无人不晓,如果我说《魔兽争霸》是截至目前人气最高,受众最广,最有质量的网络游戏,一点也不为过,不需要再过多说明什么,值得一提的是,魔兽大火的同时,众多媒体对网游进行猛烈的抨击,称之为“电子***”,也是从那个时候开始,有了网瘾戒除中心这种奇葩的机构。第四部分:补充代表作:《大话西游》《梦幻西游》《完美世界》《无尽的任务》《EVE》上榜理由:无法忽略的存在。概述:《大话》与《梦幻》这两款游戏,说是国产回合制网游巅峰,应该是没人反对了,其凭借强大的经济系统,截至到今天为止,依然还有很多用户没有放弃,其中以《梦幻》最为成功,成为当时同时在线人数第二的游戏(第一为《魔兽世界》),《完美世界》作为完美时空(现已更名为完美世界)的开山之作,也是有着超高的水准,强大的捏脸系统以及无缝地图,让这款游戏截至目前还有众多的粉丝。《无尽的任务》与《EVE》都是沙盒游戏里面评价很高的存在,喜欢沙盒游戏的网友们可以去了解下。三、现代待更。
不请自来,知乎处女答。算是一个游戏老兵对自己经历的回忆吧。--------------------------------------------------------------------------------------有点长,没图,枯燥。--------------------------------------------------------------------------------------不知道里程碑的定义,只回忆我玩过或参与过或被影响过的项目吧,至少是有一定范围的知名度或者按行业眼光看有较大用户群的成功产品。也不纠结啥局域网战网的,在行业里,mmo就是指大型网游。什么暗黑战地之类的不算。边想边写,依记忆印象,但不是严谨的时间顺序。难免错乱和遗漏,见谅。--------------------------------------------------------------------------------------最开始是文字mud。书剑什么的,靠文字描述和想象力玩,门槛还是有点高的。谈不上普及开,只能算小众的玩法,但不可否认影响了最早的一代游戏人。dazuo100 然后等100秒再打字,这种体验,一般脑洞应该是受不了的。然后进化到图形mud,就是文字的基础上给了个背景图片。好像是笑傲江湖做的比较大吧。那时候也没啥ip,版权的说法。拿来就做。然后是uo,这货太牛叉了,在文字mud的时候突然出现一个有画面的,而且画面还不错(在当时不输单机太多)。而且一上来就是个人架设的私服,怎么折腾都行。简直就是上帝“要有光”的感觉。--------------------------------------------------------------------------------------接下来是一个开荒时期,各种开创性的游戏扎堆上台。比如:回合制:魔力宝贝,石器时代。这没啥好说的,影响力太大了。pk核心:龙族 红月 千年 传奇。在当时来说,印象里传奇并不是最牛逼的,但盛大牛逼。尤其是在大家都是小作坊的时候,盛大第一个(也许不是第一个,但一定是第一个铺出影响力的)在全国铺经销商,这个牛逼的决策导致了传奇的最终封神。也导致后来很长一段时间,行业游戏规则是渠道经销商掌握较大话语权。也催生了骏网这样的企业。3d画面:网易的精灵,结果发现fpe可以直接本地修改,大火的游戏,结果瞬间跪了。游戏橘子的混乱冒险,貌似是徐若?台湾代言,但大陆也直接用来打广告了。魔剑,牛逼的pk设计,无缝地图,能飞。但对硬件和网络的要求超过了当时的中国国情。--------------------------------------------------------------------------------------这时候的游戏没有现在的同质化现象,每家的想法都不一样,每家都有自己独特的脑洞。一番无序竞争之后,一批游戏脱颖而出,集体封神,并且奠定了行业板块划分,以及成为后来者的借鉴模板。------------------------------------------------------------------------------------石器时代:魔力宝贝无论从影响力、用户规模、还是收入来说,跟石器比还是底气不太足的。台湾游戏的代表。RO:太牛逼了,个人最爱前三之一。印象当中04年一个ro私服就能做到月入x百万。没记错的话好像叫天狼ro,服务器在浙江。传奇:桥哥直接首富了,所以也不用说太多了。玩传奇的土豪真心多,在05年认识一个土豪。为了玩传奇,直接开个公司申请当盛大的区域经销商,把自己区所在的服务器放到本地机房,然后自己在里面各种爽。当然了,钱给到位调个装备啥的也是小意思了。mu:绝对是爆款啊,很长一段时间中国网游圈就是盛大九城打擂台。从这点来看mu就不亚于传奇了。A3--天堂2:放到一起是因为这两在产品特色上有很多接近的地方,单独出来都不太够,但不提又说不过去。A3:韩国画面流的祖师爷。18禁、***网游这些营销路数,都是人A3在04年开始首创的好么。画面在当时绝对无敌,印象中最高是干到30万在线。后来迅速死于外挂和企业内斗。海虹控股大赚一票,北极冰不知所踪,坑了一大票经销商,还打官司来着。可惜了一个本来有机会上到一线的公司。天堂2:当时来看基本就是剑灵*2的感觉了。无敌的画面,成熟的欧美奇幻设定。玩法什么的反而没那么在意了,看看风景也是享受啊。不过新浪一向不怎么务正业,反正是不愠不火吧。也从天堂2开始,韩国扛鼎大作必须是画面超一流,玩法一般般。泡菜的说法也逐渐开始流行了。--------------------------------------------------------------------------------------这个阶段还有一些昙花一现,但是最终不得善终的“好游戏”,都是在某些方面达到了大作水准,但因为用户不习惯,或者设计硬伤太大,或者公司经营上的原因,最后都失败了。个人印象比较深刻的就是 卓越之剑 和 EQ 了。--------------------------------------------------------------------------------------这些都是进口代理的,在这个阶段,国产游戏也逐渐开始发力了,加上赶上资本大潮。基本上进入了一款产品成就一个上市公司的阶段了。能有两款成功就是行业一线企业了。--------------------------------------------------------------------------------------金山:剑侠情缘必须说。好像是8万在线。在当时已经很牛逼了。到现在的剑网3.17game:热血江湖完美:完美世界 武林外传 诛仙。。。九城:魔兽网易:大话西游 梦幻西游搜狐:天龙八部简直就是mmorpg的天下嘛。当然同时还有劲舞团 跑跑卡丁车 街头篮球 啥的。不是rpg就不回忆了。对了,还有腾讯。腾讯一直感觉做游戏就是弱弱的,刚看到寻仙的时候还稍微让我震撼了一下,最后还是惨淡收场。但从此之后腾讯就开挂了,结构调整,重订战略,后来出的游戏你们都知道了,腾讯确实是个很强的公司。毕竟大家在抢用户的时候,腾讯说我不跟你们抢,我有。--------------------------------------------------------------------------------------格局版本差不多了,也就没太多神作了。但还是发生了一些事情导致这个行业开始发生一些我个人越来越不喜欢的变化。开始越来越商业,越来越同质化,越来越数值。导致开始不好玩了:盛大:永恒之塔、龙之谷以及冒险岛。永恒之塔高开低走,盛大损失惨重。龙之谷高开低走。但盛大依靠强大的精细运营能力,依然赚的冒泡。冒险岛在不上台面的情况下居然月收入能达到好多好多。所以,运营能力,比游戏本身好不好,更重要。巨人:征途。从这个产品开始,史老板给全行业上了一课,全行业也都迅速发生了改变。游戏不再是做给玩游戏的人,而是做给有钱的人。中国有钱的人实在是太多了,从这点来说,热爱传统游戏的人,成了非主流。商业角度无可厚非,但从情怀角度,不可避免要产生蛋蛋的忧伤啊。而且,他让大家发现,做个画面粗糙开发成本不高的2d游戏,搞一套牛逼的数值,妥妥就能赚钱啊。--------------------------------------------------------------------------------------从此之后,在我看来,mmo这个领域,也就没有好游戏了。只有华丽的数值游戏,粗糙的数值游戏,和失败的游戏了。--------------------------------------------------------------------------------------这个传统,后来也被整个页游行业全盘继承。这个传统,后来也被整个手游行业全盘继承。--------------------------------------------------------------------------------------但这是***,但这不像是游戏。但之前的时间,我觉得好玩的时间,越来越没人记得了。--------------------------------------------------------------------------------------这种变化,我能理解。我会等着,等到重新回到,内容比形式更重要的那一天。--------------------------------------------------------------------------------------希望到那一天,我还能玩游戏。--------------------------------------------------------------------------------------谢谢楼主让我想起来。
中国游戏的MMOPRG历史上有一个游戏绝不应该被遗忘。它的名字叫天下贰。很耳熟不是吗?网易似乎有一款mmorpg叫天下三。是的,天下三是一个回炉回炉又回炉出来的失败作,如果你去了解一下现在的玩家数量,你会惊讶这个游戏为什么还没倒闭。天下三,集合了坑钱,坑爹,坑时间三大坑,几乎已经成了标准国产毒瘤网游的标杆。可又有谁记得,这个坑的游戏,前身是多么优秀?这个游戏的时间轴为老天下贰,回炉天~下~贰!,回炉新天下贰,回炉天下三初。天下贰,为天下而战!第一次看见这个游戏应该是荒火教图样的网吧海报。那时还很早。。。早到我还是一个小学生,现在已经是大二的时候。网易那时为了抗衡魔兽世界在国内的垄断,由高铃响开发的老天下贰正式发布。诗一样的世界,纯粹的国粹。打开游戏,激昂高亢的音乐让人血脉喷张,仿佛置身荒原,策马奔腾。曲子却在无形中转变成中原大荒的凄凉旷野,随后是江南水乡的小巧玲珑。短短不到2分钟的曲子,却让人感觉体会了曾经的古典的神韵。初来乍到中原的沧旋渡流云渡,巴蜀的盐泉村望川阵,江南的永宁木渎,三大各具民族特色的新手村体验中原的黄蜂,巴蜀的灵猴所代入独特的元魂珠变身系统。八大门派。以弈剑听雨阁为甚,弈剑听雨,多么美的名字,却是一个游戏门派的名字。门派中,以巴蜀界进山门,七星北斗蜿蜒九曲,进剑舞坪,有名剑压以阵法,剑阁长明灯永明不灭,剑池雷云滚滚浑然天成。试问,天下之后,如此美景哪得?荒火教长刀双杵战象一往无前,天机营应龙之子城池狼烟峰起。魑魅魍魉变幻莫测得鬼影重重,云麓仙居云端之顶吟风雷兮歌。弈剑听雨上善若水得自在逍遥,翎羽山后羿神弓落芭蕉雨纷纷。太虚观道法自然符法灵兽相伴,冰心堂慈悲为怀得以悬壶济世。九黎,巴蜀,江南,中原,雷泽,燕丘势力间相互开战,占领城池就可以夺取城市。城战的pvp。隐藏千万玄机的锁妖塔,古皇陵,水泽洞窟。主创放言这绝不是魔兽的套路,我们将做出我们自己。国风,国韵,如此引经据典,以山海经为蓝本考究的国产游戏,却在网易争夺到魔兽世界代理权后转变策略,先回炉重置,剧情大改,出生删除,固定在九黎,门派自选,技能名称简化,甚至云麓仙居那全部出自《诗经》的名字,全部简化为白话,出现商城,火钻雷钻翅膀等一系列坑爹强化系列,时装坐骑灵兽等系列坑钱必备。主创甚至愤而离职再也不插手一切。后来网易变本加厉,再次回炉仿照韩国泡菜网游,捏脸,染发,夸张比例的身材,刻意露肉,让人很难相信这居然是以前那个天下!人气玩家大量流失,网易再次转变策略,宣布回归国风,画面自选水墨,国韵。回归再看,泡菜犹在,坐骑里风火轮笑掉大牙的类型更是比比皆是,随意逛逛,一个山海经背景的游戏,用的却是聂小倩,兰若寺的梗,用的却是所谓佛教伽蓝之神的背景,用的却是各种网络流行语穿插台词的陌生感!为了恢复天下贰的曾经。守墓人努力过,甚至被骗子利用,骗走数万。这就是一个应该被记住的天下贰走完的短暂的一生,我们是大荒守墓人。
看你怎样定义网游了。如果你按照最广泛的意义去定义,那网游的历史差不多就是一半游戏史。限制平台吗?不限制的话80年代任天堂和世嘉就有游戏机专用网络了。限制网络类型吗?任天堂90年代搞过卫星广播网。局域网游戏是20世纪的主力,那时候还没互联网呢。几台游戏机用网线串联这种你说它是局域网还是……限制网络要素种类吗?游戏本身是多人还是单人的?像现在手游绝大多数本质上都是单机游戏,只不过数据在服务器上。混合类型的话,多人和单机的比例如何?同样是FPS,FEAR联机没有可玩性,命运单机没有可玩性。客户数据是本地的还是服务器的?PSO那种数据保存在客户端的类型在20世纪挺多的。实际上现在没有多人要素的纯单机游戏非常罕见了,而且这些游戏本身也是依赖网络的。我认为,以中国的环境,玩家的水平,还有资料收集的难度,能搞清MMORPG的历史就已经非常不错了。你想啊,光是MUD,相关历史写出来就已经跟魔戒有一拼了。
MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的缩写。一般译作大型多人在线角色扮演游戏。对大部分中国普通玩家而言: 热血传奇:第一次将网游概念推广到全国范围,pk、红名、行会、随机掉落、点卡、外挂等概念第一次被主流受众认知; 梦幻西游:第一次将回合制玩法推广到全国,结婚、宠物、师徒及大量的社区化内容被认知; 征途:第一次将免费模式推广到全国,国战、道具商城等内容被认知; 魔兽世界:第一次将复杂世界观推广到全国,副本、战法牧、raid、史诗剧情被认知。鼻祖基本就这些了,大量开创性玩法和内容被后来的网游借鉴。悲哀的是,04年魔兽世界之后,已经很少有开创性的MMORPG在国内上线了。幸运的是,国内网游逐步丰富起来,ACT(DNF代表)、FPS(CF代表)、MOBA(LOL代表)等网游逐步风靡。
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参考资料

 

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