QQ游戏中大型MMOG和q版休闲网游游戏和Q版MMOG中那个最好玩

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国家商务部副部长姜增伟调研腾讯电子商务工作
共青团中央书记处第一书记陆昊一行参访腾讯
公司全称:深圳市腾讯计算机系统有限公司 总部区域:深圳 邮政编码:518057 公司主页: 成立时间:1998年11月 上市时间:2004年6月公司***:755-9 公司地址:深圳市高新科技园南区高新南一道飞亚达高科技大厦 [更多详细资料]
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2009年6月 深圳市福田区人民政府 2008年度福田区纳税百强企业2009年6月 深圳市南山区人民政府 2008年度南山区纳税百强企业2009年7月 广东省工商行政管理局 "QQ"商标为广东省著名商标"。
大型MMOG游戏
Q版MMOG游戏
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韩国游戏开发公司Neowiz全力打造音乐休闲类网络游戏
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《丝路英雄》是腾讯第一款战争策略类网页游戏
《QQ宠物》是腾讯公司推出的系列互联网桌面虚拟宠物软件
QQ游戏是腾讯公司2003年8月推出休闲游戏产品
近期开测游戏
马化腾董事会主席兼首席执行官
2009福布斯富豪榜第7名、2009胡润百富榜第16名、2008福布斯富豪榜第9名、2008胡润百富榜第32名
高级执行副总裁兼首席技术官
2005年加盟腾讯公司,出任本公司首席战略投资官,负责公司战略、投资、并购和投资者关系。2006年2月荣任腾讯公司总裁,协助
高级执行副总裁兼首席技术官
执行董事兼本公司首席技术官,全面负责本集团专有技术的开发工作,包括基本即时通信平台和大型网上应用系统的开发,包括基
高级执行副总裁兼首席信息官
主要创办人之一,自1999年起受雇于集团,全面负责网站财产和社区、客户关系及公共关系的策略规划和发展工作。出任现职前
高级执行副总裁兼首席行政官
主要创办人之一,自1999年起受雇于集团,全面负责集团行政、法律、人力资源和公益慈善基金事宜。陈先生亦负责集团的管理机
联席首席技术官
2005年加入腾讯公司,担任联席首席技术官。熊先生负责公司整体平台产品的战略规划、新产品创新、核心技术研发和卓越工程管
分析师列表腾讯游戏困局:休闲类颓败和分发瓶颈_创事记_新浪科技_新浪网
腾讯游戏困局:休闲类颓败和分发瓶颈
  文/俊世太保  8月13日,腾讯公布了其2014年Q2财报,总营收为人民币197.46亿元(32.09亿美元),环比增长7%,同比增长37%,其中游戏带动的增长异常亮眼。第二季度网络游戏收入增长7%,达到110.81亿元,主要受QQ手机版与微信上的智能手机游戏收入增长所推动,腾讯手游收入已达到30亿元,占网络游戏收入接近三成。  电脑游戏收入下降,棋牌休闲游戏的颓败之旅  对比腾讯Q1季度财报,整体网络游戏收入从103.87亿元增长至110.81元,这其中手游收入从18亿元增长至30亿元,如果我们从网络游戏收入中间减去手游带来的12亿元增长,你会发现腾讯非手游游戏收入带来的负数,环比下降5.06%。  腾讯在财报中解读是这样的:  就电脑游戏而言,公司受益于新游戏(如《逆战》及《剑灵》)的贡献以及《英雄联盟》在中国及国际市场的增长。公司将继续丰富中型休闲游戏及MMOG组合,并开发不同品类的新游戏,同时为重要游戏推出新资料片。  就目前的数据看,虽然腾讯推出了数款新游戏,DNF、LOL、CF也勇夺全球网络游戏收入排行榜前三名,整个端游市场份额腾讯更是已经超过50%。但一个不可否认的事实,伴随手游收入高速增长的同时,端游整体已经开始出现低迷状,就能腾讯也无法逃脱这种困境。  腾讯电脑游戏的收入下降和休闲棋牌类游戏移动碎片化也有很大程度关系。  在不久前,博雅互动发布上半年业绩,移动游戏收入异常亮眼达到2.41亿元,同比增长159.6%。带动博雅互动业绩整体突飞猛进增长主要来自于两款游戏:《德州扑克》和《斗地主》。在前不久联众国际成功赴港ipo,深耕多年的JJ棋牌也早有了上市的实力,还有很多不太出名却闷声挣大钱的棋牌游戏平台。  棋牌游戏老少皆宜,市场规模足够大,预计中国的整体用户规模可达3亿~4亿人。而且,棋牌游戏生命周期长,ARPPU值(每付费用户平均收益)稳定,能够带来非常稳定的收入。而从用户的角度来看,用户会对品质较高的棋牌游戏产品保持较高的忠诚度,因为棋牌游戏玩法相对固定,一旦游戏体验能够满足用户需求,用户再迁移到其他同类产品的动力会比较小。  据游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年整个移动游戏市场的盘子才112.4亿元人民币。而2017年中国整体网络棋牌游戏市场预期将增长至86亿元,仅仅一个棋牌游戏细分市场就已经可以和2013年整个移动游戏市场媲美,这样大的市场任何一个游戏厂商都不能忽视。  网络棋牌游戏这块大蛋糕吸引了众多游戏厂商的加入,除了联众游戏、博雅互动、波克城市等专注棋牌的游戏研发运营厂商继续领先外,一批有实力的渠道和平台也将要加入进来。得移动端者得天下,这个话放到棋牌游戏上也一点不为过。报告显示移动棋牌游戏市场将由2012年的1.4亿元,增长到2017年的79亿元,复合年增长率为123.9%,在整个网络棋牌游戏市场中占比为90.8%。未来的2~3年,移动棋牌将成为整个棋牌游戏市场的主力。  一位知乎网友,在我提出“QQ游戏大厅为什么在移动端没落了?”这个问题下面是这样回答的:  不能说“没落”两字,只能说腾讯被太多的产品挑花了眼,当天天酷跑都月入三亿的时候。《天天酷跑》月入 3 亿,你还怎么指望腾讯重新花大力气整合这么一个吃力不讨好的鸡肋----QQ大厅。  TX还没算介入手机棋牌,或者说没怎么用心介入,它只是把原来PC端就有的游戏稍微改改就放到手机上,它的收入和人气完全依靠它的玩家数量。只有当TX真正用心的去重新整合,设计符合手机棋牌界面的游戏平台时,其他公司才会比较难介入。可能大家还不理解我为什么会说腾讯不用心。因为当我玩过Ipad版的QQ斗地主时,我居然发现它所用的资源居然大部分与安卓版相同,Ipad版斗地主简直就是安卓的放大版。  目前真正用心在往手机棋牌发展的只有博雅、掌心、JJ等少数几家。但真正平台化的公司目前来看还没有一家。所以说市场还是有的,手机棋牌巨头的产生以我目前观察到的实际情况,大概要两到三年,我说的巨头指的是大部分棋牌类流行游戏的市场份额被占据,同时其他公司即使接入SDK也无法吸引到玩家的时候,也就是说大部分玩家被这些棋牌公司粘住的时候。  在腾讯战略性移动QQ游戏大厅的过程中,联众、博雅、JJ等移动棋牌游戏平台都已经成长了起来,ARPU值低,用户粘性高、更能抓住玩家碎片时间等优势使得移动棋牌游戏更受用户的欢迎,从而能够迅速占领市场。  腾讯游戏大厅作为PC端棋牌游戏的绝对寡头,但现在看来腾讯的寡头地位正在移动棋牌游戏平台所瓦解。此外棋牌游戏平台用户粘性极高,迁移成本很高,且游戏的社交性极低。这对腾讯来说是一个不小的打击,而这在我看来就是腾讯电脑游戏收入下降的最主要因素。  移动游戏拐点出现,手Q微信的分发瓶颈  腾讯管理层在***会议中透露在未来数个季度,手游业务收入会处于稳定状态,进一步解释是因为现时需要看重于用户体验,并且会加快推出新游戏,以及引入更多第三方游戏。这个解读也使得腾讯即使公布了一份极其亮眼的财报,股价开盘仍然下跌,今日收盘已下跌3.1%。  就手机游戏而言,公司收入已达到一定规模,在发行领域亦取得领先的市场地位。QQ手机版与微信上智能手机游戏的总收入于2014年第二季相应增长至约人民币30亿元,反映付费用户数、ARPU(受中度游戏所推动)及游戏内推广增加。据App Annie所公布的报告,截至2014年七月公司每月皆为中国iOS App Store免费下载次数最多、收入最高的发行商。  摆腾讯面前的最大的问题或许就是社交用户已经停止增长,而移动游戏平台增量也并没有想象中的那么乐观。腾讯高管在解读Q2财报中表示,下半年腾讯的重点将计划放在用户活跃度及游戏组合的扩充而非收入增长方面,未来两个季度腾讯的移动游戏收入与2014年第二季度相比均大致稳定。  6亿、18亿、30亿,腾讯移动游戏平台收入的增速确实非常惊人,但腾讯游戏距离今年120亿的KPI目标还有72亿需要去完成,继续按照现在的增速这或许并不是难题。但我们要看到的另一个事实是,腾讯应用宝市场份额已达24%,应用宝带来的游戏分发收入到底有多少,腾讯并没有在财报中公布出来,这或许只能等拥有相当体量的360公布财报后,我们才能一窥究竟。  根据分析机构TalkingData的数据显示,腾讯移动游戏整体***量以及月活跃用户均在4月份达到顶点后开始出现下降,而事实上Appstore中游戏排行榜排名前20的游戏,腾讯系游戏数量已有一定程度上正在下降。对于现在来说,个人觉得唯一的疑虑在于,在去除掉应用宝因素之外,手Q和微信游戏收入的增长是否跟上了整体市场的高增速。  微信已经以绝对优势迅速占领了移动端,腾讯有望享受移动游戏行业巨大增长空间带来的红利。但移动游戏业务目前仍严重依赖于传统游戏变现模式,腾讯移动游戏增量主要是微信游戏。游戏ARPU与玩家的性质是有直接关系。不同于传统PC端和其他移动游戏APP,微信活跃用户主要是为城市中高端人群。我们认为,该部分客户群需求以休闲放松为主,恐难以建立大额消费虚拟物品习惯。----雪球缪欣君  此外,现时腾讯手游的ARPU介乎100--110元之间,相比端游240--320元存在巨大差距。对腾讯来说如何提升移动游戏ARPU值,相比用户数的增长其实更加重要。  腾讯移动端的双平台基本已经涵括了中国的全部网民,虽然在腾讯的带动下,大量的非玩家转变为休闲玩家,大量休闲玩家进化为重度玩家,但腾讯的流量以及用户导入能力并不是无限的。腾讯方面其实也看到了社交平台的游戏分发瓶颈,所在在此之外又开拓了应用宝的分发渠道,但应用宝目前非常依赖微信和手Q平台的用户导入。很多腾讯手游只能去应用宝下载,但当用户都不再玩腾讯的移动游戏时,或许应用宝的发展也会出现问题。  千军游戏创始人称:腾讯控股的商业模式其实就是Facebook、推特、和任天堂公司业务模式的综合。  实际上游戏的收入并不会无穷尽的增长,或许对腾讯来说,现在是时候开始大力发展广告业务了。
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互联网小?丝一枚
入局网约车,又一个“下半场”的探索?
押宝在“高端专车”的神州专车,虽然咬牙在公开回应“不受影响”…
互联网行业与传统行业存在巨大差别的行业,技术进步带来的颠覆性…金山八款游戏同期运营规模强势
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金山正式公布06年网游上市时间表 8款游戏同期运营造强势规模(图)
日&&15:05:03&&&&
1月10日,中国最大的原创网络游戏研发商和运营商之一,金山软件正式公布了其06年即将上市的4款游戏新品的具体发布时间。据悉,金山将于06年3月推出《新封神榜》、《新石器时代》,5月隆重推出《大话春秋》(原《幻想春秋》),10月后将隆重推出《剑侠情缘》武侠三部曲最后一部作品《剑网3》。届时,金山06年商业运营的游戏将达到8款,同时金山公司还透露,部分游戏可能将考虑免费运营的模式。
05年,金山凭借《剑网2》在市场上的优异表现,近一步稳固了其作为原创游戏领先者的地位。截至05年底,金山公司已经成功商业运营《剑网》、《封神榜》、《剑网2》3款游戏,每款游戏均成功跻身国内网络游戏前十阵营,同时也保持了其每发布一款游戏就获得成功的记录。
与此同时,金山作为国产原创游戏代表之一“墙里开花墙外香”,成功的走向海外,尤其在东南亚市场,取得极为优秀的表现。其中,在越南市场,《剑网》作为越南首款母语网游,峰值同时在线人数已经接近10万人同时在线,同时,《剑网》在台湾、马来西亚、新加坡均取得不错在线成绩。在大陆成功运营的《封神榜》和《剑网2》也将于06年相继登陆台湾等东南亚地区。
05年,金山在推出一款接一款游戏的同时,也顺利完成了珠海、北京、成都三大研发基地的布局。继05年12月接管华义国际大陆业务之后,金山的研发实力得到了近一步加强。据悉,目前金山目前一共设有珠海西山居、北京烈火、北京星云、成都亚丁四大工作室,从事网络游戏研发的团队已接近600人,是国内网游研发实力最为雄厚的企业之一。
06年,金山软件8款游戏同期运营,其产品类型丰富众多,横跨武侠、神幻、卡通网络游戏三大主流网游领域。金山软件将凭借其强大的运营规模和研发平台,更加稳固中国游戏强势运营商的地位。
新产品上市日程表:
1.《新封神榜》
上市时间:2006年3月
产品类型:大型魔幻类MMORPG
制作团队:金山北京“烈火”游戏工作室
产品特色:即时国战、“网游竞技”
产品简介:
《新封神榜》,取材于中国家喻户晓的古典名著《封神演绎》,尤以即时国战开创“网游竞技”新时代。其前作《封神榜》曾于2004年创下18万人同时在线的国产网游的在线成绩。
2.《新石器时代》
上市时间:2006年3月
产品类型:大型Q版休闲MMORPG
制作团队:金山北京华义
产品特色:卡通
产品简介:
《新石器石代》是一款全新制作的大型Q版网游,增强的游戏功能设计、更加可爱的游戏画面和人物设定,将续写中国“石器时代”神话。其前作《石器时代》为大陆网游鼻祖,曾创下20万同时在线的成绩。
3.《大话春秋》
上市时间:2006年5月
产品类型:大型Q版卡通休闲MMOG
制作团队:金山成都亚丁游戏工作室
产品特色:房屋DIY、变声语聊、成语故事
产品简介:
《大话春秋》,又名《幻想春秋Online》,是一款以中国战国历史和神话为背景的大型Q版3D网络游戏,选取群雄纷争的战国时代为背景,加入上古神话题材构成世界观。画面细腻精美,任务大多取材于中国古代传说,具有浓郁的本土风情。
4.《剑网3》
上市时间:2006年10月以后
产品类型:大型武侠类MMORPG
制作团队:金山珠海西山居游戏工作室
产品特色:3D武侠、仿真社会、虚拟社区
产品简介:
《剑网3〉是金山“剑侠情缘”武侠三部曲之三,全3D,全新唐代背景,全新的武功动作招式和技能,富含中华文化的生活技能,仿真的社会关系及虚拟社区系统,注重“情”、“缘”因素。为你再现昔日大唐盛世和武侠文化的血雨腥风、江湖恩怨、儿女情长。
2006年金山运营网络游戏列表:
游戏作品名 上市时间 工作室
《剑侠情缘网络版》 2003年9月 西山居
《封神榜》 2004年12月 烈火
《剑侠情缘网络版2》 2005年9
来源:&&&&作者:&&&&编辑:赖正河&&&&
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