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zhoU神微博宣布退役 不要为我难过,快来看看吧
类型:即时战略
开发:暴雪娱乐
发行:冰蛙
游戏介绍:
Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,正如该游戏名称所表现的,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的世界之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。
Copyright © 2002- 版权所有 52PK游戏网 渝ICP证B2-号 渝网文(-010号当年war3里那么多地图为什么dota就火了?
2008年开始接触dota。我想说,dota为什么这么火,纯粹是因为冰蛙的个人魅力把这个游戏的魅力发挥到了极致。如果我没有接触到dota的汉化组,我不会知道原来这风靡各大对战平台的这个游戏,其制作团队和汉化团队根本没有一毛钱收入。如果我没有接触到world editor,我不会知道冰蛙到底做了多少努力。这个事情还得从年少无知的岁月说起,2011年左右,dota在中国达到了巅峰,浩方、VS、11对战,甚至QQ平台,在每个晚上都需要挤房,我那个时候了解到了world editor,初略地研究了一下,发现做地图似乎挺简单的,于是我想做一个媲美dota的地图!(彼时并不知道冰蛙)说干就干,于是我搜集资料,查找攻略,找教程,上论坛,各种拜师学艺,WE之路开始了。第一步,做英雄。我本来以为,英雄的技能可以直接复制过来,比如我想做一个巫妖,但是我想它拥有火女的技能,我直接复制过来就可以了,只需要直接调整数值就行。但是很快我就抓狂了,因为我发现魔兽地图编辑器是一个半模板半编程性质的软件,你可以使用系统本身的所有技能,但都是那些很low的技能,比如嗜血术、闪电链、治疗术之类的,如果你想用自己的技能,只能自己编写代码,比如巫妖的连环霜冻,就得你自己一步一步地设计,要设计的包括:1.施法前后摇,施法距离,施法时间,CD时间。魔法消耗。2.弹射多少次,第一次伤害多少,后面伤害多少。第一次还带眩晕效果,可以打断TP。3.A杖效果。这是基本的设计,在这个基础之上,容易出现很多BUG,比如弹出去之后,别人魔免了,或者无敌了,或者TP了,或者跳刀跳走了,或者绿杖,或者风杖,或者异空间(黑鸟T),或者变身分身,或者隐身……代码跑起来往往你自己都不清楚为什么会出现这个BUG,但是还是要专门写一条来修复。然后我花了整整一个晚上,纯通宵,给我自己的地图做了三个英雄!其中两个,都是用的系统技能稍作修改,唯一一个自己做的技能的英雄BUG不断。然而……那个时候(2011年),DOTA里面就有九十多个英雄,每个英雄的技能都是冰蛙重新制作的!并且冰蛙还在一直更新,后续又增加了很多英雄。第二步,做物品。做物品,真正让我认识到,神和人的区别。war3的机制是,你身上有六个物品的时候,物品栏满了,你是捡不起来多的东西的!就算当时很火的真?三国无双3.9D,和澄海3C都!无!法!做!到!当时所有的地图里面,只有dota可以做到!而dota为什么可以做到,是因为冰蛙一个一个地修改了物品!物品栏满了的情况下,英雄无法拾取物品,但是可以拾取能量书!于是冰蛙就把所有的物品做成了三种形态:1.物品(物品本身)2.物品(能量书)3.物品(禁用)比如,当你身上有一个圣者遗物,五个树枝,地上一个恶魔刀锋,你捡起恶魔刀锋的时候,实际上的运算是这样的:1.拾取物品,身上满格,失败。(这句直接会跳过不会在操作上显示出来)2.拾取物品,判定为物品(能量书)。3.判定身上物品(能量书)与该物品(能量书)的组合。4.有组合,组合成功,合成圣剑。不管你们怎么看,我当时了解的时候,下巴都惊呆了。因为……每一个物品都重做了!!重做了三次!!!这其中有没有BUG呢?有!!很容易产生BUG……1.冰蛙设置了恢复类的物品(回复指环、艺人面罩、治疗之环等等)是可以共享使用的。2.英雄掉线之后,物品是可以共用的(遗产流)。3.信使共享之后,对英雄物品的影响。4.系统自身的bug,钱可以给友方队友买东西,(TP、吃树、净化药水)等等。怎么办呢?冰蛙一一修复。并且给那些有可能出现BUG的物品,给予明确的指令,减少BUG的产生,比如魔瓶、比如不朽盾。所以最后的工程量是,所有的物品重做3次,部分物品重做4次!第三步,平衡性。我自己做地图,把BOSS设置成了高血高护甲,低攻击,最后拿英雄去打,发现打不死,打的血还没有它回血快,于是稍作修改,给BOSS护甲降低,又发现,一下子就被英雄打死了,于是又修改,发现英雄扛不住,然后又修改,发现有BUG,打BOSS它却不还手,继续改……我改了十几次,都没有找到真正打起来很爽,但是又有难度,刀刃上跳舞的那种平衡感。英雄的平衡性太难做了。而,从这里,我又看到了冰蛙的智慧。熊战士,这个英雄本来是力量英雄模型的,为什么换成敏捷?因为太强了!如果熊战士是力量英雄,皮厚肉粗,加上大招按血量加攻击,那强到什么地步?地穴刺客,这个也是力量英雄的模型,却是敏捷英雄,但是却靠红杖吃饭,蓝总是不够用。这种宏观上可以观察到的经典制作工艺,无处不是智慧的凝结。而微观上的,英雄成长!!每个英雄有不同的成长!!而初始成长的修改,和成长值的修改,往往会让一个英雄在下一个版本成为热门或者冷门。冰蛙真的是研究得很透彻,同时非常体谅玩家的感受,把大家寄予厚望的英雄适度增强,太过霸道的英雄适当削弱,微妙的护甲值+1或者-1,就可以带来整个英雄翻天覆地的变化。其中的数学和智慧,是语言无法描述出来的!物品的平衡性太难做了!本来的不朽盾是合成的,合成之后可以复活3次,那时候的肉山站在河道,就是一个摆设,人人都是圣剑+不朽盾,所有人都打carry位,动不动就是1个多小时的战局。冰蛙接手之后,巧妙地改成肉山掉不朽盾,肉山10分钟复活,优化肉山处的阴影。这一改动带来的精彩片段,简直是十个翻页都说不完。跳刀的改变!很多年前四把跳刀一个蓝猫的视频,一度成为DOTA经典战役的典范,怎么可以这么飘逸!!怎么可以这么帅气!!真的是跟看NBA一毛一样,一人先手,四个人跳刀跟上,一顿无缝衔接的技能,简直就堪比NBA最佳镜头,让人看了荷尔蒙膨胀爆发!从无限制跳刀版本,火***裸圣剑跳刀,小黑裸圣剑跳刀,成为热门。到后来跳刀打断便无法使用,一度冷门。再到后来跳刀打断3秒,又重新热门。冰蛙一直在进步,一直在优化,让整个游戏的可玩性非常高。地图的平衡性太难做了!!地图的平衡性太难做了!!地图的平衡性太难做了!!重要的事情说三遍!因为这个平衡一直到现在冰蛙还没有优化好。不管你信不信,反正近卫的胜率要高!!天灾的树的阴影面积更大,所以才会有宙斯绕林三杀的经典之战。天灾和近卫貌似是一样的布局,但是实际上,在近卫上路和下路F点打团战,近卫都占优势,视野的优势,撤退的优势,很微妙的游戏,就是因为坡度的影响。还有肉山的问题有影响,后来修改了地图,但是仍然没有达到最佳平衡。但是他也做了很多很多。比如本来的塔,TP可以无敌救塔,所以出现过五TP救塔的镜头,就连信使也可以使用TP。比如近卫下路的树林。比如天灾远古野的视野与位置。比如以前可以卡肉山的地势。比如……很多,不胜枚举。第四点,不可预知的BUG。所有的程序员都头疼的这一点!!明明代码写的是对的啊,怎么跑起来就是有BUG!!因为计算的东西实在是太复杂了!!剑圣无敌斩的同时被沉默术士大招,同时触发,时间连1ms都不能差,那么剑圣斩完就一直无敌了,根本就搞不清楚是怎么回事。没血了,风杖吹起自己的同时,被巫妖大招,也是同时触发的话,大招判定有伤害,吹起来还是死了。水人一个w过去,就可以1级杀肉山。术士地狱火施法前摇的某一个时间点被人眩晕或者打断,不会出地狱火但是会砸个坑带眩晕,但是技能却还可以放。拉比克魔导师可以偷奶酪。信使出了血精石,出梅肯,可以奶队友,带着鸟就多了一个奶妈。等等等等……众多BUG,在逻辑上你根本就不知道他们是怎么出现的!怎么办呢?冰蛙一一修复。第五点,游戏的可玩性。以前打dota,唯一一个缺点就是时间太久了!!动不动一把最少40分钟,还是顺风的前提下,要是逆风要反扑,最少1个小时。这还是不算前面九爷等一孙的时间。多少次女朋友的***、老妈叫吃饭的催促、上课铃、约会……就这么泡汤在了一波团战中!!太耗费时间了!!冰蛙充分考虑到各位玩家感受,一直在加快gank节奏,加快游戏进程。眼的优化,诡计之雾,战鼓,勇气勋章……各种快节奏物品出炉。贵的大件,也逐步降价,让整个游戏越来越行云流水,节奏更快。就像你路过小区的篮球场,顺路来一个3v3斗牛,就是那么柔顺,就是那么自信。再者,冰蛙对游戏的优化。做WE编辑器最烦的是什么?法球!法球会带来各种buff,真的很烦!!运算量大,而且不好计算,你必须给设置,不让就冲突没法玩,而war3本身的机制,几乎所有的法球都会冲突。吸血、减速、眩晕、冰冻、穿刺、雷击、淬毒、净化、散失……冰蛙在多次测试一下给出了最流畅的***,dota的法球真的是良心之作。至于可玩性,高,非常地高。狭路相逢……近卫是 神牛、山岭、全能、船长、幻影刺客天灾是 谜团、术士、巫妖、沙王、死灵法师各自带一波兵中路河道会战,神牛跳大,山岭跟着VT二连,船长船标记水三连,幻影刺客DB二连过去切人。全能跟在后面准备补给。天灾差点团灭,死灵奶一口,巫妖梅肯,谜团赶紧BKB大,沙王跟着大,巫妖也跟着大,术士眼瞅着一个地狱火要砸下来了。此时全能开了大招……就问你结果谁猜得到?第六点,作者本人。后来我的地图做出来,就6个英雄,按当年大学宿舍的人的外号给的名字,给那几个朋友当守卫雅典娜玩,他们玩之后给的评语:你这做的什么垃圾玩意!而实际上我从接触到做出来,大概花了三个星期吧!真的是非常努力用心的研究。然而只是一个垃圾玩意。我不知道冰蛙花了多久时间。然而我知道,冰蛙持续更新这么多版本,这么多年,没有收过谁一毛钱。机缘巧合,我认识到了dota汉化组的组长Harreke。又因为Harreke的缘故,我后来又接触到冰蛙本人的一些事。最开始的时候,冰蛙并不会中文,在dota的论坛上认识了Harreke,愉快的交流之后,开始授权给Harreke做汉化,并且从那个时候开始学习中文。Harreke在dota汉化组,和一些爱好dota的朋友一起做汉化,也是一毛钱也没有收过地把dota所有的版本呈现给中国的玩家。后来我问他:一分钱也没收,做了那么久的汉化!?(是以为其不平的语气)他说:TI2他(icefrog)就请我去玩了啊!至少也是免费去美国玩过了。值。最后:冰蛙是一个金发碧眼的高富帅。这就是为什么当年war3里那么多地图为什么dota就火了。
但凡做过魔兽地图的都知道 DotA 技术含量有多高工作量有多大这图不火没天理举个例子DotA 可以在物品栏满的情况下捡物品去合成,而原版魔兽是做不到的(它直接不让你拾取)。如果连物品拿起来都做不到,合成系统也无从谈起了。而为了实现这个效果,icefrog 把所有的物品都做了一个图标相同文字相同的----能量书。因为魔兽允许你物品栏满的时候拿能量书。解决了能拿起来的问题,接下来就可以写脚本去合成了。ps. WAR3 内置接口坑很多的,比如你可以给单位受到伤害加 trigger,却没法判断造成这次伤害的原因是普通攻击还是技能还是其他
不是图的问题,是地图作者的问题。为什么冰蛙做的dota成功了,而在他之前的羊刀却没有?一个勤勤恳恳,热爱更新,虚心接受玩家意见,解决bug,力求完美精益求精的作者比什么都重要。澄海作者如果也能像冰蛙一样,大概澄海现在还活着。好镜子是需要时间细细打磨的。dota是好玩,但要知道最初的dota也只是形式新颖,并没有太多人热衷于此。但是这些小部分玩家因为冰蛙不懈的更新得以保留,并越来越发展壮大。渐渐的所有人都知道有这样一个地图。好玩,作者更新积极,bug少,平衡性高。就这样火了起来。新颖的游戏模式+一个用心的作者有什么理由不火呢。(&_顺便再加点干货吧。当时dota在国内火起来也有一部分技术领先的原因。因为冰蛙是用jass做图的,在当时的年代,jass做图无论是效率还是优化都要比用t要好的多,再加上冰蛙技术好。(现在ydwe功能越来越多,用t和j做出来的图也不会差多少了,只不过j做图效率高一点)最直观的体验就是,dota比同期地图的流畅性要好上不少。电脑好的没感觉,电脑差的玩一些泄露多又不排泄的地图会发现越玩越卡。还有就是技能,dota里很多技能都是模拟的(因为魔兽自己本身的技能非常少而且存在诸多局限性和bug,并且放在一个技能为主的对战游戏中明显十分不合适,所以要通过模拟来达到更好的效果或者做出其他技能效果)举个例子,真三里郭嘉的大是用魔兽原版穿刺做的,有个很大的bug就是被冰住的单位有一个伪滞空状态,而dota里的穿刺则没有任何类似问题。同期玩图多的人应该能明显感觉到,dota技能的流畅性和可玩性是非常之高的。这也是dota能成功的一部分原因。顺便补充一句→_→当时国内也有技术比得上甚至超过冰蛙的作者,甚至不少。但是技术好的没有这么好的游戏创意,也没时间和精力去做图。不过后来mimiya也不是靠做imbadota赚的盆满钵满嘛,她就是技术好的例子→_→
冰蛙是世界上最好的产品经理世界上可能再没人能象他一样,能用10多年的时间维护一个地图,把这个地图的设定、玩法做到无比的精致细腻,同时听取全世界玩家们的意见,不断修改BUG和不合理的地方,突出英雄们的特色,形成独特的DOTA文化和价值观我08年开始玩DOTA,到今天也是菜鸟一个,不过我一直很喜欢玩,而且亲身体验着这么多年这么多版本的修改,我觉得冰蛙既靠自己无师自通的天才也靠勤奋和毅力证明了游戏开发成功的真理,就是不断的根据体验和数据进行优化,优化到世界上再无其他人能够模仿它超越它中国游戏做的不好,最根本就是缺乏这样的精神和能力DOTA早已成为世界的流行文化的一部分了,今天任何游戏里的技能或怪物设定或一些规则数值,都或多或少有它的影子。当然你可以说很多地方并非冰蛙的首创,但是纠结首创是没有意义的,重要的是冰蛙把它做到了前无古人的程度,这才是我们要学习的
马太效应--指 强者愈强、弱者愈弱的现象为什么DOTA火了,就一个原因DOTA做的足够优秀。DOTA本身就是一个百家集大成的地图,所以DOTA的名字中包括了Allstar。1.在那个时代DOTA拥有非常吸引我们的特性之一,就是不同。这个不同是对于War3来说的,比如说3C以及其他大量的RPG都有着非常浓厚的war3技能影子在里面,但是DOTA在那时代的确是非常不一样的,都是不同的技能感觉就像进入了一个全新的世界。而且包括以前的锤子帮,冰蛙也在版本逐渐的更替中添加不同的元素在里面增加游戏的可玩性。2.稳定 DOTA地图的BUG是非常少的,而且更新也特别稳定。当我们从6.51版本脱离之后,就进入了冰蛙的稳定更新保证新内容加入的节奏。跟其他经常作者不更新的地图相比有着非常大的优势。3平衡 在平衡方面的处理,冰蛙的确是非常优秀的。除了当年的火猫这个时代想摔键盘之外,其他时代都拥有大量的优秀英雄可以让大家拥有更多的选择。当然这也跟前人的努力是分不开的。还有一点,不收费。免费是最贵的,这句话在DOTA地图上的确是不适用的。这些优秀的优点逐渐就像一个雪球一样,越滚越大。正符合马太效应的概念,强者愈强。我相信如果没有冰蛙接手DOTA,没准这个世界的游戏界的格局绝对会变成完全不一样的样子。 GL HF
war3和dota老玩家。算是当时dota最初火起来时的直接见证者。说下自己的看法,dota的兴起大概有如下原因:一、war3的下坡路。有相当大一部分dota玩家是我这种war3半职业或职业转过去的。1.18版本之后war3已经开始显示出颓势,各个种族之间的战术都基本开发完毕,加上暴雪把大部分精力放到wow上,很多平衡性问题迟迟没有解决,war3的游戏乐趣越来越少了。而dota无论趣味性、门槛、新鲜度上都比当时的war3强得多,而且它的竞技性也非常强。当时我清楚的记得在短短几个月时间各个war3交流群里讨论dota的人越来越多,不到半年基本都转去玩dota去了,大约是6.32到6.37版本后,war3的大部分老玩家都已经成了dota的忠实用户。二、真三当时还是有相当一部分的簇拥。但是真三死在制作者的诚意上,bug太多、英雄不平衡(打来打去就那么10个人)、某些物品太强,战术太固定(敢不出孙子兵法?)。甚至真三本身都是用某个版本的dota改的。加上长期不更新版本,大约2年后差不多就被淘汰了。真三的簇拥其实相当多,当时关于真三和dota的争论就像现在dota2和lol的争论一样。不过事实就是真三确实无法与dota相比。三、3C最大的问题其实是制作者本身的能力有限。制作者其实相当有诚意,版本更新很快而且花了很多心思。但是主要是平衡性无法达成预期,在很长一段时间内版本众多,作为war3老玩家我个人的手速是没有问题的,但war3输了我会反思自己哪里没有注意到,3c输了我只会觉得对面选的英雄是个BUG。反对前面某位的看法,不平衡和数值做得太大其实没什么关系。大概是作者自己都不知道如何调整了。四、真三、3C、war3算是当时dota最有竞争力的对手,都被比下去了。这是冰蛙的诚意:版本更新勤快、制作精良、英雄设计合理等等。实际上dota大约是到了6.51版本左右才被更多人所熟知的吧。在这之前作者就一直坚持制作、维护,积累了大量口碑和人脉,才有最后的万人空巷。最后再说几句无关的:我不赞同dota信仰粉鄙视其他moba游戏玩家,这种鄙视是毫无来由的。lol的定位和面向人群有他独到的地方,创新方面也做出了合适的革新,是一个注定要火的游戏。我本人认为dota的可玩性深度是远远高于lol的,这是游戏设计思路导致的。lol最大的问题就是设计思路导致平衡性的可调整维度太少,所以它的平衡性很容易出现问题,这一点上dota比它高得多。但游戏本身并没有高下之分,大家都是玩家,站什么队嘛。
补充一下楼上。1.orc3c,这个当年也很火,还记得人人上当年是什么项目的冠军吗?这个图我玩的不多,有限几盘的感觉是澄海的技能更华丽(视觉上吸引新人),推进拆家节奏更快,所以澄海比orc更火。但是orc本身这个图我感觉还是很平衡很耐玩的,不过既然同类地图有了更吸引人的,orc没人玩也可以理解。2.Footmen Frenzy。FF也是个对操作、大局观都有要求的地图(某种意义上来说还有电脑配置。当年打这图有时候禁火炮砸自己兵,如果有人不拉兵出来打,兵攒了很多就卡的xnmbyy)。我印象里当年这个图举办过很多次比赛,规模和影响力都是有的,而且是个娱乐比赛两不误的图。至于威慑么没落了,可能和国内各种私自魔改图***图有关(上网找FF玩全都建魔改图,鬼知道这帮人是不是还做了弊)。3.lt3c。这个和FF有点类似,又要操作又要大局观(碰到手速慢的队长农民闲了30秒放不下基地急死人),而且魔改图也是层出不穷,比FF好的就是官方版非常深入人心,建图的人建官方图还是很多的并且不像FF一样固定一两个版本,就是套路少了点。另外四族因为魔兽本身的关系(gtmd暴雪)不平衡,在lt3c中又被放大了,hum和ne满天飞,orc不见踪影,ud出场甚少(指队长的种族。什么?你说副队长发展娜迦族?呵呵)。我玩对战已经tm是成天见hum和ne了,不像再看到他们火影,非PVP类的(比如仙之侠道),要不一盘没玩过,要不玩的很随意,研究不深,待其他人补充。综上,能一直火的图,必须(1)持续且及时更新,澄海就是死在这上头,更新了,新版本也获得了群众认可,但是太晚了。(2)竞技性娱乐性兼有,真三3.9D可以说是典型的竞技性强娱乐性弱,大家又不愿意玩后面的4.2和5.1,终于弄到今天没人玩了。(3)不断开发新元素(新英雄,道具,玩法),lt3c在这方面就吃亏,甭管图的版本是多少,就那几个套路,能上场的就那俩英雄。另外dota2里头FF和真三已经有人做了图了;不知道3C和lt3c有没有人作;仙侠类图好像没动静;imba做了但是风评不好,期待米米亚能进驻dead game
当年的真三其实也很火。但是后来不更新了,而dota继续保持着更新。
放眼一看,全是脑残粉写的***。卖卖情怀固然可以,但是成功的游戏并不是因为情怀而成功的。不管什么东西,不是认真做就能火的。成篇累牍的讲dota有多精妙多复杂多平衡,我同意,但是这并非dota火的原因。在我看来,dota能火,因为他是基于war3的广大受众,又抓住了当时大家对游戏难易度偏好的平衡点。war3固然很好玩,平衡性很好,但是对于当时的中小学生而言,掌握大量的操作和游戏意识实际上远远超过了他们每周能投入到游戏里面的时间的,这让想要通过游戏装b的学生们感到非常沮丧。于是基于war3的各类对抗休闲图的火热也就自然而然了。首先出场的就是澄海3c。不管是澄海还是3c,操作和意识难度都非常简单。意识上:3条路,不需要打野不需要乱跑,复活就干。操作上:血多蓝多cd短,容错率高,基本上就是滚键盘。所以当年各大网吧最火的都是澄海3c。然而澄海3c实在是太简单了,即使是对于小学生。简单粗暴的游戏很容易快速吸引大量的眼球,却不能长久的让人花时间在上面。于是比澄海3c复杂比war3本身简单的dota就很快抢占了这些中学生和大学生的市场。我玩dota比这里大多数人要早。我从05年玩到11年,后来14-15年断断续续的玩过dota2。我跟很多游戏玩家不一样,对一款优秀游戏的忠诚度并不高。从war3到3c到dota再到lol再到dota2再回到lol再到sc2再到ow,我也就是一个每款游戏瞎玩玩的休闲玩家(dota当时是我们大学学院玩的最好的,lol一区黄金,sc2也是黄金)。我之所以弃坑也很简单,就是因为dota难度太高了,太费时间脑力。说白了,大家打游戏最早都是为了休闲好玩,玩着玩着就变了味成了装b。装b可以让你有很强的动力,然而可能到一个阶段,你又会想要回到本心了……
我个人感觉,DOTA这图,受众面很广。当年刚开始玩的时候,别人一局都打完了,我还在泉水没出门,看物品的说明和合成套路呢。当时每次点一个英雄都会感慨,卧槽这什么技能?貌似叼叼的?出去甩别人一脸看看效果。当时觉得BUFF类技能是垃圾,光环是垃圾中的垃圾。所以对于我来说流浪剑客不是一个核心而是一个酱油,除了一个锤子以外不知道怎么玩,那个垃圾大招不就是个心灵之火嘛?有啥用啊?到后面,有一个叫DCN的论坛,才让我知道,卧槽还有转身速率这个概念?卧槽还有阴影和绕树林?卧槽还有弹道这个概念?卧槽前瑶后摇是什么鬼?抬手是什么鬼?越发觉得看似简单的甩技能游戏居然这么深。特别是有了法球列表和曲线收益图以后,我第一次觉得没学过高等数学连打游戏都要比别人菜。
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