大灾变的测试趋于稳定 英文了吗?

魔兽世界大灾变测试改版,全新元素模型抢鲜爆料
时间:10-08-07 16:50  来源:欧美消息 作者: 编辑:52PK
在近一个更新中添加进魔兽世界资料片大灾变测试服务器的元素模型。自从燃烧远征起,每个新资料片都会有一个新的元素模型系列,而在把元素位面的远征作为主线内容之一的大灾变资料片中,显然在元素怪物模型的制作上更是花费了一番苦心。下面就让我们来看一下吧:
在近一个更新中添加进魔兽世界资料片大灾变测试服务器的元素模型。自从燃烧远征起,每个新资料片都会有一个新的元素模型系列,而在把元素位面的远征作为主线内容之一的大灾变资料片中,显然在元素怪物模型的制作上更是花费了一番苦心。下面就让我们来看一下吧:
新版水元素
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魔兽世界大灾变beta测试申请开始
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  准备加入到魔兽世界:大灾变的beta测试中来吧!艾泽拉斯世界的动荡即将来临,而你肯定不想被遗忘在诺森德的凛风之中,无法享受科赞岛上的宜人阳光。为了保证参与到申请候选中来,你需要在战网ID中绑定魔兽世界,并将你的当前系统配置上传至beta信息页面,另外点选你所感兴趣的游戏系列。
  赶紧准备好申请吧,我们正在加紧工作让beta赶紧上线!
  申请页面:
  和星际争霸2的beta测试申请一样,玩家需要登录自己已经绑定了巫妖王之怒的北美/欧洲战网账户,点击beta profile,下载下方的Windows/Mac版系统配置检测工具并将结果上传,接下来,就是耐心的等待了。
  随着beta测试申请的开始,alpha测试的内容封闭相信也会在不久之后解除。
Copyright &
SINA Corporation, All Rights Reserved再度评价大灾变PVE:我们为什么“被休闲”?
作者:电脑商情报来源:电脑商情报发布时间: 11:35:22转帖到个人空间
  摘要:对很多玩家来说,WOW已经是一种习惯,我们喜欢,热爱这个游戏,所以我们才希望它能更好。抱怨从某种程度上是“爱之深,责之切”。如果真到了心灰意冷的时候,我们只会漠视。因此,有人激动的说暴雪再不改我就AFK,那是气话。CTM副本在更新之初就存在如此之多争议,我们不禁要问,暴雪究竟想什么?
  难度平衡
  在笔者看来,25人和10人难度之争根本没有意义。
  10人和25人模式统一之后的难度平衡暴雪是第一次搞,难免会顾此失彼。所以从版本更新之初至今,有玩家抱怨10人坑爹,有人抱怨25人变态。随着各种HOTFIX修正,目前两种模式的难度也趋于稳定。那么,拿之前不成熟的版本设置来说明10人和25人孰难孰易未免太过偏颇。
  那么,暴雪平衡10人和25人模式的法宝是什么呢?我们首先要看到的就是“人员”这个最重要的部分。
  60级时期副本论难度,除NAXX,AQL部分BOSS外,其他的以今天的眼光看,也没有什么“稀奇”,可那时候为什么副本还有很多玩家玩不上呢?就在于组织难度。由于40人的超高组织难度,使副本的容错性极高(当然,除4DK,电男,跳舞男这种低容错的少数BOSS外),笔者甚至在战斗时候用出50%的水平都能打过。(比如打MC4号,全程自动射击BOSS看小说)
  这个时期,20人的ZG和废墟空前繁荣,证明了并不是玩家不想RAID,而是组织难度确实很高。TBC时期也是如此,25人的萧条对应的是10人的ZAM,卡拉赞的火爆,一直到WLK所有副本加入10人模式以后,这个模式的人气也达到了极致。这证明了,组织难度始终是困扰一个模式是否繁荣的最为重要的因素,没有之一。
  让我们回到CTM,从表面上看,10人和25人模式统一,大幅度降低10人模式的容错率,大幅度提升10人模式压榨DPS的硬件要求,似乎能够很好的平衡10人和25人的需求了。可其中关键的几个因素,是数据永远都无法看到的。
  首先是犯错的几率。有人说,尽管25人模式比10人模式提高了2.5倍的犯错几率,可对应的容错率也提高了2.5倍,所以25人还是有优势的。错了,25人副本一个玩家出错的几率绝对不是10人的2.5倍,而是5倍甚至更高。原因在于,随着人员数量的增加,场面更加混乱,BOSS战时没有足够的空间容纳玩家的“意外”跑位。比如,暮光2王,双龙的各种黑圈,炸弹,深呼吸。10人团有足够的空间进行躲避,而25人往往只能固定划分好区域(比如炸弹放到某某地方,平时要站什么位置吃黑圈),一旦有人跑位错误(比如带着炸弹),那原先位置人必须被迫随之移动,最终连锁反应下导致那一块区域的玩家出现集体性失误。
  这也是为什么,很多进度很好的10人团在合并打25人之后,错误频出导致进度狂降的重要原因。
  其次,所谓容错性。10人模式下,战斗中死一个人,这场战斗就很难打了,当然如果是FARM阶段,大家可能还勉强能过,那如果是开荒或者刚开荒过的BOSS,又或者是对团队硬件要求比较高的BOSS(比如邱加利),死一个人意味着RE。25人模式呢?看上去容错性高的无与伦比,允许死亡三次,甚至团队在死了2-3个人,还能搞定BOSS。可这是建立在什么基础上?大家会打的时候。如果有人不了解技能,加上场面混乱RL很难看清,甚至你怎么犯错你都不清楚----比如魔像,打爆了熔岩的盾,场面这么混乱你怎么知道谁打的?看似3倍的容错空间,如果要和10人比,还真说不清楚到底哪一种模式更好。
  最后,谈谈人员的问题。如果以10人模式每个成员100%水平为参照,25人,你需要找到24个反应达到85%,DPS达到90%,理解能力达到100%的成员。反应,自然就不提了,因为容错相对较高,加上25人模式一些副本BOSS技能比10人差一点,所以不至于有那么苛刻的要求。
  DPS则不同,25人血量本来就比10人高不少,加上团队BUFF比较齐全,打的低就已经不应该了,不过考虑到副本难度,只要能达到10人的90%,就可以比较好的搞定BOSS。
  理解能力,这是25人唯一比10人高的地方。10人模式优势在场面清楚,比如谁议会吃风地吃不好,一目了然,RL还可以闲暇的提醒某某你XX BUFF没吃;25人就不行,你能否准确看见并叫出那个在角落乱晃的家伙的名字都是问题。
  综合下来,25人所谓难度会和10人一样吗?如果一个达到25人标准的玩家,他在10人团里一定能发挥出100%的实力。打副本,除了为装备以外,更重要的是能让人“舒心”。可能你打10人模式10个CD全通,因为RL黑手你只拿了1件装备,那也比25人每个CD都在便当BOSS上灭到仆街,然后每周都拿装备来得惬意。
  建议:其实,把掉落分开就足以让25人复苏。但在这一点无法实现的情况下,大幅度降低25人难度也是一个不错的办法,有心打10人的,不至于因为25人难度降低就不打10人。最稳妥的无疑是区域BUFF,这个已经证明是极好的方式了,不知为何不再实施。
  讲了这么多,游戏内数据最能说明问题,笔者甚至有朋友不惜放弃一身359和2月份就普通全通的团队,跑回国服玩已经刷了1年多的ICC,为的是什么?
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