为什么越来越多大学生沉溺于游戏中?
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实力,一切斗争的胜负,都取决于实力
一个臭?丝,约女神总是被呵呵呵,眼看着高富帅每次都能成功约到女神。
他不去反思是不是自己的实力太弱(丑,穷,矬,对女人的心态把握力弱)
而是在那边惊恐的大叫,啊,一定是我上次给女神发的万字长信里出现了一个错别字,所以她不喜欢我。
这是何等的愚蠢。
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其实这个问题本来是懒得答的,因为码字好烦呀。。。但是昨天写了个回答,,居然受到了那么多人的支持和喜爱,为了回(zhuang)报(bi)大家的支持,决定今天再向同志们放送一份真正的大干货,质量保证比昨天更高,不夸张地说,可能很少有人能把这个问题研究地比我更透彻了,是我历时许久的用心之作,请诸君品尝。
以下内容,非商业用途可以转载,注明产地和作者即可,但是请不要抄袭去投稿论文,这会让我觉得恶心。
那么正文就此开始。
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长久以来很多人都被这个问题所困惑。
为什么当代的大学生,越来越多地投入了的怀抱,只要在学校里呆过的人,几乎都明白寝室里那种氛围,好多人都抱怨过周边的同志们不学无术,我曾经在 哥的回答里不止一次的看到过对这个问题的探讨,普遍观点是认为我们的中小学基础教育虽然严苛,但是优点也同样突出,但是高等教育渣化趋势明显。
那么,为什么呢?
这个现象里有三个主体,大学生,游戏,课堂。
根据辩证法,几乎所有现存的研究,都是从这三个方向出发,或者彼此结合,基本上是“游戏结合学生”和“课堂结合学生”两种派系,现在摘录其中有代表性的一些,按宏观至微观的顺序列举。
游戏结合学生
最宏观 多元化价值观的冲击,西方生活方式和理念普及,现代人社会竞争激烈压力较大等等(从社会高度)
次一级 学生大多自制力不强,学生容易陷入群体盲从之中等等(下降到人的高度)
最微观 游戏中的许多设计符合学生心理需求,例如即时回馈,成就感获得等等(下降到游戏的设计细节部分)
课堂结合学生
最宏观 基础教育太紧张,大学氛围宽松,或者“读书无用”观点的毒害等等(整个教育系统的高度)
次一级 大学课程设计有问题,使得学生目标感不强烈(从大学的制度设计高度)
最微观 教师薪酬制度设计不合理,偏重科研,教学热情不强,逃课成本低等等(到达具体教学高度)
基本上,上百条的各式观点都可以用这种三层式的分法,打个不恰当的比方,专家们几乎已经把“课堂”和“游戏”的衣服(从外到内)扒了个精光,从里到外仔仔细细把他俩每一个不同点都列了出来,放在显微镜下细细地研究,试图探求这个问题的解释。
这些说法,大致是对的。
这些说法每条都有道理,都没错,而且我可以负责任地说,许多研究者对于游戏甚至进行了相当深度的试玩,这些结论确确实实是从游戏和课堂身上扒下来,新鲜的还在冒热气,绝非生搬硬造的假冒伪劣产品。
但是,大都没用。
这些说法至少有两个明显的大缺陷。
首先,这些论点的数量不是多,而是太多,如果我们做研究的目的是为了提出一套优秀又可行的改革方案,那么,任何一个上位的决策者面对这么多乱七八糟的建议都会直接疯掉,然后丢进垃圾桶,如此大量的论据,却没法抽象出一条至高的哲学原理贯穿所有的观点,导致在制定策略时缺少基本的指导思想,这是第一个大缺陷。
第二,研究的实践价值太弱,一个乡下工厂尚且知道生产要标准化,但是素质教育喊了这么多年,还只是停留在“概念”层次上,没有一套可以标准化,量产的操作体系,更过分的是,许多专家学者,根本没有做实事的信念,只是为了批评而批评,在微博和报刊上抨击当局固然是爽,可是不能应用于实践的理念,最终也只能沦落于街头巷尾的杂谈,做个球评家和下场踢两脚,完全是两回事。
很长的时间之内我一直被这两个问题所困扰,但是又苦于没法提出更好的,陷入深深的矛盾之中,为了打开思路,我又研究了大量和游戏有关的资料,按照 老兄里的提示,研读了十几本游戏设计方面的书籍,把著名的游戏邦论坛泡了个遍,脑子里塞满了星际争霸和魔兽世界的编年史,又试玩了三十多个游戏,从最无脑的 temple run 到纯凭智商互相对抗的EVE,甚至做了个三百人规模的调查研究,采访咨询了几十个业内人士,陷入了极度的纠结之中。
直到,顿悟的那一刻。
十月份epic game发布了它的著名ios动作游戏系列“无尽之剑”的第三代,作为该系列的忠实粉丝,我也在第一时间就下载进行了试玩。
简要介绍一下这个著名的动作系列,infinity blade,玩家可以将同一轮关卡无限次通关,取得更高的等级与装备,从而抗衡世界各地的其他玩家,以其精致的画面和独创的操作手势著称,是苹果平台上动作游戏的标杆之作。
第一轮的难度是最高的,玩家需要从一级开始,慢慢探索剧情,获取等级和装备,而通关第一轮之后,接下来就进入无限“刷”的环节了,在大约两个小时之后,顺利通过了所有剧情,游戏进入了“感谢字幕环节”(感谢家人朋友同事,XX人担纲XX职位),不知道是不是为了让玩家们充分感受Epic game团队的团结友爱,还是仗着玩家们花了四十五块买的游戏不舍得随便删掉,这个过程竟然没有设置“skip”键,这就意味着玩家必须耐着性子看完所有字幕,才能进入第二次轮回。
好慢啊,怎么这么多人。
怎么这么多人。。。
怎么这么多人???
怎么这么多人!!!
砰,那颗苹果掉到了我的头上。
让我们现在重新回到主题,大学生热爱游戏胜过课堂,我们想象一下,把“游戏”和“课堂”作为两方势力,在争夺着一种名为“学生注意力”的有限资源,我们问题就是研究,为何在这漫长的斗争之中,“课堂”总是处于下风。
那么把这个问题抽象至更高的高度,在整个人类的历史上,一切形式的斗争,从长期来看(即刨除偶然和运气等不可控因素),取决于什么?
当然是实力。
一切形式的斗争胜负,从长期来看,一定取决于实力
所以结论就是这样。
那张名单真的是很长,我粗略地数了一下,人数接近两百人,Epic game 是业内相当出名的工作室,成员几乎都是经历了第一代和第二***发的老人,也就是说
将近两百名,高智商,接受过高等教育,而且经验丰富的工作人员,花费了八百多个日日夜夜(第三***发历经两年多),投入数以百万美金计的资本----来娱乐我两个小时。
如果同样要占用我两个小时,老师只需要申请个教师,把去年的教案翻出来,改写一个PPT模板即可。
我忽然想起一些事情。
在我阅读的大量游戏设计书籍里,对于如何吸引用户注意力,提出了无数的法则和解释,加起来足足有数百万字。
游戏邦论坛每天至少刷出几百张帖子讲述自己的游戏设计心得。
我想起那张名单里的分工已经细化到了“士气鼓舞队长”这一级。
我想起我采访的那么多个南边的大大小小游戏公司的工作者----程序员,运维,美工,***,他们告诉我,开发的时候一周至少工作六天,每天十二个小时,噢,听说新的GTA(侠盗飞车)开发成本是美金,相当于我们全校一整年所有的经费。
试想这样一种情形,同学们面前有两个姑娘,一个整天大吃大喝,且从不运动,从不打扮,肥的要死,满脸痘痘,另一个天天健身,肤白貌美气质佳,书读得多妆还画的好看,啊,应该选哪一个呢,这真是一个“困难”的抉择啊。
这就是这个问题的解释,课堂总是输给游戏的真实原因,囊括了所有的论点论据,贯穿了一切的哲学原理,不管是“即时成就”,还是“小惊喜”,游戏的一切一切优势,每一分,都来自于无数的时间,金钱,和人力。
很简单,在这场战斗中,游戏比课堂,认真太多了。
如此而已。
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在上文中,作者已经解释了游戏为何总是胜过课堂的原因,实力决定斗争的胜负,而游戏的实力压倒性地赢过课堂,但是仔细思索之下,这条原理其实还有很多不完善的地方,在这一部分将由我继续深入地解释。
首先,这条原理的适用是有一个基本假设的。
类似经济学中的供求模型,供求模型假定价格是影响供求的唯一要素。
同理,在我的理论模型中,我假设“吸引力”是影响学生选择的唯一要素。
在这个模型中,我针对的是绝大部分学生,没有很大的生活压力,也并不具备高强的自制力,智商才干均属中层,因此,除特殊时期之外(考试前),“吸引力”是决定他们选择的最重要要素。
但是这个结论却指向一个很有趣的推论,资源投入决定实力,而实力决定胜负,那么由于游戏业的投入永远大于课堂,因此课堂想要击败游戏获取“学生注意力”就是不可能的。
在此需要先厘清一件事情,因为“游戏的资源投入永远大于课堂”这句话可能不会被所有人认同。
因为我国每年投入教育业的庞大资金足以匹敌成千上万个“业内标杆”的游戏,高校里的新讲师至少是硕士毕业,还有无数的经验丰富的教授授课,资源投入似乎并不少,似乎无论如何也不至于“永远小于”游戏。所以在此需要引入两个新概念,“分享成本”以及“力的方向”。
分享成本。
一家游戏公司调集一亿资金开发的游戏,本身的品质达到了“一亿”的级别,无论是一个人玩还是一百万个人玩,每个人享受的都是价值一亿的娱乐产品,事实上,如果是网游,随着人数的增加,每个玩家体验到的游戏价值还会上升。而教育则不同,投入一亿购进的新设备,也只能供给一部分人使用,再优秀的教师,也不能给所有人授课,,换句话说,就算政府于北大投入了一百个亿,作为一名身在杭州的学生我也享受不到一毛钱的好处。
力的方向。一家游戏公司的每一部分,程序员,策划师,剧作家,运维,广告,数据平衡师等等等等,这个庞大的系统在不断地运转,他们的敲下的每一行代码,画出的每一张图片,更新的每一个数据,全都是为了“同一个目的”,即“取悦玩家”。
而高校则不同,例如我们拥有优秀的教授上课,但是根据许多学生的反映,教授上课往往懒懒散散,对课程的准备也并不认真。
有人告诉我说,一本简简单单的物理学课本凝聚了许多聪明绝顶的大师一生的心血,怎么能说“投入少”,其实这很好解释,我想请问,这本物理学课本上凝聚的大量心血,其“目的”是否是“取悦学生”?如果方向根本就不是取悦学生,我在之前提过了,这个模型中,决定学生选择的唯一要素即吸引力,那么凝聚的再多心血,只要对吸引力的提升没有作用,在这场斗争中便无意义。
这样解释过后,读者应该能明白我的推论了,由于分享成本和方向的存在,“游戏的资源投入永远大于(甚至远远大于)课堂”。
大前提,资源投入决定实力,实力决定胜负
小前提,游戏资源投入大于课堂。
结论,游戏永远胜过课堂(在对于“学生注意力”的争夺之中)
这简直是摆明车马告诉所有教育界的仁人志士们,不用再抗争了,蚂蚁再强壮也是挡不住人类一脚的,大家还是洗洗睡吧。
而这个***明显不能让人满意。
也正是在这矛盾的时刻,笔者由于另一个契机,发现了这个模型中的一些问题,从而提出了修正。
资源投入决定实力,听上去似乎没错,资源无非就是人力物力时间三项,从长期来看这是无法作假的,但是仍然会存在这样的现象,例如修行二十年空手道的黑带N段被一个入伍三个月的新兵一***击毙什么的。
实力,不仅仅由资源投入决定。
再次引入新概念,转化率。
转化率,即“资源”转化为“实力”的程度。
举个例子,我们把“课堂”和“游戏”当作两个产品,那么现在老板下达了命令,他需要一个让用户觉得“活泼”的产品。
“游戏方”的工作人员要怎么办呢?他们必须重新绘制所有的原画,重建所有模型,全部改为卡通Q版的那种,而策划师则是要熬上很多个通宵,尽力把游戏中每一段NPC的对白都埋下段子,广告部门竭尽脑汁,试图在小小的广告版面上尽力表达出轻松的风格。
而老师要怎么做呢?他只需要在上课的中途讲几个笑话就行。
为了达到同个程度的实力,游戏“需要”投入的资源要远大于课堂,这就是转化率。
所以实力因该等于“资源”X“转化率”,游戏占有的资源高,而转化率低,课堂的资源投入虽少,但是却拥有极高的转化率,这才是“对峙”的真相,也是课堂面对游戏时的胜机。
出于结构严谨起见,我将会在解释为何“课堂”的转化率要高于“游戏”
这是由于课堂相对游戏,占据了两个绝佳的优势。
一是“认知高度”,由于我们“出色”的中小学教育和来自整个社会的价值取向,就算是最恶劣的学生,也知道上课是件正经的事情,而打游戏,是件不正经的事情,因此,学生们不去上课,不是排斥“课堂”的本身属性“”,只不过是由于这个“产品”设计的太烂太丑,不如吸引人罢了。
二是“封闭”,进入一个学校之后,退学或者转学的几率低之又低,绝大多数人也没有条件(或者欲望?)去体验不同学校,甚至学院的授课风格,在某门课的两小时之中,通常只有一位老师在台上发言,学生们根本没有对照组,只能默默接受,就算选课的时候同一门课会有七八个老师开,可是这与“游戏”中任意类别动辄成千上万的相似产品来说,实在是不值一提。
由于这两个优势的存在,学生们对于课堂的阈值很低,如果偶然能上到不错的课,他们便会痛哭流涕,四处奔走相告,而面对游戏,则是吹毛求疵,只要大爷不满意立马转身就走,反正外面还有几百家店面任选呢。
还有另一个问题,如果游戏的实力如此之强,吸引力如此之高,以致于学生们纷纷投怀所报成了“天经地义”的事情,那么如何解释在“普通学生”群体中,还有很多人对游戏并不感兴趣,包括一部分的男生和绝大部分的女生,这是否与我的理论相矛盾了?
这个问题很好解释,在普通学生的群体中,同学们确实是有不喜欢游戏的,而且数量还十分庞大,但是不喜欢游戏的人----难道就没有别的爱好了?不把时间花在游戏上,他们会花在电视剧上,小说上,化妆品上,八卦新闻上,音乐上,电影上。
据说起点上有十万作者,其中许多疯子可以一天更新五六万字留住自己的读者,这意味着他们必须每天在电脑前坐十个小时。
电影圈子的竞争几乎已经到了杀红眼的地步,上千万上亿的投资不要钱一样扔出去,制作周期一年两年三年,演员在大冬天敢往江里跳,只为了娱乐大伙一个多小时。两位最有发言权
而音乐的产业链之庞大,我就不用描述了吧
为了吸引用户的注意力,这些广告人简直丧心病狂,就一个图片配文字的破事,居然也被他们***到了这种地步,你们可见过教授在那边担心我今天的PPT做的是否符合了学生们的美学需求?
这些娱乐产品,他们每一个,都适用于我的理论模型,他们的实力,都远远强于课堂,因此,在这篇研究中,“游戏”只是被我取出来作为“娱乐产品”的代表而已,你可以把它替换成任何一个别的词,毫无关系。
实力,才是决定斗争胜负的决定因素。
我现在再回头看过去专家们的那些结论,觉得十分可笑,他们把游戏设计中的每一个细节都扒出来说个不停,画面好剧情好心流体验社交元素blah blah,认为这就是游戏胜过课堂的原因了。
一个臭?丝,约女神总是被呵呵呵,眼看着高富帅每次都能成功约到女神。
他不去反思是不是自己的实力太弱(丑,穷,矬,对女人的心态把握力弱)
而是在那边惊恐的大叫,啊,一定是我上次给女神发的万字长信里出现了一个错别字,所以她不喜欢我。
这是何等的愚蠢。
【迷踪的回答(2390票)】:
因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。
1、即时反馈
你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。
不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。
为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。----感谢 提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)
对比现实生活中的学习----听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。
2、多重系统,多样玩法,小目标渐进
相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……
无穷循环。
为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。
如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?
内在激励内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认----这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。
为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?
因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)
称号完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?
可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。
这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。
举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”----只要送99朵以上,就上公告。
4、协作和献身
俗话说:人生有四铁----一起同过窗,一起扛过***,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。
但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。
甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。
一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?
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另外再补充一点:
5、简化世界,路径清晰
据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。
游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。
你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。
往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。
请看下图,这是一张微博上流传滴现实职业进阶图,or技能树。
有木有突然觉得“一切尽在掌握”?^++++^
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以上,是我的粗浅分析。
如果对这个问题有兴趣,强烈推荐一本神书!
本书前言就提出:
游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。
书中的分析和例子都十分精彩,推荐阅读。
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本来看到的***,觉得已经不再需要回答了。
不过感觉对于提主提出的“角度”有欠缺,斗胆补充了这篇***。
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十分感谢大家的点赞。
作为知乎新人能得到接近三位数的赞,实在是……太赞了!~(???)/~
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~~下面是更新~~
一开始我读《游戏改变世界》,完全只是想了解一下游戏设计中针对人类心理机制的原理,没想到,读完后,发现这本书,其实是一本谈“如何用游戏设计中的珍贵经验来改造现实生活”的未来学著作。
也就是说,当我们分析完游戏针对“人性弱点”的设计原理后,并不是要唾弃一口“万恶的游戏”,然后就能认清它的“丑恶”面目从此幡然醒悟天天向上了。
我们应该从中学习,学习游戏设计的精神、精髓,将它应用在我们的生活、学习上,让生活、学习也借此变得让人上瘾----这才是我们做此长篇大论分析的原因所在!(下面这部分特别想写给评论中的 童鞋,让我们一起奔向让人上瘾的学习生活吧!~(???)/~)
书中作者举了个很有趣的栗子,我尽量用最简单的话描述一下:
作者在一次演讲中说:“要是在这场演讲中我每次冒出一个聪明设想,都能加1点智力就好了,或者至少在当众演讲方面能多加几点。哪怕我喜欢喜欢演讲,演讲本身还是一件让人精疲力竭的活动。要是能在这个时候,看到PPT上弹出一些“+1”的提示框,一定能带给我不少激励。”
几天后,作者收到了一份电子邮件。你猜上面写着什么?
“你的一位朋友XX,承认你的一些强项,并为之+1点。具体来说,他们认可的是以下这些属性:
+1公众演讲
恭喜!日安。”原来是一位听众,受了作者的启发,在网上做了一个小程序,让每个人都可以为别人送上“+1”,还可以附上理由。你可以在网站上内建的37种不同的个人强项中选择一项或者几项“+1”,网站就会自动给对方发一封电子邮件。如果对方在网站上注册,别人赠送的分数就会累加。
看到这里我突然想到,如果腾讯把“朋友标签”改成这个“+1”系统该多么好玩?每个人都可以给自己的QQ好友打分。这样,当你听一个失恋的朋友打***跟你哭诉1小时后,你就可以期待她会记得送你一个“爱心”的“+1”。
如此一来,在游戏之外,在现实之中,我们也可以通过游戏规则的设定和帮助来将我们的行动、成绩、效果可视化、数值化,建立即时反馈,形成一系列能满足成就感的小任务,建立联系……也就是说,能让现实变得跟游戏一样一样的!
事实上,知乎不已经成功地应用了“+1”这个系统吗?
如果没有知乎系统中提供的“+1赞同”,我想,我恐怕是无法静下心来花两三个小时梳理我对这个问题的看法,并将之系统表述出来的吧?
正是由于每个人点点鼠标,花时间阅读、评论,知乎才有游戏上瘾般的魔力,吸引大家来分享知识和见解,产生高质量的回答啊:)
但,我认为这还不是现实游戏化的最终形态。
还记得我一直在强调游戏提供给人“控制感”这一条吗?
是的,最终形态,就是:你来设计游戏,你来设计目标,你来设计进程、系统、称号、奖励,你来给自己发小红花,你来给自己“+1”。
下面是我的一个尝试的企图,抛砖引玉一下哈:
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【成为写作之神 游戏设计】
目标:攒够10000分,成为写作之神!
计分方式:
写作书1000字5分
小说1000字5分
回答知乎问题2分
读书半个小时写笔记2分,光读书要一个小时1分
观影笔记,3分
一条原创微博1分
把最近总结的理论说给一个人听 2分
其他特殊任务,特殊计分(比如突然要写个书评、写个歌词什么的)
看电影看休闲小说要用分数来购买时间,1分半小时。
每天基本分数是10分,达到就可以解锁成就。
每累计到100分,可抽奖一次,用两个骰子,抽到数字就是粉丝数,粉丝数代表地位称号。------------
在给自己设计游戏的时候,关键并不在于设计的系统有多完美,最关键的是,给自己另一种看待现实、掌握现实的方式。
写到这里,突然想起了一个故事:幼儿园老师发现一个小朋友在厕所门口憋着不肯进,老师很奇怪,就问小朋友怎么回事。小朋友脸涨得通红,委屈地说“在家里上完厕所,妈妈都会给我鼓掌。”老师怎么劝小朋友,都木有用,最后老师突然灵机一动说:“这里没有妈妈给你鼓掌,那你自己给自己鼓掌好吗?”小朋友一听,就高高兴兴进去了。出来后,自豪地给自己用力鼓了三下掌。
你是那个等着妈妈给你鼓掌,别人给你点赞的人呢?还是那个,学会用力给自己鼓掌的小朋友?
结果如何先不去管,做了就先给自己点个赞如何?
希望能带给大家一点启发。
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ps:哪怕只是改变一下词语系统,都可以让我们转换思维、调整心态----
我会告诉你,自从我们公司把去办公室请老板签字叫做“去刷boss”后,整个气氛都欢乐了很多、积极了很多吗?哈哈~
【采铜的回答(478票)】:
感谢 的***,这个***打开了我的思路,如果不是这个***,我也会想当然地把这个问题局限在所谓的「三层次」中去理解(但我反对他最后更新的解决方案,见文末本***的更新)。
现在这个问题变得越来越有趣了。我想在吴的「投入差距」解释的基础上补充两个观点,这样合在一起似乎可以有一个更完整的解释。
1. 游戏从业者秉持的是一种「终点导向」的思维,他们的所有工作是要满足这个终点,这里的终点就是游戏玩家;而教育工作者常常是一种「起点导向」的思维,这里的起点是知识以及教材,他们主要考虑的是如何把教材上的知识讲完整讲清楚,从而有效地传递出去。
如果以「取悦学生」为标准比较教学和游戏,确实对前者不够公平,因为教育永远不可能也不应该以取悦学生为目的。但是如果以更一般化的视角比较两种思维方式,我们确实可以说,教学活动若能向游戏业借鉴另一种思维方式应该是有益的。
2. 制作一个游戏的过程,是由大大小小无数个「设计」活动组成的;而教学活动,尤其是大学里的课程,缺乏足够的「设计」。老师在制定教学计划时常常只不过确定「一节课讲完教材中的一章」这样简单的进度安排(我自己也制定过教学计划),而没有对教学活动的各方面进行深入地设计。一些大学老师讲课要么是照本宣科,要么是天南海北地扯一通。但是如果你看过在 中的回答,除了觉得好玩和感动之外,你还受到了哪些启发?----你应该还能发现,原来「一门课」是可以这么用心地去「设计」的。
其实,「设计」并非是设计师的专利,设计无处不在,它可以渗透在生活的角角落落,渗透在每一个有目的的活动中。我曾经向知乎上一位绝顶高手私信请教有关写作的问题,他非常热情地写了几千字回答我,让我很感动,他的回信中讲了很多干货,但是总结下来就是一句话:他的回答都是经过精心「设计」的,所以才会这么出彩。相反,我们在知乎上看到了很多兴起写就、未经过审慎思考的回答,从某种意义上说,这些回答都是不负责任的。
我刚开始工作的时候,我的上司,一位业内顶尖的专家,就告诉我,你完成一项工作需要方法,而这个方法本身,也应是经过设计的,甚至你的工作计划,也应是经过精心设计的。这个建议让我感到天翻地覆。
可以说,努力「设计」你的每一项重要活动的过程与产出,既是一种可贵的「态度」,更是一种可贵的「意识」,同时也是一种可贵的「方法论」。
回到教育这个主题,实际上中小学的课程,都有很精心的设计在里面,老师们花了很多的心血来设计他们的表达,来帮助智商和努力各异的学生来细致地掌握所有应被掌握的知识。而到了大学,这种设计的努力就变得相当稀薄了。
经由以上两点的分析,我们可以为教育界提供这样一个建议:向游戏界学习,试着从「终点导向」的思路出发,精心设计你的教学活动。
但是,我并不认为,教育应该彻底地成为另一种娱乐,成为「取悦学生」的活动。正如陈星汉所说,他反对那种借由游戏机制来教给人道理或训练的serious game,因为「游戏性」几乎就是游戏的全部,游戏就是游戏,它不应掺杂进去其他的目的;教育同理,如果一种知识、一种理论或者一种观念可以打动人,那一定应是这种知识、这种理论或者这种观念本身所闪烁出的光芒打动了人,而不是因为它们批上的那层糖果味的包装打动了人。
举个例子做对比,知乎上就有一些好老师,是其中一位,他在知乎的烹饪教学(如),不浮夸、不做作、不说废话,简洁、直接、精确,却又直抵人心----读后的人都被勾起大快朵颐的冲动。这就是知识本身的光芒足以打动人的实例。只可惜,这样的好老师,并不多见。
所以根源的问题是,我们很多的教师,或者出于意识、或者出于精力、或者出于能力的缺失,无法通过精心设计的教学活动,来把那些知识、理论或观念的内在魅力展现出来,打动学生。在学生眼里,知识是枯燥的、是无用的,是单调的唠叨,是迂腐的陈见,或是映照出自己无能与无助的证明。
非常诚实地说,我的电脑里没有一个游戏,我的手机里也没有一个游戏,我现在最主要的娱乐活动,是阅读哲学著作。哲学著作中那种抽象的、严谨的、诚实的思考带给了我无穷的乐趣。我甚至奢望自己,能成为一个?丝版+愚笨版的维特根斯坦。但是我也理解游戏玩家的心理世界,我能理解他们的热爱、他们的沉迷乃至他们的奋斗,我也尊重他们的选择和生活方式。但是,我还是有一点点的遗憾,如果他们能抬起头,再看一点点更大的世界,该有多好,而这种遗憾,正是我们的教育因为自己的无能所不得不面对的最大的尴尬。
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附上对吴遇安最终***的评价:
你的解决方案是空中楼阁,刷题对学习的作用是有限的,只适用少量学科,如编程,可参考topcoder,有积分、有排名,奖励高得多。刷题给分意味着***是唯一的,但教育更应教给人开放的心灵,人类文明里最美的东西无法用题库来体现。同时,解题中的挑战相比游戏是很高的,你的机制也许只对少数聪明人有效,你无妨论证你的机制会让学生接受,更不用说达致心流。心流理论是心理学家提出的,教育界早已了解,也许已有应用,你可否了解过,同时「最近发展区」的概念更有指导意义。跨界是不错,但你的功课远远没有做足,你的建议是草率的,这种做法是对教育的矮化,显然你对教育的复杂性和多元性认识不足。总之,你让很多人持续几天关注你,结果给出的是一个臃肿和浮夸的***,我感到失望。
【煜汝于成的回答(239票)】:
大二,寝室5个人,现在一个人正在对着电脑玩手机,一个在边看往期的娱乐节目边嗑瓜子,一个在喝着秋梨膏听郭德纲的相声,一个刚决定戒LOL就又投身到综艺事业中去了,还有一个就是我,在苦逼的准备辅修专业的期末考试。。。刚休息一下看到了决定说一下。
从大一到大二,我看着越来越多的同学开始在买了电脑之后更加沉迷于游戏了,这像一个恶性循环,玩游戏到很晚--上课睡觉--清醒之后发现什么都不会--算了还是先玩一会吧--然后玩游戏到很晚。我在二年级的时候我们家就买了电脑,还是当时最好奔腾四处理器的,应该是那时候的顶级游戏配置,但是感谢我的父母,我直到初三才接触到了第一个单机游戏,所以至今我都很少玩游戏。因为爸爸的工科背景,所以在他的熏陶下我从下的业余时间就喜欢摆弄东西,高中时候开始研究直升机的起落架结构,到了大学会CAD和SolidWorks之后,大一下学期开始设计自己的东西,大二开学到现在准备申请专利了。(三月七日更新:国家知识产权局已经接受了申请,现在等待专利公开,然后就可以拿到专利***了)
在大学,虽然有班主任也有导员,但是从我上大学到现在,只见过班主任3次,估计我的班主任都不认识我,导员到大二就又换了一个,平日里也是难得一见。所以管的松了也是主要的原因吧。
很多同学说到了现在也不知道未来会怎样,我对此是稍微有一点计划的,所以还不至于特别迷茫,昨天晚上(确切的说是今天凌晨)我给自己订了四个目标,都不是特别大:发论文,做专利,找女朋友,过六级。已经实现一项了,还有两项正在做,还有一项还尚需明确的规划,就不具体说哪个是哪个了。(三月七日更新:完成两项了,还有一项正在做,还有一项尚需明确的规划。。 三月十七日更新:完成三项了,还有一项正在做,哈哈)
我觉的感觉迷茫的主要原因是没有目标,不像出去玩的时候,定一个地方,去就行了,而大学的目标太宽泛,就像这样一句话:“我打算去美国玩”一样,如果这样说,八成是实现不了的,因为目标太宽泛。如果说“我打算去美国纽约自由岛上看自由女神像”,如果有极大的兴趣,是可以实现的,因为这将非常明确自己要什么。游戏里充满了短平快的小目标,这也带来了游戏中的成就感,而大学课程的设置却长远到以至于看不到目标了,先不提“马克思主义基本原理概论”一类的课程,就算是“线性代数”这样的实用性课程老师也只是说大家好好学,考过期末考试,之后会有用的。这样的话其实非常无力,使得迷茫的人更迷茫,有目标的人只会把它当做一门课程来通过而不会真正的去应用。
总之,在以上的分析中,游戏填补了大学目前不能给予的两个空白:一、丰富的社会性活动;二、明确的目标提供。二这两点,恰恰是大学里需要着重培养的,大学对于这一点的缺失,非常遗憾。
【许轻扬的回答(124票)】:
作为一个有沉迷游戏和国内外大学经历的人。说多都泪。
楼上回答觉得原因分得太细:那么多无关紧要的理由写到猴年马月:女友打游戏我也打游戏;女友叫表我打游戏我偏打游戏;女友打游戏我也沉迷游戏...那岂不是没完了,重点在哪呢?
我来说觉得最主要的几点吧。
在国内我的大学上课无聊到爆,generally老师进教室打开PPT读课本,完全不给互动,也一点不看台下反应。连抽同学提问的老师都稀有。下课铃响,不管有没读完,老师立马逃离教室----人家有更重要的事要做:可能科研,可能早点回家,可能饭局,反正不是在教室等一小会回答你的问题。毛概邓论三个婊外的专业课,除了大牛,大多学术?丝听都听不懂,早点进教室抢下最后几排,默默打开人人微信。那为毛还要来呢?要点名唉,出勤率高了期末考再差也不会挂啊。
卤煮现在这里的大学除了大课,还有十多个人的小课,学生可以随时打断。有时发言乱七八糟就像吵架----参与吵架,旁观吵架,给两边煽风点火,岂不是巨有参与感?没参与感还有喜感呢不是?
除此外还有辛苦改作业的TA(专职老师不是兼职),学术不懂问advisor(专职非兼职);还有要当众演讲的presentation,你好意思做几十页Powerpoint当着同学的面照着读读?一会儿这帮傻逼提问题了你怎么破?
×个人感觉这点算文化差异,东亚儒家文化圈出来的同学在美国课堂刚开始都很木讷。培养自信鼓励创新vs服从权威保持谦卑,见仁见智的事儿不好说。可咱老师上课操一口铁路普通话给大伙儿读课本就太混账啦。
根据老罗理论,这个世界上“坏人”都要比“好人”勤奋得多。坏人整天苦苦思索做成一件大坏事而好人总是懒得要命。。。卤煮深深觉得网吧老板和游戏解说做游戏的都比咱大多数老师认真负责啊!游戏解说每天兢兢业业18小时录视频,手把手教你玩,在线答疑YY直播。卤煮就是看教学视频从坑货小学生一步步进化到了大学生阶段;而网吧老板考虑到从你宿舍到他家网吧比较远,每天定时安排面包车轿车来回接送(真的是风雨无阻);办会员,白金钻石黄金挑花了眼----充2小时送1小时哦,满多长时间有优惠哦,办线下比赛哦,给人代练赚零花哦。至于做游戏的?看看剑灵,现在都赤果果地换衣服了。主打那么多***牌基友牌,目标就是你们这些大学生狗!
跟我们一样大的职业选手游戏解说,简直成为我们新的青春偶像。电竞圈简直是男生心中的娱乐圈。(好吧我知道大多数女生对游戏免疫~)Moon到今年最后一届都没捧起WCG;二逼到爆的小智解说和“好吃不过饺子好玩不过嫂子”;笑笑“鸭脖门”和PDD“扔蛇门‘;卷毛不是跟微笑在一起啊现在怎跟诺言了。。。电竞圈各种八卦和狗血镜头毫不逊女生的芒果台。
残酷现实不仅是女神昨晚又没回短信下了课没其他娱乐项目社团活动都是一坨翔学生会真黑暗----除开电竞,其他体育项目都由国家投资的体校把持。----现实中你没身体素质优势,从小没进体校,那么你训练再刻苦技术再优秀都没资格代表中国参加世界比赛。而平行时空另外一个你出生四线小城,家境平平,学习平平,相貌平平,有一定天赋只需苦练,成功率是。职业玩家的工作愉悦感和投入感远比一般的职业工作者高,这是一项优势。,”亮瞎老师的狗眼“!Sky回忆当年家里电脑配置差,人一多就卡,迫不得已摸索出一波流速推的战术。。终于成就一代人皇。这就是电竞的平民魅力。男生的青春都很叛逆,年轻时坚信自己无所不能为此赌上了青春,只为证明汗水和天赋才是世界的主宰,而不是喊出“我爸李刚”就能光明正大地帮小姑娘检查身体,跟你同龄的郭美美又在炫富,和奉上级指示电竞不许在CCTV播出的痛苦事实。
现实尽管如此人艰不拆,它依然寄托着中国电竞获得世界认可的民族潜意识----抗韩,横扫欧美,称霸世界。当年我们父辈看女排拼冠军,聂卫平横扫日韩,马家军,中国足球。。彼时与此时的心理有何分别?!
游戏很精妙,而且学习成本不高,能带来眼前的快感和极致的感官刺激。而领略到学术之美要花很更多精力时间,回报却在看来很遥远的将来。短视是人的本性。
每个游戏背后都有个精妙的数学模型。拿LOL来说,智慧的博弈从开局ban/pick就开始了:五人团队选择什么样阵容,前期压制还是后期打团?每个队友擅长哪些位置和对面擅长哪些?对手什么风格是,优缺点都在哪?进入比赛,1分55秒前,怎样获得更多视野知道对面走向和干扰经济?对线期如何走位躲避或承受伤害,怎样最大化伤害。。。算伤害,拼反应,侦查与反侦查,比意识和大局观,记时间----有博弈有互猜有权衡有割舍,有偶然有必然。电竞比赛直播就跟足球篮球一样奇妙刺激。人生繁复枯燥,在那么多玩家看来,游戏比现实世界要精彩得多呢。
一个热爱游戏的人若能确保一辈子衣食无忧,天天游戏有什么不可以呢?喜欢游戏的人该都很单纯吧,相信一分努力一分回报,相信社会阶层无差别和能够不依靠任何人----凭自己双手可以赢下所有。可是残酷的事实是,打游戏从来没有终极目的,大部分人沉迷游戏不能为将来带来一丁点回报。那么多年轻人沉迷游戏只是因为从没思考过未来,而衣食无忧只在大学这几年。现实真残酷,游戏太爽啦,玻璃心少年没胆子清醒着面对彪悍的人生。
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补充一下:
1.为什么越来越多大学生沉迷电脑游戏?我想正经***很简要,也就只有一个:现在不是以前,诱惑越来越多罢了。
2.为毛美国同学玩电脑游戏的没那么多?因为他们一般玩XBOX和PS4。都是没钱大学生狗,一样的年纪在哪里都一样。
3.不要把在美帝留学想象多么美好。以我自己理解:
(1)大部分人在美国也只是混而已。只不过换个地方看非诚勿扰或者DotA而已,真的。
(2)读美国普通大学没啥了不起,混毕业不是难事,呆多少年了还一口烂英语比比皆是。
(3)普通人各有各普通,牛逼的人在哪儿都一样。真正的功夫是自己修炼的,而不是平庸的学院教育。
【beizhao的回答(117票)】:
大概回忆了我本科的情况,
总结了一下自己玩游戏的原因,也可以推理到身边大多数人:穷。
永远免费摆在那的,只有那不离不弃的笔记本和特适合玩11的教育网,
没钱的时候,只能玩DOTA,每天只要在寝室花十块钱买两顿外卖。
如果那段时间我有奖学金,或者有实习的闲钱,
就会逛街买新衣服,约朋友出来吃饭,谈人生理想,出去旅游,摄影,导二手机器,参加聚会,体验各种大学生式的小清新。
可是我不能一直有闲钱,我知道妹子不拜金,但是我真的连校门口的小饭店和打折的电影票也支付不起。
我恨自己学的所谓热门工科专业,可是我不是富二代,我不能随心所欲的去学想学的专业;我也早已发现自己不是乔布斯那样的天选之子,热爱编剧可是我连仿写都写不出三四页剧本。
其实生活何必那么痛苦,只要一天天这样下去,麻痹了,也就会习惯了。
点上7块的白沙,叫一份5块的盖饭,来,兄弟们再战一局!
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狗尾续貂一下。鉴于有人反对。
曾经看一个纪录片,采访了一位维多利亚时代出生的英国老太太,
老太太年轻时上了某公学,热爱读书,爱看简奥斯汀。
阅读周时,她看诺桑觉寺,被学究看到了,
老师们痛心疾首地说:天啦,你生活在这么好的时代,肩负着大英帝国崛起的重任,不去好好学习,怎么能没事看这种东西呢!
全社会都在玩你,还逼迫你要有拉里佩奇式崇高的理想。
【AAAAAAlone的回答(91票)】:
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一句话总结:教育自身出了问题,不要把屎盆子扣到游戏上来。
我为什么如此激烈的反对把矛头对准游戏?因为这根本就是混肴视听,转移真正的教育问题和矛盾。说得好像禁了网吧铲了游戏中国教育就能够变好多少一样。
我也顺手举个自己的例子吧,我初中开始每天去网吧,高中开始逃课,认识了各种网友,我们感兴趣的地方各有不同,玩的游戏看的书也都不一样,但是我们的共同点在于都不喜欢老师、讨厌灌肠一样的教育。后来努力了一阵,勉强上了个本科。大一大二的时候每天投入8小时以上玩游戏,每节课都在睡觉。
但我从未认为我沉溺于游戏。也从没有人说我沉溺于游戏,为什么?
因为我,我认识的许多朋友和网友,那些玩游戏的人和不玩游戏的人,那些醉心二次元的人和足球狂热者,我们从小真正沉迷的,是“逃离教育”。是逃离枷锁,是一个个有自己热切的想法的年轻孩子的自由意志。
只不过逃离的方式各有不同,“电竞游戏”“动画漫画”“篮球足球”就是三个典型的路线,我身体较弱,故选择看起来更加平等的电竞游戏而已。
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顶楼简直是在扯淡。还建模,连最基本的概念都没有定义和分类清楚就来长篇大论,简直是南辕北辙。首先“越来越多的大学生沉溺于游戏中”是不是一个真命题还有待讨论。其次怎么样才算做沉溺于游戏也没有个说法。我这里粗略的分一下,姑且把逃课玩游戏的算作沉溺,因为逃课要付出代价,扛着压力和代价玩游戏也许可以算作沉溺。
那么根本问题在于玩游戏是什么时候玩?课余时间还是不断的逃课?
学习和游戏一个是上班,一个是下班后的某种活动,本来就是两个维度的东西,只能够用学习政治/学习专业课来互相对比,或者玩游戏/刷知乎来互相对比,怎么能把学习和游戏直接对比?上班和娱乐活动有对比性吗?上班的“实力”和“吸引注意力”,有可能比得上下班后的任意一种活动吗?
下班之后回到家,你是会进行自己喜欢的娱乐活动还是继续工作、学习?躺在沙发上看CCTV也比上班轻松好吗,裹在被子里睡觉也比上班轻松好吗。
而课余还努力学习的,和下班后学习知识的是一类人,动机不外乎两点:一,想要更好的生活,必须比别人更努力;二,刚好符合兴趣,找到了规律与兴趣。无论哪种或者兼而有之,这样的人都是人中龙凤,百里挑一。不可能、也没有必要大多数人都是这样。无论教育怎样发展,凤毛麟角始终是少之又少。课余时间,依旧是娱乐活动最多。
淘宝/新闻/刷知乎/天天向上/爱情公寓 等有什么本质的不同吗?没有,都是在消费,都是在娱乐。那么为什么男生玩游戏的多、时间长?因为一个行业在发展的越来越好的时候,必然会吸引越来越多的人去关注,中国游戏业目前的发展,无论是前途还是速度都是非常可观的。说白了,就是游戏做的越来越好,比其他的东西更加吸引男生。
中国的游戏发展明显比体育发展迅速。好坏是另外一个问题了。总之在这种情况下,大部分男生投入游戏的时间比投入到其他地方的时间要多是很正常的一件事。而男生的娱乐除了体育和游戏,其他的占比并不高。
如果是课余玩游戏,哪怕是通宵周末都不出门,也不必上纲上线,我就觉得其他东西都不如游戏有意思怎么了?游戏就是虚拟世界了?新闻就是真实世界了?游戏就不是生活了?
我觉得游戏比韩剧湖南卫视、旅游以及新闻联播有趣的多,对于我来说,游戏就是生活的很大一部分。它就是真实的生活,现在的生活,有水、有电、有wifi,也有游戏,虚拟和现实,没有一些人想象的那么大。
学习和游戏不是一个维度,我在不学习的时候,我大多数时间玩游戏,上面说了,因为现在的游戏很有趣。比其他东西有趣得多。
二。逃课玩游戏
这一点上会比较复杂。各位谈论教育的大拿已经说了很多了。我只想表达一个观点:娱乐之所以叫做娱乐,因为他永远比工作/学习等真正有用的东西要轻松要愉快。靠提高教育水平、讲课的有趣程度永远无法让别人觉得上课比游戏更有意思,所以这样的思路本身就是错的,这就像指望资本主义来救中国一样荒谬(……)
吃得苦中苦方为人上人的道理大家都懂,人有三六九等,这是最公平的分层办法之一:你有责任心、控制力、毅力…你自然会安排娱乐和学习的时间,你浪荡、得过且过、爸爸是李刚,那就随便你,那是另外一个层次的人。教育只要抓好该抓好的东西就已经万岁了,老师也不是圣人,老师也不是党员(……),抓好该抓的(考试?),其他的让学生自己做决定(上课?)、自己承担责任(挂科?)吧。
这是改变不了的82法则。各安天命,何操此心?社会自会教育他们。
最后我还想说,某些玩游戏沉迷导致毕业后生活比较艰辛的人,完全为自己找借口。没有自制力,又没有自己的规划,或者有规划不愿去执行,即使没有游戏,也一样会在激烈的竞争中落下风。把责任丢给“教育无趣”“沉迷游戏”,完全是执刀而杀人,曰:杀人者,非我也,兵也
【知乎用户的回答(66票)】:
这个题已经有很多的回答了,不过作为一个搞软件的,作为一个搞心理的,作为一个懂学习的,我觉得这题还是交给我吧,当然更大的原因是作为一个自恋的人,我觉得上面的回答都很一般,非常的片面,看似正确,实则是在偷换概念。
当然这也怪题主的问题和后面的描述不是一码事。
前面问为什么越来越多的大学生沉迷于游戏?
后面却问是听课无用呢?还是内心的寂寞?我发现越来越多的人每天都花了大量的时间在玩游戏,而劝的时候都会说一句:不玩游戏干什么呢?从心理学角度来分析他们的内心是怎样的?
离开游戏不能活了吗?
为什么我觉得这两个不是一码事,很简单,前一个是现象,后一个是原因。分析现象和分析本质的原因是两码事。分析现象可以从任何一个角度去入手,分析本质的原因那就得从本质的角度来了。
先说第一个问题,越来越多的大学生沉迷于游戏
题主先潜意识里定位了游戏是个不好的东西。
可是我想说的是,这个世界何尝不是另一个大的游戏。
我们大多数的人,何尝不是也在沉迷于别的游戏中。
比如有的人沉迷于金钱,有的人沉迷于权利,有的人沉迷于美色,有的人沉迷于家庭,有的人沉迷于社会,有的人沉迷于爱情。
当然很多人会说那些东西比游戏高级,所以沉迷了也没事。
可是事实上好像不是的,沉迷于游戏的,最多毁的不过是他自己一人,以及他的家庭,所造成的危害性其实并不大。
比起很多人沉迷于金钱,沉迷于权利,沉迷于美色,所造成的危害性要少得多。
而且沉迷于游戏的人,也不见得就说,被毁到哪儿去。
比起金钱,权利,美色的毁,游戏只是一个小东西。
私人认为大学生沉迷于游戏,就像小孩子沉迷于糖,再大的孩子沉迷于玩具,社会青年沉迷于爱情结婚,父母沉迷于孩子的成长,老人沉迷于不想离开这个世界,一样正常。
只不过略微有所不同的是,那是人生人最应该努力的年龄,沉迷于游戏实在有些不值得。
可是人生应该努力的年龄多了,我也没见过很多人有多努力啊。
而且私人认为,沉迷于游戏的,其实是非常努力的,比很多人在学习上,在生活上,在孩子身上,在自己的身上努力的都要多的多。它的努力程度,应该不下于拜金者对金钱的努力,权利者对权利的努力,因为都是沉迷,一旦沉迷进去,就会非常非常努力。
所以我觉得,这只是人生的一段经历罢了,只是这场经历对普通人来说,代价有点大。
可是任何的沉迷其实都有代价的,如果不能成长,那都是一种浪费。
比如小孩子沉迷于吃糖,坏了牙。
再大的孩子沉迷于玩具,误了很多东西。
社会青年沉迷于爱情婚姻,却不知道如何得到,这个代价貌似更大。
家长沉迷于孩子的成长,也不知道如何去得到,结果误了孩子,误了自己。
。。。。。
有句这样的话,所有的伤悲都会变成一座里程碑。
当然前提是在懂得真正的成长之后。
别的先不说了,因为会走题,这里先说一下游戏。
如果人能从游戏中懂得方法,那么他在人生这场大游戏里也会玩得很开心。
举几个简单的例子。
麻将之道在于算,算牌算人心,算关系。
斗地主之道在于三国平衡,如何在平衡的关系下达到自己的目的。
大型的游戏抱歉我只玩过一个,魔兽世界,所以只能用这个来解释,里面的东西一样非常多,拿个最简单的东西来说,比如PVP里的韧性,那不就是锻炼身体里的肌肉吗?或者是心理上的坚强吗?更别说还有别的东西,装备之间的配比,团队之间的合作。
所以我个人认为,游戏并没有什么好与不好,关键是在于玩游戏的人。有的人从游戏里懂得了生活,会让他更好的生活,这些东西书本上也能得到,可是没有游戏里得来的深刻,当然更深刻的是生活这场大游戏。
只是有的人不会玩,在游戏中迷失了。当然这一点也很正常,现实生活这个游戏里,不一样有很多的人迷失了吗,大家也大都不会玩生活这场游戏的。
我去,又写得走题了。
说点本质性的东西,有一天“我”字丢了一撇,成了“找”字,为找回那一撇,“我”问了很多人,那一撇代表什么?商人说是金钱,政客说是权力,明星说是名气,军人说是荣誉,工人说是工资,学生说是分数……
活在世间谁能不沉迷?我们大多数人都在沉迷,在未找到真正的***之前,请不要武断的判断别人的路就是不好的,至少他没有影响到我们是吧,如果影响到了我们,那我们是必须得说的。
人生是一场修行,各人各有各人路,直到找到真正的***。
最后生活告诉我那一撇是,自己。如果你不知道自己是谁,你会被各种去误导。这个一撇,其实挺像一个帽子,你给找戴上什么样的帽子,你就会变成什么样的人。
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心理学的角度我就不说了,因为要说的话得从很细很细的角度来分析。
对了,有个小小的要求,如果我写得不好,请告诉我一声,因为昨晚没睡好,可能大脑有些不清醒。实在不好的话我就去删掉***。喵。
【xiaoyuanwee的回答(62票)】:
不仅仅是大学生...
1.游戏和现实世界的一个区别是
现实世界里,很多情况下付出和汇报是不能画等号的,或者在短时间内是不能画等号。
但是在游戏中,付出=收货则在大多数情况下成立。
我玩了一个小时,打了100金币,就可以买100金币的装备。
我玩了两个小时,打了500金币,就可以买500金币的装备。
500金币的装备就是比100的牛逼。
在现实生活中,我花四年的时间(复读一年)累死累活,高考考200分。
有人三年便血边玩,考了600分。
2.由上面那条得出的一个结果是,在游戏里很容易获得成就感。
马斯洛需求层次理论告诉我们,最高的需求是自我价值的实现。
在虚拟世界里,只要有一段时间的积累,虽然成不了大神,成为大神需要天赋,但是成为一个老鸟,或者一个公会的老大,还是很容易的。
一些不是纯技术流,需要砸钱进去的游戏成为老大的难度更低。你只需要买装备就可以了。
但是在现实世界里,很难。
【单挑暴死,怒刷装备~极品装备,一秒刷爆~屠龙宝刀,点击就送~】
这些东西在现实生活中根本无法满足啊~摔!!!
3.情感宣泄。
现在常见的网络游戏主旋律是----把对手KO掉。
刀刀见血!
现在市面上常见的游戏DOTA/LOL,CF/CS,WOW...都是冒血的游戏。
人人都有求胜心,也都有暴力倾向,只不过是强弱的差别。通过KO别人的爽快感和获胜之后的自豪感在现实生活中是很难获得的。
当然..那些习惯养成类游戏也有..不过很少有这类游戏让
【大学生沉溺】..
4.绚丽的画面,音效。
这类可能就比较通俗了,3D视觉效果,绚丽的打斗场面和音效,都是在现实当中很难发现的...
【天神的回答(30票)】:
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终于到家了,我决定在前面做一些小结。
首先感谢的赞~ 给我了一些~ 额 ~~~鼓励。
个人觉得的视角很好,把课堂和游戏作为两个产品来比较。但是吴认为主要原因在于资源投入不力。我觉得需要补充----对于一个产品来说,资源是重要的,但是中国的大学课堂显然已经不只是资源的问题,而是产品定位就有问题。产品的生产者----大学老师不知道为什么要教学,不知道教学有什么用,学生不知道为什么要上课,不知道上课有什么用。
事实上,以我的认识就是,大学学的大部分课程,就是没什么用。大部分学习时间就是浪费,还真不如多打两把游戏快乐快乐----当然了,我觉得如果花在打游戏上,不如更多地花在踢球上。
而最好呢,是能花在追求自己的梦想上,比如扎克伯格,乔布斯,比尔盖茨等等。
那么大学课堂这个失败的产品如何逆袭?如何能够找准定位,成为一个优秀的产品?说他还有第二篇,哈哈。 那我先把我的想法说了,如有雷同,纯属非巧合,纯属英雄随见略同。
大学课堂,要找准自己的定位,首先要明白自己的产品目标和自己的用户目标----也即,受众(学生)应该从课堂上得到什么,不同的学生应该以怎么样不同的产品去面对?解决了这个问题,然后才是提高产品的品质,才是加大资源投入力度,提高用户体验。
根基不立,毛将焉附?
至于怎么定位大学课堂,还是各位自己读下文吧,在下文最末会提到。不知道的想法跟我是否一致。
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我看了wuyuan的回答 决定做一些补充 他的观念主要从供货方的角度来说 简而言之就是一个产品好一个产品不好 我想从另一个角度 也就是用户的角度来说明这个问题。 我的结论是 不但供货方制造产品的用心程度差距很大 而且产品本身给用户的价值差距也很大。
手机打字 大家见谅。这可能也是我第一次在zhihu作答 作为一个曾经学习优异 大学时代极度迷茫 以及现在一个做游戏的程序员 我要说 也许游戏就是比课堂价值高。你能说大学学的某些没用的东西比游戏带给你的快乐价值更大?
我这么说 高考之前的学习 可以给你带来成就感。我工作之后也有很拼的时候 因为谁都妄图创业赚大钱。我有没有比玩游戏更疯狂的时候?肯定有 比如我写自己游戏的时候 比如我学程序学算法学怎么做app的时候 不如我踢球的时候。比如我小时候想做物理学家 疯狂看物理的时候 比如 甚至比如我刷zhihu的时候。为什么 因为我们潜意识对这些活动的价值产出是有很高期望的。他们可以带来快乐 可以带来收益 也许是未来的 但最终都折合成了一个吸引力的值。这个不仅仅是做产品的人更用心。更重要的是 产品本身就是价值大 产品是潮流 是趋势。再加上无数用心的人做的更好 所以它完胜课堂。
其实除了我列举的 wuyuan列举的。我们可以看到很多完胜课堂的。比如有的人追女生 就很投入 证明这事对他来说 更重要 更大意义 未来 会有更多可能的回报 可能的期待
不仅仅是追女生 包括看电影 看小说 甚至看哲学书籍 交友 都是这样。 活动本身带给你的快乐 和 未来的期望回报这些都是价值 我们的潜意识会计算这些价值 得到一个最终的价值比较 并最终选择去做价值高的事情 比如我这会写这个*** 而把饭放在一边 把游戏放在一边 为什么?因为价值高
那么回到问题本身 结论很明显 课堂价值就是低 还不如我自学 不如我去问牛人或者说先行者。
如何改进?两个办法 一 提高产品价值 二 改变用户评判标准 我想任何一个现代人都不应该选二
永远不要责怪用户 用户是上帝 有选择的权利 他爱听就听 不爱听就不听 他爱玩就玩 事实上 我们不只是沉迷游戏 这个世界上沉迷于电影电视玩弄女人沉迷于追名琢利赚钱发财的人更多。
那么课堂只能选择提高自身价值。然后去吸引学生 要么不如干脆淘汰好了 反正有公开课么不是
怎么提高课堂价值 首先要知道自身产品定位。是不是可以做到对学生有用 是不是就像吃饭一样 你不学就跟不吃一样。或者是不是就跟赚钱一样 你学了 就能有一天翻天覆地登龙门?如果你说学了跟没学没本质区别 那我觉得拜托 我觉得还是玩游戏更划算一点
学生就是用户 他不是完全的傻子 他知道什么好什么不好 比如当时我知道学了算法就能如何如何。以后也许就能跟乔布斯比尔盖茨马化腾一样的时候 我学的不要太拼 当我知道游戏做得好可以赚多少多少的时候 我多么投入的去学习做游戏 我中学成绩很好 因为我热爱物理和语文 为了做物理学家或者作家 必须拼命学而且乐在其中 顺带也喜欢数学等等
而大学的课堂 首先定位就及其不明确。是为了什么学。学了有什么用。当我的物理学家梦破灭的时候 课堂有什么意义
一般意义上说 对大学生 让他们说出大学课堂的意义 我估计 就呵呵吧
甚至对老师也是这样 当时有教授说很多知识以后是用不到的 但是学习这些可以培养你的思维能力和习惯
我想说 那为什么不让我直接在有用有兴趣的领域培养
切实的解决办法是 引导学生正确的人生定位。想科研的科研 想进实业界的尽快安排实习 或者做创业项目 在干中学在干中玩 学并快乐着 并且有现实的奖金比赛什么的 或者名或者利的驱动。也许更牛逼的在学校就可以实现自己的想法了
做到这些再去想怎么提高课堂这个产品的质量 你游戏性都不好 谈什么ui 谈什么用户体验 谈什么付费体验。我他妈都不知道我干嘛玩你这个游戏 或者上你这个课堂。
反过来说。不做到这点 老师都不知为什么教书
为什么要教?我们最游戏的可是很明白自己为什么要做游戏啊
【翟冉的回答(25票)】:
请看下经典的游戏中的七条激励机制:
1 用经验值条来度量进程。
2 把任务分割成可计量的短期和长期目标,玩家可以同时进行这些任务,并且和个人的获利挂钩
3 奖励成就,不惩罚失败
4 及时的反馈
5 不确定因素
6 合作,集体的归属感;
7 充分的自由度
【Aemior的回答(26票)】:
好吧没人会看完我的回答,但还是写一写
现在都在讨论大学生的迷茫,堕落,高等教育的失败,我觉得首先,高等教育自身是肯定有问题的,包括课程,投入程度等等,但根本的问题还是高等教育以前。
同样的分数考进一个大学,为什么有的人大学过得充实无比四年出来学有所成,而另外的人四年出来已然是一个废人。为什么有的人有梦,有的人没有,为什么有的人努力,有的人消极。有目标的人,在自由的环境里迅速成长,另外大多数,还在左顾右盼,处在迷茫痛苦的边缘。迷茫在大学里泛滥成灾。大学生们,毫无斗志毫无意志。
迷茫有两种,一种是不知道自己干什么,不知道自己喜欢什么然后积极的尝试,什么都试着做一下,最终找到了一条属于自己的路,找到了自己的兴趣所在。另外一种也是不知道自己干什么,不知道自己爱什么,然后脑袋里一片空白不愿前进,甚至就算自己有一些喜欢的东西也不去投入更多,迫切的渴望有一番做为,但又严重的处在莫名的矛盾之中,游戏或许就成为获得成就感的最好消遣。各种迷茫颓废来自心理的强迫就成了主流。为什么?
因为大学生们的自我在之前的教育中便已破碎,他们在之前的教育中没有学会怎么去爱,没有自己的意志,大学便成了一个不知所措的地方。
就像一只被剪了翅膀的鸟,忽然被扔到了天空中
小学初中高中的应试教育,危害之处,不只是标准化的***,重要的是教会了从流水线上出来的学生如何狭隘,如何对自己开刀,所有与学习无关的事都被视为是不务正业,玩,这个本应该是很重要的活动完全被边缘化了。
大学,应该是一个会成长的人,完善自己获得成长的良好场地。
然而之前的教育却并没有将成长教给准大学生们,他们学会的仅仅是如何修剪自己,把自己身上所有可能长出的枝丫控制起来,学会如何调整自己更好的接受知识,对着自己身上所有长出的异端开刀。的确很多厉害的人大学里有很好的发展,但对于大多数上同样大学的人来说他们上大学需要的门槛只要是会修剪自己这一个技能,忍受住暗无天日的高三,能够在高考拿下分数即可,然而大学里这项技能却并不管用。大学里真正需要的技能是如何成长,如何去爱,爱自己喜欢的事,学自己想要的知识,并为之付出。针对打游戏的事情,其实提高所谓的自控能力没有什么用处,高考出来的人怎么会没有自控能力,关键是他们不知道控制自己省出来的时间应该干什么。大学生没有意志,不仅仅是没有所谓的自控力,关键是没有那种对一件事情的追求力,渴望力。大学之前,他们没有学过如何呵护自己的初心,并让自己的这份爱好不断长大发芽,没有学过通过一种叫爱的方式,与世界发生关系,在建设性的活动中实现自我。知道的唯一获得快乐的方式便是享受!享受!享受!娱乐!娱乐!娱乐!所谓的正事便是为了以后的娱乐而做一些努力,比如努力高考,考到大学玩四年就是一个正当的追求。产生这个现象的原因跟教育把玩看得太边缘化,太贬低化有关,玩真的那么无用吗,相信看过那个TED演讲的朋友都知道玩其实是一种纯真的方式,那些活得精彩的人,谁不是在玩人生这个大游戏,他们玩得纯真玩得投入。而我们的大学生们,没有受过如何玩人生的教育,之前的教育每当他们有自己的爱好的时候,就会有无数的"学习才是主业","学习才是主业"的观念压着他们,我们应该都能想象当一个男孩兴奋的向父母展示自己玩的新成果是,父母板着脸的样子有多么令人失望,这样的挫折为其日后的迷茫可是奠定了相当的基础。最后呢,到大学他们唯一稍微能玩得来的便是虚拟这样门槛低制作精良回报迅速的游戏了。
之前有个很火的问题是,优秀的高中生大学后愤青又堕落是什么原因?
我的解释是,这些优秀的人,太聪明厉害,不用学会修剪自己,就可以适应高考拿出成绩,所以他们会比别人多出一些光亮的枝丫,但是如何让这些枝丫成长是一个需要学习的技能。他们没有,于是乎空有很多的"想法"却只能作为自己身上一个沽名钓誉的装饰。他们可能会全力让自己有更多的梦想,以求获得更多的赞誉和成就,但这些梦想没有一个会成长。因为种植梦想的技能他们从未接触过。
但是值得注意的是,还是有很多人,在不那么严酷的环境下,还是学会了成长,学会了种植梦想,学会了如何玩,明白了培养自己远比修剪自己更重要,他们永远比别人开放,他们便是那些少有的能干出一番事业的人。
青年们被送进大学,就如翅膀严重畸形的小鸟被扔下山崖…
学前教育是失败的,更是残酷的。
【diaosean的回答(28票)】:
废什么话,现实世界是那些游戏玩不好的人逃避的借口你们造么?
【Reason的回答(37票)】:
看完了目前最高赞 的回答,不得不说真的是用心至极,做的功课相当充足。
但看完之后却也有了和评论区中 一样的感觉,那究竟该怎么去激励现在的大学生?按照吴遇安给出的实力比拼论,似乎课堂永远不可能拼得过各种诱惑。
下面,我给出本人的一点可能上不了台面并且已经被说烂了的看法。
首先,题主问题中的游戏,只是当前大学生生活中遇到的各种诱惑之一,也是各种诱惑最有代表性的一种。
因此,题目准确来说应该是,为什么越来越多大学生无法抗拒诱惑?
时间多,压力小,这是现如今许多大学生的普遍特征。记得之前有人这样说过,学生就是一群只要读书其他事都不用干也不会饿死的神奇生物。
说的真的很贴切,也很可悲。
现如今大部分大学生真的是很闲,比起大学前家长老师看管下的生活,真的很少还会有人如此束缚自己地去度过四年。
因此,通过一些除课堂之外一些活动去填充富余的时间,那完全是在情理之中。只是在这过程中,许多人又因为下面要说的第二个原因,压力小,彻底的失去了自我的控制。
诱惑对于每个人,都是很可怕的,但由于每个人肩负的压力不同,在面对诱惑的时候自制力自然不同。
大学生也不能说毫无压力,只能说,近在眼前的压力基本还没出现。
许多过来人都在不断地提醒着,如今经济不行啊,现在年年都是最难就业年,情之深,爱之切。
但到了许多还没面临立刻要找工作的大学生耳中,他们大部分只会想,哇噻!好恐怖噢!
然后他们又会想,那有与我和干?我才大一,我才大二,我也就大三,时间还久,谁知道呢?
没有压力,没有动力,根本谈不上去自制。
我再多玩一局LOL,我再多睡半天觉,我在多翘几节课…那又怎么样呢?
会有人扣我工资吗?会有人开除我吗?晚上就没钱吃饭,后天就立刻饿死吗?
完全不会。所以呢?
可能很多人又会说,不是有挂科留级的压力吗?
但在现如今中国大学严进宽出的的制度下,靠考前突击很多人就能过关的情况下,你觉得这还会算是多么大的压力吗?
最后,其实也不用谈该怎么去解决这个问题,因为解决的办法很简单,但却也非常不现实。
课程加大难度,考核机制严格准确,真正做到,学了多少东西就有多少分数体现,该挂就给挂,该留级就留级,严进同样也要严出。
虽说大学也是个试错场,但给予他们过宽的容忍,只会剥夺他们真正认识错误的机会。
所以,要让大学生自觉抵制诱惑,最理想的方法是给予他们动力,再不济,就给压力。
【孙志超的回答(20票)】:
慕名而来,看到一个如此壮观的帖子……
的***很好,但和典型同龄人有着同样的偏颇,过于探寻“真理”。思考的内容和观察的取向太多。
就像投资,有无穷多因素可以考虑,想从理论上寻找最优解,模型之复杂本质和上帝的全知全能没有区别。但无论是巴菲特的理念或是最优秀的对冲基金策略,都只考虑一部分要素。当一个问题很复杂的时候,初学者喜欢最简单一句概括,略有研习者眼前纷纷乱乱,待到看透本质,***依然简单。这和“看山还是山”的过程类似,但不完全一样。有个类似的原理叫“奥卡姆剃刀”,由14世纪英格兰圣方济各会修士威廉提出来的一个原理:如无必要,勿增实体。其出发点就是:如果你有两个类似的解决方案,选择最简单的、需要最少假设的解释最有可能是正确的。这个原理很容易被误用,就像剑法不够好的人耍剑容易伤到自己。
大学生沉迷游戏的历史从有电脑普及开始就如此。如果几十年前有游戏,恐怕一样很多人沉迷游戏。热衷谈恋爱、没事就聚会的活动分子,沉迷游戏的不多。喜欢运动、旅游的人,沉迷也有限度。泡图书馆自习室的学霸,分给游戏的时间更加有限。至于每天泡酒局的学生会干部,恐怕不屑于天天泡在游戏里。但只要宅进了宿舍,他们能干吗?除了玩游戏。
我是上个世纪读书的,就已经是每个大学宿舍一两个宅男镇守,打游戏的,QQ泡妞的,看黄易的,BBS灌水的,看周星星的。大学四年看似短暂,有无数的规划都来不及实现,却又漫长到让人疲惫。与中学不同,大学里选择太多,当别人上课、考托、实习、喝酒……时候,宅男们自成一统,无忧无虑、悄然无声地宅过四年。看上去无可救药的他们,现在正在通往中年怪蜀黍的大路上,也没见谁变成社会渣滓。
“宅”,才是根源,不管是消极、逃避、隔绝还是别的什么。而只要宅了,作为大学生,就一台电脑,除了看美剧、日漫,不玩游戏,还能玩什么?毕业以后为什么不那么沉迷了,要么没钱吃饭要打工,要么钱多了有新东西可以玩了。所以很容易可以推断,毕业以后的啃老族是最容易继续沉迷的,因为维持在有钱吃饭但没有更多钱的状态。
其他因素都起作用,但最主要的,还是因为在“宅娱乐”中,游戏提供的刺激最持续、最持久。
【百里奚的回答(12票)】:
以我自己的经历来讲吧
我个人是04-08届的985大学生,经历了传奇射击游戏CS的巅峰期、大魔兽世界的公测期、魔兽争霸3冰封王座的成熟期、DOTA的发家期,期间还有不少类似剑网2、跑跑卡丁车的二级精品就不提了。
我当然也没经受住诱惑,沉迷了许久。
如果一个大山来的青年,只身来到大城市上学,从未见过电梯、从未使用过电脑。为人真挚、善良、淳朴、乐于助人 ,大一因为学习刻苦顺理成章的拿到校奖学金。你无法想象魔兽世界这样一款游戏对这个青年产生的冲击,他的生活刚刚在大一发生了翻天覆地的变化,在接触到电脑不到一年内,大二就接触到了WOW。
WOW对他的冲击太大了,因为为人善良,他被不少WOW里的承诺、义气牵绊住,也被丰富多彩的游戏体验所打动。一款制作精良的网游对一个颇有玩性的,前20年从没玩电脑游戏的男生诱惑力太大了。大三下学期 他退学了,他是我的上铺。而我因为在WOW之前早已经接触过不少网游,并没有过度沉迷,把握住了这个度,顺利毕业了。
我身为他的玩伴 至今深感内疚。我不是没有做过努力,他基本对于我求他去考试的劝导视而不见,对于游戏中承诺的重视已经大于了我这个现实朋友的哀求。我仍然认为他是一个极度善良的人。一款制作精良的网络游戏对于一个没接触过电脑大学新生雏儿 有时候确实会有难以抗拒的吸引力。男生毕竟都有一个游戏梦。
【钟宇腾的回答(14票)】:
因为他们没有使用Linux的习惯^_&
【阿笨的回答(11票)】:
原因吧很多,但主要是下面几个
a.无聊,大学大把的无聊时光,不是每个人都是学霸,那么空闲时间怎么打发,只有游戏。
b.从众与合群,一寝室一个班全玩,你一个人不玩,还能不能愉快的玩耍。这时候,体现大学优越性的地方就出来了。当然少数时候,游戏真的是社交需要。因为,学生玩游戏的,实在太多了。
c.中国没有那么多高富帅, 大部分?丝(我是很不喜欢这个词的)没有女神,没有机票,没有那么多娱乐活动。还有什么比游戏更廉价的娱乐活动呢?
d.现实的无力感,没女神,现实骨感,不想看书,能干什么?游戏这时不能产生快感,却能让人暂时逃避现实世界的无奈。当然,玩完人的情绪会更恶化,而这是一个恶性循环。
其实前面几点都还没有那么可怕,最后一点是很恐怖的,它的背后的实质是中国社会阶级固化,年轻人没有出人头地机会等等一系列问题。这个说起来话太长,我也没有有条理的详尽说明,等我这几天想下把这些组织起来说吧。
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