傲视天地 姜子牙战法战法将士气越多伤害越高?

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傲视天地伤害公式大揭秘
时间: 15:12 来源: 作者:未知
 只有对对手造成巨大的伤害,我们才更加容易获得战斗的胜利。那么我们在游戏中,每次出击究竟能造成多大的伤害呢?这些伤害,对于玩家来说会有多大的影响呢?现在就和你们分享一下伤害公式。
  平砍伤害值等于
  基础伤害值 * 属性加成 * 兵种相克关系 * 兵种本身攻防系数加成 * 守方士气加成 * 状态加成 * 残兵系数 (上下浮动5%.) --& 如果爆击 * 1.6
  战法伤害等于
  基础伤害值 * 属性加成 * 兵种相克关系 * 兵种本身攻防系数加成 * 战法系数 * 士气加成 * 状态加成 * 残兵系数 (上下浮动5%.) --& 如果爆击 * 1.3
  策略攻伤害值等于
  基础伤害值 * 属性加成 * 兵种相克关系 * 兵种本身攻防系数加成 * 守方士气加成* 策攻系数 * 状态加成 * 残兵系数 (上下浮动5%.) --& 不会爆击
  连续战法的伤害等于, 套用以上两个公式, 普攻伤害 + 战法伤害的合. 但是士气只加成战法部分的伤害. 另爆击时的伤害是两数合的 1.3倍
  1. 基础伤害值 = (科技等级 * 每级科技加成) - (守方科技等级 * 每级科技加成) + (攻方将星 * 每级将星加成) - (守方将星 x 每级将星加成) + 攻方相关装备 - 守方相关装备 + 攻方兵器 - 守方兵器
  例: 攻方总督10星(100级),冲锋100级,马6000,兵器战法攻500,守方总督10星(100级),列队100级,披风3000,兵器战法防300
  战法攻击基础伤害 = 100 * 25 - 100 * 18 + 100 * 25 - 100 * 18 + 6000 -
- 300 = 4600
  普攻基础伤害值最低不低于攻方将 等级 x 2. 战法基础伤害值不低于攻方将 等级 x 6.
  2. 从属性来看,基础、洗点、魔化属性没有任何不同,伤害只考虑最终总属性对比。 攻守双方相关属性相等时伤害为100%, 每相差1点, 伤害差值0.7%, 属性差异55左右达到上限
  如周瑜高对手55智力的加成是38.5%,但高于对手155智力,也只能加成 38.5%(各类攻击的具体属性加成, 待最后确认 (测试中))
  这个数值乘到基础伤害上得到一个临时伤害值, 如基础伤害4600, 攻方为200, 守方勇180, 到这一步伤害值变化为 4600 * [1+(200 - 180) *0.7%] = 5244
  3 兵种本身攻防系数加成。算法是攻方兵种系数 - 守方兵种系数. 如长***方阵对上白龙骑. 就是 1-0.15 = 0.85. 乘上上一步的数字, 变为
  4 兵种相克关系。具体算法是1+攻方对于守方的伤害加成 - 守方对于攻方的防御加成. 如长***方阵对于骑兵. 算法是 1+0.5 -0 = 1.5. 如长***方阵对骑兵发出战法攻, 到这一步伤害值变化为
  5. 战法或策略系数。全面出击0.35 背水奋战0.8, 诸如此类, 这个数值乘以上一步的伤害上得到新的伤害值. 假如使用的战法是星夜突袭 , 则伤害值变化为 6686 * 1.1 = 7355
  打草惊蛇 0.25
  战争吼叫 0.35
  全面出击 0.35
  密集阵型 0.55
  三国无双 0.65x 2
  背水奋战 0.8
  长驱直入 0.85
  左右击杀 0.9
  影子追击 0.9
  声东击西 0.9
  叛乱攻击 0.95
  反客为主 0.95
  十面埋伏 0.95
  暗渡陈仓 1.05
  星夜突袭 1.1
  擒贼擒王 1.45
  满血玉石 2.15
  狂怒之师 1.05(满血)~ 2.05 (1兵),
  注: 狂怒之师计算时不需要再代入以下 9) 的残兵系数. 狂怒之师的战法系数推测为 2.05 - (剩余兵数/总兵数)
  马踏千里 0.35
  防守反击 0.35
  三段击 0.65
  暗影突袭 0.4
  起义攻击0.4
  6. 士气加成与减成。在100士气基础上, 每高1点士气加成0.7%. 等比无上限. 士气防御效果较小, 从0士气开始, 每1点士气+ 0.2% 防御. 士气加的防御可防 普攻战法攻 策攻. 系数算法是 [1 + (工方士气-100)*0.7]* [1-(守方士气 * 0.2)]
  例如, 攻方士气200, 守方100, 伤害值变化为 * 0.8= 10003
  7. 状态加成是所有状态的总合。包含大都督星数, 官职, 鼓舞, 英勇, 强壮, 阵型. 其中, 英勇每级增加伤害0.5%, 每级强壮减少伤害0.5%, 大都督星数如说明, 鼓舞如说明, 疲劳如说明, 官职如说明. 阵型为每一级加0.5%)
  算法是 1 + (英勇级数 * 0.5% + 鼓舞加成% + 大都督星数加成% + 官职加成 + 守方疲劳%) -(强壮级数 x 0.5% + 鼓舞加成% + 大都督星数加成% + 官职加成+ 攻方疲劳% )
  如双方都是大都督十星, 没疲劳. 没鼓舞, 没阵型加成, 王打侯. 英勇 20J, 强壮80J, 系数是 1+ (10% + 25% + 5%)-(40%+25%+3%) = 72%
  伤害值变化为
  8. 残兵系数。除了狂怒战法以外, 剩余的兵力比例越少, 输出就越低. 残兵的影响是 [1-(损兵数/总兵数/2)]. 也就是说, 损兵30%, 输出就减少 15%. 损兵 80%, 输出就减少 40%. 假如目前损兵40%, 伤害就是 8473 x [1-(40%/2)] =5761
  9. 最后上下5% 的浮动.
  其他数据
  1) 同一个NPC, 主将与小兵 攻防硬实力相等. 只差属性, 兵力
  2) 99士气以下, 士气不加强普攻, 但是加强普防.
  3) 盘石重步, 白龙骑, 战鼓的防御加成15%. 策士, 华陀, 舞姬, 机械, 和没有士气的战法将, 防御是一样.
  4) 策士伤害系数紫电 1.8, 洪水1.45, 火神 1.3, 刘伯温 1, 落石 0.5. 刘伯温 命中率有 80%. 赵敏的伤害是普攻 + 策攻 , 策攻系数 0.9
  5) PK 与打NPC使用的是同一套伤害公式
  6) 一级将星差不多等于六个一J攻防科技。但一级将星是10策攻,而非12。
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