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玩家网上争论:暴雪已经没落?其实并没有!
文 章摘 要
玩家网上争论:暴雪已经没落?其实并没有!
  今天看到丁鹏的一篇《》,作为朋友,我非常不赞同他文章中的观点,所以有了这么一篇针对性的文章。  「暴雪到底有没有没落?」关于这个问题,其实不应该由我们简单的判断,暴雪作为一家商业性质的公司,财报或许更能说明问题。正如早前我一直在说「腾讯游戏没落」,后来被财报一次次打脸之后,基本我很少在写这方面文章一样。  收入代表着用户基数,才能真正说明这家公司是不是真的没落了。  (根据暴雪最新一季度财报显示,公司该季度净营收15.75亿美元,去年同期为15.18亿美元,同比增长4%,超过早前预期的14.92亿美元;净利润3.61亿美元,去年同期为1.74亿美元。)  所以关于丁鹏文章里面的一些观点,或许需要进行一些修正。  1.「《炉石传说》终于登陆手机,但是在经过这几天正常的时间发酵之后,目前的《炉石传说》排在iPhone App store畅销榜十名开外。」  这款游戏15号上线,看AppAnnie的曲线图,很明显的能看到这款游戏的排名一直在上升。炉石传说本身就是一款慢热的游戏(去年9月暴雪宣布《炉石传说》用户数过2000万,2月6日,动视暴雪发布的2014年Q4财报中显示《炉石传说》玩家数量超过2500万。从这里也可以看出,这款游戏一直在稳步缓慢上升中)。  慢热这意味着,玩家需要玩一段时间才能到付费点,暴雪当然不会像国内游戏公司那样很早的就让玩家进行付费,它是希望能开发出一款寿命能达到十年的卡牌游戏,是要去颠覆万智牌的卡牌游戏地位。暴雪的精益求精,并不是以营收为第一目的。国产的卡牌游戏,我觉得完全没有可比性。  从15号这款游戏推出至今,这款游戏在畅销榜的排名依次是:43、21、19、17、13、12,一直在稳步上升中。现在谈这款游戏的成败还有点为时过早。  2.「《炉石传说》出现在了一个错误的时间点,一个卡牌游戏已经开始逐渐走下坡路的节点。」  卡牌游戏给人感觉出现颓势,那是因为各家都各种抄,玩法高度雷同,玩家当然会感到疲倦。但经过一段时间的大浪淘沙,优秀的卡牌游戏仍然很深欢迎。「卡牌游戏走下坡路」这个判断基本上已经成为游戏圈的一个日经贴,每隔一段时间总能看到这样的说法。但纵观各家应用商店发布的月度报道,卡牌游戏仍然是一个很主流的类型。  这里就引用360手游3月指数报告部分内容  在三月网络游戏畅销TOP10榜单中,原有的《刀塔传奇》、《放开那三国》依然榜上有名,2月上线的《少年三国志》跃居榜首第二。在这些优质卡牌的推动下,卡牌营收占比上涨,大幅超过角色扮演、动作类游戏,成为3月畅销TOP100分类占比的冠军。  360渠道的数据一定程度上可以代表国内移动游戏市场,既然是所有类型游戏中收入最高的,谈没落和走下坡路,显然有点不合时宜。  3.《泰坦》项目以及其他游戏的没落  正如文章所说,暴雪投入了这么多人力物力去研发《泰坦》,最终因为这款「看上去不那么有趣」结果放弃了。这不正是说明,暴雪对游戏精益求精的精神吗?如果是中国厂商,估计早都把这款游戏推向市场圈钱去了。  最新财报显示:《魔兽世界》的活跃用户数超过1000万;《星际争霸2:虚空之遗》和《守望先锋》将于2015年进行beta测试;《风暴英雄》beta测试的注册玩家超过900万。  从上面的数据看,文中提到的几款游戏,暴雪还在进行测试,都还没正式推向市场,你是如何知道别人已经不行了?  4.「反观《魔兽世界》这样,需要投入巨大的时间成本的游戏,市场已经越来越窄。」  真正的大作,只有那为数不多的几家厂商能够制作,在市场上永远都是稀缺品,永远都不会越来越窄,毕竟硬核玩家的数量,随着大量小白休闲玩家被市场教育只会越来越多。R星在《GTA V》的投入不用我细说了,这款游戏基本上算是R星的背水一战,不成功R星就会破产。但后来的成绩证明了,好的游戏仍然是不可战胜的。  分享一个有趣的数据,根据Steam Spy的数据显示,《GTA V》PC版首日销量突破110万,中国地区占据11.46%,在所有国家中仅次于美国(21.88%),排名第二,如果统计上其他地区(占16.44%)的那些注册时忘记填写资料的国内新手玩家,预计所占比例还会进一步的提升!  以前没见过中国有这么高的正版付费率,但在这款游戏身上我看到了,所以说真正的大作,还是会受到追捧。  5.最后我说说暴雪和手游的事情  一直坚持不做手游,迂腐到极致的任天堂最后都被迫向市场妥协了,而暴雪从来就不是一家迂腐的公司,至少从商业化角度来看,暴雪是世界上最成功的游戏之一。商业化和游戏性方面,暴雪把握的平衡性足够好。  转载知乎网友「左手之影」一段话:  暴雪最了不起的一点,在于不管谁离开这家公司,暴雪的灵魂不会变。暴雪的灵魂恰恰不是创新,而是改造。暴雪从没有开创过一个完全崭新的游戏类型,但是它可以从C&C上做出星际(WC2还只是单纯模仿),从星际上做出WC3,从大菠萝1里做出大菠萝2,从EQ里做出WOW,从万智牌里做出炉石传说,他能从分析出当前游戏的流行特质,然后用精益求精的态度来实现它。  我个人很认同这段话,暴雪之前擅长的游戏,如果直接移植到手机上,其实都不太适合。所以需要一段时间修改,找到最合适的游戏类型和玩法然后进行开发。  记得一年前,搜狐、巨人、完美相继推出了他们的手游,并取得了不错的成绩。很多人站出来分析说,「网易失去了整个手游市场」,当时我就认为能开发出好游戏的公司,不管到了什么平台都可以成功,并下定论「网易会成为移动游戏市场第二」。如今随着《梦幻西游》霸榜,这个结论被不少媒体在拿着用。  好的IP+强大的品牌号召力+对游戏的精益求精+玩家的情怀,这些网易能在手游上成功的特质,暴雪比网易更强大。所以我相信,暴雪一旦全面进军移动游戏,获得成功那是必然的。要知道一款山寨《暗黑破坏神》的坑爹国产手游《暗黑黎明》都曾经取得过畅销榜第三名的好成绩,更何况「正主」来的时候。  最后问一句,如果《魔兽世界》出手游了,你觉得当年那群AFK的人不会一拥而上的去玩吗?下一页附:炉石传说 暴雪为何一直在错失机会丁鹏:炉石传说 暴雪为何一直在错失机会  4月15日,在经历了一年的等待之后,《炉石传说》终于登陆手机,但是在经过这几天正常的时间发酵之后,目前的《炉石传说》排在iPhone App store畅销榜十名开外。  《炉石传说》毫无疑问是卡牌游戏的一个里程碑,它所借用的IP,它的团队,无一不是顶尖,它的玩法,它的游戏设计比国内那种一张地图固定点两下,对战纯粹比拼RMB和运气的游戏高端太多。  但没有用,《炉石传说》出现在了一个错误的时间点,一个卡牌游戏已经开始逐渐走下坡路的节点,而原本它是可以和Pad版一同在卡牌最火的时段推出的,但暴雪没有,暴雪选择手机版一年之后的今天才正式推出。  回望历史,我们会发现,从《魔兽世界》之后,暴雪便开始一直在错失各种各样的机遇,MOBA类的游戏大火、手游的浪潮,暴雪都没有抓住。  从DOTA 到刀塔  S4, 15个比赛日,每个比赛日的日均独立观看用户数2.88亿人次,决赛,最高同时在线观看人数达到1120万,总独立观看人数2700万。  Ti4,决赛在线观看人数超过2000万,同时观看人次达到了200万,1000万美元的总奖金从用户那里众筹而来。  在目前整个端游不景气的情况下,MOBA几乎成为端游已经成为最后的遮羞布。  而无论是《Dota2》还是《英雄联盟》,他们的主要玩法都是《DOTA》的延续,而《DOTA》是由Euls、Icefrog、Guinsoo等人基于《魔兽争霸》引擎所延展的一种地图作战模式。  在《DOTA》风靡全球之时,近水楼台的暴雪本应该对此有所反应,但暴雪没有, Icefrog加盟Valve研发《DOTA2》,Guinsoo则加盟Roit推出《英雄联盟》。  而暴雪,直到2014年才推出了玩法与《英雄联盟》、《DOTA2》类似的《风暴英雄》。可惜的,整个MOBA市场已经被《英雄联盟》、《DOTA2》瓜分殆尽,《风暴英雄》没有丝毫的立足之地。  当我们感概,暴雪在MOBA上的失利之时,暴雪又在手游上开始犯下同样的错误,《我叫MT》2013年初推出,一时成为中国手游产业之代表,《刀塔传奇》更是成为打破腾讯在手游垄断上的标杆,并在海外取得非凡的成绩,而暴雪,《炉石传说》姗姗来迟,手机版刚刚推出。  但进入2015年之后,卡牌手游正在逐渐被淘汰,重度手游开始慢慢攻占市场,卡牌类的《炉石传说》足够精良,足够有趣,但是它依然是卡牌,它的对战方式、它的画面效果、它的游戏操作感,与重度手游相距甚远。  从DOTA 到刀塔,为什么暴雪一直在错过机会?  一、失去前瞻性  当回看暴雪的历史之时,我们发现,暴雪的历史是那么的厚重与辉煌,其无愧于一代游戏人的圣地之称,虽然很多人质疑暴雪的很多游戏其实存在抄袭别的游戏的玩法,但暴雪是一种全新的定义。  星际争霸和魔兽争霸重新定义了RTS,暗黑系列重新定义了ARPG,魔兽世界更是直接等同于MMORPG。97年的《暗黑破坏神2》,98年的《星际争霸》,04年的《魔兽世界》均是当年全球最畅销的游戏。  而暂时让我们脱离这段历史,将时针拨到年,这是暴雪最鼎盛之时,《魔兽世界》以一种无法阻挡的架势,横扫全球的游戏玩家,全球付费用户1300万,亚洲玩家和欧美玩家几乎各占一半。作为一款西方式的魔幻大作,能在亚洲取得这样的成绩很不容易,也无愧其全球第一网游的名号。  但在2006年底,MMORPG最红之时,Roit成立了,而暴雪此时在做什么呢?暴雪开始秘密进行一个名为《泰坦》的项目,一款不折不扣的MMORPG大作,并为此抽调了很多《魔兽世界》项目组的人员去协助。  可能暴雪的想法很简单,寄望于泰坦可以接班魔兽,延续此前的成功,但最终,该项目历经7年,耗费众多人力物力之后,在2014年,暴雪亲自宣告放弃了。暴雪总裁Mike Morhaime在接受外媒Polygon采访时说,“因为它看上去并不那么有趣。”  而当我们抛开《泰坦》之外去看暴雪,你可以看到的是,《魔兽世界》暴雪的顶峰,但此后2010的《星际争霸2》遭遇了前所未有的失败,而2012《暗黑破坏神3》更多的是一种对于这个系列品牌价值的透支。  结论就是,自从在2004年之后,暴雪已经将近有十年,整整十年,没有推出过一部大作,而至今我们依然看不到希望,这10年是《魔兽世界》辉煌的十年,也是暴雪沉寂的10年。  我不记得在哪里看到过这样一句话:成功会让人变得愚昧、傲慢和没有前瞻性。  二、艺术家与工匠  从1991年成立至今,包围着暴雪成功的一直是精益求精的态度,对文化追求的理想。而暴雪也自称自己是艺术家构成的伟大公司。  “暴雪出品,必属精品”,这是中国的暴雪粉丝们对于暴雪最直观的认知,暴雪这20年的成功与之文化分不开,与它一款款产品所堆积起来的形象分不来。  因此,当暴雪每每“跳票”之时,我们总是抱怨不止,却又奋不顾身的去等待。  但现在,时代已经变革,精英式的“艺术家”或许依然有市场,但不得不向更加大众化的市场去低头,暴雪依然有一大批的粉丝,依然有众多的玩家去追随,但现在至少中国,是一个属于快餐文化的年代,是一个属于“工匠”的时代,是一个属于《英雄联盟》这样,不需要花太多时间就可以上手的游戏时代。  反观《魔兽世界》这样,需要投入巨大的时间成本的游戏,市场已经越来越窄。  手游为什么有这么大的潜力?因为它简单,因为它随时随地可玩,因为它不需要很高的硬件配置,因为它全民皆玩家。  而手游的发展其实就是一种“工匠”文化的发展。是一种社会群体意识让位于个体意识的发展,对那些非重度玩家而言,更多人追求的是简单快速的娱乐、而不再是cool。  暴雪面对这种“工匠”文化,是不适应还是不愿去适应,这个问题,或许只有暴雪自己清楚。而我们只是知道的是,《炉石传说》本可以更早登陆手机,但暴雪称由于小屏幕的移动设备需要进行更多界面设计和优化工作,因此所需花费时间稍长,而这个优化的时间,长达一年。  对于Gamewower这样的暴雪粉来说,我宁愿相信,暴雪是不愿意适应这种文化。那么,就让暴雪以最好的形象,以一个“艺术家”的形象活在我们记忆当中就好,就这样慢慢老去。  这个世界上没有永远的王者,暴雪亦是如此,但值得庆幸的是,我们曾经拥有过便已经足够。&
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星际2是战略类竞技游戏,你需要先选择自己比较喜欢的种族(新手的话比较推荐人族或神族),然后熟悉他们的基本战术打法比如神族步兵一波推倒流等等一开始可以用电脑对手来练练,简单到困难的难度其实都不怎么难,疯狂的有一定难度。多熟悉熟悉操作其实这类游戏是有套路可循的,祝你胜利!
对您的评价:
多看录像 多多练习 看自己的录像
多多练习 你会成为高手的
想要高手,就得多上战网去练,多和别人对战,有条件的,每次打完录个像,看别人的打法和自己的打法,找不足,还有就是多练手感
你问的这句话就挺有意思 高手不是天生的 也不是说成就成的 每天用心练习 早晚有一天能成高手的~!
天天练, 多看攻略, 多对战多点视屏,就慢慢成高手了
先练基本功,棒子国的星际1职业玩家至少400的手速,星际2优化了操作,但是比起魔兽还是复杂,300的手速肯定要的.不过能上200(不能乱点)打打BN大部分时间都是虐人家了.然后练意识,星际说白了就是一个侦查还反侦察的游戏,侦查别人在做什么兵,自己手里有什么兵,是不是换一波兵来转型.如果你是玩魔兽出身的肯定不习惯星际换兵的概念,所以要养成这种习惯,对方的兵如果克制自己的话要立刻换兵转型.反侦察就是不让对手知道自己手里有什么兵,防止对手用换兵转克制你的部队.然后连对时机的把握,什么时候扩张,什么时候攀科技,什么时候暴兵压制,裸奔扩张速攀科技中后期肯定很强,但是微操不好十有八九前期就给极限暴兵流一波推了.最典型的例子就是棒子的职业选手nada在星际一里的TvP的200人口坦克流,没有操作直接A过去,不怕P侦查,就是200人口3攻3防坦克强推,P还真挡不住.,各种P的高手用了很长时间才破了这个貌似很低级的战术.原因就是Nada对时机的把握太给力了,前期的几波压制换兵让P只能出地面兵种保护基地,等他坦克成型出来推你基地的时候P来不及转空军.对时机把握能达到这一步微操意识神马的都是浮云(当然nada的微操很给力,前期的压制才能让P必须多出XX龙骑才挡的住).练习基本就是连微操地图,看录像,多和别人打,没事多研究各种兵种的数据和实战.
只能多练习,没有捷径的,不过需要注意的是键盘与鼠标的使用,即“微操”,尽量熟悉每个种族,注意各自长短处,当然,对自己喜欢的种族要专一哦~以后可以看看一些比赛录像~
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