马总请问一下腾讯游戏腾讯的那款游戏好玩?why?

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扫码下载游戏人生APP腾讯为什么至今没有推出一款有世界影响力的游戏?
腾讯2015Q3财报,总收入为人民币265.94亿元(41.81亿美元),无论是收入还是用户规模,早已经成为世界第一大游戏公司,但是为什么一直没有拿出像魔兽这种有影响力的游戏作品,把中国文化输出到海外?
腾讯没有优秀的游戏腾讯没有优秀的玩家群体看出问题了么,鸡和蛋要先有哪个?注意是群体,一小撮不是整个群体,为了防喷对仗我都放弃了
说一句有点嘲讽的话,看了楼上数值策划等几个游戏从业人员的回答,我感觉中国能出现有影响力的作品才是见鬼了!
为什么?看完楼上回答我都知道为什么。在优秀游戏面前,靠自己运营模式养成了一批热爱快餐游戏的用户,热爱在渣游戏上花成百上千也不愿意去买正版的游戏用户。我不懂什么叫市场的抉择,我只知道这几百亿,我一块也没贡献。天刀真的好么,我觉得画面很好,游戏性,很渣,特别渣。我只想问大家魔兽哪里不好了,一步步为了迎合市场做了这些快餐化的改动么,还是玩家低龄化太严重了?欧美市场那些影响力大的游戏不只是魔兽,人家是用心做游戏,不是用心去想怎么坑钱。原谅我有些偏激,但是以这种心态去做游戏,永远做不出好游戏,不是么
腾讯那么有钱,根本不用自己做啊,谁做了世界级影响力的游戏,把他们去买来不就行了吗?(严肃脸)
单纯拿网络游戏来说吧。  如果从《石器时代》开始算,国内的网络游戏已经发展了16年。这期间,如果我们算一算具有统治力的游戏,可以说中国游戏市场蛮荒期是被日本垄断(典型代表《石器时代》、《魔力宝贝》),初期被韩国垄断(典型代表《传奇》、《奇迹》)。  然后在2005年,各国游戏大爆发。美国的《魔兽世界》登场(吐槽一下,其实老美的游戏在零几年的时候国内引进了不少,能不死的也就一个WOW),国产的《梦幻西游》在运营了一年后迎来爆发期,国产3DMMORPG《完美世界》登场。紧接着在2006年《征途》和《武林外传》的发型可以说让国产游戏在那两年里成为了国内游戏市场的大主流。韩国游戏自然也不甘落后,2003年出的《泡泡堂》和2006年的《跑跑卡丁车》都是风靡一时的经典。当然,这里不能少了开发一代非主流的《劲舞团》。  本来这样群雄逐鹿的日子过的还行,紧接着到了2007年和2008年,这两年里除了《诛仙》和《天龙八部》算是小有人气外。两个重磅炸弹上场了:CF和DNF。  当时的网吧除了一些人在玩war3RPG外,基本上不是CF就是DNF。可以说韩国游戏又重新回到了主流。  这一统治,就是好几年。直到LOL和DOTA2的出现,开启了大MOBA时代。加上暴雪爸爸强势归来,弄了一个《炉石传说》。可以说从2010年开始,这个市场就跑到了美国手里。  恩,不知道你有没有发现一个规律。那就是国内的网游厂商在整个国产游戏发展史中占据的时代很短,多集中在2004年到2007年,并且后续乏力。  腾讯研发的《QQ幻想》算是早期的成功品。网易的《梦幻西游》到现在都12年了,依旧是网易的主要盈利项目(当然,现在还出了手游)。畅游的《天龙八部》、巨人的《征途》(史玉柱算是第一个吃IP的人了,出了一堆《征途》)、西山居的《剑网三》、盛大当年直接买下了《传奇》可谓是明智之举,九城就哭的不要不要的了。完美时空主要还是靠《诛仙》和《完美世界》,当然了,这里是指国产,代理的《DOTA2》就不算了。  至于久游和世纪天成,这两个就不放在这里了,他俩没有啥出名的自研产品。  那么,这些怀里都是钱但是后继无力的游戏厂商他们急不急?废话,当然急。特别是畅游、九城、巨人、完美、久游这些厂商,因为全家的底子全靠一款游戏活着,这款游戏活他们就活,这款游戏死,他们就死。眼看着自己旗下的游戏年龄不是超过十年就是奔着十年去了,玩家早已饱和,目前正处于不断流失状态。他们真是急的头发都掉光了。  那么,他们也要研究啊。你说我们也做过成功游戏了,也做过不成功的游戏了。那么我们是不是吸取点经验,找到一些能制作成功游戏的经验嘞?于是游戏公司的高层们、策划们就坐在一起掉头发。然后得出一个结论!  结论就是...不知道。  对~实际上一直到现在,所有游戏圈人士都不知道该怎么做出一款成功的游戏,也没人知道啥游戏会火。  很多人拍脑袋说的:剧情好、数值好、玩法多、画面精美、运营得当......这属于废话系列。这种废话并没有用,自然也没办法给游戏公司一些启发。  当然这跟砸多少钱没有太大关系,游戏圈多了猛砸钱,然后亏的连裤子都没有的案例。你说跟用户群体有关吧,腾讯用户多了去了,咋一堆游戏惨到关服呢。  而诸如《CF》和《DNF》,包括当时的war3地图《DOTA》这些游戏在刚出的时候,并没有人会觉得火。一堆马后炮专家在游戏火了之后去分析来分析去的,其实没啥用。因为这些东西根本无法复制,一款游戏要火,六分游戏品质,四分运营推广,剩下九十分就全靠命了。  还有些厂商在那里挠头:“诶?是不是老外那边火的,我们这里也能火?”于是九城买了一堆国外的游戏,然后血都吐出来了。  于是所有游戏厂商都发现了一点,在端游时代,啥游戏会火,那是玄学!可以说大多数游戏公司靠某一款游戏火了,那是命好。不幸的是腾讯在这一方面命就比较差,虽然靠着抄袭来的《QQ堂》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》曾经还算是过的滋润,但毕竟抄袭不是长久之道嘛。  不过好在这样的日子在2013年结束了,因为,大手游时***启了!好IP=钱,这个铁律在这两年里让所有游戏厂商看到了成功之路。于是《传奇》手游(腾讯爸爸运营的哦)、《神武》手游、《梦幻西游》手游、《天龙八部》手游等等等等。一堆堆的。这些手游的成功是游戏厂商可以预见到的。还有类似于《花千骨》、《我叫MT》这样的跨界手游,基本没有不火的。  but,这些游戏虽然火,但游戏内核依旧不是国内的,因为我们基本还是通过“抄-学-改”的路线来的。通过抄袭、学习邻居日本,弄了不少卡牌类手游。又学习COC出了一堆策略类手游。我们自研的玩法还是太少,既然炒的其他国家的冷饭,又咋指望这些游戏能风靡到世界范围呢。(避雷针:微创新也是创新嘛。)  马上就2016年了,手游的人口红利貌似还没吃完,手游市场的份额正在以大跃进的形式跨步发展。腾讯、网易、巨人、西山居等游戏公司在明后年还将继续大力发展手游事业。端游嘛...等等吧,再等一下嘛。  哦,对了,问题是《腾讯为什么至今没有退出一款有世界影响力的游戏》,很简单,命不好。他没有碰到一个姓徐的***,也没有一个姓陈的会空手套白狼的总裁,当然也没有一个毫无下限可言的营销界大BOSS。这是玄学。  恩,就是这样。====================================================================  补充两点:  1、斗战神:斗战神之所以会在国内曾经火爆一时,这得感谢86版《西游记》对国人的启蒙。游戏主打的就是剧情,而吸引人的核心正是源于它颠覆了所有人儿时回忆。但是这东西很难推广到国外,其实游戏本身的素质只能说一般,亮点还是在剧情上。但是除了中国外,其他国家对西游记的了解并不深厚,你用“颠覆你的《西游记》”这种口号是没用的。老外并不吃你这套。就像老外说“颠覆你的《摩柯婆罗多》”或者是“与众不同的《埃达》”并不会让你有啥感触是一样的。所以这游戏在海外的推广难度可见一斑。  2、天涯明月刀:原著当然来源于古龙的《小李飞刀》系列啦,不同的是古龙的小说很不适合改变成游戏,因为格局太小,技能体系和江湖体系都很简略。好在《天涯明月刀》这一本书里总算是出现了一些门派,要是放在《边城浪子》里,估计连门派都要自己编几个才行。  这游戏本身的特点是武侠风,嘛,中国人都有武侠梦。这得感谢金古黄粱温和一堆电视剧电影给我们的熏陶。正因为如此《天涯明月刀》在国内还是有一定受众的,不过问题在于,其实这游戏的素质也很一般。说白了,没啥新意可言。论背景架构还不如《剑侠情缘3》,玩法上也没啥特殊的。论画面......极限画质选项到现在还没开呢吧。而对玩家的震撼力,远不如在2011年的时候看到《剑灵》的那种感觉(在2011年的时候看到《剑灵》的画面,那种震撼力就跟一块板砖拍在脸上一样)。虽说天刀现在被Nexon代理了。但我并不看好其在海外市场的表现,游戏玩法的匮乏、剧情架构上的单一,在国内抢剑3用户都难,何来去韩国抢用户呢。
你觉得ponyma在乎这些吗?
我去怎么时不时就有人跑来问这种问题,“创造价值”和“盈利”本来就是两个概念。
这个扯淡文章虽然是讲GDP,但和你说的这个基本是一回事。
这个扯淡文章虽然是讲GDP,但和你说的这个基本是一回事。
题主你拿了个腾讯盈利的消息就跑来开问,等于你意思是腾讯盈利能力和腾讯的内容开发能力是一个意思?那照你这么说中东石油王子岂不是可以征服银河系了?
我拿一个旁证来说明一下我的看法,今天早上看到一条新闻说巨人老大史某去了Supercell,回来就说想收购一个海外大型手游工作室。是否敲定我不知道,但前两天才听说巨人大幅裁员的消息。你说像我这种游戏业内从业人员怎么想,合着你挣了钱,不培养国内团队,然后抱着钱去养国外团队?你也不想想这钱当初是怎么挣的?我跟我朋友说这事,别人哈哈一笑,说对啊,我有钱我也不花在猪身上,我也笑。但尼玛这全是猪的国内环境是咋造成的?而且就这问题回答的人里面,居然有人说这是国外团队在给国内送钱(比如RIOT之于腾讯),我嘞个去,我就想问你,到底是石油值钱,还是钱值钱?那换个说法来说,腾讯抱着钱养了RIOT,别人的工作室发展起来了,你觉得是谁受益?你看起来腾讯现在是赚了钱了,但长远来看的受益者,其实是美国游戏行业,难道你还会觉得我们把石油卖光了是我们赚了?就退一步说,石油王子就算卖石油赚了钱,本国人还受个益。腾讯、巨人赚了钱,打造了几个牛逼团队?制作了几个牛逼游戏?还是为国内游戏的环境作出过一点点努力?说实话还不如刀塔传奇。
可能看的人觉得我扯的远,但其实这就是为啥腾讯出不了好游戏。我真是费解居然还跑来得意洋洋的说“你看腾讯投了那么多海外团队”,这是傻吗?又不是卖身契,别人还能一直是你的?威望迪那么大号的东家,暴雪不是一样赎身。国内这些大小公司之前搞坑钱游戏,现在坑钱游戏不好坑了,这些团队在长期开发坑钱游戏的环境下,也没能力搞出好游戏(主要是设计层面,美术实力和技术能力是钱能买到的),于是就被抛弃了。这些拍手为腾讯、巨人之流叫好的,你说你们是马某和史某的亲戚我也就认了,你要不是的话,还是去看下医生好吧?
哎,可能真是扯远了,总而言之一句话,别人只是想着赚钱,对你所谓的什么“影响力”、“中国文化”没毛兴趣,不要想太多。
因为 钱不是万能的。腾讯自己知道。同时 腾讯也知道没有钱 是万万不能的。
谢邀,怒答一记。  先上结论:企鹅自身当然想做出有影响力的,火爆全球,名利双收的作品,而且也正在这么做,最近天刀出口韩国就是有力的证明。
作为一个玩了这么多年游戏的玩家,可以说是看着企鹅一步步走到今天。借这个题目,整理下企鹅的步伐,下面是分析。1、休闲游戏起家----原始积累
众所周知,企鹅是做即时通讯起价,迟迟找不到变现方式,活着都很艰难,手里握着用户,可完全不知如何利用。而此时游戏市场的大玩家盛大,九城都赚得盆满钵满。企鹅02年意识到游戏可以变现,到真正实现变现,差不多过了6个年头。
企鹅之前无论是代理亦或是自研的MMORPG市场反应都不理想,直到腾讯找到了符合自己基因的产品。企鹅的用户多为网络小白,对于网游的认知白纸一张。上手难的MMORPG显然不是他们的第一选择,相反,休闲类游戏十分具有吸引力。
研发能力尚不成熟的企鹅,代理成熟的产品成为了自然的选择。于是企鹅瞄上了***车球三大休闲之一的***,这便是之后随处可见的CF----穿越火线。随后,DNF,LOL的接连发力,QQ炫舞,飞车的有力补充,为企鹅在游戏行业的辉煌夯实了基础。2、自研与MMORPG探索----立足国内
腾讯网络游戏业务收入获得突飞猛进的增长在于将数量庞大的之前很少玩网络游戏的QQ用户发展成为自身平台的游戏用户,但是这些用户并非腾讯可以完全控制的。用户自身在接触更多游戏之后会对游戏类型和游戏品质有着更高的追求,如果对腾讯提出MMORPG的需求而腾讯自身产品无法满足用户便有可能另投他处,因此腾讯一方面要丰富自身游戏产品的类型和数量,另一方面也要寻找休闲对战游戏之外新的业务增长。
MMORPG,一直是游戏行业中的屠龙宝刀----点击就送(咦?混进了什么奇怪的东西)。拥有最丰厚的利润,最大的话语权与影响力,但同时,也是竞争与风险最大的市场。企鹅在MMORPG走了很多弯路,无论是代言的《凯旋》问路,还是自研的QQ系列,企鹅一直没有停止过对MMORPG的探索。《御龙在天》的推出给了企鹅巨大的自信,在国内MMORPG立足脚跟之后,企鹅有了更大的野心,一方面拿下海量巨作,《剑灵》、《上古世纪》、《怪物猎人》,一方面自研不惜重金研发《斗战神》、《天涯明月刀》,试图与国内乃至国际上的大玩家一较长短。至此,企鹅终于有实力也有能力打造出题主所问,有国际影响力的作品。3、企鹅的野望----天刀破空影响力三个字说来很虚,远不如真金白银来的实在,但是,说俗一点,钱赚够了,总需要讨一个好名声。这方面,MMORPG的影响力是诸多休闲游戏远远无法比拟的。是以,在我国有巨大影响力的游戏,不是CF,DNF,而是魔兽世界,韩国游戏出口虽然数量众多,但因为缺乏文化积淀,难以让人印象深刻。影响力需要更多游戏性之外的东西来支撑,文化就是其中最关键的一环。腾讯自研的战略调整之后,主推精品路线,其中《天涯明月刀》可谓是这方面的典范。在天刀上,寄予了企鹅很多的野望,企鹅希望天刀不仅仅是一款MMORPG,而是成为中国文化的一个符号,可以走出国门,犹如魔兽当年那般改变世界。是以,请来了陈可辛,袁和平作顾问(后来其他公司也抄袭这一招,请XX做顾问,不过区别在于,企鹅把吹得NB实现了),在剧情过场,动作设计,建模造型精益求精,达到了很高的水准。是以,自研引擎Quicksilver(为什么要自研引擎,而非购买?企鹅有更大的追求)。在游戏中,随处可见的武侠元素让人非常有代入感,取武侠风格的名字有奖励,NPC随口吟出的诗句无不让人着迷,在所有国产端游中,天刀是最有诚意的一个。
本月3日,企鹅宣布天刀出口韩国,由NXEON代理(DNF,跑跑卡丁车开发商),代理费用不低于《剑灵》,这是企鹅首次自研产品出口海外,也是NXEON首次代理中国产品,其意义不言而喻。4、文化逆袭----始于游戏
历史上,文化输出的背后往往是国家经济的强盛,我国曾经是文化输出大国,近代因为一些你懂得原因,几乎没有文化输出,一直处于文化逆差的阴霾。我国依靠低廉的劳动力成本成为全球第二大经济体,企鹅也依靠我国巨大的人口红利成为世界第一大游戏公司,是偶然也是必然,中华文化的继承与发展,自然也要依靠国内的企业来完成。武侠文化是我国的国粹,而被称为第九艺术的游戏是更具有互动性与影响力的全新文化载体,天刀出口韩国,是国产大型端游对韩国市场的一次强力逆袭,意味着企鹅开始向世界输出影响力和价值观,对于中国游戏研发实力可以说有里程碑般的意义。
在另一方面,天刀的出口,意味着沉寂已久的东方文化开始新的征程,也是中国经济从劳动力输出到文化输出的开始。
最后,我认为天刀已经具备了一个影响力作品的必要条件,剩下的,就看韩国运营给不给力了。P.S.有知友说文化输出靠游戏太扯淡,我解释一下,文化的载体无非小说,影视,电影,游戏,我掰着手指头数了前三样,联想到小时代,花千骨,国产电影(原谅我已经记不起名),我觉得还是指望游戏靠谱些,而且,游戏的高互动性以及年轻人受众,恰恰是传统载体不具备的。完。谁告诉我,知乎怎么首段空两格?这随机性的规律实在捉摸不透啊..
因为他是游戏发行商 就像ea 育碧等
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