我最近特喜欢玩这个游戏 有个问题想请教别人问题的邮件

涉案的三个来自德阳中江的95后女孩,家境都不算差。
他们刚执行完任务准备返回,还穿着厚重的消防服。
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  整理/游戏陀螺
  今日上午,GMGC成都大会正式召开。《花千骨》制作人焦俊出席并发表题为《速度与激情-游戏研发成功的基因》的演讲,借用电影《速度与激情》为主题分享了在游戏制作中的成功经验、踩过的坑,以及感受。焦俊表示,成功的游戏一定是具备快和激情这两个特点,而如何做到快,如何建立有激情的团队?焦俊围绕这两个方面做了详细阐述。
  以下是游戏陀螺对现场演讲的整理。
  我先做一下自我介绍,我在毕业之后就进入成都的游戏行业,我做手游比较早,之后连续三次创业,中间还有一段在腾讯做端游的经历,前前后后到现在已经有13年的时间了。所以做游戏呢,我觉得是一种修行,源于大家对游戏热爱的修行。
  如何在游戏行业寒冬期突围:快、激情
  首先第一个点是快,我们其实有一句老话“天下武功唯快不破”。
  我有去做一个游戏研发项目速度和成功率的简单的调查,从端游时***始,再到现在的手游,以及一些手游的细分领域,大家可以看到随着游戏行业逐渐从端游到页游到手游的演变,一个项目的研发速度对于向中国的游戏市场的成功率的影响,这个关系是越来越紧密的。
  以前我们做一个端游,可以做两三年,甚至有些项目做到了七年,其实最后也有成功的案例,但是如果今天的手游,我们要做七年的话,可能已经不知道七年之后是什么样了。其实现在也出现了很多新手游的细分领域的模式,比如:影游联动《花千骨》也是属于这样的模式,我对其他的类型不太熟,我就讲一下影游联动,首先影视作品会有自己的一个播出的档期,也会有他的节奏,我们去配合影视作品的档期和播出时间是非常重要的,所以我们必须做到我们的项目在规定的时间内出来,甚至提前,像《花千骨》当时在做的时候就遇到了《花千骨》的电视剧的档期提前了一个月,如果没有做好的话,就会出现配合的问题,导致项目没有达到最好的效果。
  以《花千骨》为例,谈怎么让一个项目比较快?
  第一,立项。
  在当时6个月的时间里,其实是非常紧的,但是我仍然花了三周的时间来做立项的准备和分享,首先要做好的是立项前的市场分析和用户分析,我们当时用了非常多的方法,包括我们会做一些CE的用户调研问卷,到我们的用户群里面去给他们做沟通,我们也有利用线上的渠道去拉一些群,到百度贴吧上和用户做直接的交流,我们会问他们喜欢玩一些什么样的游戏,对美术风格是什么样的喜好,包括他们在用户习惯上的一些东西,都会跟他们做一些沟通。包括他们喜欢我们的IP《花千骨》哪些点,哪些点是最能打动他们的。这个分析能帮助我们精准的去找到我们项目的切入点和跳出点,这样能保证项目在制作过程中不会有反复。
  第二,设计。
  设计除了大家经常会看到的游戏策划这部分的设计,其实我认为做一个游戏的话,应该把各个方面在最开始都设计好,包括你的用户画像的设计,我认为这应该是第一步,而不是说一来就说我想做一个什么样的游戏,你首先要想清楚谁会玩你的游戏,这部分人长什么样,所以我的一个经验,我会首先做用户画像的设计,之后才是游戏框架,玩法框架和世界观的设计,这两个部分其实世界观的设计在IP类产品中非常重要的部分,以玩法为主导的游戏可以跳过这一步,第三步才是针对我们的用户画像去做游戏框架的设计,一定要记住就是我们在做世界观,包括我们后续游戏框架设计的时候,要尊重我们前面的用户画像的设计,只有这样你做出来的游戏才是为目标用户去设计的。还提一个点是设计里面大家也别忘了,就是在项目其他周边纬度的一些必要的设计,比如说我们的程序框架的设计,我们会用到什么样的工具,以及我们用到什么样的项目管理方式,这些部分其实都是大家多去思考的,因为今天我会讲怎么样最快,如果最开始没有设计好,没有做到未雨绸缪的话,后面会出现特别多的问题,项目一旦出现反复,时间就浪费掉了。
  第三,计划。
  计划涉及到两个部分,一个是最初期的计划,我的做法是会分成三到四条线去做,从设计线到开发线,再到内容填充线,这三条线的计划是并行的,因为设计线会涉及到出案子的过程,他会涉及到不断的讨论,会不断的去研究,这个过程尽量提前,避免影响到第二条开发线的进度,开发这条线,我的感触一定要和第三条线去做匹配,否则就会出现一个很尴尬的问题,你的功能做出来了没有内容去验收,比如这个功能做出来,没有UI,我做的任务系统没有任务,这个是很尴尬的。最后你的计划是根据体验目标去做的,这个点非常重要,其实很多新人入行的时候很喜欢去做,比如今天开发十个功能点,明天开发二十个功能点,其实这个是非常有问题的一种做法,我其实非常提倡的是我们以用户体验为目标,比如说我今天完成核心玩法的设计,明天完成完整的一个关卡的设计等等,大家尽量以体验为目标去做计划,这样你的游戏落地性会很强,每一个版本都能达到一个比较完整的完成度。
  第四,管理。
  这个部分跟第三点的计划其实是需要去配合的,这也是中间我认为非常关键的一个点,管理中你需要根据计划把控风险和团队的疲劳度,就是项目进度和团队疲劳度不断做一个权衡的过程,中间也会涉及到把计划微调,来满足项目风险消除的方法。我做游戏的话,从10年开始,我就接触到项目管理这个部分,其实中间有很多的细节是一个PM很需要去了解的,做项目管理也需要跟设计师跟程序多做交流。
  最后,Plan B。
  游戏中一定会遇到意外,我做了13年游戏,没有哪一个游戏没有遇到意外,比如一个功能做到什么点的时候,发现这个技术方案实现不了,或者数字策划告诉你发现这个方向得调整,所以我们一定要在这个项目的初期评估到哪些点是团队比较薄弱的,在这个情况下一定要有Plan B,当出现没有办法逾越的障碍的时候,怎么样去处理,这样当我们努力做事情的时候,能够做到最快。
  激情从哪里来?
  激情这个点,其实我们团队当时在做《花千骨》的时候,是非常有激情状态的,我们从14年的12月20号立项,我们的游戏公测是6月25号,我们大概用了6个月的时间从零开始把一个3D游戏,包括世界观架构、前端后端的研发以及后面的数字调优,6个月我们就完成所有的开发,包括我们还准备了后续一个月的游戏内容,我们是怎么做到的呢?我认为这个激情是很重要的,我们在这个过程中,其实团队非常的给力,我们的任务是天天清周周清,团队连续加班三四天,或者是为了上线调整服务器的bug,我和我同事两周没有回家都有过,这主要是源于大家对游戏的爱,其实我自己的话是从小就特别喜欢玩儿游戏,从几岁的时候,从任天堂的八位机到后面玩街机,念大学的时候就开始玩儿电脑游戏,从红警等开始,还有仙剑的剧情也曾经感染过我,其实那个时候是受到很多阻力的,所以后来我在读大学的时候,我做了一次实践,我在学校旁边开了一个网吧,当时目的特别简单,就是能玩儿游戏,这个事情我觉得是蛮想分享的,我在学校里面学到了很多计算机的知识,我在网吧里面就会做很多实践,包括当时去假设一些游戏服务器,去做一些黑客的防御,也去做一些计算机系统的调优,为了游戏去做优化,我们也在假设游戏服务器的时候也会做一些在线的商城,那个时候我们也是第一批把这个道具收费引入游戏的一群小伙伴。再到后来我就正式加入了游戏公司,然后开始了我的游戏生涯,接着就经历了网游时代,做网吧的时候,我们也是看着网游一步步的成长过来,到后面的魔兽、传奇等很经典的游戏。再到页游时代,再到今天的手游,我们看到大量成功的手游项目,从轻度游戏,早期的全民飞机大战,到国外的一些精品,到最近的《阴阳师》。
  我其实都是非常的喜欢玩游戏,每一个新游戏上来的时候我都会去体验,我会选一些游戏去做深度的体验,如果大家首先要想做游戏的时候,你不要当成一份工作,如果你当成一份工作就会觉得非常苦,你要当做一个兴趣,我一直觉得做一个游戏开发者是一件非常幸福的事情,他是可以把自己的兴趣和自己的职业结合在一起的一次机会,其实很多职业都做不到这一点。
  激情给项目带来什么?
  我讲一下当你对游戏产生爱之后,为什么给项目成功会带来一些提升,我主要就是觉得当你的团队有了爱和激情之后,他首先会给项目带来几个重要的点。
  第一,团队战斗力的提升。
  这个是非常明显的,包括全国范围我有特别多的朋友,大家都在做游戏,我有观察过能做成爆款或者是做成功游戏的团队,他们都会有很强的战斗力,他们的团队一般都不会计较上班和下班的时间,只会在意说我今天这个游戏做到什么程度了,我可不可以给项目或者是给玩家交付,首先激情会带来团队战斗力的提升。
  第二,赢取信任。
  一个有激情的团队往往能得到很多的信任,包括投资人的信任、包括合作伙伴的信任、包括团队内部的信任也是很重要的,比如说程序和策划之间,策划和美术之间的信任,如果大家都是一个有激情有爱的团队的话,他们会去相信说他做这件事情也是很专业的,就不会有太多的怀疑和矛盾。
  第三,支持。
  我们在做项目中间遇到特别多的困难,包括技术层面、策划层面还有美术层面,因为我们当时的团队大家都非常有爱有激情,所以我们得到很多小伙伴的支持,我们做美术的时候,有很多原画的画师给《花千骨》非常的支持,他们画了很多线稿帮助我们提供给粉丝去做选择,我们技术上也遇到很多问题,我们的一些小伙伴的团队也给到我们特别多的支持。包括我以前腾讯的同事,或者是我们一些其他的创业者的公司,他们都会有做程序的这种专家级的小伙伴过来给我们做现场分享。或者是问题的排解,他们都觉得我们是一支很拼搏很有激情的团队,在这里也感谢一下他们为《花千骨》做出的一些贡献。我们也遇到过很多问题,我也有找到我们的一些以前的同事,包括我们当时行业里面其他的制作人去做交流,大家都是非常open的状态和我们做分享。
  最后,玩家能够感知到你对游戏的激情和爱。
  我们当时在做到最后一个版本的时候,其实游戏完成度还不是很够,但是我们导了一万玩家进来,到半夜三点的时候,还有八千玩家在玩儿,包括我们《花千骨》当时的演员剧组的人员都在玩儿,我们其实是没有去要求他们做这样的事情,包括当时很多演员玩到自己的杀阡陌的时候也非常的兴奋,自己在微博里面发,我们的经纪合约里面是没有的,当我们感觉喜欢游戏再去做的时候,一定有很多细节的点能够体现出你对这个游戏的爱,所以玩家是能感知到这一点的。
  激情能给产品带来什么?
  第一,乐趣。
  一个有爱的团队,他做出来的游戏一定是比较有乐趣的,因为他们做的产品首先要自己喜欢玩儿,如果自己都玩起来不爽,或者是没有这个感觉的话,做出来的产品是没有生命的。
  第二,强代入感。
  特别是IP类的产品,《花千骨》这部分,因为我特别喜欢玩游戏,我当时就在思考一个问题,我们怎么来让玩家代入,后来我花了很多时间来看这个小说,前面三遍我看不进去。后来我找到有声版的去听,因为他有背景音乐,就能找到一个代入感,后来我终于被感动了,找到“虐”的感觉,这个时候就可以开始做剧情和世界观了,这个时候再把世界观以及IP里面的元素,你能抓到用户的点。
  第三,期待。
  一个有激情的团队他们可能会不断的让身边的人去尝试他们的产品,会让大家更加关注这样的产品,会产生一种期待。
  最后,创新。
  我觉得创新不是一个口号,当你真正爱这个游戏的时候,你不断的想去完善他,让他越来越好玩儿的时候,很多的点子会在这个过程当中迸发出来,这个时候产生的创新才是真正的创新。
  如何建立一支有激情的团队?
  首先,团队必须要有一个希望和愿景。
  这个团队是希望成为一个什么样的团队,大家一定要认同这样的愿景,然后是IP的认同,就是统一的价值观以及信息更新,这三个点也比较简单,价值观统一可以让大家更团结。
  其次,领导力的建立。
  我的经验是四个词,首先是专业,自己没有专业就没有办法让别人认同你,如果你不会写好的代码,策划没有好的点子,或者是美术不会找到好的感觉,你的团队不会认同你的,接着是投入度关怀和补位,这也是大家注意的三个点。
  第三,管理。
  管理首先你的分工明确,压力动态调整,矛盾不断的转移,在策划美术和程序之间很容易产生矛盾,中间可以用一些方式去化解,最后一个是肯定与鼓励,作为上级一定要不断的鼓励下面的同学,这样就会不断的产生正向的对激情的引导。
  有了速度与激情,如何展望未来?
  我觉得未来还有非常多的机会,因为我之前也说到现在的游戏有重度化同质化等等,其实未来也有不断的新的游戏类型,包括平台出现。所以我希望大家能去不断的找到自己最喜欢的那个方向,和自己最喜欢的那一波用户,你去跟他们交流,成为他们的一员,为他们做一个真正爱的产品,这样的话,才能做一个成功的产品。
  潮水退去,最后留在这个行业的一定是坚持的人,但是怎么坚持呢?这波人一定有一个共同点,就是非常爱游戏的,让我们一起坚持我们对游戏的爱,用我们的激情去创造我们新的成功的游戏。如果大家希望做这个行业的小伙伴,希望有更多和我交流的,下来可以和我联系,包括我们现在公司也在寻找一些很好的成都本地的研发团队去合作,包括资金、场地、各种项目的支持,技术方面的支持,我们都可以给大家提供,再次谢谢大家!
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