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霹雳江湖升级投资奖励有多少 值得投资吗
来源:编辑:白狼
霹雳江湖升级投资奖励有多少 值得投资吗霹雳江湖升级投资是游戏中获得绑元的最大途径,那么升级投资具体怎么玩呢?升级投资的参与等级是非常低的,但是最低档次的奖励领取是45级哦,所以45级的时候投资最为划算。升级投资是可以进行不同档次的投资的,最高可以投资1W元宝,而获利则是对应的,都是10倍。也就是最高可以获得10W绑元的奖励!升级投资获得的绑元可以在游戏中用于各项功能,并且可以在绑元商城中购买大量物品;最重要的还是升级境界和购买历练哦。以上就是霹雳江湖霹雳江湖升级投资介绍,希望能帮助到各位玩家!
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责任编辑:白狼
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题材:武侠
玩法:即时
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若曦神吐槽:过分的投资游戏值得吗?
大家好,又跟大家见面了,不知道还有多少小伙伴在每周都等我啰嗦呢,或许已经没有了吧,不过若曦还是要写下去的,不写难以平复内心的愤怒(洪荒之力)。
若曦神吐槽第18期:过分的投资游戏值得吗?
前两天若曦听到一个笑话,说的是这么一回事:&之前有个好朋友吸毒,于是呢,我处于好心肠,决定帮帮他,于是,我就带他去玩御龙在天,他很配合的入坑,然后为了弄装备,砸星,弄宝石,弄,不知不觉间把毒就给戒了,我甚感欣慰。可是好景不长,四个月以后,他又去吸毒了,我问他为什么又去吸毒,他说相比于御龙在天来讲,吸毒更便宜一点&。看完若曦也是哈哈大笑一阵,不过笑过以后难免会陷入沉思,玩御龙比吸毒更浪费钱,这是在变相的讽刺么?
若曦神吐槽第18期:过分的投资游戏值得吗?
我们来做个数据看一下,在新区,一件的价格是多少不用我讲吧,尤其是在经典服,一件装备前期可以卖到100D银子。100D银子多少钱?200块人民币,然后一共是11件,其中加强紫色副手的价格更是高达吓人的几百上千锭银子一件,也就是人民币一个加强副手。算一下这个数据是多少。200*10+人民币。同学们,4000块钱啊,现实一件衣服才多少钱?你们平时穿在身上的衣服多少钱?全身衣服加起来有4000块钱吗?若曦不是看不起大家,我想99%的同学肯定是达不到4000元的。
若曦神吐槽第18期:过分的投资游戏值得吗?
然后呢,4000人民币只是一个基础而已,砸星,最省钱的9星套起码也要2000块钱了对吧,当然不排除有个别大手子,我们就取个折中的数字。这就是6000块钱了,一个肾6S的价格。
若曦神吐槽第18期:过分的投资游戏值得吗?
然后紫马装你也要弄吧?多少钱?加强的一件都要100块钱,更不要说什么精良极品,那都是几千块钱一件的东西,我们就说最基本的,加强紫。一套下来也要500块钱是吧,然后砸星,6星也要几百块钱,9星更贵,我们就假设在马身上一共花费1500元,加上之前的数字那可就是到了7500块钱。
当然这还是最最基本的,还有更烧钱的宝石,咱先不说土豪专用的5等宝石,就说说差一点的4等宝石一个也要200块钱,然后一套44颗,这就是8800,平民就是三等四等混合一下也要个4000块钱了,当然这是针对拿钱玩游戏的人来说的,有的小伙伴在线时间多,参加任务也多,得到的宝石可能会多一点,费用相对要低一些,但是一个游戏一个时间段刷出来多少任务怪都是固定的,又有多少小伙伴有这么好的运气呢?何况工作室那成百上千的小号24小时蹲点,想想都觉得瘆得慌。
若曦神吐槽第18期:过分的投资游戏值得吗?
然后除了这些东西之外,稍微有点闲钱的还会合时装,绿色服的时装一件都要600多了对吧,经典服便宜吗?上千个碎片合一个绿时装,一个碎片就1D。林林总总也要2000块钱的样子了。
我们总结一下这些分散开的数据,00=13500人民币。是不是吓到了。平时玩的时候没觉得这么烧钱吧?然而这还只是最最保守的预算了,你看看5173卖号的,哪个9星不是充值过2万以上的。
若曦神吐槽第18期:过分的投资游戏值得吗?
同学们,2万啊!这是一个小数字么?2万块钱可以支付一辆汽车的首付了。可以给媳妇买一套金首饰了,可以在现实社会挥霍好一阵子了。然而你们却一点不在乎的直接就充值到游戏里了,你们换来了什么?一个美满的家庭?一个爱你的老婆?还是一辆小汽车呢?显然什么都没有,你们只是得到了所谓的精神上的满足,冲锋在游戏的世界,体验着所谓的激情,有意思吗?
若曦神吐槽第18期:过分的投资游戏值得吗?
一个游戏而已,真的,没必要大把大把的金钱扔进去,钱不是大风刮来的,有的同学甚至拿着父母给的血汗钱去充值着游戏,有偷得,有抢的,还有借高利贷的,然后退出这个游戏以后呢?你还是要回到现实生活中去的,对吗?同学们,话就说到这里,大家且行且珍惜吧!
若曦神吐槽第18期:过分的投资游戏值得吗?
[编辑:Tya、小爱]
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07-0608-2607-2608-3008-3108-3008-2908-3108-3008-29为什么国内好游戏越来越少?游戏公司都去做投资了!_新浪科技-爱微帮
&& &&& 为什么国内好游戏越来越少?游戏公司都去做…
从热衷于资本游戏,到重心从游戏转到投资,最后甚至放弃或者剥离游戏业务。类似的轨迹,游戏圈已有两位先例,人人网和盛大网络。作为曾经的页游和端游领头羊,现在两家企业都已转型投资。 而2015年1月上市以来,昆仑万维被认为是A股资本运作最频繁的公司之一。以游戏为主业的昆仑万维,过去一年多的时间里,披露出来的投资和并购几乎都和游戏并没有太大关联。其中最近的一次动向是和360一起收购Opera。 一位前昆仑万维人士对新浪科技说,昆仑董事长周亚辉创业之前是在人人公司,担任千橡集团总监及副总裁,CEO陈芳原本是盛大游戏前副总裁,昆仑内部也有很多盛大系员工。昆仑万维会像人人和盛大,非常顺其自然。 情迷互联网金融 人人网董事长陈一舟以资本运作见长,盛大网络董事会主席陈天桥在东方迪士尼梦碎之后,转向了打造投资帝国。在以LP(出资人)的身份参与源码资本和峰瑞资本后,周亚辉也开始热衷投资。 周亚辉说,他是从2014年11月昆仑万维过了发审会之后开始做投资。其中他的清华学弟源码资本创始人曹毅起了较为关键的作用。之后昆仑万维不少投资,都有源码资本的影子。 值得一提的是,陈一舟、陈天桥和周亚辉都选择了互联网金融作为重点投资方向。 盛大网络在今年1月份的声明中,正式宣布转型投资控股集团。而在过去的十年间,盛大已经投资了100多个项目。 其中互联网金融占据了相当大的比重。2011年盛大就拿到了央行发布的第三方支付牌照,并且成立了盛大小额贷款、盛大网贷(P2P)、盛大金融服务等金融业务。盛大集团为金融投资建立的专项投资基金,目前已投资了网贷天眼、爱钱帮、微贷网、彩票宝等10多个项目。 而陈一舟在人人网之后,重点就是转型做金融投资。美国互联网金融企业中,投资了校园P2P公司SoFi,股票组合交易网站Motif,房产众筹鼻祖Fundrise等企业。中国也有雪球、金斧子等金融相关企业,还推出了人人分期消费信贷平台和人人理财资产管理平台。 昆仑万维在互联网金融上的布局,和陈一舟和陈天桥,尤其是前者有诸多类似之处。 据新浪科技不完全统计,到目前为止,昆仑万维以1500万人民币投资信达天下,获得15%股权;1649万美元投资随手科技,持股比例8.25%;约8729万美元投资趣分期,直接和间接持股比例合计23.85%;2000万美元获得银客网20%股权;3408万美元投资英国伦敦P2P平台 Lendinvest,持股比例20%;9300万人民币投资洋钱罐,占股20%等多家互联网金融公司。 和人人推出自己的人人分期消费信贷平台和人人理财资产管理平台相同,洋钱罐也是昆仑万维的团队直接操盘的一家互联网金融公司。 昆仑万维将互联网金融业务表述为“二次创业”。周亚辉更是直言,游戏+金融的模式会将简单易懂的两个业务复杂化,不如一个一个来的比较直接。 游戏业务放缓 在“二次创业”火热进行的同时,昆仑万维“一次创业”,也是目前主业的游戏代理和发行业务,却有一些不好的信号。 据昆仑万维招股书和财报公告等资料显示,年,昆仑的营收分别为6.42亿、8.06亿(同比增长25.5%)和15.10亿(同比增长87.3%)人民币,到2014年实现营收19.34亿元人民币,同比增长放缓到28.09%。净利润方面,年分别为1.82亿、2.18亿(同比增长20.2%)和4.24亿(同比增94.1%)人民币,2014年为3.26亿人民币同比下降25.13%。 在2014年出现营收和净利润放缓趋势之后。2015年昆仑万维的半年度报告显示,营业收入上,原来的重要收入来源网页游戏同比下降53.28%,与此同时,手机游戏仅同比增加了8.62%。虽然软件应用商店和客户端游戏增长幅度都在4成以上,由于份额较小,所以整个上半年营业收入同比下降了8.47%。 三季度营业收入继续同比下降,但比较好的消息是三季度归属于上市公司股东的净利润6750万,同比上升231.06%。。 除此之外,毛利率也出现下滑,2015年上半年昆仑万维毛利率为63.7%,下降了5.3%,和2011年的85.5%相比,下滑超过20%。研发投入也从2011年的12.3%降到了2015年上半年的3%。 周亚辉说,做投资是因为他和昆仑要借这个机会把全世界都看看,再来规划未来10年、20年的长远计划。 2015年到现在,除了代理和发行业务外,昆仑万维在游戏方面的动作,主要是IP方面的战略合作。例如和ROVIO达成合作,获得“愤怒的小鸟”IP在中国的独家手游开发授权;获得韩国动漫格斗端游《艾尔之光》IP;与大宇资讯达成战略合作,获得《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑》系列及《大富翁》系列的游戏开发权。 但是资本方向,昆仑万维在游戏方面并没有太大动作。和互联网金融项目动作频繁,投入约1.88亿美元相比,后者拓新的力度和决心更大。是否是基于互联网金融今后发展空间更大的判断,还不能下断言,但是昆仑万维倾斜的趋势已经较为明显。 为投资而投资 除了互联网金融外,目前为止,昆仑万维在O2O、电商、医疗、社交、机器人等领域都有投资。加上最新的Opera收购将出资的1.68亿美元,整体投资将达约20亿人民币。 和互联网金融方面的投资相比,昆仑万维在其他领域的投资就显得较为分散而杂乱,投资价值相对战略意义更为突出。 国内,昆仑万维1500万美元投资了生鲜O2O一米鲜,300万美元投资O2O电商物流平台DADA,6800万人民币投资了直播平台“映客”的蜜莱坞网络,领投女性闲置交易平台空空狐B轮,6000万人民币增资和力辰光国际文化传媒有限公司,投资周边商超物品代买和配送服务美到生活,1100万美元投资e保养等。 其中和力辰光2015年3月买入,7月转让。优蜜移动2015年4月买入,8月转让,共获得约4800万人民币的收益。 虽然昆仑万维其他的投资项目不会像这两个项目一样,做如此短期的操作,但恐怕不少项目投资的意义还主要在于投资收益。 昆仑万维的游戏代理发行业务,海外市场一直是重点所在,占比在70%以上。而海外项目的投资扫货,在昆仑万维开始偏向投资时,也成为重点战略。 在昆仑万维之前,人人公司的早期投资也都在国外,陈一舟曾将其解释,国外企业的价格比较便宜。而在当前国内的投资热潮,估值虚高的情况下,这个优势就更为明显。 80万美元投资美国新一代机器人公司Woobo Inc,昆仑万维占股20%,并获得Woobo 3个董事席位中的一个董事席位。出资250万美元,昆仑与其他两方共同成立 Curacloud Group Limited(昆仑数字医疗)占有20%的股权,在三人董事会中占有两个席位。两笔投资都属于低价扫货。 在海外投资金额较高的项目中,9300万美元投资全球最大的同性恋社交网络Grindr,占到了Grindr总股本60%,并且昆仑集团将有权指派5名Grindr董事会董事中的3名,昆仑万维的创始人周亚辉将担任Grindr董事会主席。 Opera收购项目中,昆仑万维出资1.68亿美元,占专项基金的劣后级有限合伙人的70%,未来将负责Opera的经营管理。若Opera未能于日前实现上市目标,则昆仑承诺按照约定的年化收益率收购优先方的全部出资。 月Opera公司的营收已达4.226.16亿美元,数据上看,此次收购的利好将会直接体现在昆仑万维营收增长方面。并且和致力于全球发行推广的摩比神奇形成联动,对昆仑万维游戏的代理发行也有积极推动。 周亚辉在昆仑万维上市的时候,曾说过他的目标是打造一个互联网平台公司。达到这个目标很难单靠游戏去做成,但像人人公司和盛大网络一样,在缺乏主业的支撑下,仅通过投资去达成也很难。昆仑万维会不会是下一个人人和盛大,很难下一个定论,但是在投资导向上,昆仑确实越来越像两位“前辈”。一起看风云变幻.cn微信ID:techsina长按识别二维码关注
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硅谷大佬:什么样的游戏公司值得投资?
硅谷知名科技创业者克里斯?迪克森(Chris Dixon)既是一名天使投资人,又是风险投资家马克?安德森(Marc Andreessen)旗下风投机构Andreessn Horowitz的合作伙伴。然而,并不被很多人所知的是,迪克森也曾是多家游戏公司的早期投资者。这不仅使他对目前游戏市场所发生的颠覆性变革有着自己独到的见解,而且也使他对业内发生的所有事情有着清晰的认识。
迪克森投资的公司包括虚拟现实产品开发商Oculus VR以及为创业项目进行融资的美国众筹网站Kickstarter,Andreessn Horowitz也曾经领投过一轮针对Oculus VR高达7,500万美元的融资。迪克森投资的其他与游戏业务有关的公司还包括社交游戏广告公司TrialPay和游戏网站Omgpop,其中后者被Zynga以1.8亿美元的价格收购。而Andreessn Horowitz投资的游戏公司也包括Anki、Zynga、Tiny Speck和TinyCo。
除了游戏领域以外,迪克森还曾经创立了数据分析公司Hunch,并把它以8,000万美元的高价出售给了eBay。他投资的其他公司还包括旅游网站Hipmunk、图片社交网站Pinterest、地理位置社交网络Foursquare、互动式编程教学网站Codecademy、网站优化平台Optimizely、网络视频***Skyp以及3D打印机生产商Makerbot。他还对比特币非常感兴趣。
近日,迪克森接受了国外媒体的专访,并分享了他在科技投资不断扩张的大背景选择投资游戏公司的一些经验。
问:我想知道游戏从哪个角度深深吸引着你。你的投资兴趣似乎横跨游戏和科技两大市场。那么你对游戏有何独到见解?
迪克森:我个人非常希望视频游戏,也玩过很多种游戏。尽管我投资了几家与游戏有关的公司,但我并不认为自己是一个游戏投资人。就拿投资Oculus VR来说,当时我们投资的部分原因是该公司不仅仅在游戏产业颇具价值,而且还能做一些超越游戏市场的事情。我非常喜欢游戏,但我更把游戏视为与我的主要业务有关联的事情。
我起初先借助计算机来编写视频游戏,而且喜欢上了市场上所有类型的游戏机。我喜欢游戏,我认为这是非常重要的一点。我认为,现在的游戏市场存在两大相互对抗的趋势。一方面,玩家可以使用游戏机玩高端游戏;另一方面,诸如《愤怒的小鸟》这样的移动游戏业颇受欢迎。我也玩苹果iOS平台上的游戏,它们也非常好玩,但对于我来说,这些游戏大多数都是消费时间的工具。有时候,这些游戏会变得非常强势,就像它们在程序内购买方面所表现出来的强势一样。
我个人更加看重通过互动展现出艺术鉴赏力的丰富游戏体验。而Oculus VR恰恰能够提供这一体验。对于游戏开发商来说,这有望成为一条全新的创新渠道。
问:在你现在投资的业务里,有与游戏联系紧密的吗?
迪克森:总的来说,我的投资领域包括消费产品、互联网,还有一些硬件业务。当然,从某种程度上说,我过去确实投资过游戏业务,比如我曾经以个人名义投资过Omgpop。这并不是说我对游戏产业不感兴趣。但现实中确实有一些风投机构专门投资视频游戏产业,而我却不是。
问:很多回合制策略战争游戏(Triple-A)的开发商似乎都担心在技术方面已经黔驴技穷,Triple-A又被移动游戏吸纳的趋势。但Oculus VR几乎是垂直切入了游戏市场。
迪克森:是的,我认为技术仍有创新空间。游戏机只为我们提供了很小一部分游戏内容,而这些游戏却往往会耗费掉数额庞大的游戏开发预算。虽然新一代游戏机在技术方面实现了改进,但我认为改进的幅度确实没有上一代游戏机转型的幅度大。我认为,必须得开发出一些新鲜的元素。很明显,我们希望Oculus VR能够做到这一点。
移动游戏确实通过多种渠道在市场上获得了快速发展,但这并不意味着就会取代Triple-A。移动游戏让更多的消费者接触到了游戏。与此同时,受游戏机产品生命力和庞大的预算所限,Triple-A的数量也出现了大幅萎缩,但Triple-A仍有众多铁杆玩家。Triple-A游戏玩家需要一些新鲜元素的注入。
当你玩Oculus的游戏时,你会感觉到它是一种新媒介,就如同电影在过去的某个时间点也成为一种新媒介一样。我们不知道其中到底有哪些元素在起作用。但非常明显的一点是,仅仅在游戏中充当一名***手,然后举着***来回转圈并不是最好的游戏体验。这种游戏当然会给玩家带来非常大的感官刺激,并让玩家爱不释手。但我们可以让游戏变得更加丰富多彩,比如增加环境和气氛渲染。
正如我前面提到的一样,我们确实不知道该如何在技术上进行创新。如果你是一名有创造力的程序员,那么你会为接触到Oculus这一新媒介感到异常兴奋。Oculus直接触动了人们的想象力。它将提供一种全新的开发体验。
问:你认为Oculus所遇到的困难有哪些?要建立一套与以往存在较大区别的全新生态系统无疑要面临很多挑战。
迪克森:确实如此。你也了解,为视频游戏机开发游戏耗资巨大。我觉得,只有开发者希望在游戏体验上实现质的飞跃,Oculus才会真正发挥作用。对于我们投资人来说,能够在程序员群体中制造多大的兴奋度已经成为衡量投资决定的一个非常重要的信号。如果能够激发程序员的开发灵感,我们就认为会在很大程度上方便程序员为Oculus开发好的游戏内容。
问:你能告诉人们你是如何对像Oculus这样的公司进行估值的吗?从游戏产业角度考虑,这需要非常庞大的基金作为支撑。
迪克森:在我们的业务范围内,我们会寻找那些可以衍生出新特许经营模式、有望成为新一代身价数十亿美元的科技公司。这也是我们的基金和业务类型的运作方式。我们正在市场上寻找那些很难被其他公司收购的企业,这也就意味着必须是大型、独立、拥有庞大营收和利润的企业。
我们所进行的投资都属于投机性投资,因此很难确定一家这样的公司到底价值几何。我们考虑更多的是“我们是否能够为一家重要的特许技术公司描绘出美好的愿景。一旦遇到这样的公司,我们是否可以尽早投资,从而可以从投资中获得巨额利润。”我们一般都是进行逆向推理。
问:在过去五年里,几乎每一个游戏初创企业都打着“颠覆性”的标语。很明显,你们并不是每次都对这样的企业进行投资。
迪克森:游戏市场有投资领域,比如游戏技术、游戏平台以及游戏本身。你也知道,很多游戏都是被“热炒”起来的,生命力并不长久。要想建立持久的特许授权模式其实是件很难的事情。而摆在我们面前的另一个挑战是,由于发展原因,很多游戏发行商同时也是投资者。他们本身就对游戏是否能够取得成功有着非常专业的见解。
问:众筹平台Kickstarter也是你的投资项目之一,这一平台为游戏获得融资带来了很多颠覆性的方法。
迪克森:我爱死Kickstarter了。这不仅是一项非常有价值的投资,而且它还给众多领域带来了很多积极影响。我最欣赏的是Kickstarter给游戏产业所带来的独立性。这种众筹模式确实非常有效。很多支持这些游戏开发项目的人本身就是游戏爱好者,他们跟踪游戏开发商的动向以及他们支持的游戏从业人员。他们对参与游戏开发过程和得到游戏更新感到非常兴奋。众筹模式在游戏产业运行得格外好。
问:游戏群体的建设似乎与对创意的反馈同样重要。
迪克森:是的。参与众筹的投资者希望切实地成为游戏开发的一部分,而并不单单是投资者而已。如果你有1亿美元预算,那么就能够开发出《Flappy Bird》这样成功的游戏。而如果你只有几千万美元预算,Kickstarter恰恰是能够帮你实现开发成功游戏的平台。
问:我认为,你们并没有投资微型游戏机市场。这一市场对你们有吸引力吗?Android进入消费者客厅娱乐中心可能会给游戏市场带来冲击吗?
迪克森:这很有趣。我不知道我们是否发现了这样一家游戏公司。
问:微型游戏机似乎并没有给市场带来多大的轰动效应。
迪克森:我深知它们都在做些什么。我认为,微型游戏机可能只会发展成为手机的另一个克隆产品或者是能够将游戏画面投射到屏幕上,仅此而已。消费者并不需要额外增加一个单独的设备。可能会是Valve开发过的Steam Box那样的游戏机。反正我们并没有介入此类业务。
问:你对瑞典游戏发行/开发商King提交IPO申请文件有何反应呢?你有什么内部消息吗?
迪克森:我对程序内购买模式的盈利能力非常吃惊。
问:我以前没有意识到,King的规模比另一家游戏开发商Supercell还大。King的年营收几乎是Supercell的两倍。
迪克森:如果有人在5年前断言手机用户将会为一家公司的一款游戏每年贡献20亿美元营收的话,我认为没有任何人会相信。我也不是非常了解King,无法判断该公司是否有能力维持住这么大的营收规模,以及该公司能够在多大程度上经受住游戏产业依靠热门产品驱动本质的考验。但不可否认的是,该公司的业绩确实令人眼前一亮。
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