dnf刺客怎么打伤害技能伤害怎么换算

DNF刺客刷图加点技能伤害分析 二觉后刺客永恒套成最强套
09:53 | 责任编辑:非 | 内容来源:全球电竞网 |
& &DNF刺客二觉之后的技能该如何选择,对于很多不了解技能伤害加成的玩家来说,或许这都是一些不可很难统计的数据,不过想要仔细了解技能伤害数据的话就来看看下面的分析吧:  翔击4031% ,弧光闪7785% ,双刃穿刺10039% ,绝杀斩9221% ,旋刃14685%(这些技能过弱不详细分开计算)  旋舞斩: 本体5662% 收招26268% 总31930%  风暴: 本体10400% 收招6435% 死亡风暴1% 总3%  螺旋穿刺: 本体11472% 收招8872% 总20344%  雷光落刃:可抓取时 本体24957%(满TP是37435%) 收招12867% 总37824%(满TP是50302%)不可抓取时 本体33276%(满TP是49914%) 收招12867% 总46143%(满TP是62781%)  疾风乱舞: 本体18879% (满TP是28318%) 收招19418% 总38297%(满TP是47736%)  绝命瞬狱杀: 本体23090%(满TP是34635%) 收招17860% 总40950%(满TP是52495%)  旋刃冲击: 本体26697% 收招15005% 总41702%  陨落螺旋刺:本体23691% 收招18324% 总42015%  75技能: 本体19710% 收招15106% 总34816%  一觉: 收招23870%  二觉: 本体47123% 收招36153% 总83276%  以上就是直观的二觉满级契约点,无其他增加技能等级类物品时刺客输出技能的数据  改版后的风暴飞刀发射速度加倍似乎很好命中了,那穿上永恒套死亡风暴飞刀数量+100%的情况下,死亡风暴的伤害是2%,岂不是全中11W+的百分比了?那不用考虑了吧,永恒之袭绝对是以后刺客最强套装了,5秒cd的风暴,不算风暴本体和收招的伤害,光是飞刀伤害就是11w+百分比,伤害比起现在也翻一倍了,就算不能全中,去掉3、4w也有7、8w的百分比,很不错了已经。。。现在穿上永恒套的死亡风暴飞刀全中才7w多的百分比  下面是引用顶级刺客妖月的话,看来二觉后死亡风暴的匕首数量比现在更多了。。。而且我忘记把永恒6件套死亡风暴伤害+30%的属性算进去了,这样的话永恒套真的是最强套无疑了,5秒cd十几万百分比的风暴,比起二觉前死亡风暴伤害已经高出一倍左右  全中其实是50把匕首(上面算的是10把~40把)。。。然后死亡风暴翻倍,100把,然后6件套死亡风暴+30%,.3=190970%,然后本体+收招有21885%,理想状态全中总百分比是21W百分比中个一半也是有十来万百分比的。  希望大家在看过上面的数据分析之后能够对刺客的技能伤害有所了解,从而选择加点上也应该根据技能伤害的强弱来判断,从而获得更好的游戏体验~
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DNF专题推荐> DNF刺客二觉技能加点分享 附手搓指令
DNF刺客二觉技能加点分享 附手搓指令
发布时间:15-09-28 10:49
来源:colg
作者:colg
责任编辑:路遥
  【加点分享】
  【加点分析】
  前言:刺客玩了也有年头了,盼来了2觉,终于等到你,还好没放弃~
  先说说技能有争议的地方吧,有的小盆友私下里问我小技能都加了个啥,大概就是绝杀满不满,璇刃加多少,60ex加不加,80buff加不加(不加出门右转鞋鞋)。
  综合来说就是武器精通,小技能的取舍还有tp点,武器精通我个人推荐匕首,匕首cd优势,多一颗星,实际伤害上比双剑低大概15左右,双剑精通是加收招伤害,如果你没末世这样的双剑推荐走匕首流,不过双休也可以但是得放弃一些技能等级了。
  大招满了毋庸置疑,刺客这次的加强我个人理解是转型,多给了很多输出技能,不停的循环输出,并且都增加了百分比,提高了攒点效率,不用像过去一样的脑袋里算着点,什么时候什么技能五星收招并且源源不断的循环下去。
  这点来说对新手也是个照顾。
  绝杀我放弃,因为伤害不如意,我宁可把多余的点给60ex,弧光我还是一如既往的满了,其实就是满了技能僵直之间少了点,璇刃我点了1,其余的点都补在了60ex上
个人加法 其实喜欢绝杀那个控制效果的可以来点绝杀的。
  tp是5544,收招疾风6,雷光绝命44,也有5553的点法,疾风收招雷光5,绝命3,这个都可以,毕竟雷光cd短很多的惹。
  tip:结尾是分享下个人的手搓指令
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DNF伤害计算公式汇总 进阶玩家必备
作者:4399小编
时间:13-04-02
本文概述:DNF伤害计算公式一览 DNF伤害计算公式介绍 DNF伤害计算公式大全
  想了解自身属性伤害,暴击伤害,伤害输出实际大小,想知道自身属强和独立,可以参照一下计算公式。
  一,250力量固伤增加一倍:N*(1+L/250)=固伤技能伤害(N为技能力量0时的伤害),这里的&一倍&是相对于力量为0时。举个例子:
  力量0,固伤10000,
  力量250,固伤20000,
  力量500,固伤30000,
  力量750,固伤40000.
  二,物理攻击力=(武器基础物攻+附魔物攻+装备附加的物攻如西岚)*(1+力量*0.004)*(1+武器精通百分数)+无视防御的物理攻击力,这个对大多数红眼没用,不过还是放上来了,不信可以自己算。
  三,关于暴击伤害:暴击时加50%伤害,也可以理解为暴击时伤害变为原来的1.5倍,假设不暴击10000伤害,暴击后就是1.5)=15000,当有暴击加成装备时,如薄雾(暴击伤害+18%),那么暴击是就是*1.18=17700而不是=16800。
  记住:不同伤害之间都是叠乘,而不是叠加。暴击类黄字伤害会冲突,后计算的会覆盖先计算的,如2013宠物会覆盖薄雾,青龙左会覆盖薄雾,2013宠物会覆盖青龙左,具体参照dnf伤害计算顺位,也可参照拍卖行搜索顺序由上往下对应计算顺位。
  四,关于属强:每增加22点有效属强,伤害提升10%,这个是对于0有效属强而言,属强计算公式&技能伤害=N*{1+(面板属强-怪物属抗)即有效属强/220}有效属强为零时,伤害为10000,有效属强22,伤害11000,有效属强44时,伤害=1.2)=12000,属强66,伤害13000&
  如果整体考虑是不会出现所谓的边际效应的,边际效应是前后伤害对比才会出现,比如有效属强从0提升到22时,=10%,从22提升到44时,=9.09%从44提升到66时,=8.33%。
  可以看出前后提升22属强时,伤害提升的确是越来越小,但是,别误以为88有效属强就不是提升40%伤害了,110属强就不是提升50%了,只是越堆到后面相对于你越来的输出提升不是特别大而已。
  还有值得一提的是,到现在为止还有人认为只有属强提升22的整数倍才有效,其实我们大可以自己测试,时间关系,在此我就不做了,只给出结论:每提升一点属强都对应提升伤害,可参照公式。
  五,关于独立:基础独立以上的那部分独立每提升100固伤提升10%,基础独立是多少在此不作测试,大可以当作1000,无伤大雅,公式:固伤=N*(1+有效独立/1000)关于独立的边际效应同可参考属强,整体无边际效应,所以1600独立相对于1000独立固伤提升60%无疑,每点独立的提升同样会提升伤害。
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参考资料

 

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