为什么我的乐斗21级了大乐斗力量敏捷速度度都很少呀

q宠大乐斗力量敏捷速度有什么用?
td哥哥8286
楼主,力量值:攻击对方加大伤害率(力量值越高,攻击的伤害率就越高)敏捷值:受到对方攻击时,进行闪躲,不减少生命值(敏捷值越高,闪躲的机率就越高)速度值:对方当您的速度值高过对方时可连续攻击对方(就好比人家攻击你一下,你可以连续攻击别人3下)速度值越高,连续攻击别人的机率就越高Q乐大乐斗PK过程中的战胜率!你的力量、敏捷度、速度值越高,你获胜的几率就越高!
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扫描下载二维码为什么游戏里面人物属性分类只有三种:力量型、智力型和敏捷型?
为什么各种游戏 wow啊 lol啊 和国内各种山寨只有这三种属性的分类力量型 智力型 敏捷型最初在游戏里把人物分成这三类的原因是什么?
首先得纠正题主的问题当中的一个不够严谨的地方:并非是游戏中的人物属性只分三种,而是在一些偏重战斗和对抗的RPG类游戏中(包括了题主提到的MMORPG和MOBA),人物属性通常只分这样的三种。那么为什么分的是三种,而不是一种,两种或者更多?那是因为,一个主要目的在于对抗的游戏必须划分出明确的胜负要素。胜负要素之间最好呈现出一种“每一个要素都克制一个或一个以上的其他要素,每一个要素又同时被一个或一个以上其他要素克制,且任意两个要素之间必须有相克联系”的关系。要实现这样的一个关系,最少的要素数量就是三个(取一个或一个以上的最小值,即是1)。有关这一点,最为经典的例子当然就是石头剪刀布。那么又为什么是力量,敏捷和智力这三类?这是由西方RPG的源起,奇幻小说中”剑与魔法“这一流派的常规设定得来的。在那样的魔幻体系当中,这三者分别代表着人们对于”攻击效率“这一概念的三种不同的诠释,用现在的话说就是DAM,DPS和AOE。而在具体的表现上,战士,弓箭,法师也是这一类设定中,最为传统的三个职业。那么是否游戏中的角色真的只有这三种呢?当然不是。我一开始就提出,在偏重对抗的RPG游戏中,主要的分类是这三类。这是为了构建相克关系时不用那么复杂。但是即便在实际的游戏过程当中,由于一个角色可以有不同的属性,而在不同属性上不同的配点方式就会导致完全不同的build出现。同样一个力量流的角色,可以把他往血厚,防高的纯T的方向上练;也可以把他的攻击力加高,做成一个一刀流的角色。至于敏捷类,这个变化就更多。在各种游戏当中常见的敏捷类角色的变体包括了偏重敏捷度和感知能力,靠背刺暴击吃饭的刺客类;侦察能力出色,能够向对方送出debuff的斥候类;擅长远距离精确打击,可以召唤野兽协同作战的游侠类;善于利用毒药或者是***,在辨识和制作陷阱方面能力出色的破坏者类;面对面作战能力强大,擅长闪避,出招快速的格斗家类;会使用幻术迷惑他人,专精潜行的幽灵类等等。这些敏捷类角色的变体在不同的RPG游戏中都有出现,而且变化丰富。除掉上面所说的,在三个主要方向中还会出现很多的支流派以外,在一些不光以对抗为卖点,更多地包含了对话互动的游戏中,甚至会有除掉”力-敏-智“三个方向以外的其他方向角色出现。比如通过魅力加成队友,自己不打让队友卖命的魅力类角色;或者是一些专精于口才,伪装等尽一切努力蒙混过关避免战斗的嘴炮类角色,在不同的游戏中都有出现。并非一定要战个痛才是正道。
游戏人物为何分成这三类,追溯下人物分类历史 可以了解的清楚一些,当然,最有价值的是RPG历史,我们回到最初的人物分类RPG DQ(勇者斗恶龙2)中,主角三人是明显的 战牧法 三种分类,而在最初的有”战斗地图概念“(有远近距离)的ARPG 暗黑破坏神 1 中,主角三人是战 弓法。其实在人物分类 的概念中,最基础的二分法 如果是DQ那样大家站对对排打架,没有距离之分的,力量和智力型 是最基础的分法,力量代表强壮,多次攻击 耐打,智力代表虚弱 ,强大而次数少的攻击,需求保护。而在回合制 你一下我一下的对殴中,挨打是必不可免的,所以治疗 就成了第三人的不二之选,牧师也就介于战法之间,有些游戏设计的会偏力量,有些会偏智力。
基础二分法用到有地图距离概念中,就会分成 近战 和远程 两大基础类别。这样很容易在战,法之间 弄出来一个 远程的弓箭和法师区别出来。一个偏重速度一个偏重范围。所以在代表属性上,力,敏 ,智三类就这样分了出来。 上面只是说了单纯战斗向的人物分类,再加上和环境互动,就会出现 跟非生命(陷阱,机关,锁)互动的贼,跟非同类生命互动的召唤,驯养类职业 (德鲁依,猎人,术士(魔兽分法非DND),亡灵法师,) 跟同类生命互动的魅力型人物。
对于“游戏里面人物属性分类只有三种 :力量型 智力型 敏捷型”最简单的反例是什么?我第一个想到的就是《口袋妖怪》,人家的属性可是多得一只手数不过来啊。但楼主的疑问又不是没有道理的。我至今为止只认真玩过两款MMORPG,一款是WOW,而在此之前是RO。RO的属性系统设计的还是比较有趣的,也正是题主问题的反例之一:是分为了力量(与近战攻击力相关)、体质(与血量、防御力、恢复能力相关)、敏捷(与攻击速度、回避率相关)、智力(与魔法攻击防御相关)、灵巧(与远程攻击力相关)、幸运(与暴击、躲闪率及一些奇怪东西相关),六项,每一项的上限为99。但尽管设计了六项属性,之后玩家们的加点攻略却仍是倾向了先把“力量、灵巧、智力”中的某一项加到上限,再把剩余的大部分点数加到“体质、敏捷、幸运”中的某一项中去,其他属性则只加到必须的够用就行。WOWER看到这儿有没有眼熟呢? 这不就和WOW“力量、敏捷、智力”三个大属性带上“暴击、急速、精通”三个小属性的模式一样嘛。也就是说,不论给玩家多少种属性,最后都会有最大收益属性和次级收益属性,而且往往是和输出能力或生存能力关联最紧密的属性。决定属性收益的归根结底是技能设计。凡是获胜条件为“己方存活、敌方死亡”的游戏,不论是PVP还是PVE,,不论RPG还是MOBA甚至是TCG、FPS,必要的技能设计就只有三种:输出、治疗、辅助。所谓辅助也就是增强我方输出、治疗能力,削弱敌方输出、治疗能力,所以一些时候甚至连辅助技能都不是必要的。所以说一个游戏角色的功能定位以及属性配置实际上都是围绕它的技能设计来的,只要技能设计没有突破,不论在属性系统上玩多少花活,其实都没多大差。至于为什么“力量型 智力型 敏捷型”的三分法最常见,大概就是剪刀石头布那样,因为是最小循环,最易于管理吧。不是从业人员,以上都我瞎扯的,看个乐趣就行了。
题主问这种设定的起源, 为什么没有人提DND?-在最早DND的概念中, 力量(strength), 敏捷(dexterity), 智力(intelligence)和感知(wisdom) 就已经是不同人物的最有特色的属性; 虽然还有另外两项基本属性(体质, 魅力), 但前四条通常可以给玩家攻击加成, 因此可以更好的概括一个职业的特色. 之后的西方奇幻背景游戏, 无论是职业设置还是属性设置, 都有明显的DND的烙印. DND最经典的职业设置是战法牧盗, 这四个角色主要属性正是力量, 智力, 感知和敏捷. 以DOTA, WOW和LOL而论, 除了牧师类角色也使用智力为主要属性, 其它角色概念与DND几乎相同. 此外, 即使时至今日, 以西方奇幻/科幻为背景的大小RPG和其它类型游戏, 其属性系统大都只是在DND的六条属性上略有增改而已(例如其它答主提到的RO, 传统RPG辐射和老滚, 我最近在玩的小游戏战斗之心等等).三条属性设定在国内的流行可能要归功于魔兽争霸. 当年魔兽争霸的英雄只是游戏的一个附加内容, 因此仅仅引入三个属性(而非六个)也是很正常的. 六条属性中, 体质被并入力量, 感知和智力统一, 与战斗关联小的魅力直接删去, 以此形成了三属性体系. DOTA源自魔兽争霸, LOL和其它山寨游戏都是以此为基础而发展的. 当然, 这种简化本身也有它的合理性: 就角色类型而言, 以三种属性为职业特色的游戏很常见(智力和感知的区别本来就有点绕); 但以属性系统而言, 多数游戏还是至少会把体质作为一项独立属性(例如魔兽世界).-三种要素互相克制的情形, 我倒是不觉得很明显, 三者只是风格各异而已. DND风格类游戏, 智力型角色前期很弱, 后期很强大; 而DOTA类游戏中敏捷型英雄在后期很强大, 这是由魔兽争霸基本设定决定的.
智力就是法师系,一个很大的类别,不管是攻击类的,防护类的还是综合类的力量显然就是各种战士吧,不管是一般的骑士,还是狂战士还是其他的敏捷则是一些周边职业嘛,盗贼啊精灵啊之类欧美的玄幻体系里一般就这些分类,已经很系统了
这就好比颜色有红黄蓝三原色,是颜色的基础,其他的可以合成么。
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参考资料

 

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