《战争机器》系列多人对战深入研究与3代简单前瞻
《战争机器》系列多人对战深入研究与3代简单前瞻
在阅读正文之前,请您先看这部分文字:
本文是基于多人对战为基础而对战争机器系列的研究和吐槽,不包含任何关于单人战役、COOP战役、持久战等部分的内容。对多人对战完全没有丝毫兴趣的玩家可以移步离开。
本文中关于战争机器3代的部分,全部来自3代BETA测试期间的体验和情况,因为考虑到完成度和尊重厂商的问题,3代泄漏版不在研究范围中,在3代推出之后我会更新或者另开文章。
本文尽量由浅入深地讨论战争机器整个系列多人对战的更多方面,努力让老玩家和新玩家都有能共鸣或者学习的地方。
最后,人非圣贤,个人的研究和积累肯定不会是完美的,如果哪个地方出了错误或者有更好的见解,欢迎回帖提出讨论。
那么,以下是本文的目录,请您按照我的推荐选择您所想要阅读的条目跳转到您所需要的部分。
第一大章 战士的积累
(为系列历代基本技巧的扫盲,适合从未对战过或者对多人对战了解不深的新玩家)
1、战争机器多人对战真正的精华所在
2、多人对战的基础模式
3、网络判定的方式和丢包现象
4、多人对战中基础分数计算方式
5、何谓贴墙滑步移动方式
6、完美上弹的优势和用法
7、学好如何插雷
8、控制武器就是控制胜利
9、地图有利方
10、角色选择带来的先天优势
EX、流言终结者第一弹:有关辅助瞄准
第二大章 战场的变换
(为3代BETA试玩感受以及前瞻,适合1、2代的对战老玩家第一时间了解3代的细节变化)
1、更加灵活的移动
2、人性化的拾取操作
3、定位改变的肉盾
4、荒废掉的敲击
5、喜忧掺半的新模式
第三大章 战斗的老友
(为游戏中所有武器的详细用法和性能介绍,既有1、2代的资料也有3代BETA的全新改动与心得,是任何玩家都适合观看的战争机器3发售前武器前瞻)
1、骑兵突击步***|LANCER|电锯
2、雷爆突击步***|HAMMERBURST|雷爆
3、刺刀旧式突击步***|RETRO LANCER|刺刀
4、散弹***|GNASHER SHOTGUN|喷子
5、双管散弹***|SAWED-OFF SHOTGUN|双管
6、维安政府联盟制式手***|SNUB PISTOL|小手***
7、波塔克制式手***|BOLTOK PISTOL|左轮
8、高刚手***|GORGON PISTOL|高刚
9、破片手榴弹|FRAG GRENADE|炸雷
10、燃烧弹|INCENDIARY GRENADE|烧雷
11、油墨弹|INK GRENADE|毒雷
12、烟雾手榴弹|BOLO GRENADE|烟雷
13、狙击***|LONGSHOT|狙击
14、机械弓|TORQUE BOW|弓
15、挖掘者发射器|DIGGER LAUNCHER|钻地龙
16、地狱火焰发射器|SCORCHER|喷火器
17、榴弹发射器|BOOMSHOT|榴弹炮
18、黎明之锤|HAMMER OF DAWN|黎明
19、慕丘机***|MULCHER|慕丘
20、迫击炮|MORTAR|迫击炮
21、重型狙击***|ONE-SHOT|重狙
22、防护盾|BOOM SHIELD|盾牌
第一大章 战士的积累
第一节:战争机器多人对战真正的精华所在
在开头,先让我们达成一个共识。
你可能热爱战争机器是来自对于战役和宏伟场面的震撼;是来自多人合作战役朋友间扶持前进的快感;是来自持久战共同奋斗努力坚持到下一轮的乐趣。
但是我相信全球大部分战争机器的玩家都不会完全否认一个看法----那就是战争机器长久的精髓在于多人对战。
那么战争机器系列多人对战的精华在于什么呢?刺刀万岁冲锋?举着电锯一起连打拼锯?站桩扫机***?都不是。记得曾经有一位网通的朋友单独写过文章赞扬过战争机器系列的网战模式,但是可能碍于文化程度和表达能力,让读者认为他的赞扬也无非可以套用在COD、BF、KZ等任何一款网战游戏上。那么在这里,让我来形容一下战争机器网战的特殊之处吧。
重点,就在于游戏类型上,战争机器是一款TPS,这是毋庸置疑的,但是网战实际上更像什么呢?其实是不折不扣的一款ACT。
1代当初步***的弱势和可以自动回复的血量让资深玩家们去寻找更加有效更加可以一击致命的战斗方式,他们选择了散弹***;而面对多个敌人的夹攻和同样拿着散弹逼近的对手,利用贴掩体系统,他们创造了贴墙滑步的走位。
翻滚、侧跃、回身甩出的一发子弹将敌人瞬间碎尸、迅速闪开下一发射来的子弹、及时补充上一发完美弹、闪开对方的近身敲击、滑步贴近对手再次轰出致命的一***。
这是战争机器才可以流畅实现的系统;这是完全操作与意识的较量;这是一款高手可以轻松杀遍对方全队的游戏;这是玩很久了你还可以提高自己并且享受和高手过招即使被轰杀也充满荣幸的游戏。
而这些,才是战争机器的多人对战的真正精华。
可以一次秒杀一人的机械弓;可以盲甩爆头的狙击***;可以反弹杀敌的迫击炮;可以按照手速和压***达到最大输出的雷爆。
战争机器,当然是个爷们的游戏,但是更本质的,是一个纯技术性的游戏。
第二节:多人对战的基础模式
战争机器的多人对战有很多种模式,但是最基础也最本质上,只分成两种类型:“战区”和“处决”。
“战区”就是标准射击游戏类型的模式,给予敌人一定伤害之后,敌人会被击倒,然后可以远程射击倒地的敌人,彻底杀死。而队友也可以在他被彻底杀死之前,救起他。而如果没人管该敌人,他会在地上爬动到规定的倒地时间(默认为15秒)之后,自然死亡。
“处决”是战争机器独有的最特殊的模式,给予一定伤害就可以击倒这点和战区一样,但是被击倒之后的敌人,只能接受1米之内的射击伤害,远程步***扫射是无法击杀该敌人的,而且倒地时间到了之后,不会死亡,而是会重新站起来,继续作战。所以在处决模式下,你要彻底杀死远距离倒地的敌人,可以用这些办法:1、***(手雷、弓、榴弹炮、黎明等等。不过如果一开始就用***直接击杀的话也不会有倒地的情况了)2、爆头属性武器(比如左轮、狙击***这类,就算敌人倒在地上,也可以直接远程爆头的,但是打其它部分是没用的)3、将其连续击倒至再起次数用尽:不论处决还是战区模式下,你倒下未死而再起(不论是被队友救活还是自己起身)的总次数是有限的,大部分模式下为2次,第3次被扫射至没血之后,该敌人将会直接被射杀,不会再有倒地的情况出现,这也是为了防止游戏完全变成蹲守战。
而战争机器对战中的精华展现,大部分都来自处决模式,尤其是国内战队间的私人处决对战,会把起身时间设置成短短的5秒,为了防止对手再起身就必须高速接近敌人,闪开他队友掩护的攻击,一***碎尸,然后同时瞬间后滚翻脱离战场,一气呵成。
第三节:网络判定的方式和丢包现象
任何网络多人对战游戏都不能回避的问题,那就是“网络”。
战争机器系列的联机方式是典型的P2P模式,也就是以其中一人为HOST(房主、主机),其他人以他的网络为中心,点对点连接并战斗的模式。于是在这种模式下,因为HOST的网络差异原因会造成各种问题,并且在战争机器这种很大程度上重视近接战的游戏中,HOST网速较快的优势会被发挥至最大。这也是为什么WCG等正规比赛中一度有HOST本人禁止参赛这种规则的原因。
而在网战类游戏中,攻击判定的方式又成为了最为重要的一环,目前主流的判定方式有两种:“云端判定”与“本机判定”
“云端判定”代表你在自己机器上做出的攻击要先将数据传向HOST端或服务器端,在那里和敌人的移动数据所对照,也就是在云端计算出你是否击中敌人,并将最终情况反馈回你的机器。那么这类判定的最大问题在于延迟造成的不公平,很容易出现你的屏幕上你打中了敌人,但是其实在云端的数据上他早已不在那个位置了,你其实射击的是空气,延迟越大,情况越恶劣。这种问题在采用云端判定的游戏上极为常见,并且让人恼火。
“本机判定”则不同,也就是攻击判定是在你自己的机器上做出的,如果你在你自己的机器屏幕上看见你射中了敌人,那么你的机器会直接传输“你击中了他”的数据去服务器端,也就是哪怕你延迟有30秒,那么在30秒之后,这个数据传去了云端,他还是会被你击杀。所以在采用“本机判定”的游戏中,出现双方一起将对方杀死的情况也极为正常,因为双方在情况反馈之前,都已经在本机上给予对方足够致命的伤害了,所以最终只能判定成双方都死亡。
所以在目前的状况来看,本机判定方式无疑是在延迟下相对公平的方式,虽然实际上本机判定方式对高技术网速较快的玩家反而不利,因为在这种情况下,就算高技术玩家网速较快的玩家先击杀了对手,对手因为延迟依旧可以在击杀反馈到达之前给你造成足够的伤害,判定一到,你还是得跟着一起倒下。
战争机器2原本运用的是云端判定,在2010年的大更新中,改为了本机判定,对于重视接近战的游戏应该是利大于弊,但是丢包的问题更加严重了,丢包是指数据包的丢失,具体表现就是你对着敌人射击了,却因为丢包导致其实你等于这一***没开,战争机器2在这方面网络调试非常差劲,哪怕是国内电信之间私人处决,丢包现象也屡见不鲜。
而3代采用了改良过的本机判定,以及在BETA时期实验了服务器和P2P两种网络模式,遗憾的是,HOST优势依旧存在,至于丢包问题?请看下面的视频:
视频玩家为标准的电信2M网络,相信各位看了视频会对EPIC吹成神的GOW3网络有一个较为现实的认识。
第四节:多人对战中基础分数计算方式
战争机器中多人对战依照不同的规则和模式在细节具有不同的特殊记分:例如2代的队长在本局生存下来就可以获得250的额外分数,以及各种抢圈模式中,获得圈和破坏圈也都有次数加分。
但是各个模式都不会改变的基本记分规则就是KILL SCORE,也就是击杀敌人所获得的分数。
战争机器的记分方式比较有趣,按照一个人物总分为175计算,其中50分为击倒分,不会受到加减公式影响,是单独显示的。而击倒分固定由击倒该人物的最后一瞬间的攻击玩家所得,击倒提示也只会出现在最后一位攻击的玩家的屏幕上。例如,一个敌人七发雷爆子弹可以击倒,而玩家A射了六发,最后一发让另外的玩家B射中,那么该敌人倒地的50分全部归玩家B,并且只在玩家B的屏幕上出现击倒提示和“+50”。
而另外的100分为伤害分,也就是以该人物血量为100点算,在杀死该人物的时候,给予更多伤害的玩家获得相应比例的分数,继续如上面的例子,玩家A可以得到6/7的分数,也就是85分;而玩家B获得15分。
最后的10分为处决分,也就是该人物倒地之后,谁彻底将其杀死,就直接获得这10分,所以战争机器如果不是看重KD比的话,并不提倡抢肉,如果之前完全没有助攻仅仅是最后抢肉处决的话,你能获得的只有10分,当然如果你一开始就是冲着杀人数而来的,那可以当我没说。
那么顺应了以上规则之后,战斗中是如何表现的呢?以之前的范例而言:玩家A攻击敌人X,玩家B赶到射出一***帮忙击倒,玩家B屏幕提示“X击倒
+50”,然后玩家C冲过来处决该敌人,玩家A提示“C杀死X +85”玩家B提示“C杀死X +15”玩家C提示“C杀死X
+10”;而理想的状态为你完全击倒一个敌人,出现击倒提示和+50分,然后你再彻底杀死他,出现杀死敌人和+110分的提示。
另外一点需要注意的是,伤害分是可以保留的,比如你给予一个敌人1/3的伤害,然后他逃走了,并且回复满血,之后在另外的战斗中被你战友击倒并且杀死了,那么你依然可以获得+33的分数,哪怕队友击杀他的时候是从满血扣起的。但是如果该敌人在被你创伤后,又被他人击倒了,那么此次倒地他被杀死,你的伤害分才会保留,而假设他被队友救起或在处决类型模式下自然起身了,那么本次伤害保留分数清零,从零开始计算。而在处决类型模式下,人物倒地次数是有限的,那么最后一次伤害扣满将不再是击倒而是直接被击杀,那么这最后一次是没有击倒分和处决分存在的,也就是满分仅为100的伤害分。
当然愿意看完并理解这部分内容的玩家肯定会奇怪:50+100+10=160分啊,但是满分不是175吗?剩下的15分呢?
没错,最后剩下的15分,也是特殊奖励,请允许我称它为.....直接轰杀分,在任何模式下,以长程武器爆头、火药类爆炸、霰弹电锯碎尸等手段,跳过倒地的过程,直接将对手彻底杀死之后,就能获得这15分了,也就是说你用霰弹***将一个敌人击倒,然后处决,只能获得50+100+10的160分,而你如果能直接过去一***把站着的他直接轰碎,那么直接显示“+175”这也是你通过通常手段能在杀死一个敌人身上获得的满分。
以上就是战争机器系列的基础记分制,而在3代的BETA中,增加了一个获得分数的途径,也就是采用特殊的处决动作,会追加得分,比如连续打脸的处决,每一拳都可以获得多出来的9点分数,最终一个敌人身上你可以获得的分数将超过175,但是标准记分模式还是和之前一样的,直接杀死敌人仍旧是最高175分。
第五节:何谓贴墙滑步移动方式
掩体从来都不会是射击游戏陌生的伙伴,从最初的DOOM对战转角躲避火箭炮到CS时代墙与穿墙的纠结再到如今次世代充满了掩体的各种关卡设计,是的,掩体从不陌生。
战争机器最具有里程碑意义的设计当然不是有了掩体这个概念,而是把掩体作为一种判定,一种道具,一种互动的物体。战争机器中,所有的机动都来自一个动作键----A键,它不仅仅是翻滚、加速跑的按键,同样更是掩体动作键,在一定距离自动滑到掩体,从掩体翻滚出去和脱离,都需要用到这个按键。
而在这种设定下,玩家们创造了独有的战斗方式----贴墙滑步机动,原理其实也很简单,通过一定距离对准掩体按A,然后人物自动靠近掩体,并且在靠上之前转动方向取消靠墙和硬直并向下一个掩体位置移动的步法,用来高速闪避子弹和接近对手相当有用。
贴墙滑步在战斗中的应用可以参照由本人战队队友合作录制的此视频
不过在3代之中,BETA几张地图设计上导致掩体之间的距离过大,高速贴墙滑步相对困难,更多的还是步***压制为主,但是贴墙滑步作为基本的机动,还是有很大的意义。
第六节:完美上弹的优势和用法
完美上弹是战争机器的精华系统之一,而在对战模式下,何时完美上弹,怎样完美上弹,都成了决定胜负的关键。
首先介绍一下完美上弹系统本身,这其实是一个在RELOAD时进行的小游戏,在你主动按装填键“RB”的时候启动,又或者在子弹已经完全打空的情况下自动启动;然后你把握时机在上弹点滑动到你想要的区域的时候再按下一次RB键,完美上弹系统结束。当然你也可以不按RB等待上弹点滑到头也可以完成自动装填,但是速度很慢,也没有效率。
区域分别是卡弹区、高速上弹区、完美上弹区----空心的部分就是卡弹区,分别分布在头尾,在此部分按下RB会导致卡弹现象,装弹时间会特别长(长于你等待上弹点滑到头的时间),而且卡弹情况下你连近身攻击都无法使用;实心灰色的部分就是高速上弹区,这一部分比较长不容易错过,在这里按下RB,可以立刻完成装弹,比等待自动装填要快不少,是安全的装填方式;而其中最小的那一块亮白色区域就是完美上弹区,如果你能刚好在上弹点滑动到这一节的时候按下RB,你所装填的那部分弹药(也仅只有你此次装填上的那部分子弹,***膛里面保留的部分不算)会在短时间内闪光,并且具有增加了的威力,和一些特殊效果(见武器研究部分)
所以在对战中,完美上弹是一项必须要掌握的基本技巧,而如何使用也是具有技巧性和心理战术的。
比如一般在出战之前赶路的时候,你可以在翻滚的同时射出几发霰弹或者步***子弹,然后开始接战的时候,再立刻进行完美上弹开始攻击,这代表在第一时间接战的时候你可以输出更多的伤害;同样,在两人用霰弹***缠斗的过程中,会有双方都轻伤躲在掩体后喘气的那一瞬间空隙,你大可以在这时间立刻上一发完美,这将保证在下一秒的缠斗中,你占有进攻优势;甚至,在你打光子弹进入自动装填或者因情况误按RB进入上弹时间的时候,只要不再次按下RB,你大可以通过按B键触发近战动作或者按十字键切换成其他武器来取消此次装填,以等待更佳的时机。最后,无论是卡弹还是完美上弹,结束之后玩家控制的人物都会说出特殊的台词,很有可能在蹲守偷袭或者缠斗中被对方听到,造成战术上的劣势,所以还请慎用。
第七节:学好如何插雷
手雷,是射击游戏最常出现的武器类型之一,如今一款射击游戏可以没有散弹***没有火箭筒,但是大部分总会有手雷。(当然对于OLD
SCHOOL系的射击游戏来说,火箭筒和散弹***比手雷重要得多了)
战争机器的手雷不同之处在于插雷这个概念,装备手雷时你按下近战攻击的“B键”就可以将手雷插在敌人的身上,或者任何你能够触碰到的地面和墙体上。插在敌人身上的1秒后会启动然后引爆,插在墙体上的会在目标靠近时自动识别引爆。
这里要注意基本的几件事情:
首先你插在敌人身上的雷,就是判定上属于他的东西了,如果他带着这颗雷爆炸的话,所有被炸死的无论敌我人士都会被判定为他所击杀的,只有被插雷的本人是会判定你所击杀(这点其实插住的弓也一样)所以插雷请小心,如果插雷之后他爆炸了连带炸死你和友军的话,这些击杀数都是在为他锦上添花。甚至如果你插的是毒雷的话,毒雾只会将其毒倒,毒倒之后,毒雾就不会对其本人造成任何追加伤害了,哪怕他再次起身之后,相反,你在这个毒雾中是可以完全致命的,这一点请注意。
其次插在地上的雷,一个人最多只能同时在地图上插两颗,不限种类,只有其中一颗爆炸了之后,才可以插下一颗。如果你硬插上第三颗,那么第一颗会自动引爆,以此推类。而有些时候,你可以通过这类办法主动引爆雷来制造优势。
最后,战争机器是有开启友军伤害和不开启的两种情况的,开启的情况下,你插在墙壁和地面上的雷也是会对友军甚至对你产生感应的,请小心行事不要误伤友军;另外,就算是不开启友军伤害的情况下,你采用的任何武器都是可以自伤甚至自杀的,比如榴弹炮、机械弓、黎明之锤,当然,也包括被敌人引爆的插雷。所以如果你想在自己的防守位下直接插一颗保命的雷,请一定不要自己插。
第八节:控制武器就是控制胜利
战争机器作为一款多人对战时武器由地图上拾取的游戏,控制武器就成了非常重要的一环,可以说控制武器就是控制了战局的胜利。
游戏的地图采用双局轮换制,每张地图有两种武器配置,并且交替更换,3代在开局读取界面的时候可以清晰地看到该图的武器点分布,记熟本局有哪些武器,制订抢夺顺序是开战前必要思考的东西。
另一方面,除了手***和手雷之外的大部分地图武器如机械弓、榴弹炮等,为了考虑战局的平衡性,在持有人存活并消耗完毕之前,是不会再次刷新的。所以在战局中,哪怕不会用也可以主动占有武器,防止被敌人持有并且翻盘;或者射击时留下一发弹药防止再次刷新,这些都是不错的战术选择。
第九节:地图有利方
嗯,就有如本节标题,事实上战争机器系列历代,在多人对战的地图设计上,都没有绝对意义的平衡性,很多地图都对其中一方具有先天上的优势。非对称图中最典型的莫过于2代的“开战日”地图,这是一张典型的人族优势地图,在双平台分别为狙击、黎明的对局中,人族离黎明点较近;而在双平台分别为机械弓、迫击炮弹对局中,人族又离机械弓较近,可以说在武器抢夺上占尽了优势。而延续三代的经典对称地图“禁行区”又有兽族可以先攻中央制高点的路径优势。
虽然这些都并不是非常明显的优势,但是在势均力敌的战斗中都能偶尔起到决定性的作用。同样的问题也出现在3代的BETA非对称地图“OLD
TOWN”中,在本图的主要两个武器位:“机械弓、狙击轮流刷新点”和“钻地龙、榴弹炮轮流刷新点”的抢夺上,因为地图设计高低差原因,一方也可以占有更大的优势。
所以了解地图有利方,并且好好利用,也是对战中一项基本的学问。
第十节:角色选择带来的先天优势
战争机器系列在对战中有特色的一点就是可以选择形态不同特色鲜明的角色,但是你是否想过,这些角色也是有先天的优劣之分的?
让我们举个更简单的例子,战争机器2中兽族方玩家可以选择两代的兽族将军----体型壮实的兰姆和体型纤细的司寇。
放到实际的多人对战地图中,两个角色建模在举***的时候,司寇就比兰姆低了半个头,同样瞄准同一高度可以射中兰姆的子弹,是打不中司寇的,司寇的整体着弹面就比兰姆小了一圈,在战场上这代表着什么,我想玩家应该能明白。
所以如果你真心不想打输,那么就请慎选角色。
特殊研究----流言终结者第一弹:有关辅助瞄准
这里要终结的流言是一个很多人会拿来举例的事情----战争机器系列没有辅助瞄准。
但凡论坛里XBOX360区有人提到不熟悉手柄射击游戏的时候,就会有人告诉他可以找有辅助瞄准的游戏消遣;也会有人让他找一些没辅助瞄准的游戏先练技术。无论哪一种想法,战争机器系列都是被作为没有辅助瞄准的游戏的例子而提出的。
那么到底战争机器系列有没有辅助瞄准呢?***是有的,而且你可以立刻测试出来。
打开一个战争机器2的多人游戏,叫上你的好友在对面,然后让他站着不动,你站在他面前一段距离,然后按住LT进入瞄准模式,对准他的身体;接下来,开始把右摇杆推向左右方向任何一边的极端,开始原地大转圈。
那么你会发现,每次高速转动的准星到了敌人身上的那一瞬间,都会停住一瞬间,然后才会接着转动。
是的,这就是辅助瞄准,虽然并不明显,但是是确实存在的,现在对于某些高手开一倍狙击镜甩爆头有了点理解了吧?
最后,这种辅助瞄准在不按住LT瞄准的情况下是完全没有启动的,也就是那些喜欢盲打霰弹***甩喷很准的人,都是真功夫,和辅助瞄准一点关系都没有。
第二大章 战场的变换
第一节:更加灵活的移动
战争机器3代的BETA上手的第一感受,一定是感觉人物移动速度变快了。当然这确切是因为跑步速度比2代加快的缘故,而另一方面由于3代的人设和装甲设定的问题,会感觉大部分角色都变细了,所以同样的跑动距离腿部动作的幅度要大一些,会有加速的印象。另一方面,贴墙和翻滚的节奏加快了,但是在倚靠掩体后侧翻出去的动作要慢了一拍,可能是还未设置好的问题。
另外,3代在移动中追加了一种新的战斗方式,就是双方都倚靠一个低掩体面对面的时候,其中一方可以选择翻越掩体并且把对方一脚踢出掩体,在缺省状态下,对方会离你1米不到的距离面对着你出现1秒左右的硬直。如果你手中拿的是散弹系列,可以很轻松地达成一个流畅无比的踢喷连击。
这种新设计是很有趣的,可以有效地打破在以往的低掩体双方对战中的僵局。同样,也为喜欢躲在低掩体之后等对方接近并先手打出一***的玩家带来更大的心理压力,如果你不能靠先手***直接击倒乃至击杀对手,就很有可能来不及脱离掩体并被对方踢喷轰碎。
另有一说表示可以在对方翻越掩体瞬间靠近战攻击给予对方伤害与硬直,不过未经证实,有待3代正式版验证。
第二节:人性化的拾取操作
3代可能是最贴心的设计之一就是拾取武器按键的改动,相信在玩1代和2代对战时,在混乱的战场上你奋勇冲上前,按下“X键”想救起队友,结果却只是拾取了他身边的一把武器导致巨大硬直并且你们双双被击杀的尴尬局面并不少见。
而在3代BETA中,拾取武器被改成了长按住X键一秒不放。虽然可能时间有些长了,但是这中途你是随时可以松开按键闪开的,对付想趁你拾取武器的硬直进行攻击的敌人还是有一定效果的(当然,按住X键一秒之后拾取武器的动画还是会有硬直)更重要的是,在这种设置下,救人仍旧是轻点X键一下,所以在混乱中因为误判导致救人变成捡***的几率将会大幅降小。这不得不说是3代一个非常明智的改动。
第三节:定位改变的肉盾
2代的对战后期展现出来的一个问题就是肉盾的难以破解,随着几次更新去掉了烟雷炸掉肉盾的设计之后,肉盾变成了乱战中1V1相对难以破解的打法,如果肉盾挟持者是一位维安手***好手就是更麻烦的情况了。
而3代除了恢复烟雷可以炸脱手肉盾和人质的特性之外,本身肉盾的抗击打性也大幅下降,可以两三发散弹直接破解,所以肉盾在一对多的情况下不再是可以安全脱身的依靠。
3代另一个对肉盾的改进是,你可以在肉票身上插一颗雷,并且将其推到敌人堆里面去,时间一到自动引爆。但是这一招的实用性并不大,除非对方被你挟持着肉盾逼近小房间或者死角,不然插雷的巨大动作和肉盾本身移动的缓慢速度足够让对方反应过来并且立刻躲开,甚至侧闪贴近来对你直接致命一击。
而在这样的改动下,何时抓肉盾,如何使用肉盾,甚至持有肉盾多久,都成了3代一个可以重新研究的细节。
第四节:荒废掉的敲击
在3代中,敲成了被削弱最大的存在,原来系列具有强判定和一定程度的自动瞄准的敲击在本作不仅降低了判定的距离,也失去了自动瞄准的能力。
唯一欣慰的是对对方造成的硬直还是存在的,但是如今近战敲击只能作为缠斗中的奇袭乃至仅仅给对手带来心理压力了。
第五节:喜忧掺半的新模式
3代的BETA只开启了三个模式:Team Deathmatch(团队死亡赛)、King of the
Hill(山丘之王)、Capture the Leader(俘虏队长)
这三种模式的类型都使用了战区规则,并且没有友军伤害,游戏规模依旧是5V5。
Deathmatch是在3代第一次出现的模式,出生点为完全随机,双方的胜利目标是尽可能杀死敌军有生力量,每队均有15次重生机会,当最后一次重生机会耗尽时,全队五个人的头像会出现在原计算重生数的标志上,每个人仅存一条命,每被杀一人,都有特殊警告音,直至全队覆没。
对于新上手和新人打野队的玩家来说,这可能是最适合也最受欢迎的模式。但是该模式的问题也显而易见,一方在失去大量重生机会后可能转攻为守,让另一方攻击来消耗重生机会;另外该模式在队友的分配上导致的胜负可能会让玩家累积愤怒情绪,例如就算一个队伍拥有四个意识丰富并且技术优良的高手,但是如果有一个喜欢瞎冲导致杀1死13次的纯菜鸟存在的话,输给普通水准的队伍的可能性非常巨大。另外该模式中,具有配合意识的战队对于散人组成的野队的战斗基本是一面倒的。
King of the Hill其实就是把2代的Annex(拓展领地)模式和2代的King of the
Hill(山丘之王)进行了一个整合,和老规则一样,游戏中在地图上会出现一个区域(一般为武器点)如果我方多数人物在该区域达到一定时间就可以占领该区域,并且吸取分数。而不同的是3代的点不再是固定的,而是和2代的拓展领地一样,是会在一个点用完之后,转变成下一个点。另外更好的改动是,就算该点没有人去占领,点数也是会自动下降的,下降到0也会自动转成下一个点。
这样的改动让山丘之王更加有了策略性和战术性,节奏也变得更快,成为了3代BETA中改动最优秀,也最平衡的一个游戏模式。
Capture the
Leader所对应的是1代的刺杀和2代的队长保卫战,不同之处在于你作为队长是永远不可能被杀死的了,而同样,本局结束之前,重生次数也是完全无限的。因为胜利条件从杀死队长变成了俘虏队长,也就是击倒队长后,用挟持肉票同样的方式将他保持在本队队员的怀里30秒,就可以获胜该局。
听起来可能不错,但是这个模式是3代BETA里面最混乱最无聊也是最垃圾改动的模式,首先,一个烟雷就可以让怀中的队长逃走,并且就算你再次抓他回来,时限也是从30秒重新开始计时,胜负的煎熬变得相当亢长。另一方面,如果你俘虏敌人队长已经29秒,还差1秒胜利的时候,我方队长被敌方俘虏的话,计时器会立刻停止,哪怕此时我方显示的是1,而对方显示的是30,只要不打破该僵局,就算撑到时间结束也不会有胜负。
当然,比起这些让玩家窝火的设计,队长本人才是最悲哀的。一旦失手,游戏中大部分时间都会在敌人怀里度过,完全失去了游玩的乐趣。
这个完全失败的模式中只有一点是让人欣喜的,那就是队长本人具有了按住LB可以直接通过3D透视查看地图上所有敌人行动的功能,对于战术性还是有一些进步的,当然,模式本身的缺陷也让该设置失去了意义。
第三大章 战斗的老友
1、骑兵突击步***|LANCER|电锯
电锯是个噱头?那只是曾经。
作为战争机器系列的招牌武器,骑兵步***依旧健在。在1代时的骑兵步***作为唯一的携带式步***本应具有很高的出场,但是在步***伤害低下的1代中,仍旧显得有些尴尬;而在雷爆步***超强的2代中,骑兵步***的地位就更尴尬了,不过相应的也具有了比雷爆更高的停止性能的设计。
而在3代的BETA中,骑兵步***却让人印象深刻:修改过的******到肉的打击感、步***系最高的射速、三把步***中最方便的完美上弹槽,都让骑兵步***兴致勃勃地打了个翻身仗,在雷爆近接爆发力不再;刺刀远程后坐力惊人的3代中,骑兵步***靠着良好优异的平衡性,成为中近距离战斗的不二选择。
当然,提到骑兵步***,就不能忘记了它的最突出的特点:电锯。在3代的BETA中,电锯更加难以被打停住了,如果你没有立刻将举着电锯冲过来的对手直接轰杀的信心,那么还是老实地后滚翻拉开距离吧。
最后,未证实情报是,3代的骑兵步***在完美上弹之后,射速也会提升,此点有待正式版推出后证实。
2、雷爆突击步***|HAMMERBURST|雷爆
雷爆的意思当然是如惊雷一般的爆发力。
雷爆突击步***,也就是通称的兽族步***。在1代是地图拾取武器,而在其后的2代和3代中,成为了玩家在出场时就可以携带的随身武器。
而雷爆本身的属性乃至发射机制,每代都有较大的改动:1代是六连发式射击,伤害比起LANCER较高;而2代是历代中最强的雷爆,单发威力历代最高,而射速根据你扣***的手速而定,可以瞬间击倒一个人,当然换来的也是较大的后坐力。
在3代的BETA中,雷爆的后坐力被削弱至近乎可以无视,并且增加了更加方便瞄准的三点一线瞄具模式;当然带来的副作用也是致命的,射速变成不能随心所欲地提高,最终使得雷爆在3代的定位变成纯粹的远距离作战压制和偷袭性质的武器,和左轮以及狙击成为了同一性质。
而3代最有趣的地方在于雷爆的完美上弹槽的变更:三代将雷爆的高速上弹槽摆在了完美上弹点之前,而且还很长,这代表你如果需要完美上弹,在RELOAD之间就需要等待更多的时间;而假如你需要不间断的火力,那你只能放弃威力加强的完美上弹。如何抉择就看战局的情况和玩家自己而定了。
3、刺刀旧式突击步***|RETRO LANCER|刺刀
这根本不是一柄步***,分明是一把喷子。
作为实际上应该在1代之前就存在,但是3代才初次登场的武器,刺刀步***的这次亮相多少让人有些欣喜与无奈。
刺刀步***具有缓慢的射速,以及大到离谱根本无法完全连射的后坐力,作为步***这显然是不合格的;但是那距离越近越高的杀伤力,给对手造成的巨大停止硬直,以及每一发命中弹都比前一发增加伤害的判定让该***成为了散弹一族的噩梦,在盲射的情况下,刺刀击倒拿着各种散弹靠近的对手只需要2秒不到,就算是瞄准状态的点射,对于接近过来的对手的杀伤力也是极其巨大,就算是贴墙的高手此时也只能祈祷对方的***法是个菜鸟。
作为补足的是,刺刀的完美上弹槽是三把步***中最难按出的。但是即便如此,也不能抵消该***对平衡性造成的巨大破坏,在玩家怨声载道之后,CLIFF.B也在E3宣布了会在正式版削弱刺刀***的消息,让我们拭目以待。
刺刀***的另一个特点是按住B键的冲刺必杀攻击,但是要注意该攻击是需要跑步蓄力一段,等蓄力槽变成红色之后,被你触碰到的敌人才会有即死判定,并且出现击杀动画。如果蓄力助跑不足,你只会给对手一个普通近身攻击的伤害并且展示给他一个巨大的硬直来让他反击你。同样,蓄力槽也有限时,耗光之后冲刺就会失效。
有趣的是,如果双方都举着刺刀进入有效助跑对冲的话,会发生很欢乐的事情。
最后,冲刺在BETA的时候和跑步速度基本一样快,所以要追上跑动的对手有一些难度。另外,和骑兵步***不同,虽然刺刀步***有冲刺,但是直接点一次B也是有近战攻击的,只是就不要指望有什么特殊效果了。
4、散弹***|GNASHER SHOTGUN|喷子
王者永远是王者。
如果要真正选战争机器的招牌武器,那当然不会是炒作噱头糊弄小白的骑兵步***,在所有热爱并且深入战争机器多人对战精髓之后的玩家,绝大多数都只会给出一个共同的***----散弹***。没错,战争机器系列真正意义上名副其实的兵器之王。
作为每个精通战争机器对战玩家必须学会的入门兵器,散弹***在1代中是一挑多的两大武器之一(另一样是狙击***),因为1代散弹***在威力上近距离更大,但是射程又比较小,所以近接战中,身法走位成了更重要的因素,1代作为各种动作硬直最小的1代,依靠良好的操作和技术,以一敌四并不是梦想。
而虽然让不少1代玩家失望,但是2代的散弹***实际上是比1代性能更强的,尤其是在几次更新之后,2代散弹***具有比1代更加良好的射程,使得中距离也有相当的压制力和伤害,
但是也因此,一挑多并不再是那么简单的事情,同样2代的各种行动硬直比1代大的情况下,1代的埋身和贴身战在2代并不再成为最佳的选择。
3代BETA中,标准的散弹***性能有了更进一步的调整,中远程火力略微下降,但是击中效果更加明显,而在接近战的情况下,3代散弹一***轰碎对方的可行距离比2代要更远,配合硬直比2代小,跑动比2代快的行动设定,3代的散弹***可以说让一批1代老玩家YY了很久。只是事实是否真的可以回归1代的高速贴身甩喷的天下呢?如果保持BETA的情况,那么刺刀和双管只能笑而不语。
最后,标准散弹***虽然性能基本上是一代比一代强,但是打击感却一代比一代差,3代的散弹***音效也退步了,这点多少让人失望。
5、双管散弹***|SAWED-OFF SHOTGUN|双管
乱拳打死老师傅。
作为3代登场与标准散弹***竞争的双管散弹,它胜利了,而且太过了。
它的优点是极其巨大的范围和威力,你正面的大半个屏幕都是有效射击面,让我们简单地说吧,它可以一次发射同时杀死挤在一横排的五个敌人,在遭遇战中你甚至根本不需要考虑瞄准对手,只要扣动***即可;而它的缺点更加明显,只要射程超过2米,就别指望它能对敌人造成像样的伤害了,同样,作为初始即可携带的武器,备弹量只有4发,就算你拾取了地上的补给,最大弹量也只有6发。而和你想的一样,这把武器需要较长的装填时间,哪怕你按的是完美上弹。
于是独特的特性形成了独特的打法,双管作为遭遇战用来偷袭对手并且一击脱离的武器再好也不过了,同样,如果你是战争机器系列的新手,双管很容易让你上手,并且乐在其中。
但是也因此,3代BETA出现了这样一种局面:很多人选择双管喷,于是每一个转角,每一个掩体后面可能都躲着一个抱着双管居心叵测的家伙,就算是历代的高手,也不能保证每次遭遇都有及时的反应,何况对手还拿着一把最低也可以陪你同归于尽的武器(当然如果那位***法和技术实在太菜就另当别论)
当1代的玩家YY3代的标准散弹手感接近一代充满无限期待的时候,更多的新人玩家已经做好了将战场变成蹲逼集中营的准备,作为一个完全破坏平衡性以及降低技术含量的武器,双管也应该是要被削弱的,但是应该如何削弱?把范围减小?威力减弱?稍一不小心,双管就反而会被改成一无是处的武器了。
6、维安政府联盟制式手***|SNUB PISTOL|小手***
小手***的用途可不小。
小手***一般都是在特殊情况下才会出场,但是往往在此类特殊情况下它不会让你失望。
作为初始携带的辅助武器,维安手***往往不会被人经常使用,而在有可拾取手***的地图,大部分人也往往第一时间将它换成了左轮或者高刚。但是在战场上,是有各种突发情况的,比如在将步***换成机械弓、榴弹炮等武器,又打光了子弹必须要压制远程敌人的时候;又比如在被两人围攻下,击倒其中一人抱起当作肉盾的时候;维安手***就可以发挥出它紧急时刻的效用,成为关键时刻的利器。
维安手***和2代的雷爆步***一样,可以通过连打***的手速而增加射速,虽然单发子弹的威力不算高,但是在中远距离上具有颇高的稳定性和小后坐力。值得一提的是,在2代最初的设定之中,维安手***是具有爆头属性的,也就是在处决模式下,可以用步***击倒敌人,然后切换成维安手***连续命中爬动中敌人头部来实现远程杀敌。
但是在2代的后期更新中,维安手***被取消了爆头属性,成为了左轮手***的独占优势。而在3代的BETA中,维安手***动不大,爆头属性因为BETA版三个模式都是以战区为基础,也无法验证,只能期待正式版的测试。
7、波塔克制式手***|BOLTOK PISTOL|左轮
如果你打得够准,这才是最可怕的压制武器。
左轮手***在GOW的多人对战中偶尔会成为被忽略的武器,但是事实上,作为压制性武器,左轮具有在多数地图上可以更快速获取的好处,并且火力是远程武器中数一数二的伤害输出,可以直接将敌人爆头的特性也让它在处决模式中成为了远距离击杀对手而出奇制胜的存在。
左轮的特性在于完美上弹之后,闪光的那部分子弹不仅增加了威力,射速也会有本质提升。而且在处决模式下,就算是倒地的敌人也可以远程直接爆头。在2代2010年初那次更新让标准手***失去了远程爆头的能力之后,左轮更加弥足珍贵。
左轮在3代的改动并不大,BETA中依旧保留了压制力,但是打击感有所下降,完美弹依旧是掩护和偷袭的利器。
8、高刚手***|GORGON PISTOL|高刚
盾牌的好伴侣。
高刚手***作为2代出场的特殊手***,具有相当强横的压制力,五连发一次的射击,在完美弹状态下,中近距离一梭子全部命中就可以击倒一个对手,如果是贴身距离下,这一梭子击倒甚至不需要是完美弹。
而在3代BETA中,高刚手***变了发射的方式,成为了全自动型连射手***,射速和2代相当,但是单发子弹的威力有所下降,更严重的是巨大的散射。
看来在3代中,高刚的定位将从中近距离压制,完全变成近距离辅助型武器了。
9、破片手榴弹|FRAG GRENADE|炸雷
解决问题的最简单办法莫过于直接炸掉它。
破片手榴弹作为地图拾取武器的设计,避免了战争机器变成神秘海域2或者杀戮地带2那样一接战就手雷乱飞的游戏,而在战争机器巷战类型关卡的战斗中会起到反败为胜的作用。
虽然战争机器的手雷抛物线设计很好,但是在节奏飞快的对战模式中,按住瞄准再开启抛物线缓慢瞄准的过程足够让你被爆N次头被碎N次尸。所以要扔好雷,第一点就是要练习盲扔----在掩体后盲扔,翻滚中盲扔,越能让敌人看不见你丢雷的动作,炸死敌人的可能性就越大。其次在于2代的手雷爆炸时间过慢,所以很多时候就需要连续把两颗雷一起扔出去,让第一颗爆炸的时候引爆第二颗,达到连续的范围杀伤,有更高的击杀率。
而在3代BETA中,因为手雷引爆时间的加快,二连丢雷有时候并不是那么有必要;而且3代的炸雷也很难互相引爆了(未经证实)当然,插雷是依旧有效的方案。
10、燃烧弹|INCENDIARY GRENADE|烧雷
还是直接对着人头顶砸下去吧。
燃烧弹是3代新增的武器,和其他三种手榴弹不同之处是在于投掷出去之后碰到硬物就会直接引燃,没有反弹性。
在引燃之后,会在地面以及墙面上造成一片燃烧的区域,貌似可以阻止敌人行进但是实际上这片区域伤害性并不高,也可以靠身法很轻松地越过。
燃烧弹实际上最好的用法是你直接丢在敌人身上,或者丢在敌人下一秒必经之路上,因为引燃的那一瞬间,是有着颇大的即死判定的,在这点上,和黎明之锤倒是异曲同工。
11、油墨弹|INK GRENADE|毒雷
咳咳!咳咳咳咳咳!
油墨弹实际战斗中在阻碍视线这一点上,其实比烟雾弹更具有实用性;同时因为毒雾的持续杀伤性,用来堵路和迫使敌人转移掩体也是一项很好的选择。如果要确实地靠油墨弹杀伤敌人,趁敌人救助队友的时候投掷或者插在地上会更好一些。
3代BETA的油墨弹在毒雾范围和持续时间上都降低了,但是同一秒内给予的伤害要比2代大得多。使得杀伤性大于了战术性。
12、烟雾手榴弹|BOLO GRENADE|烟雷
还需要为了羞辱敌人而留着它吗?
烟雾手榴弹是唯一一种你可以在出场时初始携带的投掷手榴弹类型,虽然烟雾弹并没有任何实质意义上的杀伤性,但是却具有巨大的战术性。最基本的就是通过制造烟雾阻碍敌人视线来给自己制造进攻、脱离、拾取武器等的机会。而在固守式作战中也可以将其插在身后远处作为触敌警报来使用。
而在系列中烟雾弹也一度被加上各种特殊属性,比如2代最初的可以将敌人炸倒炸飞并引发的掉落地图外的BUG;以及后来修正成的烟雷可以炸停敌人无法行动并且炸掉盾牌和肉盾;再到最后一次更新成烟雷除了烟雾之外什么用途也没。
3代BETA中的烟雷进行过了细微的调整:除了基础的制造烟雾之外,在爆炸范围内的敌人会出现抱头的硬直,在这个情况下,是无法进行翻滚和攻击的,但是仍旧可以移动,脱离区域。同样在对方挟持肉票乃至队长的情况下,一样可以通过烟雷将他手中的人质脱手,在3代新的挟持队长模式中,具有极大的功用。
13、狙击***|LONGSHOT|狙击
没有什么比得上清脆悦耳的脑壳破裂声。
狙击***----1代最强的地图拾取武器之一,完美弹一***击倒满血敌人的霸气,可以轻易甩中头部的攻击判定。高手大可以一个人拿把狙击拉着四个人到处跑并且挨个解决。
狙击***----2代最鸡肋的地图拾取武器之一,完美弹并不再可以将一个满血的敌人击倒,爆头判定也变得极其微小。兰姆的下巴,祭司的帽子,瞄准它们都不再可以让你听到那清脆的爆头音效。
在3代的BETA中,狙击***重拾了部分1代的风采,爆头判定变得相当大,使得爆头高手们继续可以一把狙击走天下;但是一发完美弹就可以击倒满血敌人的设定并没有回归,这也是为了武器平衡性而考虑。
此外3代中在你移动状态下,狙击***的准星大小也会有相应的扩散,但是这扩散是导致弹着点扩大的不利,还是判定点扩大的有利呢?还有待3代证实。此外,3代的狙击在打开2倍镜之后的可视视角会变得小一些,这样让蹲点的远程狙击手被爆菊的可能性增加了。当然,对于1倍镜甩狙的选手来说这个没什么实质影响。
14、机械弓|TORQUE BOW|弓
要知道,多少人对于拉弓的声音有着阴影。
机械弓是当之无愧的单兵最佳拍档,作为一个一发即可远程击杀一人的武器,它不需要狙击必须爆头那样的精准度,哪怕只是插中敌人身上的皮肤边缘甚至掩体的角落,都足够直接炸死敌人;而作为爆炸类武器,它也具有一定的伤害范围,在完美弹的情况下,足以插在地上炸死靠在一起的两个敌人。装弹数也在5发以上,而在多人追逐你的战斗之中,回马一弓也能给对方实际的杀伤和巨大的压力。作为单兵对多人的武器,实在是有百利而无一害。
而机械弓除了拉满力度直射之外,不将力度拉到位打出抛物线进行反弹弓也是可行的,可以和手雷一样,炸伤掩体后的敌人。另外直接拉慢插在地上炸死靠在掩体后的敌人同样是种打法。机械弓的完美上弹除了增加威力之外,还具有拉弓速度加快的优点。
在1代机械弓的光芒被狙击***盖过了;而在狙击***大幅削弱的2代,弓起到了更大的作用,成为了地图必争武器之一。
3代的BETA中,机械弓拉弓速度被减慢了,准星变大,但是手感和动作相对迟缓,并且由于有钻地龙和改良的狙击***存在,机械弓的地位多少被动摇了。
15、挖掘者发射器|DIGGER LAUNCHER|钻地龙
其实这东西在蹲逼手里比防蹲逼更好用。
钻地龙(请原谅在官方中文名出现之前我给它起了个这么?的称呼)同样是3代BETA才新加入的地图拾取武器,弹量为3发。发射方式为在直线发射一小段距离之后钻入地下,可以无视掩体进行绝对直线的行进,而在路线上出现敌人的时候,自动从地下弹出,并爆发,以中心点为一圈的范围有即死判定。
而如果在钻入地下之前,你面前极近距离已经有一个敌人,发射出的钻头会直接插在他身上将他当场击杀,并展示一小段开肠破肚的动画,之后该发钻头还是会爆炸的,范围和伤害都和钻地之后的效果一样,所以作为发射者是会被误伤的,请注意闪避。
钻地龙用来对付敌人的集团冲锋还是非常有效果的,同样,如果有一堆敌人和我方正在缠斗酣战,该局游戏又没有友军伤害的情况下,请尽情射击并享受击杀的乐趣。作为偷袭向的武器,如果在行至弹出之前没有被及时发现的话,是很难避开之后的爆炸的。
而对于攻破小房间、路口、转角等处蹲守的敌人,钻地龙也是个非常有效且致命的武器。
16、地狱火焰发射器|SCORCHER|喷火器
人人都爱BBQ。
***是一款适合固守性质的近战武器,而且直线性质的喷射线让人感觉这更像一个巨大的杀虫剂而不是火焰应该为抛物曲线的喷火器。***最好的用法就是在防守侧中,在掩体后探身压制,事先采用完美上弹效果更佳。如果你对自己的网络有自信,在对付蹲点防守的敌人的时候也可以作为前线武器,虽然***的伤害并不能算很高,但是不需要散弹那么大的射击角,只要火焰能触及对方,就可以达到伤害,将对方喷倒或逼出。虽然在同样的距离上,散弹的输出要比***更高,但是***本身的烈焰可以有效阻碍对方视线并给他造成必要的心理压力。
***是具有短暂的持续伤害的,但是伤害时间很少,数值也并不高。另外***曾经在完美上弹之后可以加大一些喷射距离,但是如今这个设置已经取消了。
3代BETA的***依旧保持了杀虫剂般的特性,而由于3代火焰特效的改变,反而导致阻碍视线的效果下降。在节奏较快双管横行的3代BETA里,***已经占不到很大的便宜。
17、榴弹发射器|BOOMSHOT|榴弹炮
你知道吗?机械弓最值得庆幸的就是榴弹炮没有六发子弹。
榴弹炮是面对多个敌人**时候的最佳选择,不用考虑机械弓伤害不足的问题,也不必等待迫击炮那亢长的发射时间,更不会像黎明一样发出巨大的噪音和光点来告诉对方我正瞄准你。只要一发命中,榴弹炮足以解决很多问题。
作为单发抛物线兵器,榴弹炮碰到物体才会引爆的特性导致它的最佳攻击方式并不是瞄准敌人进行攻击,而是瞄准敌人身下的地板或是身边的墙壁,靠爆炸的溅射炸死敌人。另一方面,榴弹炮在上了完美弹之后,除了加大威力,会多爆炸一次,形成小范围的二连爆。所以攻坚掩体或者固守的敌人时,可以故意打掉一炮在其他地方,然后在这里上完美弹再轰击,会有特效。
2代的榴弹炮在最后削弱了爆炸威力和范围,但是3代BETA中,榴弹炮的霸道威力和范围完全回归,两发榴弹在会用的人手里,最少依旧是两条人命。
18、黎明之锤|HAMMER OF DAWN|黎明
这可是货真价实的地图炮。
黎明之锤是一项真正意义上的控场武器,当然,使用条件也比较苛刻:第一,黎明在对战地图中的出场率堪称最低;第二,和单机战役的设定一样,黎明必须在天空保持通畅的情况下才可以进行照准定位,头顶有遮挡物或者室内的状况就无法使用了。
1代无限弹药的黎明从2***始有了弹数限制,而为了保证效率,要有方法地去使用黎明。黎明的设定是,只有照准聚合最后爆炸的一瞬才具有最大的范围和最大的伤害(比完美上弹的榴弹炮还要大整整一圈),之后的光柱拖拽只有触碰到敌人才会有效果,而且不是烤中即死的,还是需要持续杀伤。所以选择好目标,瞄准;聚合;爆炸;然后立刻在击杀的同时松开***键才是最有效率的做法。
而作为控场武器,黎明是有很多高端使用技巧的,比如甩黎明----通过将黎明在自己面前聚合到即将爆炸之时将准星甩出,瞬间在远处目标点爆炸,具有较高的隐蔽性,可以在敌人被击杀前无法感知自己已经被照准了。同样,黎明照准聚合的目标当然可以不是地面,只要半空中有突起物而且从上倒下天空通畅没有其他遮挡,那么在突起物的边缘上进行照准,光柱是会直接击中正下方的地面的,从低处对高处的平台进行攻击是很好的办法。
另外,在有些时候特意消耗弹药进行拖拽攻击也会有特效。
3代的BETA地图中,并没有出现黎明,所以得不到3代的数据情报,不过应该会和2代的设定一样采用弹数制。
19、慕丘机***|MULCHER|慕丘
要吸引黄继光是需要技巧的。
慕丘机***是对战中人气很低的重型武器,因为火力虽强并且带有可以在处决模式下将一定距离的敌人直接扫碎的判定,但是对战不是持久战,高节奏的战场中,慕丘持有人还是大部分成为了靶子,密集的弹道和声音可以给对手威慑,也可以让全场的敌人知道去哪里干掉你。当然,在没有友军伤害的战场上,大火力的掩护对于武器点的争抢以及队友的缠斗是具有很大帮助的,不过请随时担心你的菊花。
而如果在一面倒的压制战场和特殊路段上,慕丘能起到很大的作用,前提是你愿意带着这笨重的家伙走那么远的距离。
另一个比较好的思路是在乱战中,拿起慕丘保持站立的姿势直接盲射,可以保持一定的灵活性,也可以诱使敌人过来想击杀你,这种时候,慕丘的强大火力和停止性真是天赐的礼品。
3代BETA的慕丘并没有什么本质的改进,除非你堪比百步穿杨的AI并且对于保护自己菊花的队友有绝对的相信,不然贸然举起它肯定是个坏主意。
20、迫击炮|MORTAR|迫击炮
小心天空。
迫击炮的人气比慕丘要高得多,原因在于迫击炮的攻击具有极大的隐蔽性,虽然有极大的发射音和人物自动的警告声,乱战中来不及闪避的人还是不少的,何况来得及闪避的人中也不能保证他们滚动的地方并不是迫击炮的轰炸地。最好的回避方法自然是听到发射音之后看向空中,依靠弹道可以轻易算出轰炸地点和范围,但是前提自然是你腾得出看天的时间。
而迫击炮除了可以架起来范围轰炸之外,也是可以盲射的,打出去的会是一个具有依照抛物线行进具有很高弹性的小球,然后会爆炸,爆炸伤害和一发射在地上的机械弓差不多,如果没有接近到即死的范围,这爆炸很有可能将对手炸停、炸倒、甚至炸飞。在很多时候,这是很有效果的奇袭,甚至对于喜欢通过BUG躲在地图范围外打算拖平比赛的老外,这是一种可以将其击杀的方法(在河流、贾辛图等地图BUG点上空射线通畅的地图有效)当然,在此之前,你先得练习好如何反弹攻击。
3代BETA的迫击炮改动看似不大,但是盲射的抛物线规则和反弹定律完全修改了,对于盲射型玩家这是很大伤害,EPIC改动此数据的用意暂时不明。
21、重型狙击***|ONE-SHOT|重狙
ONE SHOT,ONE KILL。
3代才加入的重狙是一项很有趣的武器,它和迫击炮、慕丘机***等一样,是不占用你十字武器空间;拿取之后会减慢你行动速度;需要架起才能发射的重型武器。发射前需要一点瞄准的时间,进入射击准备后,视线范围会变得很小,但是好处是----它可以一发将人直接轰碎,而且不必考虑你击中的是那里,那边有个敌人在掩体后面只露出了一点可以瞄住变红的脊背?瞄准它,扣下***,然后欣赏血雾吧。
反过来说,它也是一项很危险的武器,发射的时候强制开镜,你的视野将完全察觉不到周遭的情况,同时,你瞄准敌人的时候,在敌人的屏幕上会像某些电影一样出现一股巨大的红外照准线并移动想对准他,如果他并不傻,他会找个更安全的掩体或者干脆绕路把你干掉。
作为偷袭性武器,它未免太华丽了,使用它最好的办法,还是在双方正在战斗的情况下,用来击杀不易分心的敌人吧。
另外,虽然是重型武器,但是重狙是完全不能盲射的,必须架起才能射击;另外重狙是可以一发子弹射穿多人的。
22、防护盾|BOOM SHIELD|盾牌
忍者神龟。
盾牌是2***始的一项纯防御性的武器(或许我该称它为道具),盾牌不占用武器空间,并且在使用盾牌的时候,你会强制切换成手***。
盾牌分为拿起在手上自然的状态;按住LT瞄准展开盾牌的状态;按住LT再按A将盾牌布置在地上作为有效掩体的状态,这三种形态。在自然状态下,你不可以翻滚,但可以加速跑动,盾牌可以帮你抵挡特定方向的一些子弹,但是对你本身的抗性不会有增强;而在展开状态下,你可以攻击,也只能缓慢的移动,同时盾牌帮你抵挡正面的大部分攻击,同时展开状态下你正面的抗性也会增强,就算他们可以扫射你的脚,也得需要花费更多的子弹;而掩体状态的盾牌就如同普通的掩体一样,可以倚靠,可以互动,也可以拾取取消掩体状态,同样,在背后没有倚靠人的情况下,敌人也可以从另一踢掉你架好的盾牌。
对付盾牌最简单的办法当然是绕行,在更新去除烟雷可以炸脱手盾牌的特性之后,正面应对盾牌的办法只能是电锯,电锯的强判定性也是盾牌的克星,当然那是在盾牌手没有用手***把你电锯打停的情况下。
3代BETA中没有出现盾牌,但是作为平衡性良好并且持久战模式也不可或缺的武器,盾牌依旧会有它的一席之地。
另外,已确定的武器中,简易炮塔(MULTI-TURRET)和双人转轮机***(VULCAN CANNON)以及屠夫砍刀(BUTCHER
CLE***ER)因情报太少或因仅为持久战所属武器,并不在本次前瞻的范围中。
多多少少,这一篇研究加扯谈文到这里算是告一段落了。因为考虑到正式版可能的修改,我就暂且不做地图研究攻略了,还是等正式版出了之后,再行好好蛋疼。
本来只是想通过那一个月的3代BETA的体验,写点前瞻之类的,不知不觉就写了这么多乱七八糟的,感谢看到这里的玩家朋友们,让您见笑了。
无论如何,战争机器对我来说都是一款最重要的游戏,称它为我XBOX360存在的意义,也并不为过。依稀记得07年陪朋友分屏打1代的一遍又一遍疯狂关卡背熟的自信;08年感受2代战役的震撼和持久战的扶持;09年跟着白爷一起客场战老外体会依靠配合战胜网速的成就感;10年的私人处决生涯以及志同道合朋友的交流;以及11年电信几大战队的分化,队友的背叛。
开心过、疯狂过、郁闷过、蛋疼过,一个游戏至此,无论是它对你还是你对它都是仁至义尽了。
而如今,离下一个世代,战争机器3的时代,也只有仅仅14天了,两个礼拜的时间,一眨眼或许就差不多了。
关于此文感谢超版JOJO大和版主etimes2001前辈的支持,也感谢铁拳兄的鼓励和帮助,当然也不能忘记FATE战队的好基友五爷维维龙兄小池舒坦以及萌萌乐乐他们,还有经常交手每次都能互相好好学到战术和打法的ARES、WOLF、I
I等电信战队或团体。没有你们,光我这懒人加笨蛋这篇文估计也不一定憋得出来。
希望这篇拙作可以让原本热爱对战的老玩家们会心一笑,发来鄙视和更好的见解;也希望可以让只打战役和持久战的那些朋友对对战产生更多的兴趣;当然,如果能让本身原本对战争机器爱不够的玩家考虑是否要加入战线,那自然再好也不过,也正好符合我最初写此拙作的初衷。
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