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一个流星蝴蝶剑老玩家对剑芒封测的意见
文 章摘 要
我是老流星玩家了,《流星蝴蝶剑》的各个版本都玩过。感觉新流星的格斗系统比老流星要完善多了,有受身,有透劲、霸体、无相、必中的相互克制关系,还有精力限制、狮吼功等用来限制某些缺乏武德的玩法。这游戏真的!很!好!玩!现在市场上同类游戏基本没有,如果腾讯舍得投入,相信这款游戏一定能掀起一股新的冷兵器竞技热潮。
我是老流星玩家了,《流星蝴蝶剑》的各个版本都玩过。感觉新流星的格斗系统比老流星要完善多了,有受身,有透劲、霸体、无相、必中的相互克制关系,还有精力限制、狮吼功等用来限制某些缺乏武德的玩法。这游戏真的!很!好!玩!现在市场上同类游戏基本没有,如果腾讯舍得投入,相信这款游戏一定能掀起一股新的冷兵器竞技热潮。下面是本次测试我想到的一些修改意见。关于打击感:①打击感方面比老流星有进步,但仍有提升空间。例如,有些音效很奇怪,大锤的大决竟然是“扑扑扑”的声音,而不是掷地有声的一声“咣”。一定不要忽视音效,音效和打击感有密切关系。《剑灵》打击感之所以好,一个很大原因也是它音效配的好。②击杀提示太没成就感。我一个大锤的必杀轮下去,砸死了几个人我都不太清楚,没有语音提示,只有“扑扑扑”的劣质音效。那么如何修改?可以借鉴LOL击杀后的语音提示。关于轻功:①跳跃。新流星比老流星更“现实”,最典型的就体现在重力系统更贴近现实世界,而且增加了精力限制,杜绝了在老流星中大侠们满天飞的景象。回忆起老流星里有很多奇怪的轻功设定:跳跃比跑的快,在墙上跑的比在平地上跑的还快。我觉得这种改动是可以,但是现在未免矫枉过正了,现在跳的也太矮了吧?!当然,如果加了大跳,又会强迫玩家去研究大跳小跳上的微操作,这对格斗系统有什么影响?会导致什么后果?这个我不清楚,但我觉得可以在精力耗费上来限制大跳,这不是个大问题。②跑墙。新流星轻功变得更“只能傻瓜化”了,只要在墙边上跑,就默认攀墙。轻功变得so easy。却完全剥夺了玩家在轻功上的操作感!本身跳的就矮了,没法在踩墙高度上进行选择,现在连上墙的时间都没法选择了!甚至连上不上墙的自由都被剥夺了。我想在墙边上跑都不行,因为默认跑墙!“自动上墙”不仅影响了操作感,还增加了误操作。在“单挑”模式的小场地中,四周都是墙,一双击方向就不小心上墙。本来我的计划是跑开、然后再跑回来抓对方破绽,结果一不小心上墙跑没影了!③还一个矛盾的地方:为什么平地上跳的那么矮,在墙上却可以向上跑那么高?难道在墙体上的重力加速度和在平地上不一样?总之,轻功感觉还是老流星更飘逸,新流星应取其精华弃其糟粕。关于装备系统:①当年我玩老流星的时候,就想:如果这游戏有装备系统绝对好玩。现在终于有了,却没发现多有趣。武器系统千篇一律没有个性化的武器大家都一样 一级一级的升武器真够无聊的(这也是《剑灵》失败的原因)。例如,剑的里有两个技能是和燕归来、春雷透相关的,那么即使那些不太用这俩技能的玩家,为了升级武器也不得不去花费天刃去点它们。我期待的成长系统是个性化的,例如,你点某个天赋,会使得技能发生变化(就像剑的凌波微步那个变招天赋就很好)。这方面也可以参考《风暴英雄》的技能点系统,例如,增加某个出招速度或攻击范围的同时,减少它的攻击力等等。如果我喜欢在某个技能上发挥我的优势,那么我可以选择点出相关技能的特殊效果。这样,大家的成长系统不一样,所倚重的招式套路也不一样,这样游戏才耐玩。而现在的天刃系统,无非就是刷技能点,然后无脑地把所有通往下一把剑的点都点开而已。太!没!劲!②出售灰色无用的**请给个一键出售按钮,要么以后就别给**,直接奖励游戏币也行。谢谢!③制造物品,请增加一个筛选项“图纸凑齐可以制造的”。我身上刷了好多图纸,却不知道现在到底可以做哪些装备,还得在NPC那里一个一个点开查看,很麻烦。关于武器平衡:这测我就玩了剑和拳盾(请原谅我更喜欢“指虎”这个旧名字),所以只能说这俩武器。感觉拳盾的确像个BUG,抓破绽一抓一个准,抓住一套连击就基本一格血没了!为什么说它变态?当我第一次换上双木盾,刚学会了无极太极两个技能,其他套路都没学的时候就点开了“单挑”。第一局匹配就干掉个二段,然后又干掉个三段,刚玩不一会就刷到了三段,还打赢了四段的高手。注意:对方是高手,而我只会用太极无极。我用剑也是,遇到平级的拳盾,基本胜率也就20%。甚至遇到初段拳盾都很容易跪。拳盾现在太强了。这里有人就说了“你去看榜上有名的几大高手很少用拳盾啊!”“没有最强的武器,只有最强的玩家”blabla……对于这种观点,我只想说,一个武器的平衡性不是只看顶尖的几个高手,他们毕竟是金字塔尖的极少数,一个游戏的平衡性要考虑大多数玩家(也就是那些处于一二三段的玩家)的感受。有几个玩家是以冲刺前十名为目标的?大多数人玩游戏不就是图个乐子吗?拳盾这一测是大多数中低水平玩家的杀手,这是毋庸置疑的。至于剑,各方面都很平庸,希望下一测可以加强,但首先一定要把墙角无限连抽那个bug取消掉,对其他武器太不公平。关于玩家互动:①上面说了一些琐碎的小问题,玩家互动才是一个游戏大问题。首先,要鼓励玩家多加好友,多互动,师徒系统,好友亲密度成就奖励等等。一定要让玩家多加好友。这是一个对抗性的游戏,如果玩家之间只有你死我活的竞争关系,那样的话心太累。我想很多老玩家有过这样的体验,和好友之间的切磋很有趣,输给好友的时候可以一笑了之,而输给陌生人挫败感更严重;另一方面,赢了好友比赢一个陌生人更有成就感。所以,为了让游戏体验更好,多结交朋友准没错!②聊天频道的【江湖招募】最好把招募的游戏模式显示出来。关于新人上手:让新人找到感觉,这很重要,有些老流星玩家就爱装B,说什么“新人爱玩玩不玩滚”。一个游戏没有新手加入,就没有人气,都是喜欢这款游戏的,谁不希望让它发扬光大,把它与更多人分享?关于连招教学,教学模式设计的很好,但是缺乏进阶套路练习。还有,那个像跳舞音乐游戏一样的那个“走条按键模式”,真没有存在的必要,我不看走条也许能连上招式,眼睛盯在走条上面的时候反而连不上了。天啊!这是格斗游戏不是XX舞团XX炫舞好不好!连招可以对新手更友好一些,例如剑花这一招,可以让新手使用老流星的版本(点一下A就可以把整套剑花打完),这样让后续连招更容易。对于老手,可以花费天刃点数把剑花改成需要按两下A的那种。这样,新手老手各得其所。为吸引新手,也可以增加一些不那么考验技巧性的游戏模式。就像跑跑卡丁车,有竞速模式和道具模式,竞速模式是考验真正实力的,而道具模式则充满了随机性、娱乐性,有时候菜鸟也能凭运气拿到不错的成绩,整个游戏氛围也更欢乐,输家赢家都没有那么患得患失。就像老流星中的金华城几十口子人一起抡大锤,还有那个圣诞版地图。“单挑”太紧张、太累、火药味太浓,可能也就是像我们这样的80后格斗游戏迷比较喜欢,不要指望“单挑”模式能留住多少新玩家。攻城模式有点意思,但是我是网通,每回进去都太卡,没玩出个所以然来。在某些娱乐团战模式中,可以解除轻功限制,可以让大家跑跑跳跳玩的更high一些。现在的团战模式太不完善了,怎么最多才4V4,没劲!还有,老流星的暗杀模式必须回来!关于人设:游戏角色的外形挺糙的,有点跟不上时代了。有人说了“这是格斗游戏,要形象漂亮你去玩《天刀》玩《剑灵》啊!”我就纳闷了,为什么格斗游戏就不能让角色变得漂亮一点?二者有**吗?一个漂亮的脸蛋是影响到你操作了、影响到你连招了,还是影响到你的打击感了?同为腾讯的游戏,希望新流星的人物形象别比天刀差太远就行。暂时就想到以上这些。由于没参加过前几次测试,严格意义上讲,这是我第一次接触这个游戏,所以有些意见可能提的不到位,有些意见可能没想到,希望腾讯游戏能多采纳我们流星迷的意见,让武侠格斗发扬光大!
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