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无欲以观其妙
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比如红警,帝国那类的?
就喜欢挖金子,造武器,打仗!
盛世收藏---共享、公平、尊重。
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现在大概都在玩CS吧?
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【转贴】十大RTS游戏
每一个玩家都有自己喜爱的游戏风格:有的人喜欢庞大的战争,有的人则喜欢小范围军团的对决;有的人喜欢简单明了,直接上手干脆利落的游戏,有的人则喜欢有深度,有内容,节奏缓慢气势博大的游戏;有的人喜欢建造!有的人喜欢破坏!有的人喜欢专注故事情节!有的人喜欢重视策略!之所以“即时战略”(Real-Time Strategy,简称RTS)这个游戏类型能如此受人欢迎,正是因为其几乎包含了所有以上说的那些内容。
  而正因为这个类型很受欢迎,所以要选出十大“最佳”即时战略游戏恐怕会众口难调。在下面将要展开的十大即时战略游戏介绍时,我们会专注于对“即时战略”这个类型做出过贡献的游戏。其中部分成为系列的游戏中,我们会选择最有代表性的一作。但是在开始前,一定要给一款游戏颁发一项特别奖:
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终身成就奖----沙丘
制作公司:Westwood Studios  发行时间:1993年
   提到所谓“即时战略”就一定要提到《沙丘II》。在这款游戏推出前,所有的“即时战略”游戏元素都还不完善;直到这款游戏推出后,才算正式确立了“即时战略”这个游戏类型。当然《沙丘II》并不是第一款即时战略游戏,而是世嘉16位主机MD上的《Herzog Zwei》。但是《沙丘II》是电脑平台上真正的第一款即时战略游戏,而且游戏中的各种系统和设计理念,深深影响了其后整整10年该类型的发展。
  这款游戏定义了“即时战略”这个类型中的所有核心规范----所有指令,菜单和单位以及操作都集中在一个屏幕上,游戏的主要进行部分是建造各种建筑,之后才能使用这些建筑带来的各种科技;用各种建筑生产各种不同的战斗或经营单位;战斗完全实时进行;有多种势力可供选择,每方都有自己独有的特点。Westwood公司当然知道自己创造出了如何重要的东西,于是随后他们在此基础上又开发出了影响一代人的即时战略游戏:《命令与征服》(Command & Conquer)。不过并非只有他们知道《沙丘II》的意义,大量厂商争先推出了模仿作品,而包括后来直到现在的近乎所有即时战略游戏,都从《沙丘II》中或多或少借鉴了其设计理念。给予这款里程碑作品以“终身成就”奖励,毫不为过。
  颁发完了“终身成就奖”后,便是正式的评选了。下面是评比出来的十大即时战略游戏,如果您对本专题有任何意见,欢迎光临网易游戏论坛的、或任一论坛发表您的看法。在每个游戏的页面里,小编搜罗了很多该游戏的图片,有些老游戏的图片显得弥足珍贵,希望能带您回到过去的游戏岁月中去。
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第十名:《地球帝国》
制作公司:Stainless Steel 发行时间:2001年
  以今天的标准来看待这款游戏的画面,自然不怎么入眼了,但是在2001年,它的影响确实不小。游戏推出后也受到了广泛的关注,并且足够成为当年最佳电脑游戏之一。《地球帝国》以其气势磅礴的单人任务,和丰富的网络对战模式得到了很多即时战略玩家的肯定
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中文名:《地球帝国》
英文名:Empire Earth
制作公司:Stainless Steel Studios
发行公司:Sierra Studios
发行时间:2001年
  以今天的标准来看待这款游戏的画面,自然不怎么入眼了,但是在2001年,它的影响确实不小。游戏推出后也受到了广泛的关注,并且足够成为当年最佳电脑游戏之一。
  《地球帝国》的制作人里克.古德曼(Rick Goodman),正是另一款前辈巨作《帝国时代》(Age of Empires)的创始人。于是历史题材自然而然的得到了大幅度的发展和提高:《地球帝国》提供了总共14个文明时期,从石器时代一直发展到未来,内容几乎涵盖了整个人类历史(确切点说,应该是整个西方文明历史)。14个时期都有自己独有的特色以及单位。
  由于其文明发展时期数量众多,于是让整个游戏的进行就变的比较复杂。一般的这种“文明发展”类型的游戏,比如《帝国时代》,都差不多提供了四个时期的发展,这样在进行网络对战时,很容易就变成每个人都尽量的迅速发展到最高文明,然后用最高等级的武器进行战斗的情形。而在《地球帝国》里这样的策略就不会出现了,因为你再快也不可能一口气发展完14个文明时期。于是游戏中的正确进行方式,就成了主要发展,然后防御,最后再选择进攻。遵循“发展----防御----进攻”这三点让游戏的策略有很多的变化。另外游戏还提供了独特的特殊竞赛模式等专门为骨灰级玩家享用。
  《地球帝国》以其气势磅礴的单人任务,和丰富的网络对战模式得到了很多即时策略玩家的肯定。
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第九名:《中世纪:全面战争》
制作公司:Creative 发行时间:2002年
  该游戏最显著的特点,就是将回合制和即时制两种类型完美的结合在了一起。但是如果你只对即时策略部分感兴趣,则游戏在这方面的分量就显得不够了。同时游戏的单人任务数量不够多,而且操作方面也有问题。因此在即时战略方面只能排在第9位
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中文名:《中世纪:全面战争》
英文名:Medieval: Total War
制作公司:Creative Assembly
发行公司:Activision
发行时间:2002年
  其实《中世纪:全面战争》完全有资格占据“史上最佳电脑策略游戏”中的一席地位,但是怎么在“十大即时策略”评选中只排到了第9名呢?
  该游戏最显著的特点,就是将回合制和即时制两种类型完美的结合在了一起。但是如果你只对即时策略部分感兴趣,则游戏在这方面的分量就显得不够了。同时游戏的单人任务数量不够多,而且操作方面也有问题。
  这款游戏是《幕府将军:全面战争》(Shogun: Total War)的后续作品,《中世纪:全面战争》相比前作的进步是非常大的。而即便是即时策略部分内容分量不足,该游戏依然有些创新的东西:游戏的地形采用全3D渲染,而且同屏可以显示,并分别渲染的上千个单位(这些是2D渲染);游戏的战术策略中,“士气”占据了非常重要的地位,倘若敌人只跟你正面作战,你的侧翼保护得当,那么士兵们会放心的与其慢慢周旋----反之,若对方派出强力骑兵来冲击你的侧翼,那么你的士兵们就会乱做一团,很可能只会逃避而无心作战。管理好自己部队的士气是获得胜利的必要因素,要比担心其他如装甲,地形海拔,武器的功效以及疲劳程度等重要的多。
   对于那些喜爱回合制,而且不用在即时战斗时快速反复点击鼠标的玩家来说,这款游戏可能会成为他们心目中的最佳。但是考虑到“即时策略”所应该有的诸多基准表现,把它放在“十大”的榜尾我认为还是合适的。
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第八名:《国家的崛起》
制作公司:Big Huge Games 发行时间:2003年
  在2003年的各大游戏评选中,《国家的崛起》凭借其出色的表现频频露面。虽然游戏中许多的实验要素并非都表现完美,但是对于近年来发展近乎停滞的“即时战略”游戏类型来说,无疑带来了很多清新的感觉。相比那些只在重复战争的游戏来说,《国家的崛起》确实带来了很多与众不同的感觉。名列第8实质名归
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中文名:《国家的崛起》
英文名:Rise of Nations
制作公司:Big Huge Games
发行公司:Microsoft
发行时间:2003年
  在2003年的各大游戏评选中,《国家的崛起》凭借其出色的表现频频露面。虽然游戏中许多的实验要素并非都表现完美,但是对于近年来发展近乎停滞的“即时策略”游戏类型来说,无疑带来了很多清新的感觉。
  游戏的开发者Brian Reynolds(也是《文明II》和《内战》的主要制作人)试图将回合制的经营模拟精髓,以即时的方式充分的体现出来。《国家的崛起》中许多的设定,感觉和《文明》系列很象,不过整体游戏感觉还是类似《地球帝国》。
  与其他只讲究打遍整张地图的游戏不同,《国家的崛起》最重要的是想方设法建立并保护好一条贸易通路;一旦你的城市建立起来,就要尽可能的大力发展你的文明科技;当你占领了敌人的一座城池时,得派出部队在里面驻守一段时间,使其顺利“归化”;游戏中的战争将只集中在某块珍贵资源区域的争夺上。游戏的步调严格的按照“进攻----防御----巩固”,然后结合不断的发展文明,抵抗外敌。
  相比那些只在重复战争的游戏来说,《国家的崛起》确实带来了很多与众不同的感觉。名列第8实质名归。
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第七名:《近距离作战II》
制作公司:Atomic Games 发行时间:1997年
  《近距离作战》系列是在Avalon Hill公司经典的纸上游戏“班长高级版”(Advanced Squad Leader)的基础上,选择可以在电脑游戏上实现的部分加以改进而成。尽管《近距离作战》系列的风格并非主流,但是其特色仍然让游戏有资格入选“即时战略游戏十大”之列。
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中文名:《近距离作战II:遥远的桥》
英文名:Close Combat II: A Bridge Too Far
制作公司:Atomic Games
发行公司:Microsoft
发行时间:1997年
  《近距离作战》系列是在Avalon Hill公司经典的纸上游戏“班长高级版”(Advanced Squad Leader)的基础上,选择可以在电脑游戏上实现的部分加以改进而成。关于系列中哪代作品最佳有很多争论,我选择是2代,因为虽然初代已经具备该系列所有的关键要素,但是2代增加了许多新的优点,比如战役的分歧点,多线式剧情以及一些有趣的如***这样的装备。
  《近距离作战》系列在众多即时策略游戏中声望并没有多高,在我国玩的人更是寥寥无几。一般来说只有骨灰级战争玩家和该系列拥趸才真正喜欢这个游戏。即便如此,该系列的许多设计依然影响到了现在,如今有几个游戏公司打算以该系列的设计为基础,换以全3D表现形式来制作新的战争游戏(最近所知的就是《Squad Assault》)。
  该游戏的特点是真实模拟单个士兵在战场上的表现,战斗发生在小团队冲突之间,讲究高策略性。游戏中的种种设定都力求真实,比如你打算派小部队正面冲锋,强行拔掉对方的机***点,但是在对方强力火力的干扰下,你的人可能会躲在掩体后面20分钟不动窝----谁会傻到去浪费自己的生命呢?在弹药耗尽,或者敌人坦克突然从草丛中杀到我方掩体附近时,你的人可能会自行逃跑或者是投降。
  一开始,游戏中对于真实情况的模拟可能会让玩家瞬间丧失游戏信心。不过假如能深入研究一会----懂得在适当的场合使用适当的策略----你才会发现这款游戏真正的乐趣。过了一阵子,你就会懂得如何有效的节省弹药,如何让你的人躲过敌人的搜索,如何确保驻地的安全……当两为高手在网络上对阵时,其情形之紧张可想而知!一辆坦克的出现就足以改变一场战斗的局势,而成功突破火海的壮举则带给你莫大的享受。没错!仅仅一辆坦克就能引出你所有的兴趣。   
  尽管《近距离作战》系列的风格并非主流,但是其特色仍然让游戏有资格入选“即时策略游戏十大”之列。
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第六名:《家园》
制作公司:Relic 发行时间:1999年
  《家园》入选“十大”的首要理由就是其梦幻般的单人游戏模式。《家园》在系统设计和技术层次上都达到了当年的顶点,从而创立了自己独有的风格,直到现在都没有游戏能在同类型中赶上它的表现----于是我把它排入本次评选名单的中游位置
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中文名:《家园》
英文名:Homeworld
制作公司:Relic
发行公司:Sierra
发行时间:1999年
  《家园》入选“十大”的首要理由就是其梦幻般的单人游戏模式。游戏气势蓬勃,曲折离奇的故事带领玩家深入你所操纵的种族,去进行一场关于探索神秘未知的祖先家园的旅程……那段史诗般的片头动画能让玩家从一开始就陷入游戏不能自拔;游戏中16个单人任务都串以跌宕起伏的故事情节;游戏天籁般的配乐足以让每个玩家过耳不忘……
  除去顶尖的剧情设计,游戏的其他表现也是非常出色。其中一点就是以正确的方式来表现这款太空题材策略游戏:那就是全3D引擎。虽然游戏的视角操作需要一点点时间来适应,但是精美的画面让玩家十分乐意去进行这点训练;全3D引擎的空间,带来策略方面全新的体验;游戏出色的系统设计,让玩家在进行一场战斗时,就要尽早的节省资源和战斗力准备下一场战役了……
  《家园》在系统设计和技术层次上都达到了当年的顶点,从而创立了自己独有的风格,直到现在都没有游戏能在同类型中赶上它的表现----于是我把它排入本次评选名单的中游位置。
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第五名:《帝国时代》
制作公司:Ensemble Studios 发行时间:1997年
  客观上来讲,《帝国时代II》是款更出色的游戏。论起当时在业界造成的影响,毫无疑问是《帝国时代I》。不仅是节奏的突出立异,自打《帝国时代》推出之后,整个游戏界的图形标准也都为之改变。于是它可以安稳的坐在“十大”之五的位置
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中文名:《帝国时代》
英文名:Age of Empires
制作公司:Ensemble Studios
发行公司:Microsoft
发行时间:1997年
  客观上来讲,《帝国时代II》是款更出色的游戏。但是要论起当时在业界造成的影响,毫无疑问是《帝国时代I》。当时,众多即时策略游戏厂商都在紧跟着Westwood的步伐,大多采用现代题材,将游戏节奏变的越来越快,放入更多坦克,更多爆炸场面,更多疯狂的武器----直到《帝国时代》推出,改变了这种情况。
  当时主流的那一套也不能说不有趣,但是《帝国时代》则给了这个类型更多的启示。首先是游戏惊人的画面表现:75度的视角,高清晰度的鲜亮画面加上细腻的动作,让游戏中的各个单位看上去都栩栩如生!当时,在电脑游戏界,《帝国时代》的画面可以说是顶尖的艺术。   在系统设计上,Ensemble公司则反其道而行之,将游戏的节奏变慢,将策略性提高。游戏中,通过简单的点击鼠标就能立刻建起一排高墙,而且这些墙壁和塔楼都十分坚固----这就将游戏的风格转为倾向防御方面,除非一方有了足够多且能力高的人马去破坏这些坚固的防御。到了游戏后期,双方大多会进行一场壮观绚丽的庞大战役。
  不仅是节奏的突出立异,自打《帝国时代》推出之后,整个游戏界的图形标准也都为之改变。于是它可以安稳的坐在“十大”之五的位置。
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第四名:《魔兽争霸III混乱之治》
制作公司:Blizzard  发行时间:2002年
  作为“即时战略”游戏的霸主,暴雪等到2002年才推出了首款全3D的即时战略游戏,而且正是该公司的顶梁柱系列----《魔兽争霸》的第三代。虽然《魔兽争霸III》并没有达到“十大”前三名在RTS类型中那样的地位,但是其精美的画面和无懈可击的系统设定,都足以经的起历史的考验
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中文名:《魔兽争霸III:混乱之治》
英文名:Warcraft III: Reign of Chaos
制作公司:Blizzard Entertainment
发行公司:Blizzard Entertainment
发行时间:2002年
  暴雪公司(Blizzard Entertainment)向来十分注重自己游戏的画面和运行效果。“魔兽”制作小组对于全3D画面一直比较保守,等到主流电脑足够应付这些系统负担,而且还能流畅的运行时才重新开始考虑转型。作为“即时策略”游戏的霸主,暴雪等到2002年才推出了首款全3D的即时策略游戏,而且正是该公司的顶梁柱系列----《魔兽争霸》的第三代。
  一开始这款游戏的类型被定为角色扮演和即时策略的混合体,成品推出后----经过很长时间的等待----真正的风格依然以坚实的即时策略为主,而在很多方面吸收了角色扮演游戏的精髓。与其他大多数游戏动辄就几个集团军一起伺候不同,该游戏大幅度的限制了战斗的规模:大多数时候你进攻所用的部队数量都不会超过手指头数完的范围。游戏中,特殊单位“英雄”以及他们能力(这些能力可以通过战斗升级或者装备来提升效用)是游戏进行策略的关键。谨慎的战斗,活用英雄的能力,是完成游戏的主要方式。
  除了游戏精美的画面,完善的系统,游戏中提供的5个截然不同的种族,设定也非常出色。5个种族都有自己独特的能力,以及完全不同的游戏进行风格。5个种族的平衡性设定是相当困难的,但是暴雪公司则在这方面是出了名的细致和耐心,经过反复的调整,等到游戏上市时已经达到了相当令人满意的程度。玩家长时间的等待是值得的。   虽然《魔兽争霸III》并没有达到“十大”前三名在RTS类型中那样的地位,但是其精美的画面和无懈可击的系统设定,都足以经的起历史的考验。
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第三名:《命令与征服:红色警报》
制作公司:Westwood 发行时间:1997年
  一部分动作元素,一部分策略元素,再加上一部B级电影----这就是《命令与征服:红色警报》。它简单,节奏快,刺激,而且有趣----对了,再加上单人模式里的B级电影剧情----Westwood在当时凭借这款游戏确实显示的不可一世
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中文名:《命令与征服:红色警报》
英文名:Command & Conquer: Red Alert
制作公司:Westwood Studios
发行公司:Electronic Arts
发行时间:1997年
  一部分动作元素,一部分策略元素,再加上一部B级电影----这就是《命令与征服:红色警报》。爱因斯坦回到过去把希特勒干掉,从而阻止了二战发生?感觉跟那种廉价小说的剧情相差无几。至于游戏的风格,用一句话形容:“把那些条条框框都塞进垃圾箱,然后专心的造几辆坦克来吧!”
  Westwood以一款《沙丘II》几乎可以说是发明了“即时策略”这个类型,然后又以一款《命令与征服》确立了这个类型的地位,而《红色警报》则真正让该类型热门了起来。在这款游戏中,Westwood真正将“建造基地----采集资源----大开杀戒”这套风格完美的表现了出来。
  两位高手在网上对决“红警”的场面颇为壮观----所谓“生产是第一要素”,你必须不断的生产士兵,而且还必须生产的比对方快,因为战事一旦打响就不会停止;大片的坦克部队呼啸着缓缓前进,然后以摧枯拉朽之势横扫对方的基地----在《星际争霸》推出之前,《红色警报》是诸位玩家网络对战的最爱。它简单,节奏快,刺激,而且有趣----对了,再加上单人模式里的B级电影剧情----Westwood在当时凭借这款游戏确实显示的不可一世。
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