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生化模式即将推出 《生死狙击》技术总监专访
  《》是首款无插件真3D第一人称射击(FPS)网页游戏,由致力创新的无端科技倾情打造。它延续了CS和CF爽快打击和华丽视效的***战风格,游玩十分方便,打开网页即可感受***林弹雨的***战乐趣。因此游戏一上线就受到了众多射击游戏爱好者的追捧,本次265G专程采访《生死狙击》技术总监倪璐舟先生,让他为大家详谈《生死狙击》。  采访对象:无端科技技术总监--倪璐舟先生  采访者:265G无端科技技术总监倪璐舟先生  265G:你好,请能不能先自我介绍让大家都认识一下。  倪璐舟:265G的读者大家好,很荣幸能借助265G这个优秀的平台与大家交流,在此感谢阅读本次专访的各位读者各位玩家对《生死狙击》的关注,希望我们在游戏上的努力和探索,能给给大家带去愉快的体验。  265G:能具体跟我们介绍一下《生死狙击》吗?游戏最主要的特色是什么?  倪璐舟:生死狙击是基于Flash开发的3D网页FPS游戏,相对于目前普遍流行的客户端FPS,《生死狙击》最大的特色即是将以往只能在动辄数G的客户端才能实现的FPS,搬到了网页上,打开浏览器就可以直接体验。而不需要下载其他插件的特性,也是优越于目前3D页游一大特点。生死狙击在当前阶段的主要特色体现在出色的手感、与客户端游戏媲美的流畅度和超越其他FPS游戏的爽快度。随着游戏的不断完善,会有更多的特色点逐渐展开给玩家,包括创新的生化模式,僵尸模式和战队挑战模式等等。  265G:刚刚从您这边了解到了游戏的主要特色,那么您觉得什么特色最吸引玩家?  倪璐舟:对于轻度的FPS用户来说,创新的玩法模式对他们的吸引力最强,比如生死狙击后续会推出的创新生化模式、僵尸模式、战队挑战赛等。举例来说,我们即将推出的超级团队战,将可参战的玩家数量提升了一倍,虽然只是简单的提升人数,但由此将带来更战斗爽快感将呈几何级数增长,无论高手还是新手,都能在这个舞台大放异彩。对于重度核心FPS用户来说,优秀的游戏手感、完美的流畅度、战斗的爽快度、紧张的竞技氛围,以及优惠合理的收费模式对他们会更有吸引力,这方面也是生死狙击一直在努力的方向。  265G:我看到目前游戏地图非常的少,玩家很快就玩腻了,什么时候能出新的地图?会不会有其他FPS游戏的经典地图出现呢?  倪璐舟:目前地图较少的原因,是由于项目组有目的性控制测试节奏,通过首测我们达成了目标,因而在日后会持续推出新地图,这次二测即会有新开放的地图与玩家见面。在目前阶段有死亡十字、运输船、沙漠三张经典地图,加上二测开放的废弃工厂,配合二测推出的爆破战、特殊战等玩法,相信能让玩家有足够的新鲜感。当然,《生死狙击》的开发步伐不会仅限于此,那些深受广大玩家喜爱的经典地图,将会在《生死狙击》之中逐步开放。 (其实阿兹觉得意大利和仓库这些地图都很不错,估计后续会添加吧)  265G:玩家玩后,普遍吐槽模式单一了,会不会突出新的模式?比如爆破、生化等等模式?  倪璐舟:毕竟之前是第一次技术测试,所以开放内容会相对较少。《生死狙击》不同阶段测试,测试重点有所不同:首测的重心在于通过测试收集各项数据,以便于我们优化战斗地图,以及调整最完美的弹道分布。而二测的重心,则偏重于多样性玩法的推出和调整,因而在启动时会开放爆破模式,此后陆续开放个人挑战模式和特殊战模式,包括手***站、近身战、狙击战等等,玩家非常期待的生化模式、僵尸模式和战队挑战模式我们也会在随后阶段推出。 (生化和僵尸模式,都是现下大家最喜欢的模式了吧,阿兹的小学生堂弟放假就喜欢在家打僵尸)  265G:一听到是FPS页游,很多人都觉得不可思议,这要多好的网速才能玩呀,《生死狙击》如何保证玩家的流畅?  倪璐舟:生死狙击对玩家网速要求并不高,1M的普通宽带用户可以顺畅体验生死狙击。FPS游戏的卡顿原因主要集中在两方面,一方面是本地显示和运算效率不够高,另一方面是网络方面优化不足。在整个研发阶段,我们投入了很多资源对这两方面进行深度优化,确保生死狙击在较低配置的机器和较差的网络环境下也能够流畅进行。当然,在玩生死狙击的时候最好不要同时开着下载软件。 (怀疑需要的配置很高才能玩的流畅)  265G:我看到游戏为了方便玩家上手,没有使命召唤等大作中存在的弹道下坠、风速等系统,以后有没有可能添加?  倪璐舟:生死狙击是面对广大页游玩家而设计的,过高的上手难度会让很多玩家无法享受到游戏乐趣。我们将会在不影响上手难度的前提下,引入更多的创新特色,让大家既能快速上手,又能体验到网页FPS独特魅力的游戏体验。 (这样说来,是不可能了,看来这些真实系统只能等后来的大作实现了)  265G:上班族是页游的主要群体,玩家可能玩到一半就离开,但是FPS游戏是即时竞技游戏,这对还在游戏中的其他玩家会不会有影响?《生死狙击》怎么处理这个问题呢?  倪璐舟:相对于客户端而言,网页游戏玩家游戏时间更呈现碎片化,因而玩家在玩网页游戏时,玩家在中途离开是很正常的情况,可能因为有其他事情要忙,也可能是因为匹配到的队友和对手实力相差悬殊等等,系统并不会特别惩罚这种行为。而且当出现游戏中有人离开的情况时,会有其他玩家快速补上空缺,并不会对游戏中其他玩家产生很大影响。  265G:玩家很难以相信有FPS页游,《生死狙击》在研发过程中遇到过什么问题,比如说相对比较困难的?怎么去解决的呢?  倪璐舟:生死狙击在研发过程中遇到了很多的挑战,其中相对困难的挑战之一是如何保障玩家在较低的硬件配置下也能顺畅的玩生死狙击。我们的技术团队在这方面投入了很多的精力,通过多种技术创新,对从游戏底层架构到前端展现各个大大小小的细节不断优化,最终克服了这一困难。  265G:您对《生死狙击》今后的发展是如何打算的?您觉得这款游戏还有什么不足之处?目前是计划怎么解决这种问题?  倪璐舟:生死狙击的定位是网页FPS领域的领跑者。目前生死狙击的完成度距离大家的预期还有差距,我们会在未来一段时间投入更多的资源来加速产品研发进程,尽早将更完善的生死狙击呈现给玩家。  265G:有什么话想和265G用户说吗?会有新的福利礼包给265G玩家吗?  倪璐舟:感谢广大265G玩家对《生死狙击》的关注,这款游戏的成长离不开玩家们的大力支持,希望我们不断的努力,能打动广大玩家的心,我们会倾注更多的努力和专注打造这款游戏,回报玩家对它的热爱。为感谢265G玩家的厚爱,《生死狙击》福利礼包将会在第一时间在265G平台放出,敬请玩家朋友们多多关注265G,关注生死狙击的成长。        
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标签:生死狙击FPS无端科技新游专访

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