用游戏兵工厂工厂怎么做游戏兵工厂

游戏兵工厂新闻报道:
人们总是好奇为什么游戏制作这么慢?但是与大多数人对游戏开发的印象不同,其实游戏开发很多时候只需要有一个故事,有一套引擎框架和一堆美术资源就可以完成,几个月就可以推出一款产品进入测试阶段。那么那些大厂的游戏为什么开发这么慢呢?因为这些厂家所代表的是行业内最高的制作水准,他们在做每一件事情都必须肩负起完美和创新的责任。
除非是像EA、育碧或者华纳这种拥有经典IP和知名品牌的厂家,第三方或者独立游戏开发商在立项之初就必须尽力找到一个独特的题材,修正游戏中小到图标这种细节,并且做出数量十分惊人的美术设计图。
虽然现在的引擎技术对于处理光影渲染和一些材质纹理效果都能做到很好的打磨,已经不需要开发人员一个个调整。但是这并不意味着他们的工作量减少。这些开发团队必须将游戏中他们所能考虑到的任何细节做到完美。例如面部纹理表情这种在玩家看来完全没有什么蛋用的设置,有些厂家都尽可能的贴合真人面部表情制作。
这种执着到变态的厂家还真不少,今天就随小编盘点10个细节精致到变态的游戏吧。我们将为您呈现出这些高大上的开发商们背后的苦逼故事。
一、《美国职业摔角联盟2K15(WWWE 2K15)》的开发商亲自挨揍制作动作捕捉
《美国职业摔角联盟2K15》(简称《WWE》)是每年必推的一款体育竞技类游戏,拥有绝佳操作体验和逼真动作设计一直是《WWE》的金字招牌,Visual的龟毛也是业界出名的,正因如此也保证了这个系列平稳高水平设计。
为了达到如同职业摔跤联赛直播一般的体验,开发团队不断提高游戏画质和帧数,对于完美的动作捕捉也是执着的不行。为此他们的开发人员甚至亲自上阵体验各种摔跤动作的实际效果,让程序员带上护具以及捕捉设备亲自上阵难免受伤,什么扭伤挫伤瘀伤都是小事,最坑爹的是各种关节脱臼。说起来也是一把辛酸泪。好在最终成品效果逼真,他们的付出是值得的。
不幸的是,开发团队的努力最终却没有引起玩家和评论界的共鸣。这么拼命真的不要紧吗?
二、《传送门2》的理念其实是符合科学依据的!
其实原本开发团队并没有续集的工作计划,在《传送门1》意外走红之后,《传送门2》的开发计划才被提上日程。在这个前提下,开发商开始投入大量资金和精力开发这款游戏,以至于《半条命》的粉丝开始好奇这是否是《半条命3》遥遥无期的原因。
玩家曾经被这个通过实验门穿梭空间的创意震惊到,这是这样一个疯狂的设计竟然真的源于显示科技的研究成果。
最好的例子就在结尾实验室坍塌, 玩家需要在月球上建设一个传送门的想法,听起来很疯狂,但是这确实是曾经科学家曾经设想过的实验方案,因为它的可行性极高。
当设立了这个传送门,实验者将以光速进行旅行,从地球到月球的速度只需要1.4秒;这也就意味着月球旅行不再是什么大事了,前提是,你得有个传送门先。
三、《驾驶俱乐部》的制作规模比你想象中的大的多
《驾驶俱乐部》对于游戏的贡献度比你想象的还要大,除了越来越精美逼真的赛车模型,更多的是在游戏引擎和显卡表现性能方面的贡献。这款游戏达打破了真实与虚幻的界限,将众多平时根本看不到的豪车带给每个爱好者。
要问《驾驶俱乐部》每辆车的开发成本是多少,咱们这么算吧,每一辆车的模型面数平均达到260,000面,每辆车的制作时间奖金7个月,并且开发商将在获取车标、参考图、汽车制造商和设计许可之后进行创作。
创作的过程虽然比不上制造一辆真实的骑车,但是制作的繁琐程度也堪比业界罕见,有趣的是很多土豪都表示《驾驶俱乐部》中的任何一辆车都比真车要酷炫。
游戏制作豪华的地方却不是汽车模型,而是一个个逼真的赛道环境,天气,光影,水纹,运动变化和各种物理运动表现等,开发商坚持认为一个完美真实的赛道环境才能给使用者带来最好的体验,然后他们真的创建了1百万棵树职位呈现加拿大赛道风光。他们应该感谢自己的超级强迫症。
四、《刺猬暗影》拥有326个单独的故事场景
刺猬索尼克是世嘉生命力最长的系列之一,而《刺猬暗影》的主角却不是索尼克,而是亦正亦邪的角色暗影。
估计世嘉看到这个可爱又迷人的反派角色忽然就红了,因此这个性格跟萨菲罗斯很想的黑化索尼克单人正传就这么出现了。为了把他打造成另外一个门面系列,世嘉投入了众多心血。
游戏角色成长中有一个性格培养的设定,通过选项增加角色的“好”“恶”“中立”三个属性。与大多数然并卵的选项不同,游戏中每个培养都会获得不同的任务内容,为此世嘉给游戏制作了326个单独的故事场景以便完成这样一个角色成长过程。此外,游戏还设有10个结局,这种游戏内容量在2005年是绝对的大手笔。
事实证明游戏产品并不是一个投入产出比成正比的行业,玩家只玩了3次便退出游戏,更别说326次。
五、《使命召唤》全系列,不包括DLC和其他版本
《使命召唤》系列以其丰富的武器系统和对青少年犹如CF一般的影响力闻名,开个玩笑,如果论《使命召唤》跟其他SFP游戏最大的不同,就是真实的战争场景描绘还有各种细节精致到变态的道具。
在《黑色行动》中,玩家会拥有一个显示精神状态的基于游戏系统的一个表,当玩家扮演Mason参加任务的时候,表上的指针会出现混乱显示,这表明Mason的精神出现了混乱。而到了《现代战争2》中,玩家会使用各种道具,例如ipad,谷歌地图。
当然玩家很容易错过这些细节,因为这些都不是游戏的玩点。
六、在《上古卷轴》的世界里除了你,其他角色都是独立的
在《GTA5》之前,《上古卷轴》基本上是当时所有RPG游戏中开放程度最高的。当然,随着今年《辐射4》的公布,这款游戏势必会对格局相对稳定的“老滚6”有着深刻的影响。这样的影响应该是深入每个细节的。
游戏AI设计非常有趣,除了玩家自己,每个角色都有着自己独立的生活,并且在保持与玩家有一定交互之后,这些AI还是持续的继续着自己的生活,很明显的就是如果玩家随意盗劫将会受到全程通缉。这并没有触发任何任务机制,只是触发了AI的生活机制。这种设定让开发商必须对每个AI的设定做出完整设计。
虽然游戏中的NPC设计可能是重叠的,但是制作方还专门为每个地区写了独立的故事。每个城镇都跟现实生活一样拥有一个完整的历史和独立的生活。这样一个设计会延续在老滚所有的系列中。也就是说,每一代老滚都有全新的内容等待着玩家探索。
七、《黑色洛城》制作组使用30个相机180,000个面部表情捕捉
除了完美还原1940年充满污染的LA(洛杉矶),大街小巷的爵士乐还有精彩的故事,《黑色洛城》令人印象最深的就是游戏中一张张跟真人一样却疯狂扭曲的脸。
游戏独特的技术让人物表情达到了所有游戏前所未有的高还原度。开发商像拍电影一样将演员表演记录下来之后转换成捕捉数据,而这些数据多大200TB,由于引擎技术的研发,开发组无需再每个动作捕捉上调整动作,但是他们将演员所有动作,甚至是皱眉这种小动作都做了1:1还原
而游戏中90%以上的案件均来自于真实事件,为了让游戏尽可能的有些“光明”,故事上做出了一些调整,但是案件真实度绝对大于这个统计数据。《黑色洛城》的制作代价是:花了7年时间,5000万美元和员工的抱怨,这一切代价让我们看到这款史上最接近电影效果的游戏。可惜游戏没有PS4版本。
八、《GTA5》的任何一个细节都能让你献上膝盖
如果要问《GTA》系列中开发耗时最长、规模最大、细节修改最多的是哪一部,那绝对要数《GTA5》。
很多玩家甚至不清楚《GTA5》的世界有多大多详细,直到这个游戏上市之后才惊讶的发现比他们预期的要大更多。
首先,研发人员用超过250,000张照片创建了49平方英里的游戏世界,大量实地考察了FBI办公环境和当地黑帮的生活,并且将现实中洛杉矶的人口环境和地理环境完全呈现在游戏中。
游戏的AI设计与真人行动一致,例如玩家闯红灯,后面的司机绝对会骂街,由于游戏设计,犯罪是允许的,AI的反应让玩家更具代入感,例如抢银行时周围人的反映等等。
九、《合金装备》错综复杂的时间线索
《合金装备》系列拥有非常复杂的时间线索,一个探索关于人性道德和责任的故事中穿插着有关克隆人和基因改造之类敏感问题。小岛秀夫在这个故事中买下了多个伏笔,当这个故事展开的时候会发现这个故事庞大的令人震惊。
小岛秀夫每一代设计的封面似乎为了迷惑玩家对游戏真实故事的猜测。
十、《莎木》系列拥有最为互动的开放游戏
《莎木》系列的知名度在哪?铃木裕启用专业的建筑设计师,好莱坞电影制作人员和日本动画界知名画师制作了这个空前的游戏系列。
这个游戏虽然不能说很好玩,但是为后来的游戏开发做出了教科书一般的示范,QTE,格斗,情报收集,小游戏等,均在后代游戏中发扬光大。
除了大投入,开发人员在游戏创作上投入了很多。与现在的开放式游戏一样,游戏除了主要情节,还有一些支线任务,小游戏穿插在主线任务中。玩家可以探索游戏内几乎所有的建筑。为此游戏的建模数量也十分可观。开发人员在当年甚至考虑到了游戏环境的模拟,他们参考了桂林的自然环境,地理环境和天气环境。游戏的光影。
《莎木3》在E3展公布消息之后通过众筹已经达到了预期结果,相信在不久之后我们就能看到这款传说中的游戏。
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新手入门教程指南 异星工厂开始该怎么玩
有人在问新手帮助什么的,其实我想说玩下基础任务,就是mod版的唯一可玩的类容,其实就能了解不少玩法.
但是。。。。因为出现了自由和很多的道具和研究,结果就是有种这货完全变了一个游戏的感觉。。
在这里我也就简单的介绍一下类容,其实部分汉化的情况下真的还需要教程之类的东西么?
游戏有三种模式,这里只介绍第二种,从&新游戏&开始的freeplay模式!
进入后可以看到这么一个设置界面,当然有几个地方我会解释下:
1:有两处没有翻译到,分别是原油和。
2:密度,密度越高,就越破碎,会影响到规模,当然,你如果是喜欢东建一个西建一处的话,那就开大点吧,如果是像楼主这样喜欢分区规划的话,开到低就最好了!地形只有密度一项,建议开低点,要不然相当的不自然。
3:水只有规模一项,同样建议开低,一般水就够用了,当然你要把需水的建在水边才行。
4:初始区域。。。。这个范围内不会有敌人,还有规模选项中有依赖这个大小的选项。
5:敌人的规模不建议选无,因为有科技是需要杀怪才能研究的!如果想大搞建设,选中和平模式就好,只要你不攻击,敌人也不会攻击你,炮台除外!
6:最后这两项就是地图范围了,各取所需吧~!
开局后不要急,先转转看看周边的资源,煤、铁、铜、石头必须要有,最好别太远。。。水的话能看到就好了,能近一点当然也更好了!
楼主这局悲剧了,没有看到煤。。。。。怒而重开!!!
再次开局后按&M&键看地图!YE~!右下橙色的是铜,中间蓝灰的是铁,下方的黑色是煤,左边中间亮棕色的是石头,上面玫红的是原油!
布局有点散乱,但已经可以无忧的开局了!
先把炼铁键上,矿机的箭头对着炉子,这样我们就能直接得到炼制完成的铁块了!!
在去往下面的煤区挖煤前,别忘了铁斧?好吧,这玩意又能挖地又能砍树,就这样吧。。。。
记得顺手带走几棵树,等下要造木箱的。
---挖煤中---
在给两台机器加上煤后,我们就能源源不断的得到铁块了,记得铁块最大累计128个,超过的话就不会在炼制了哦~!!
另:矿机耗煤速度比炉子快,所以不要平均分配了哦~!
乘着炉子在炼铁,跑到左边挖上10-20个石头,然后回来取出刚出炉的铁块。。。哇。。。好烫~~
在做一个矿机,这次我们把它放在煤区。
只要一个箱子就可以了!!!
接下来的时间就是扩建,还有开采铜矿,铜矿和铁一样,需要一次炼制,得到铜块!
嗯,今天就先到这好了,分享几张工业区的图片:
更多精彩尽在 专题:游戏兵工厂专访恒游陈万新&游戏行业如何做好接包方
最近本人因为与天津的一家游戏公司组建了游戏美术外包联盟,大家闲聊之余,都是希望游戏外包行业能越来越正规,减少一些恶性竞争,能获得研发团队更多的信任和公平对待的机会。所以以下浅析为自己的一些心得,对新入行的的游戏外包技术人员做一个参考吧。
首先自我介绍一下吧,网名:科第(微信号:kedi2000)
,我是从2005年开始创建Dogame游戏兵工厂网站,2007年建立了Dogame游戏外包部门,在6年的发展过程中大大小小的游戏项目也参与了50多款了,大的研发公司与小的研发团队基本都接触过了,其中大部分的发包公司都成为了很好的合作伙伴。当然也走了不少弯路,同时发现了项目进行当中出现的很多问题,这些或许依旧还在困惑着一些外包团队。所以我把这些问题列出来,进行一下分析,当作经验的分享了,希望对大家有帮助。
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一、了解发包方公司信息
当你洽谈一个外包项目的时候,首先要调查这个公司的信息,这个步骤首先让你清楚对方是否是一个正规的公司,是否有合作保障。问清楚发包方洽谈人的联系方式,如果发包方只叫你测试,其他的什么都提交不了,建议这时候就要注意了,评测一下对方是否真的是在找合作伙伴。尽量做到能***沟通的不网络沟通,能面谈的不***沟通,同时在发包方的地域也要评估下,一般发包方主要集中:深圳,广州,北京,上海,南京,杭州等东南沿海游戏发达城市。像大连,武汉,成都的发包基本都是转包。说到转包,个人建议最好是靠谱的朋友再进行合作,一些陌生的转包也要有正规的合同来进行,否则对于最终接包方来说权益是很难保障的。
现在的网络环境,骗子很多,经常能在群里看到曝光骗子,所以大家首先要擦亮双眼,有了基本的防范意识,保障自己的劳动成果。我也会建议联盟增设曝光台,让这些人能无所遁形。
二、明确的了解客户需求,并有完整需求文件
正式接包后,开始制作的过程中,首先要与客户确认好他们的需求。如果需求不明确的话,对后期的外包制作影响非常大。客户自己都不清楚要做什么,外包就更无从确认了!而且远程的沟通成本是比较高的,我们发现中后期客户也容易出现需求变动,所以尽量不要尝试跟着客户一起定需求。如果在后期的合作中,发包方经常的更换需求,需求变了,接包方只能按需求更改。但产生的成本因为需求不明确,是很难得到相应的费用。
例如有的发包公司说:你先做两版我们先看看。或者:你就照着某某游戏进行制作吧。等你制作了了他们又说:我们经过研究觉得还是某另一款游戏不错,你们能做那种么?如果你回答能,那么又要重新做设定,时间成本又要增加。如果不能,那么很可惜这次和合作机会就没有了,前面的制作也白做了。
三、开始就要确定好外包品质图和质量标准&&&
现在很多发包公司,一开始给你的质量参考很低,或者就没有给质量参考,只给一个大体理解的范围。等外包公司根据品质工期进行报价后正式合作了,发现后期审核的质量要求提高了,成本核算已经超了,那么这就可能是前期没有跟对方确认好品质标准了。有部分客户给人的感觉是:反正花一样的钱,为什么不要质量越高越好呢?但是作为外包公司来讲,质量要求与报价不成正比时,团队利润就没有保证了。
四、评估好自身团队
  外包公司要量力而行,根据客户的优先级以及对方要求的开发周期,针对自身公司情况进行人力安排,保证人力充足,切忌临时抓人,这样项目弄砸了不仅仅丢失的是一个客户,游戏圈都是相通的,也许会丢失的是更多潜在的合作方。
五、确定好技术质检对接人员
好的项目质检人员,既能保证项目的进度也可以把握好项目的品质,并且专人专项时出现问题也能高效率的解决,这个应该大家都知道了。所以我要说的重点是关于客户的技术质检对接的人也要确认一下。我发现现在有一些研发公司或者团队是策划负责审核,或者程序负责审核,他们很多并不是精通美术,只能说好看或者不好看。这样不专业的反馈改起来效率低,修改时间往往很长,很容易造成项目的延后或者修改反复。专业的人做专业的事情,这样的对接反而会降低双方效率。
  说一下我知道的类似的情况,RPG的游戏类型,策划和美术都参与对接,美先策后,在他们的美术人员确认原画和游戏角色模型已经审核通过后,策划又说原画设计的品质没有达到他的标准,需要修改等等。原画设计的目的是为了游戏产品的设计和风格的统一,让3D人员能完成模型的制作。模型通过了,原画设计又否定了!但是因为对方并不是很懂美术流程,沟通很多专业的问题时候他又不懂。这样持续沟通下去很容易出现问题,导致项目拖延或者无法结尾。
  以上都是自己分析与心得,下期会给大家介绍下作为游戏发包公司应该注意的事项。
DOGAME游戏兵工厂旗下恒游外包工作室()
成立于2007年,经过6年的发展,目前已经参与50多款游戏产品开发,总部设在北京,每个项目都由一个项目经理负责项目的进度安排,产品提交质量审查以及项目技术交流沟通,2011年在哈尔滨成立项目外包加工基地,目前拥有60多人的外包团队可以承接从原画,3D,动作,特效,UI游戏美术整包项目,即解决了本地化的沟通成本也保证了技术外包团队的稳定性和质量。
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→ 我的世界我的工厂2(MFR2)教程
我的世界我的工厂2(MFR2)教程
10:49:38 来源: 作者:不详 (0)
在我的世界中有一个我的工厂2mod(MineFactory Reloaded 2)简称MFR2,今天小编给大家带来的是我的世界的MFR2使用教程,希望大家喜欢。首先,这个mod一共添加了一种自然生存的树木和两种湖泊首先我身后的橡胶树,撸掉树叶可以得到橡胶树苗,撸掉树干每节可以得到一个橡胶木和一个橡胶(自己放下橡胶木是砍掉是不会得到橡胶的)接着是2种可以自然生成的液体污泥和污水(也可以通过一定方式自己生成)。这***的液体就是污水,掉进去会得到11s的饥饿、缓慢、中毒的效果(见下图右边)用 吸管 喝下去会得到39s的缓慢、中毒、反胃的效果这黑色的液体就是污泥,掉进去会得到11s的虚弱、凋零、反胃的效果(见下图右边)用 吸管 喝下去会得到39s的凋零、反胃、失明的效果至于吸管什么的等下再讲不喜欢污水、污泥、橡胶树的童鞋们可以修改配置文件来取消/减少他们文件地址:\config\powercrystals\minefactoryreloaded\common.cfg# Higher numbers make sewage lakes rarer. A value of one will be approximately one per chunk.I:WorldGen.LakeRarity.Sewage=32//污水生成,越小越罕见,0=没有# Higher numbers make sludge lakes rarer. A value of one will be approximately one per chunk.I:WorldGen.LakeRarity.Sludge=32//污泥生成,越小越罕见,0=没有# Whether or not to generate MFR lakes during map generationB:WorldGen.MFRLakes=true//改成false可以直接关闭污水、污泥湖的生成# Whether or not to generate rubber trees during map generationB:WorldGen.RubberTree=true/改成false可以关闭MFR橡胶树的生成MFR新增的村民交易项目(可能不全,我试了几下大部分都是这样的):3个绿宝石→大师球1个绿宝石→一次性大师球1个绿宝石+8个橡树树苗→8个MFR的橡胶树树苗MFR添加了4种铁路(这是重头戏)从左到右依次货运卸载轨道、货运装载轨道、乘客下车轨道和乘客上车轨道1.货运卸载轨道,当箱子矿车经过它时,会将箱子矿车中的东西(只要容器装得下)都卸载到轨道相邻的容器(箱子、机器都行,如果是IC电炉则输入到输入端的格子内)内(1tick内完成)2.货运装载轨道,当箱子矿车经过它时,会将轨道相邻的容器(机器则是输出端的物品)装到载到轨道相邻的容器内(1tick内完成)。此时就有一个严重的BUG,如果轨道旁边的是机器且有输入输出端(如IC打粉机之类的,TE的貌似不行了),当机器输入端有物品而输出端没有时,当箱子矿车停在/经过货运装载轨道时会将输入端的物品复制到箱子矿车内,约1tick复制一次其他的mod弱爆了。从1.5的mfr到现在最新的mfr都没有修复(既然写教程,就应该把BUG写出来)刷东西的图(回收机是最佳的刷东西的机器,因为回收机的输入端可以放任何东西,放了一组钻石2秒左右箱子矿车内全是钻石&)3.乘客上车轨道,通过它的空矿车会把附近的一个玩家载上矿车前进,范围大约为3格。4.乘客下车轨道,通过它的载有乘客的矿车会自动在一定范围内放下乘客,它一般不会把玩家放进水或岩浆里(注意,只是一般不会),只对玩家才100%有效。想不出好的顺序,还是从创造物品物品栏开始讲吧首先是牛奶桶(覆盖了原来的牛奶桶,类似水桶,右键可以倒出牛奶,不能直接拿桶喝了)喝牛奶方法(上面喝污水、污泥方法同理):用吸管右键倒出来的牛奶,效果和原版和牛奶桶一样,去除所有BUFF。吸管可以和任何可以倒出来的液体,效果自己去试试吧。方块破坏机,消耗能量(IC的eu、BC的mj等大部分科技Mod的能量都行),破坏面前的方块,并将方块输入相邻容器或管道中,若相邻没有容器则从后面喷出雨雪收集器,需要消耗能量,下雨时输出水,下雪时输出雪球,目的是为了解决部分MOD取消无限水的特性,沙漠环境下无效这个机器有GUI,那就顺便讲下GUI第1个槽:液体槽,显示机器内液体储量,该槽只有消耗或产生液体的机器才有。第2个槽:能量槽,显示机器内存储的能量。第3个槽:工作槽,显示机器处理当前工作的进度。第4个槽:等候槽,机器会在一次连续工作结束后停歇一会儿再检测是否又有下一个工作可做(为了减轻服务器负担等,换句话说,防卡),此槽将显示停歇的剩余时间。自动附魔台,提供能量以及怪物精华液便能自动为装备或者书附魔,可以在界面中选择附魔等级,还可以对装备进行多次附魔以获得更多附魔效果。彩色玻璃和玻璃板 纯装饰“智能化”的投掷器,但与投掷器有些不同1.弹射器本身没有空间存储物品,是将相邻的(不是弹射口朝向)容器里的物品投掷出去;2.投掷器本身可以变成“充能”方块而弹射器不行,自己看下图领悟吧3.弹射器投掷得没有投掷器远GUI如下,第一个是黑白名单的切换,第二、三个分别忽略/不忽略NBT和Me(防和谐)ta,NBT指是否附魔等物品附加属性,而me(防和谐)ta则是工具耐久等物品附加属性类似于GT的量子箱,可以放入大概21亿的同一种物品,拆掉并不会导致物品消失可以直接连接液体管道通入液体,某些需要液体(装了液体的槽/桶/流体单元等)才能进行的合成也可以直接完成了。使用方法:摆好目标物品的合成表,机器会自动消耗内置水槽,给合成表内的桶填充合成所消耗的液体,看起来就像有关液体桶不会被消耗一样。给予机器脉冲信号,每一次脉冲会合成一次。gui内是没有让他合成物品的键的!。提供能量就能凭空制造出原油或岩浆,制造1mb燃油需要600MJ,制造1mb岩浆需要50eu拥有播放、停止、复制三功能为一体的唱片机将唱片放入其GUI内的上方空格再点击三角符号即可播放,方块是停止,再在下方空格内放入本mod的空唱片再点击圆形符号即可复制,所有功能都不耗费能量。注:此机器会与LS等级存储的物质溶练机冲突,达到廉价刷IV的效果(水反正可以直接当IV用)补充个东西,当MFR橡胶树种在沙漠等一些个别生物群系中时,某些叶子会变成这样的,打落后不掉任何东西请无视后面这句话:之前的整合包开了后换空岛生存启动太麻烦删了,所以就直接用空岛生存的整合包来讲。统一化机器顾名思义可以将不同mod里的但是作用相同的物品(或液体)转换为优先mod里的对应物品(或液体)。转换过程基于forge里的矿物字典。如:它可以将林业、RP2或TE的铜锭转换为IC2的铜锭(前提是你***了IC2)。gui中间为标记处,如之前转的都是IC的铜,标记TE铜后所有铜都会转成TE的铜自动刷怪机提供能量和生物质以及一个抓有你所需要生物的大师球(不能使用一次性大师球和狱卒的大师球),就能不停刷出大师球里面的生物。刷怪范围与原版刷怪笼相同。GUI内按钮调节工作模式:1、NO即模糊复制2、YES即精确复制:复制生物全部信息,包括血量,装备,武器等,但消耗更多的能量和生物质如大师球抓了一只凋零骷髅,在主世界模糊复制只会出普通骷髅,而精确复制则会出凋零骷髅3种铺路砖 第二种和第三种会发光第二种有红石信号发光,第三种没红石信号发光其他的砖块,左边两个会发光补上,还是一堆装饰性方块红石线、可编程红石控制器 和RedNet Energy Cable由大爱基山广给你们讲第3个前期可以充当能源转换的线,如连接IC储电箱和TE感应炉可以将实现EU/RF的转换,运输效率不高,其他不明等不及英语好的的可以自己看这本书镭射钻和镭射钻充能台前者是非常强大的挖矿机,可以搭配同作者的另一个mod下届矿物,它必须在基岩的正上方才能工作,并在它四周隔一格的位置放上通上电的镭射钻充能站(后者),并给充能站冲入能量,右键他出现的六个空格用来放激光校准镜,增加挖掘该颜色矿物的几率。注意:1.如果进入镭射钻的挖掘激光中,身上会着火。即使是未被输入能量的镭射钻也会烧。2.挖到的矿都是原矿(即用有精准采集附魔的工具采集的矿石)3.它其实并不属于挖矿机范畴,它会消耗能量从基岩中提取精华,消耗30 0000eu左右的能量制造一个矿物。由于该能量庞大,所以该机器的最大功率约为1000eu/t左右。另外,当配合镭射钻冲能台使用时(废话不配合咋用),无需放置超过两台的冲能台。因为一个冲能台的功率约为500eu/t。4.挖到矿物的几率和世界生成率关系不大,像钻石矿之类的并不稀少。所以个人认为这是获得钻石最有效的方法之一。5.和大多数mod兼容性不错。例如ae的塞特少石英,可以大量挖到。但是无法挖到gt的矿石。6本机器具有自动输出能力。如图所示
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