三国志10威力加强版吧 内通整样比较容易成功

三国志玩了这么久,大家都忽视了一个真正的问题!游戏后期人才太多导致难度太低?问题究竟出在哪里??????????? - 3DMGAME论坛 - Powered by Discuz!
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标题: 三国志玩了这么久,大家都忽视了一个真正的问题!游戏后期人才太多导致难度太低?问题究竟出在哪里???????????
作者: t1t2t3t& & 时间:
标题: 三国志玩了这么久,大家都忽视了一个真正的问题!游戏后期人才太多导致难度太低?问题究竟出在哪里???????????不知道有没有人考虑过这个问题?没错,那就是武将能力数值!!
拿刘关张举个列子,关羽出道前是个逃犯,带兵打黄巾军时统帅能力就能有90几?和他成名后的巅峰时期数值差不多?
张飞一个卖猪肉的一带兵就能有80几的统帅?80几统帅是什么概念呢,绝对跻身当代一流武将行列?***能卖成这样我也是醉了。
刘备一个卖草鞋的就不说!谁大学一毕业就能有充足的工作经验???
所以这是一个很扯的事,也是不现实的。
那应该怎么样呢?每个武将都应该有个标准数据线,还有一个当前数据,只有通过不断的训练士兵,带兵打仗等积累经验,逐步达到标准线。之后还可以缓慢上升,就和前几代一样。
这里说的是统帅,其他武力、智力、政治都是一样。
武力也许年轻时体力还好一些,但是战斗技巧也是要在训练和实战中磨练的。
这样设置就能解决游戏中很多问题。
另外还要吐糟的是,武将数值影响一个部队的战斗力的比重太高了。一支部队的战斗力组成应该有武将能力,部队装备,训练程度,士气等等因素,
但是游戏里很多时候都忽略了其他成分,神将带一群新招的农民也有很强的战斗力。。。。
本人从三国志7开始玩,的确是不错的游戏,但总觉得差了一点什么,这里抛个砖,大家一起来讨论讨论吧!!
作者: 文盲耍流氓& & 时间:
玩家能操控全局造成的吧& &就算是神将&&玩家控制不了他&&按照武将的性格设计AI& &这样就有很多不可控因素
武将多 一起出征的武将不和&&就可以离间之& &这就有了人和的重要性&&十代就有内通&&很多忠义差的&&可重金收买
作者: 如果传说& & 时间:
所以,升级成长更重要,如果关羽武力起始40,最后能到95这样的成长起来的,不是起始95,在成都呆了30年没打架,出门还95。
作者: t1t2t3t& & 时间:
如果传说 发表于
所以,升级成长更重要,如果关羽武力起始40,最后能到95这样的成长起来的,不是起始95,在成都呆了30年没打 ...
练练兵也能稍微涨一点,但肯定没带兵打仗涨的多
作者: t1t2t3t& & 时间:
文盲耍流氓 发表于
玩家能操控全局造成的吧& &就算是神将&&玩家控制不了他&&按照武将的性格设计AI& &这样就有很多不可控因素
威望也是很重要的属性,威望高的人才能统帅更多能力更强的人,威望不够,手下的人就更容易出问题,类似不能控制,或者背叛之类的。
其实在三国这种时期,威望的重要性,在有些时候都比自身能力更有用
作者: 嘉【暗】& & 时间:
写代码的看见楼主的建议,估计可以选择辞职了。哈哈。而且,初始人物值怎么定?备备一开始是卖草鞋的武力智力政治你准备怎么给?曹操,年轻的时候不学无术,二十几岁就归隐,三十几岁又出来,四十岁,五十岁,六十岁?而且还有头疼BUGG?哈哈,想想确实是真实了不少,但是也能烦死,有没有?
作者: Daye-Hoo& & 时间:
想法很好,然而lz你这套方案费时费神顺带逼死强迫症,KT怕是不会做这种费力难讨好的事。
我觉得游戏后期难度太低主要还是因为玩家比起ai来说扩张得实在太快,以至于到中后期无论部队数量到部队质量(名将数量)都能全面压制ai玩家所导致的。
除非KT能做出一套能限制玩家快速发展的系统(比如像是文明5的笑脸系统,连下几城过后立马红脸以降低玩家的领内产值,甚至会导致叛乱,逼迫玩家缓下节奏锤笑脸建筑以达到限制玩家发展速度的目的)来不然这问题无解。
作者: t1t2t3t& & 时间:
Daye-Hoo 发表于
想法很好,然而lz你这套方案费时费神顺带逼死强迫症,KT怕是不会做这种费力难讨好的事。
{:3_149: ...
前期为什么会扩张的太快,是不是因为手里的武将强出AI不少?想想如果前期武将数值差别不大,名将可能多几个特性,兵力可能还略少于AI,这时候是不是就会思考战术了,合纵连横,驱虎吞羊,二虎竞食都可以用起来了啊兄弟们!!当然笑脸系统也是不错的,以前好像有过城忠这个概念的
作者: 雪虹& & 时间:
这代的AI应该会不错,至少也有信野14的水准。信野14只要我一出兵,周围一圈AI全往我家冲,简直残忍。 再弄个禁止玩家登用名将的设定,应该就不错了,玩家没有BT战法在手,也就没那么容易胜了。
作者: 如果传说& & 时间:
嘉【暗】 发表于
写代码的看见楼主的建议,估计可以选择辞职了。哈哈。而且,初始人物值怎么定?备备一开始是卖草 ...
版主毕竟不是写代码的……因为写代码根本不用管这些啊……这些应该是策划部门,一个叫平衡设计师的职位干的事情……
程序员就给他们一个填写数值的位置,你写这就好了,是多少程序员就加个限定比如&0 and &200 就ok了
作者: ndd200& & 时间:
你这已经是玩足球经理了。
作者: 嘉【暗】& & 时间:
如果传说 发表于
版主毕竟不是写代码的……因为写代码根本不用管这些啊……这些应该是策划部门,一个叫平衡设计师的职位干 ...
就如你说的。定数值是策划的事,然而,实现这些条条框框的机制还是出自程序猿。
作者: cnj1528& & 时间:
我也觉得 通过杀敌数来涨经验升级加点什么的 这样到后期带出来的王牌部队才有成就感 就像全面战争那样
作者: 如果传说& & 时间:
嘉【暗】 发表于
就如你说的。定数值是策划的事,然而,实现这些条条框框的机制还是出自程序猿。 ...
NONONO,我就是程序猿……
策划、产品他们相当于甲方啊……
你说什么他们都不听……
条条框框都是他们定的……
程序员只负责把他们的逻辑换成数据模型而已……
作者: 嘉【暗】& & 时间:
如果传说 发表于
NONONO,我就是程序猿……
策划、产品他们相当于甲方啊……
你说什么他们都不听……
那就是喽。不知道你有么有关注一款叫做中华三国志的游戏。那个可能会满足你
作者: Daye-Hoo& & 时间:
本帖最后由 Daye-Hoo 于
19:36 编辑
t1t2t3t 发表于
前期为什么会扩张的太快,是不是因为手里的武将强出AI不少?想想如果前期武将数值差别不大,名将可能多几 ...
将强也只是一方面,毕竟初期就能带着一帮70多统的二流武将靠着战术和外交援兵以小博大的玩家也不在少数(更别提那些能用严白虎、公孙恭一统天下的大神了)。
问题的根本其实还是在于光荣的ai不够聪明,玩不出什么高明的战术和外交手段来,全靠屯兵屯田然后以兵力优势制敌,像这样稳扎稳打的战略方针要比扩张速度自然不是精于运筹帷幄之道的各路玩家的对手。
然而期望KT做个靠谱的ai出来并不现实。毕竟做了这么多代战略游戏也就三12pk和信野14pk能算得上是智力正常,更早的作品里ai那各种弱智行为完全能让人看得掩面而泣,感叹自己满腹计谋却只能和一帮乌合之众争天下...
所以通过内政限制(比如我之前提过的笑脸系统)限制玩家的扩张速度以达成后期几个大势力瓜分天下的局面才是保证游戏后期难度的最简单有效的办法。
作者: lvbu1981& & 时间:
初始武力可以给的高一点,带兵能力应该有个经验值的设定,或者像郑问三国一样有段数的设定,不过也可能走到另一个极端,变成三国群英传那样,每次出征就那么几员武将能用,大部分武将级数一直停留在初始值
作者: moonero& & 时间:
本帖最后由 moonero 于
20:48 编辑
我记得7代是有类似设定的 刚开始时武将能力值没有那么高 然后随着时间和经验增长到巅峰 年老了能力值就会下降
作者: rosssh& & 时间:
这不是就是信长12的设定吗?后期简单无聊是肯定的,前期一座城都能赢。后期大片江山
作者: 文盲耍流氓& & 时间:
如果只在能力值上限制玩家&&那限制不限制电脑呢?&&如果限制电脑那不还是一样的
最后不是神将PK&&变成低能儿大乱斗
作者: pool& & 时间:
我觉得暗耻的设定还是可以了,像全战幕府2的那种爆兵设定,我真的吐血了
作者: zdtc630& & 时间:
支持,应该引入CAPA和隐藏属性,到时候再出个核武
作者: 绿豆& & 时间:
嘉【暗】 发表于
写代码的看见楼主的建议,估计可以选择辞职了。哈哈。而且,初始人物值怎么定?备备一开始是卖草 ...
这个还真没多难啊,很容易实现呢。就是设定初始值、标准值、最高值、初始值到标准值的成长率、标准值到最高值的成长率,5个数值就够了
参考实况足球和FIFA的联赛经营模式
作者: & & 时间:
学习FM,带CA,PA,张飞关羽之流有个上线值,和当前值,长时间不打战,掉些什么统帅之类的,等等。。。。提示能力最快的就是打仗,能力达到上限就不是升了,要升也就升精神方面的。
或者设置一个初始值,武力高的可设置初始值高点,根据打仗经验来涨,正如张飞是个卖猪肉的,如果不当将,也就是个卖猪肉的。
日。。。这就成了养成类了。。
作者: 嘉【暗】& & 时间:
绿豆 发表于
这个还真没多难啊,很容易实现呢。就是设定初始值、标准值、最高值、初始值到标准值的成长率、标准值到最 ...
不应该划分好多种类么?名将,超世名将,普通武将,普通文官。还有事件加成,还是战役加成,各种加成,各种加量。
作者: ming314159& & 时间:
我想说这问题一般是无法解决的
因为游戏前期玩家在增强战力的同时AI也在增强战力,但到了中后期玩家战力增强=AI战力减少,战力差只会越来越大所以越到后期难度越低。
就算加入了新元素也只是让后期操作多几步。如果想玩高难度可以试试用低忠诚、低民心通关。
作者: lhhmla& & 时间:
这么复杂就是游戏玩人不是人玩游戏,游戏是轻松娱乐的
作者: smw222& & 时间:
建议楼主玩RPG三国游戏
作者: robertyip& & 时间:
我?得?主的建?是很不?的
一??典例子就是?下阿蒙
??有一代有?情?蒙突然就??明了
但也只是一?一瞬的?情
??的武?成?可以使??更多元化
另外我?得三?志系列一直忽?了「?政」一?
???一天下是靠打仗攻城拔地
但是「?政」正正就是??的工夫
?人?得三?志系列「?政」?在太?虎了
?便放??人,??命令,就完了......
??「?政」一定?有??那?爽,?比?沉?
但是加?「?政」深度,有助提高??後期的?度
本?,?土越大,就越?管理
作者: amateur& & 时间:
是啊,我也很赞同LZ的说法。游戏里的部队能力虽然可以简化为训练度。但是不应该受武将的数值影响那么大。
武将的能力应该是在单挑的时候才有用,可以跟部队能力分离开来。既然两军对垒时可以要求单挑,不管是武力还是智力单挑,只影响武将或士气值,这是对的。
作者: fantasyli365& & 时间:
一整个FM的模式。。有CA PA、伤病、情绪、训练等等等等。。不过,估计暗荣不会这样做
作者: yangjboss& & 时间:
不知道大家玩过一款日式战略游戏,基连的野望没,这是我玩过的唯一到后期还必须时时存档,一不小心就会被电脑翻盘的游戏。虽然靠着速攻可以解决问题。但是整体的设定确实有可借鉴的地方。其实说白了也就一个办法,用有限的资源限定了玩家的部队生产速度,而电脑可以不考虑资源,再者玩家要用有限的资源发展科技。科技越高花费越高,所以玩家多占的地方收入的金钱全用来发展科技了、所以一直到完,玩家都显得金钱不够用,部队几乎没怎么更新换代,全靠科技的升级和等级的提升才能和电脑抗衡。不敢打一场败仗。时时要算计,一场败仗就几乎要把老本赔光。
作者: 新月小风& & 时间:
楼主的想法是好的 但是
第一:你让我们这些强迫症患者怎么办 要逼死我们么
第二:暗荣有那么大的精力去给你弄这么些乱七八糟的东西出来?
第三:能力锻炼多久能达到标准线,估计这么一搞很多小白或者修改器玩家直接放弃了
第四:还不如说,玩家登录名将条件调高甚至苛刻,这样玩家自然会选择合纵连横了 不然要被玩死
作者: lanpanisusu& & 时间:
游戏里动辄几十万兵从来不需要维护兵力支出这是最不合理的
作者: fang0& & 时间:
人口,人越打越多,兵越打越多。
作者: zh820614& & 时间:
蜀国永远不能招降夏侯敦、夏侯渊、曹仁、曹洪、许褚、典韦、司马懿、周瑜、黄盖、程普、周泰、甘宁、陆逊等等
魏国永远不能招降张飞、赵云、马超、诸葛亮、周瑜、黄盖、程普、周泰、甘宁、陆逊等等
吴国永远不能招降夏侯敦、夏侯渊、曹仁、曹洪、许褚、典韦、司马懿、张飞、赵云、马超、诸葛亮等等
作者: minispider& & 时间:
成长系统好坏参半,信野14我选岛津从九州一直推到关东,因为设定寿命延长,导致手里的优秀将领太多太多根本养不过来。。。。
毛利隆景和毛利元长练了十几年总算练满,但是紧接着竹中和黑田(还有战国三英.....)又出仕,撇下二毛利又好不容易花十几年把两军师练出来,独眼龙和辛村等等又冒出来了.......几十年就在不停的练级
作者: 东方和飞& & 时间:
士兵要正规训练才会强,
老兵战斗力更强。
有高级兵和低级兵的差别
作者: owen86& & 时间:
嘉【暗】 发表于
不应该划分好多种类么?名将,超世名将,普通武将,普通文官。还有事件加成,还是战役加成,各种加成,各 ...
那也不难,策划只要把这些内容都策划好了。。
到程序员这里,分类很简单,武将基于什么理由成长,是固定成长还是概率成长,战场,战役各种加成是基于什么加成,是临时的,还是永久的。。
只要策划能一条一条的说的出,程序员那里这都不叫事儿。。因为这些东西虽多,但都逃不出如果XXX条件满足,就怎么怎么样的简单逻辑。。
而且我觉分类太多不是好事,数值策划也不是给数值这么简单,数值策划得考虑这么多分门别类的加成,定义的各种游戏计算公式,会不会导致大量出现不在预计之中的事情出现。。这不是程序员考虑的,是策划考虑的。。。
你知道网络游戏,为什么装备属性都相对单一么?因为多人游戏,平衡是难以维护的。。
三国志这样的游戏,你分门别类越多,玩家空间就大,就越容易虐电脑。。。
作者: 嘉【暗】& & 时间:
本帖最后由 嘉【暗】 于
22:19 编辑
owen86 发表于
那也不难,策划只要把这些内容都策划好了。。
到程序员这里,分类很简单,武将基于什么理由成长,是固定 ...
策略游戏,就拿俩个面来说,一个P社为主,另一个就是全面战争系列。哪个不是数值分的超级细。但是相对的玩家上手难度也是逐渐增高。
另外,网络游戏的制作出发点和单机游戏不一样的。全面战争上手之后想虐电脑也要掌握众多技巧,更不要说事无巨细的P社游戏了。
光荣出品的三国志玩到后期都是实力平推。这点放到任意一款策略游戏上都可以。辛辛苦苦开拓硕大基业还打不过小弟。那我只能说策划太爱自虐了。
作者: 弯曲的捷径& & 时间:
作者: ps3ps2& & 时间:
不是有人?玩弱小?力通???金旋之流
?度低是因?你??了,?竟??行?有一定的套路
玩久了??知道怎?取巧
你需要的是和人??... ...
作者: 琉璃双鱼& & 时间:
实现应该不难,成长率可以根据格付来定,配合年龄为基数(还能实现幼小-成长-衰老的过程。剧本时代不同属性不同的问题也解决了。);再辅以各种事件和操作行为来丰富变化。初始设定以格付C为基础有个总数来加减调配,填数字游戏罢了。再加个格付上限限定,这样历史名将不练基本就成三流。
作者: 亡灵的香吻& & 时间:
类似这代角色扮演确实多加点培养类因数是可取的,但是初始降低直接关系到能不能打胜仗,仗都打不了了那真叫人中赤兔,马中吕布了。。。想想开局曹操跟刘备打起来了,后来发现两个都是草包一样的数字,你会有什么感受,代入感瞬间奇妙了。 那些历史名人就因为能力高所以才叫名人,这是无法改变的事实。三国信长系列后期无聊一直是个心痛,但近代的信长14的思路确实略微改善了这问题,只不过战斗细节太单调了,但一代比一代进步了不少,日后三20 信20是值得期待的
作者: 亡灵的香吻& & 时间:
亡灵的香吻 发表于
类似这代角色扮演确实多加点培养类因数是可取的,但是初始降低直接关系到能不能打胜仗,仗都打不了了那真叫 ...
倒不如你说的数据可以用称号来改善,比如:184年的张飞开局 装备的称号是屠夫,能力自然就...&&后期获得大量的称号: 称号的不同可以玩到很多不一样的张飞&&
作者: zixiaoxuan& & 时间:
后期难度低是因为后期资源多、地盘大、人手足,基本上都是碾压还玩着有什么意思。& &我觉得解决这个问题的办法就是设置一套靠谱的外交ai,合理的牵制玩家的成长,让游戏不会出现太严重的滚雪球情况。
作者: mdsmdsmds& & 时间:
三国志14:三国名人梦工厂&&前16年玩的是美少女梦工厂,然后成年后武将路线就变成无双...将军路线就RTS...文官路线...成语接龙如何?恩...
作者: icetormstar& & 时间:
加入经验系统咯 打仗加统帅 单挑加武力 战法成功加智力 开发加内政 游说加魅力 诸如此类机制 然后40岁开始每年掉属性 完美解决0.0
作者: XKJSXL& & 时间:
成长建议不错,本身前几代就有武将成长类型了,只是初始基数并没有改低(但感觉魅力和智力前后不宜变化太大,吕蒙那种是以前没读过书,后来学到了知识,并不是智力增长,更应该是学到了一些技能),早熟的早衰,晚成的前期吃瘪,不过这就需要改动一下攻城战,前期都兵少其实攻城硬拿的基本不会成,都得玩计谋骗傻瓜
士兵和人口对经济和粮食的消耗应该权衡一下,地就那么大,老百姓多了肯定收上来的粮食会减少,而且势力大到一定地步必然会遇到内部派系分立,特别君主有几个待继承的子嗣时候,这种情况下处理不好会内乱的谁还能继续扩张,地盘大了有的地方受灾需要花精力去救灾,消耗很多钱粮或者不去管他民心暴跌,爱民武将奋起暴动之类的剧情都行。
武将不少年轻时候受伤的岁数大以后病多,不应该都快老死了还能满状态干活或出战吧
作者: 丰臣秀吉2& & 时间:
楼主的意思,就是像太阁立志那样,慢慢的成长,这样才有意思。有一个进步的过程!
作者: liuazrael& & 时间:
雪虹 发表于
这代的AI应该会不错,至少也有信野14的水准。信野14只要我一出兵,周围一圈AI全往我家冲,简直残忍。 再弄 ...
也是,所以要先看周围都有战争的模式我才敢出兵去攻。。。别主动出兵,除非你出兵的一半能攻下还有留的一半能守下的话。。。
作者: yuxd_0_0& & 时间:
我觉得12代的武将提拔培养系统就很有吸引力 可以继续完善扩充
作者: t1t2t3t& & 时间:
看来大家对这个问题都有自己的看法,其实不是说不培养的人就完全没成长,在你手下打工的怎么说也是个官,就算混日子也能耳濡目染涨点经验吧,我的想法是随着武将的出仕年份增长,四维都会有一定的提高,当然成长速度是不能和受重用的武将比的,平时的军事设定里面可以多个军略讨论会,关羽爸爸带着关平关兴开个讨论会,传授下作战经验,大家的能力都能有点增长,其乐融融。
这样设定能有什么好处?第一,更加真实。第二,防止因为人才过多,导致的难度降低,因为你的国家岗位就这些,得不到重用的有抱负武将就会下野、跳槽。大家有没有在打群雄割据剧本时,一开始是最难的也是最有意思的,但是一旦灭了一家势力后,得到他所有人才,你的实力就完全凌驾于其他势力的,往后的游戏就失去了趣味性。第三,更有成就感。
作者: tzy84& & 时间:
要往细了做的话&&这个内容太庞大了&&我估计官方根本就没有往这方面去想过
作者: bkvm& & 时间:
其实最不真实的问题在于----战胜国凭什么可以招募到全部战败国的武将?
当初CC灭了吕布,吕布张辽高顺陈宫四个人里面只收到一个。
CC灭了袁绍四庭柱收到两个,五大谋士一个也没收到。
要是CC能灭了皇叔,五虎将里面最多也只能收到一两个。
如果游戏提高一点战死率,提高一点主君灭亡后武将殉死的概率,整个游戏就真实了。
作者: robinjwj& & 时间:
bkvm 发表于
其实最不真实的问题在于----战胜国凭什么可以招募到全部战败国的武将?
当初CC灭了吕布,吕布张辽高顺陈宫 ...
三国志10是有几年内无法登用的隐藏属性的,相性不好的武将灭国后只能眼睁睁看着被别人登用。
作者: rsz1031& & 时间:
本人就是代码狗,我觉得楼主这个想法也挺好实现的,只要分成ai和人控两种就可以了
ai的话,直接按照时间升数值,比如上半年80下半年81,这样
玩家的话就可以像太阁那样累计点经验什么的
作者: caztr& & 时间:
应该加个类似经验什么的,对能力有加长。能力不应该被增长,难道阿斗属性能练到100大家就满意了?
作者: silviana& & 时间:
LZ去光荣上班吧
中国人的游戏还是应该中国人来做
作者: baiyiou11& & 时间:
?丝的想象力是无可比拟的
作者: leien3000& & 时间:
举个列子:就像象棋游戏,设计的再好,它也有个极限的,当你越过这个极限后这象棋游戏也就跟玩过家家一样了。如果人工智能真到了自身不断升级的话,估计你也差不多快被淘汰了。
作者: 走在右岸& & 时间:
如果传说 发表于
所以,升级成长更重要,如果关羽武力起始40,最后能到95这样的成长起来的,不是起始95,在成都呆了30年没打 ...
不是说关羽是疯狂打枣练就无穷臂力吗,2333333
作者: jarod99& & 时间:
楼主分析的非常好! 我觉得应该引入更“真实的”能力增长机制
名将年轻时,指数应该比较低,但他们的成长快! 这样显得更加真实。不过名将到手、且成长起来,后期难度还是会降低
作者: 上头欢乐送& & 时间:
游戏规则。。。。。。。。。。。。。
作者: owen86& & 时间:
嘉【暗】 发表于
策略游戏,就拿俩个面来说,一个P社为主,另一个就是全面战争系列。哪个不是数值分的超级细。但是相对的玩 ...
先说全战,全战细么??种类多,但全战里类似指数增长的东西少,兵种是固定的,将军影响是有限的。。
所以种类多,但数据相互影响不大,这是全战玩到现在不狗血的原因。。全站把战斗乐趣侧重在类似于RTS的操作上。。
三国则不是,内政,人物,三国更多是养成上。。这就是三国无法分类细致的原因,三国最难处理的是武将属性差距所带来的影响。。而武将属性差距却又是三国的卖点。。三国志,信长系列都是武将养成是主要的游戏乐趣。。。全战不是。。。三国武将有几百号人物,为了体现武将养成的乐趣,数值跨度,技能差距都会很大。。武将是游戏的一切,从战斗的基础(物质内政),到战斗的手段,全部赤裸裸的体现在武将差距上,几百号武将,差距跨度巨大,仅有几种兵都难以平衡,更别说在这个跨度上添加更多的兵种,更多的策略选择了。。。纵使一个简单相克,就是在原有差距上添上一个指数。。。比方说,诸葛亮100智力,路人甲50智力,这是有差距的,一人一万部队的基础上,在添加相克,实际操作里,无论什么游戏,都是玩家克电脑多,那么这个相克,就给100 50的差距在乘上了一个指数,差距就更大了。。如果此类指数多了,那么就会出现大量无法预计的情况。。。
全战整个游戏是没有武将这样一个核心的。。。这是理念不同。。而三国,信长如果放弃武将养成,那会得不偿失。。所以这一点上,不现实。。
P社4萌,数值多的数不清楚是没错,但P4萌有个特点,就是纯粹策略游戏,指令虽多,但是指令有效程度是差不多的。。不会因为某个核心因素天差地别(三国里,10W部队都是浮云,关键看谁带,这指令有效程度就是天差地别了)。。。而P社策略的乐趣是纯粹策略的,尽量做最优秀的选择,在这个门道里,也是有很多玩家利用选择差距虐电脑的漏洞的。。。要不然,你觉得杀妻风云这种绰号都是怎么来的。。
作者: 嘉【暗】& & 时间:
owen86 发表于
先说全战,全战细么??种类多,但全战里类似指数增长的东西少,兵种是固定的,将军影响是有限的。。
看了你说的全站兵种,建议你回去再了解一下,全站里的士气关系,以及链甲,布甲,板甲的区别,还有背射,侧冲,来回冲锋的具体运用,更不要说天气,地形,至于你说全站没有武将核心?冒昧问一句,你知道高品德武将和高残暴武将的鲜明区别在哪么?你知道把全站里的将辛辛苦苦练起来是多么不容易么?“全站把战斗乐趣侧重在类似于RTS的操作上”这话你说的很对。但别忽视了,这场场著名胜利的来之不易。
至于全站的内政,你觉得是简简单单盖房子。那咱们就不用谈了。
再说回杀妻风云,你不觉得,这就跟你,明知道100智打50智,和BUG一样,你为啥么要选择这么做?因为容易且上手对吧。
那不就等于,前期辛辛苦苦为了得到一流武将武将,苦口婆心加重金收买,时刻褒奖么?为的就是一个效果。(PS:只玩曹孙刘的请忽视这条)
P社四萌各有特点,杀妻风云只是其中之一。你知道神君对EU的重要性么?跟不用说,小胡子的野望和大妈的野望了。有许多玩家利用你所谓的选择,虐杀AI前,我想问问他们之前被AI虐杀了多少回?
每个游戏都有自己的特点,本子的三国志,自成一派,各有优缺。就说你起的标题一样。三国志玩这么久,你都忽视了一个真正的问题,你玩的是谁的三国志?
作者: t1t2t3t& & 时间:
silviana 发表于
LZ去光荣上班吧
中国人的游戏还是应该中国人来做
暗荣啥时候来招我,我还有很多想法呢
作者: yanyugod& & 时间:
你玩三国志6就知道了。自建武将设置的某属性达到100,但是开局的时候武将年龄才刚刚够出场年龄(16貌似)的话武将属性却相当的低,只有达到20岁以上才能接近设置属性时的巅峰属性,而且万一你的人物不经常干相关的事,相关的属性成长会很低,要拖后很多年才能到顶(设置属性的值)。
作者: 游戏收藏夹& & 时间:
只有离开游戏才自动存盘,,这类游戏才有救。。。
作者: liuyun821024& & 时间:
问题在于AI不会排兵布阵,神将给AI用也是浪费了,AI太蠢这才是大问题。
作者: hhssldx& & 时间:
没玩过三国志6吧,刚出来的关张赵武力也就是80左右,老了也会下滑。
作者: lasmoi& & 时间:
我觉得还有一个问题就是粮草,出征默认200天的粮草太扯了。。军队里随身最多两个月顶天了剩下的都应该用车队运,这样就有截粮啊之类的有趣的东西了
作者: viking0815& & 时间:
若如楼主这般想法的话,那某势力被消灭后那些角色也不一定会投降你,比如历史上那些宁死不降的,那你要么只有杀了要么让他去投降别人,这样你也就不会有太多太多人才啦,问题一个你喜欢的角色人家就是不鸟你,这下你又要抱怨BBB了吧
作者: luqianAKK& & 时间:
三国志玩了这么久,大家都忽视了一个真正的问题!游戏后期人才太多导致难度太低?问题究竟出在哪里???????????
作者: xieNXN9& & 时间:
三国志玩了这么久,大家都忽视了一个真正的问题!游戏后期人才太多导致难度太低?问题究竟出在哪里???????????
作者: yangnan82& & 时间:
三11+SAN11SIRE。。。开适性升级,也挺好玩
作者: sang& & 时间:
这次是人间剧,太阁5攻城略地没意思,种菜打架挺好玩。
作者: hanqingfeng& & 时间:
过来顶一下
作者: 小城中的妖怪& & 时间:
说得有道理。另外推荐一个二战策略游戏,钢铁雄心,俗称小胡子养成计划。
作者: & & 时间:
光?是有??想 不???是?後?就?固定制 人物600多人 ? 武 智 政 技能 工程??也很大
天翔? 是?定人物上限值*2 映想??在1582年登? ?才98 上限是196 碰上中等????才160的也是被?打
16?的毛孩打不?宿?比?真? 不??人??光?一直最大???是弱智AI
作者: phoenixdaizy& & 时间:

参考资料

 

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