魔兽魔兽世界视频设置置问题

魔兽世界6.1视频和高级设置推荐 低配高配通吃
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:03-01 19:38:24
魔兽世界6.1视频和高级设置推荐 低配高配通吃
K OC 4.4G+970/980/290/290X(如果卡的话高级设置里选MSAA8X+CMAA)
这里说明下,SSAA是最依赖硬件性能的,如果开到极限特效全开模式MSAA8X+CMAA+渲染倍数200%(SSAA2X),1080P下显存占用会超过2G!!(要知道上一个版本特效最高1080P下最高占用也就1300M左右)暴风信仰坦克只有35帧。。(4790K OC 4.7G+技嘉970G1)
先简单总结下:6.1版本大幅提高了硬件配置需求,不过好在不是必须要开的,我们依旧可以关闭这些坑爹特效来游戏,只不过强迫症患者会痛苦的掏钱升级配置吧。。另外单机党也不会再小看WOW了,特效全开+MSAA8X也仅仅在35-40帧。
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&今天维护完毕,国服更新了6.1补丁,增加了很多东西,详细见.cn/wow/zh/blog//《德拉诺之王》610补丁说明-日
结论党看这里:这个补丁对于WOW来说,打击性比较大.....众所周知一般暴雪会在资料片更新的时候大幅提高硬件需求,这次是首次在小补丁上实现了视频图形的大幅改变。极限特效(MSAA8X+CMAA+SSAA即渲染倍率200%)1080P下首次爆2G显存,所以不建议2G显存或以下显卡开SSAA,也就是高级设置里的渲染倍率200%(显存占用超过2G,要知道上一个版本最高没高过1300M)但是暴雪的特点是高低配置通吃,不会因为提高了高特效就让中低配置尴尬,这些新加的特效都可以关闭和调低来减轻显卡负担。我们做的推荐设置会在下面陆续说明,也希望大家参与进来,有好的建议也说一下。玩家的建议暴雪会酌情参考!!
对于我们来说最重要的是暴雪对图形选项和高级设置,那我们一步一步来讲解,看看WOW这款网游能如何BT。(更新前暴雪就和测试者开玩笑说,听说你们的显卡很给力??具体你懂得)
先放一张进入游戏默认后暴雪官方推荐设置。
这里需要说的是暴雪把上个版本的反射选项去掉,增加了三个选项,分别是景深效果,光照质量和轮廓线模式。
景深的介绍
光照质量的介绍
轮廓线模式的介绍
高级设置的变化
这里增加的选项是MSAA,多重采样测试,PPAA, 重新采样品质,渲染倍数。值得点赞的是前后台帧数,终于有了数字化显示,反应多次的问题终于得到了解决,而且还做了改善,后台最低不再是10以内了,改为了30,这样基本上就不会出现瞬间突然卡帧的现象了,(还须进一步多人测试)但是我们还是建议前后台都调到60.
MSAA 里面挂钩色彩和景深
多重采样测试就是开启和关闭两个选项。
PPAA就是原来的抗锯齿
另外还需要说的是Gamma选项调节需要在游戏全屏下才会出现,点掉前面的对号才可以调节。
以下是几套配置的设置建议,如果你锁60帧还出现画面撕裂的话,建议开启垂直同步。(这可能是显卡驱动版本问题)。
这里先详细说一下图形设置里的抗锯齿选项里暴雪提供了9个方案。除了前一个版本里带的FXAA低,FXAA高,CMAA,新加了MSAA 2X 4X 8X SSAA2X SSAA2X+CMAA。这里建议中低显卡采用CMAA或关闭(不要选FXAA,有些会导致游戏画面模糊撕裂),960级别或以上显卡采用MSAA2X-8X(酌情调节)+CMAA,970以上显卡用SSAA2X+CMAA(如果卡可只用MSAA8X+CMAA,不开SSAA即渲染倍率200%)。
抗锯齿选项对应高级设置的选项,分别是&无对应 MSAA 无 PPAA 无 渲染倍率100%FXAA低,FXAA高,CMAA对应高级设置里的PPAAMSAA 2X 4X 8X对应高级设置里的MSAA 色彩2X/景深2X 色彩4X/景深4X 色彩8X/景深8X.&SSAA对应高级设置的渲染倍数(100%-200%那个)。至于重新采样品质不建议做更改。需要说明的是当你再高级设置里选的方案里没包含在这9个预设方案的时候,图形设置里会显示自定义。可能很多同学看到头大了。。
可如下设置,抗锯齿SSAA 2X+CMAA这样的组合是暴雪建议里的,如果卡请关闭SSAA,在高级设置里设置MSAA8X+CMAA,渲染倍率100%。
0X以上配置建议依旧只开CMAA,新加特效关闭。(MSAA可酌情打开些)
I3,I5+750TI 2G(或更低显卡)的设置建议
上一下极限图。所谓极限就是前面拉倒最佳,然后在高级设置里MSAA选8X,PPAA里选CMAA,渲染倍数选200%。此时要塞帧数只有35左右,这里也能看到显卡负载几乎满载,显存占用超过了2G!!
此时细节图
高级设置图
暴风之盾信仰坦克帧数
这里说明下,SSAA是最依赖硬件性能的,如果开到极限特效全开模式MSAA8X+CMAA+渲染倍数200%(SSAA2X),1080P下显存占用会超过2G!!(要知道上一个版本特效最高1080P下最高占用也就1300M左右)暴风信仰坦克只有35帧。。(4790K OC 4.7G+技嘉970G1)
简单总结下:6.1版本大幅提高了硬件配置需求,不过好在不是必须要开的,我们依旧可以关闭这些坑爹特效来游戏,只不过强迫症患者会痛苦的掏钱升级配置吧。。另外单机党也不会再小看WOW了,4790KOC4.7G+970G1在极限特效下也仅仅在35-40帧。
T大测测A卡如何啊? &280X要流畅玩能开到多少?
T大测测A卡如何啊? &280X要流畅玩能开到多少?
& 回头天大会补一下280的,现在手里没280X
& 回头天大会补一下280的,现在手里没280X
T大,我本来准备入二手280X,拿孤岛危机3测显卡稳定性的。。。现在直接上WOW特效拉满测试效果应该是一样的吧?
T大,我本来准备入二手280X,拿孤岛危机3测显卡稳定性的。。。现在直接上WOW特效拉满测试效果应该是一样的吧?
& &都可以测测看,稳定性多跑几个游戏和拷机软件
& &都可以测测看,稳定性多跑几个游戏和拷机软件
请问你显示屏是多大的?还有玩WOW,23合适还是27合适???谢谢
请问你显示屏是多大的?还有玩WOW,23合适还是27合适???谢谢
& 我的是23的1080P,不太建议27的,1440P会大幅提升硬件需求。
/search-1-705/h738-0-0-1-0-1.htm&
NV已经更新了最新的显卡驱动 说明中对WOW的帧数有所提升。
和T大玩一个职业,实在是太开森啦
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魔兽争霸里有些地图dota2是视频高级设置为何看不见??怎样解决
网友回答:
《魔兽争霸》小地图不显示,怎样办?如题,全部1片...往小地图上点能点到(也就是说,小地图只是看不到... 游戏中有些地方对同1装甲会说法不同。比如小型...
返回魔兽争霸吧 为何我下的魔兽地图在游戏里看不到啊 只看楼主 收藏 ... 还没有帐号?立即注册 坦克英雄 打击网络谎言警示 垃圾信息处理公示...
版本不对,或地图信息不全
放置的位置,或地图本身问题
有些地图要求版本
刚下了几张地图放在Maps里,为何进入游戏后看不见,用版本转换器从1.20到1.26都转换了就只有1.20E能看见但是玩不了,请问怎样解决
最好***: 你好遇到这类况主要有两种:1、没及时更新版本(不过看模样…兄弟你根本就没有更新过……)去下个1.26E补钉就好了、这个补钉在上就可以下 2、兄弟...
我的地图放的是魔兽争霸3冰峰王座里面的Maps文件里,但是我开兽魔看不见那些地图这是为何? 冰峰王座 魔兽争霸3 魔兽争霸 兽魔 魔兽地图 这个可能性就很多了...
取消 隐藏常见文件后缀名,确保地图后缀名为 .w3x
地图版本与魔兽版本不兼容。。6.61以后的dota地图才能在1.24使用
我在浩方玩了次单人模式的调了次去除迷雾以后再和他人玩局域网的时候小地图1片黑甚么都看不见了重新装了魔兽后仍然没有变化是否是行方的问题啊请问下要怎样样...
最好***: 会不会是你的地图有问题?
一群SB 高级设置 设置地图可见度 原本是默认的 可以设置总是可见的 或者探索过的地图是永远可见的
也许是你的电脑不行
历史上的今天:在整个渲染过程中CPU是处于源头位置如果CPU性能相对薄弱在复杂场合已经非常繁忙时将大大降低对几何数据进行“几何设定”的工作的效率!在这个时候在丧失数据来源的情况下再强大的图形卡都无法取得好的FPS多数时间都在等待CPU在CPU偏弱而图形卡缺偏强的情况下可以考虑提高图像设置改善效果反正降效果也不改善FPS关于CPU对FPS的影响请参见最后一贴引用的老贴WOWCPU瓶颈严重&显卡瓶颈至少多数情况下任何中端显卡(700-1K)都够用而中高端CPU1K左右的CPU默认频率也不过勉强满足RAID要求而已首先是显示栏分辨率这个也就是通常说的解析度个规格是通常17英寸CRT的常用分辨率它意味着在画面上你的图形卡需要绘制宽度1024位个像素高度位768个像素的图画用前者乘以后者可以得出你的图形卡每帧需要处理多少个像素像素是计算机图形的最基本单位,所有看到的图像都由这样叫做"像素"的色点按照程序控制排列并呈现出具体图像.那么很显然这个数字越大每帧包含的像素越多那么你的图形卡就需要更多的时间去完成这些渲染动作那么每秒内渲染帧数=FramePerSecond也就是FPS自然就更低这个数字是决定你图形卡工作量的最基本参数一台17英寸CRT显示器的标准分辨率每帧78万个像素而一台22英寸宽屏LCD显示标准分辨率为每帧176万个像素那么后者维持同样FPS的条件下需要前者2.25倍的性能才能够实现所以必须要了解自己的需要使用到的分辨率不要盲从于WOW对显卡要求很低的说法推荐分辨率无根据自身显示设备决定多重采样其实在这个设置是色深/z缓存精度/多重采样的混合选项色深由于wow目前只仅使用用24bit高色彩除非是古董级别GeForce2mx400(2000年的东西)级别或者更早以外不需要考虑16位色那样只会降低色阶过渡的流畅性无意义的损失画面表现Z-缓存精度涉及到光栅渲染知识的过多细节这里简化说一下低精度的Z缓存会让图形卡判断几何体之间的空间遮蔽关系变得更模糊,几何体连接的地方会出现更多的锯齿状失真这个随着距离视点越远这个效应越严重通常24bitZ也是无损的所以不需要过多考虑这个24位色深24位Z缓存是基本选项无需更改接下来是重头戏采样次数WOW支持的是一种叫做多重采样的全屏幕反锯齿渲染技术也就是常说的MSAA简称AA由于3D渲染所有的物体都是由几何结构构成从3D几何数据映射到2D图像的过程中不可能提供无穷的细节来满足最终图像显示的解析度通常有三角形构成的物体最后渲染出来一条斜线往往最后得到的是由一条又一条细小的线段阶梯状排列构成的一条线而这个阶梯状就是我们平时说的锯齿事实上很形象而反锯齿技术就是为了尽可能遮掩这个现象的技术这个技术简单的描述就是对构成这个斜线的线段及其附近的像素周围几个点的色彩进行采样将这个像素的色彩信息值进行平均运算然后得出与周围色彩过渡近似的色彩去填充那样突兀的锯齿状最后看到的斜线一眼看过去就变得顺滑流畅.当然实际算法上比这个复杂得多只是简单的描述采样次数越多最后得到的结果越顺滑过渡越流畅锯齿的可察觉程度就越小开启多重采样可以显著的改善图像质量使画面更圆润更自然但是要享受就要付代价1x=不开启多重采样锯齿从2x-8x根据具体图形卡特性都会在这个选单中出现采样次数越高图形卡就需要做更多的动作消耗更多的资源.同时多重采样随着采样次数的提高也需要更多的显存空间来作为后台缓冲计算多重采样需要付出的显存后台缓存=像素*采样次数*(像素色深+Z缓存精度)前台缓存=像素*像素色深总共消耗=后台缓存+前台缓存那么一个次多重采样在WOW就需要118M显存来完成对1帧的渲染...同时在作这个操作的时候给显卡渲染后端/显存带宽带来极大的压力显卡渲染后端的性能(包括数量)/显存带宽/显存容量共同决定其AA能力如果在高分辨率下开启多重采样(MSAA)那么对于显卡本身渲染管线或者渲染后端的数量以及显存容量显存带宽都会有很高的要求对于低端产品基本没有能力在开启多重采样的情况下流畅运行le/gs/8400gs低端产品部描述了对于中端产品通常只能适应40x9004次采样的能力7300gt/7600gt/gt/2600pro要求8管线/ROP渲染后端128bit显存位宽具备128M以上高速显存对于中高端产品通常能承受次采样1950gt/7900系列(管版本)需要12-16渲染管线/ROP渲染后端128bit显存位宽具备256M以上高速显存对于高端产品能够承受x/8x采样基本需要16甚至更多的渲染后端需要至少256bit显存位宽512M以上高速显存基本上分辨率结合多重采样内的设置基本上是硬指标没有多少灵活"优化"的余地刷新率/垂直同步刷新/三倍缓冲这个取决于显示设备的工作参数其意义是显示末端设备每秒更新图像的次数而实际上图形卡输出的FPS往往和显示设备不一致其中就会造成一个时差有一定几率你会在屏幕中发现破裂的帧这个帧混合着上一帧和下一帧的内容如果在高速移动中每帧的内容都在不断变化那么这个破裂就会比较明显通常这个在低分辨率帧不是很大的时候不明显,对于高分辨率的用户经常可以看到这样的撕裂现象当然这是瞬间的图像。而垂直同步刷新则是解决这个问题的方法每渲染完的帧必须和显示设备同步输出这样就避免了破裂但是带来了新的问题就是每秒输出的最大帧数=当前刷新率对于喜欢看数字的人可能会不爽但是可以说更高的数字没有意义另外每帧渲染的内容都不同所需要的周期也不同额外的等待动作意味着必须牺牲一定的性能。而三倍缓冲则是允许图形卡预先渲染更多的帧作为准备输出的内容来缓解这个问题的方案所以当你需要开启垂直同步刷新的时候请务必钩上三倍缓冲。关闭垂直同步刷新自然是最大化的获得FPS窗口模式/最大化窗口模式是许多玩家为了游戏中更便捷的切换到qq网页常开启的选项但是我不得不说这个选项WINXP以及更早的操作系统下慎用通常这个模式比全屏模式有更多的不稳定因素,尤其是在开启多重采样的情况下经常会产生各种各样的问题ATi表现为不是激活窗口FPS剧烈下降NV则有出现使用输入法的时候前后台缓冲混淆导致画面错误另外还有很多不是很典型的渲染错误案例这个原因基本上是Windows平台留下的历史遗留问题这个问题在Vista下得到了完美的解决细节就不多陈述了这里需要注意的是窗口模式中如果钩上最大化等于以你的桌面分辨率为准渲染此窗口那么部分机器较差的朋友本来想通过降低分辨率提高FPS的时候又钩上最大化的话那么就没有意义硬件指针/修正延迟硬件指针意思是硬件光标加速也就是游戏中的鼠标光标为了避免FPS过低的时候光标和画面一起渲染导致鼠标移动不顺畅造成影响操作的存在另外游戏中忽然丢失鼠标可以尝试开/关这个项目来解决(这属于不确定因素)修正延迟是修正视觉与网络信号传输的差距模糊猜测的动作这个基本钩上基本这两个不影响性能所以不做标明世界外观这是一个综合选单如其所表述这里的设置关系到对WOW世界环境的表现力远景显示这个设置直接影响你的系统渲染场景的最大范围包括单位进入多少范围开始被渲染等这个范围越大你的系统渲染的东西越多最大远景对于战斗中更早的发现目标和farm中更远的发现自己的目标都有很大好处但是这个“蛋糕”可不好啃这里对于CPU内存显卡甚至磁盘性能都有一定要求属于综合型负载通常平台比较强劲的系统才会拉到最大一般推荐P4系列2ghz以下以及1.5Ghz左右的K7系统512M内存的系统通常开低P42Ghz以上K71.5ghz以上底端A64以及底端core21G内存的系统开中等P43Ghz以及中高端A64/CORE平台1.5G内存以上的系统开高无妨Vista系统则需要更高的内存地形细节这个牵涉到WOW图形引擎的地形渲染系统开低可以降低世界模型的几何复杂度一定程度上释放CPU的几何计算压力对于底端机器建议开低主流机器大可开高基本上这个对性能影响很有限除非低端平台能省点算点法术细节这是一个图形/系统平台性能倾向的综合选项高法书细节对于魔法的视觉特征表现得更完整raid时候通常为了能从动作和魔法效果上更准确知道目标的行为通常会建议开高本来简单的魔法效果赏析悦目又不是很复杂自然是开启好也不会消耗过多的资源。但是在单位众多的情况下大量单位释放魔法的时候对于整体系统的压力就会大大提高简单的例子一群法系aoe下雨,辅助集体buff以及战斗混乱的场面这个选项开高将给你的系统带来不小的负担。一个很难取舍的选项在系统能够承受的范围内尽量开启吧。环境细节这个会影响到你对环境渲染的完整度就拿泰xx森林来说开启这个选项你在视觉范围内能够看到更多的植物模型灌木以及不影响移动的小石块等几何物体基本上对于主流平台不会有太大压力追求细节的人开启自然能更好的体验游戏中的气氛这个选项会小幅度提高CPU/显卡的压力这两方面比较薄弱的平台可以考虑关闭地表景观密度/地表景观范围这是一个纯粹的图形卡倚重的选项透过VertexShader的支持在地表绘制出更复杂的地貌比如草皮和一些细小物件的密集程度以及在多少距离内被渲染超出某个距离则被忽略它和上面最大的区别是这些东西完全是GPU完成的所以数量基数更大泰罗卡森林以及xx沼泽等很多地方通过这样的技术来表现地貌特色对于环境细节的表现这2个选项影响比较大追求品质的话推荐开启毕竟既然表现森林那么看起来它最好就要像森林基本上WOW并没有实现过于复杂的地貌效果通常中高端GPU完全可以开满这个选项GPU稍差则可以适当降低选项这个选项修改后立刻可以看到区别可以自己测试对fps影响如果你的GPU足够那么你将看不到FPS严重衰减基本上能够满足40+fps让我们更多的享受质量吧毕竟这个不是射击游戏这个基本上是依赖GPU的高级可编程部分Shader性能对于后期的中段7600gt/8600系列/2600系列有非常不错的表现完全可以开启降低景观范围这个稍微好比关密度好但是能开满当然最好了不然你能很明显看到植被是忽然蹦出来的全开满都有这个效应关了就更明显了(没办法减少运算量)材质分辨率这个就是纹理材质质量纹理是什么?啊。。这个世界物体的外表特征等都是靠纹理贴图来完成游戏中人物看起来是石头是木头都是靠纹理那么纹理分辨率影响什么很简单开高纹理分辨率你将看到更细腻的物体特质比如你装备上的纹路比如地上的石板路甚至你的脸蛋高纹理材质需要更多的占据系统内存和显存wow的材质本身并不算复杂但是到了TBC纹理细腻程度又进一步提升不过对于显卡来说〉64M显存的产品基本都可以开高不会明显影响性能但是个别复杂场景除外~现阶段基本推荐〉512M内存和〉=9550级别的图形卡开高基本显卡压力很小很小玩WOW不满足这两个条件的机器很少了材质过滤通常纹理过滤方案主流是双线形过滤和三线性过滤曾经的老版本中有独立的三线性过滤得选项这种过滤技术直接影响纹理远近之间过渡得自然程度由于三线性过滤从1998年开始有硬件支持到现在已经有了这么多年的历史所以2.3将三线性过滤提升到了系统预定过滤方式基本上三线性过滤早就无损的对于拥有4个TMU纹理映射单元的GPU来说基本不存在问题现即使是最底端的产品也不少于4个TMU而2.3的材质过滤实际上是一个高级过滤“各项异性过滤”的选单也就是常说的AFAF技术可以非常明显的改善纹理质量但是需要付出的是数倍以及数十倍三线性过滤的采样次数这个选项关闭=使用老式三线性过滤而拉满应该=8xAF(估计)这个技术的存在对于图形卡的TMU单元来说有新的要求对于大部分4管线4TMU的图形卡这个选项会造成不小的性能下降对于8管线8TMU的产品通常开一半会是不错的选择部分高频率8TMU产品可以考虑开满对于TMU比较多的产品从中得益会比较大具体参数可以参考自己使用的图形卡的技术指标另外这个受到分辨率牵连,高分辨率的情况下TMU的压力会加大基本上能开启尽量开启和关闭会有很大不同当然马虎的人可能不会注意纹理清晰度的问题天气强度用来开启天气的表现需要图形卡性能作为支持图形卡趋向但是压力并不算大基本上中端产品都有能力开启这里就不过多陈述特殊效果里面3个成员都是吃GPU的重头底端产品关闭可以获得更好的性能这里基本上是WOWPixelShader高级特性应用的主要体现PixelShader数量较多或者是构架先进的产品能够轻松胜任这个工作毕竟wowShader主要是基于DX8的SM1.X中高端产品根据分辨率来调整分辨率直接影响开启后的压力高光效果/全屏幕范光效果它们通常是并存的高光效果以前的版本就存在但是到了TBC以后作了进一步强化TBC之后许多金属质感的装备会有光的折射表现出其质感能量舰中也大量出现折射和高光效果这都是1.xx版本中不曾存在的游戏中基本沙粒地表对光的反射也表现得更加突出同时也通过光学特制表现出物体的凹凸感BUMP技术也好是pixelshader的普遍应用这里是TBC图形卡要求提高的主要原因死亡效果死亡后泛白光这个也是属于高级pixelShader渲染的杰作事实上它本质上和上面没有太多不同只是渲染算逻辑不同硬件要求也类似我就不过于累赘了不过这个效果可能不单纯只是死亡时候有用可能把类似渲染都归为这一类别基本上这3个项目本质上没有不同多数情况下通常分辨率x这样分辨率中端图形卡乃至于中底端图形卡都有能力开启这3个选项对性能要求并不算高基本gt级别完全可以胜任毕竟是DX8的东西分辨率高了是另外的问题其他角色阴影是否渲染玩家单位阴影的操作基本上属于简单的shadowmapWOW中没有用到复杂的阴影渲染技术基本上还是quake3(1999)年代的东西这个项目并不会消耗多少图形卡资源属于轻量负载而且开启有一个好处在单位进入你渲染范围的时候往往阴影比模型先出现!HOHO...世界层次细节这是一套最早在“升刚”的一个FPS游戏中成熟利用的技术对不同距离的的单位使用不同细节的模型到了一定距离就用简单的模型来渲染单位来减少渲染压力开启这个以后可以一定程度降低CPU/图形卡的压力正如其描述所说底端平台中端建议打开提高点FPS基本不影响效果。高端平台就随意了
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魔兽世界硬件配置对视频应效果设置讲解
作者:kukushe12348
来源:网络
发布时间: 6:25:34
关键词>>八卦
  CPU在这些设置的消耗:CPU是辅助显卡进行运算的,在魔兽世界里它并不是影响运行速度的关键,只要是AMD AthlonXP 2000+或P41.7/赛扬2.0以上就可以了。
  磁盘是读盘速度的代表,每进一个副本的读盘速度完全是硬盘的速度,这也和运行流畅没多大关系,所以魔兽世界运行流畅的关键是显卡和内存。
  具体问题具体分析,如果要说魔兽世界最好的配置无非也是现在主流配置,但是大多数人不可能为了魔兽世界而新购买一台电脑,对于2002年的FX5200或者ATI9200左右的配置也可以参照我的优化运行。
  首先,说说内存影响游戏设置里的因素,内存是作为CPU运行的储存工具,那么游戏里的画面如:草皮,树木的多少吃内存的关键。
  1. 内存推荐设置
  内存设置(512-1GB)  视野距离-低  地面景物密度-低  地面景物范围-低
  内存设置(1.5GB-2GB)  视野距离-中高  地面景物密度-中  地面景物范围-中
  内存设置(3GB-4GB)  视野距离-高  地面景物密度-高  地面景物范围-高
魔兽世界7.0版本内容汇总
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参考资料

 

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