我想问一下TCLQ3的tcl java笔试题游戏怎么下载,在那些网址可…

12月28日更新----------------&br&&b&Marketch ( for UI)&/b&&br&来源&a href=&///?target=https%3A///tudou527/marketch& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&tudou527/marketch ? GitHub&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&用过Zeplin的同学基本泪流满面,而这个免费插件可以让你泣不成声。&br&&br&直接在本地生成html,非常便捷查看尺寸颜色等参数,和Zeplin一样的思路。不仅免费,而且公司也不用担心云端的安全/隐私问题了。&br&如果说Sketch Mearsure可以节省你一杯咖啡的时间,这玩意可以节省你一顿饭的时间。&br&&br&真正的彻底告别标记尺寸和颜色等dirty work。&br&做了多年ERP的我明白了一个道理,能用机器代劳的活一定不要人来干。大家的时间都很宝贵,我们还是做点更有意义的事情吧。&br&&img src=&/3ea9dda14b75c3d754dcd_b.png& data-rawwidth=&917& data-rawheight=&730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&917& data-original=&/3ea9dda14b75c3d754dcd_r.png&&&br&&br&&br&以下原文--------------------&br&&br&经常用这几个,感到非常不错,推荐一下。&br&&img src=&/4f44f913bdd5d8ab00945_b.jpg& data-rawwidth=&323& data-rawheight=&131& class=&content_image& width=&323&&&br&&br&&br&&b&AEFlowchart (for UX)&/b&&br&来源 &a href=&///?target=https%3A///tadija/AEFlowchart& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&tadija/AEFlowchart ? GitHub&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Flowchart 顾名思义,就是出流程图的。&br&&img src=&/6d3295b2acbb32a7db78d6c_b.jpg& data-rawwidth=&715& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&715& data-original=&/6d3295b2acbb32a7db78d6c_r.jpg&&共有四种控件样式 Decision | Input Output | Process | Start End&br&自动生成对应样式,一键连接所有元素。&br&注意:生成连线为1px,且图层默认被锁定。颜色过浅,有时候需要自己调整下border颜色,大神可以自己去调整脚本里的相关参数。&br&Sketch 升级到3.2.2之后经常没法自动连线,比较苦恼。&br&&br&&br&&b&Content Generator Sketch Plugin (f&/b&&b&or UI/UX)&/b&&br&来源 &a href=&///?target=https%3A///timuric/Content-generator-sketch-plugin& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&timuric/Content-generator-sketch-plugin ? GitHub&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这个插件真是酷炫至极&br&&img src=&/ae112a5ac68e106f8eb95f_b.jpg& data-rawwidth=&147& data-rawheight=&88& class=&content_image& width=&147&&&br&可以自动填充地名人名图片和长文本。&br&做Contact Card时候简直像开挂一般高效。&br&&img src=&/0cab2d2a1ef330aa74f8aa3c4339ba54_b.jpg& data-rawwidth=&432& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&432& data-original=&/0cab2d2a1ef330aa74f8aa3c4339ba54_r.jpg&&填充图片还分男女,人名也分性别。还能自动生成邮箱和***&br&&img src=&/9a633feeabfb204bac945e14bbde72a4_b.jpg& data-rawwidth=&253& data-rawheight=&386& class=&content_image& width=&253&&&br&可以节省大量时间,让你的Mockup看起来更加逼真。&br&&br&&br&&b&Sketch Measure (for UI)&/b&&br&&b&来源&a href=&///?target=https%3A///utom/sketch-measure& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&utom/sketch-measure ? GitHub&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&b&强烈推荐,满星好评!&/b&&br&解救广大UI Designer于水深火热之中的神器,能够彻底解决开发人员和设计师之间沟通不畅的问题。&br&UI Designer最终产出物少不了Visual Guideline. 制作这份文档真是庞大的工程。&br&每个控件,页面的尺寸标记,颜色标记还有字号标记,最终页面的实现效果完全取决于这份文档的细腻程度。通常,有了这份文档,开发严格执行,最终页面还原度还是非常之高的。&br&这个插件就是可以在页面上自动标记出相关参数。&br&&img src=&/f70cb0a574cdafdca9ad331ec8645930_b.jpg& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&/f70cb0a574cdafdca9ad331ec8645930_r.jpg&&当然,不同的公司在这个环节执行的方法各不相同,标记的方法也不一样。&br&Case by case的来看,这款插件还是十分实用的。曾用过Markman和Pxcook,总是觉得还是有不尽人意的地方。&br&这个插件标记起来不仅仅的自动的,而且在源文件里直接标记...&br&整齐的文档,带着标记交给开发。相互之间还有什么好抱怨的呢?&br&&br&&b&Sketch Notebook Master (for UX)&/b&&br&来源&a href=&///?target=https%3A///marcosvidal/Sketch-Notebook& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&marcosvidal/Sketch-Notebook ? GitHub&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/a7edde5e9bea_b.jpg& data-rawwidth=&711& data-rawheight=&443& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&711& data-original=&/a7edde5e9bea_r.jpg&&&br&交互设计师都想让自己的mockup变得更加整洁,但为自己的设计写上注释是少不了的事情。整理格式会花很多时间,不整理看起来又很乱,说明太多经常会盖住相关内容。&br&这个插件可以自动生成一个边栏用来写相关注释。选中相关控件,即可生成标记icon,右侧生成comment.
comment可以自动排序对齐,十分方便快捷。&br&&br&&b&Taobao Image Sketch Plugin (for UI)&/b&&br&来源&a href=&///?target=http%3A///%3Fpage_id%3D1520& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&DOWNLOAD | LIAO ZCHENG&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&img src=&/c66b3cb975bbc45a62ee1_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&385& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c66b3cb975bbc45a62ee1_r.jpg&&来自Taobao UED的优秀插件,基于Content Generator Sketch Plugin 修改的接地气的版本。&br&经常做电商平台产品的童鞋用起来还是非常不错的。&br&&br&日常工作主要用的就是这些插件,全免费。&br&Sketch真的是不可多得的优秀软件。&br&99美刀,你值得拥有~
12月28日更新---------------- Marketch ( for UI) 来源 用过Zeplin的同学基本泪流满面,而这个免费插件可以让你泣不成声。 直接在本地生成html,非常便捷查看尺寸颜色等参数,和Zeplin一样的思路。不仅免费,而且公司也不用担…
我觉得已有问题没真正提供有效的帮助,楼上各位给题主提供的心得,本质上和鸡汤一样,只能解渴不能果腹。下面是我这几年经验的总结和思考,虽然我并不算是最出类拔萃的UI设计师,但也希望对题主和其他新人有益。&br&&br&QQ:!如果有独到见解,请加来讨论 (注明信息,如果没啥见解求指导的下面基本已经写了,在评论里留言)&br& --------------------------------分割线-----------------------------------&br&&br&&b&第一点:学习准备----启蒙&/b&&br&&br&学习一项技能,尤其是已经有一定沉淀并在各行各业有广泛应用的技能,就一定要对它先有充分的认知。在开始正式学习前,你需要花足够的经历去了解和查阅它的起源、发展、应用、未来。UI作为平面设计的一部分,再往上又从属与美术学这一大类。因此,首先要先去了解整个美术史的发展。从人类起源各个阶段中,美术经历了什么样的变化,在各自的时代发挥了什么作用,近代美术史又经历了哪些波折,平面设计艺术是如何发展壮大走进千家万户,并且有哪些经验成功过度到后来的UI设计中。那些享誉中外的艺术大师有何过人之处,他们为美术学发展做出了哪些贡献,他们的名作到底有何动人之处。&br&在今天的UI设计群体中,我们作为专业的设计人员,可以和别人侃侃而谈雷军的创业心得,罗胖子的工匠情怀,滴滴快滴的商业模式以及BAT在传统行业的布局等等,各种其实并不太相干的话题,却说不出半点艺术见解。&br&我们看不懂博物馆展览那些画作,不知道梵高画了什么作品,抽象派到底在闹腾些什么,更甚者连扁平化的推动有什么深层次的原因都不明白。如果说最近很火的二月河说大学生不看《红楼梦》是耻辱尚有争议性,那么设计师无法理解前人艺术成就是绝对的悲哀,无法去辩驳的事实。&br&&b&了解美术史,学会入门的美术鉴赏,目的是以正视听&/b&。学会用多个纬度去思考美学,学会用更深入的方法来看待问题,学会从更宏观的视角审视行业……这样,你才能更客观的去理解UI的发展历程。这些知识和思想,将为你的职业生涯做出启蒙,才更容易成为一个有内涵有深度的设计师,这当中还有诸多优点,就得靠你们自己慢慢体会。&br&下面推荐书目:&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《艺术的故事》([英]贡布里希)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(重点)&br&&a href=&///?target=http%3A///.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《西方美术简史》((美)亨德里克·威廉·房龙)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&近代设计史 (一下搜不到这书的地址,回头我拍张照片)&br&&a href=&///?target=http%3A///.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《设计心理学3:情感设计》&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (有1.2.3,都得看)&br&&br&以上是我目前看过能想到的最基础书目,如果有朋友觉得还有合适的请给我留言补充上来。&br&哲学有三大哲学问题,“你是谁?”“你从哪里来?”“你要到哪里去?”,构成了哲人在探索人世真理时的基础框架。我们也一样,要在阶段给自己提出三个问题,并花至少一个月的时间寻找***:&br&&b&设计是什么?设计是如何产生的?设计可以做什么?&/b&&br&&br&&b&第二点:绘画技巧----洞察&/b&&br&&br&曾经和很多同行争论过,UI设计,到底需不需要手绘训练。想必大家都知道,目前国内知名的UI设计师,站酷、&a href=&///?target=http%3A//UI.CN& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、追波上的大神们,很多都是草根出身,从其它行业空降来的,他们的出色是有目共睹的,似乎从某种层面上证实,不需要有绘画基础,也可以做好UI,也可以当大神?&br&图样拿衣服!我们来说说绘画的问题。&br&美术高考主要考的三大项:&b&素描、速写、色彩&/b&。就是绘画入门的三大基础课题,我们学习的过程也是以这个顺序逐步覆盖的。如果你已经在第一部看完了那些书籍,就会知道,学习基础绘画的过程中,我们在纸张上对现实世界的物体进行细致准确的描绘,也就需要我们更仔细的观察事物。光照射的角度是如何的,在对应的形状中表现出什么明暗分布,在透视原理下杯口厚度的弧形是怎么变化的。随着绘画的深入你就会逐渐培养一双洞察细节的眼睛,你会对所有设计和形体做出本能的反应,分析它们的美丑,找出核心所在。&br&我们看看下面这样的案例:&br&&img src=&/9af459b66f006d8b2ced_b.jpg& data-rawwidth=&215& data-rawheight=&157& class=&content_image& width=&215&&这是一个很简洁的小鸟,只用几个细节就轻松的表现出来,但我相信,如果要原图照抄,有90%以上的UI设计师是画不出精髓的(不信你们试试)。越是这般简单的图形,在弧度、头身比、重心偏向这类细节上就越关键,如果你没有良好的观察能力,那么就连抄也抄不像,你只能做出曲线都歪歪扭扭的贝西货并自己洋洋得意的四处上传设计媒体求赞求认可。&br&前面提到的这批国内的大神,其实就是在远超常人的勤奋中积累了观察的经验,以此可以复制一定的风格,并能发现设计中的细节而不断做出改正。但这就完了么?当然不是。&br&你们可以仔细去观察这些没有绘画能力的UI设计师,他们的作品存在着很强的局限性,虽然可以很好完成熟悉领域和流行风格的设计,但是形势是很单一,并且缺乏真正的创造力。强大的手绘能力,除了提高洞察力以外,就是为你将来创作的多元化提供更多可能,看下面案例:&br&&img src=&/8e8a3c3e04afc980c1fa8c218a0bf765_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/8e8a3c3e04afc980c1fa8c218a0bf765_r.jpg&&比如绘制这样的图形,私以为没有手绘技能无异于天方夜谭,而GAME UI的最大门槛就在这里。你的绘画技巧会支撑你跨过更多的门槛,在设计的道路上有更多的选择和可能,也会支撑你走的更远。&br&那么学习绘画要到什么程度呢?&b&直到你觉得可以正确绘出静物为止&/b&。推荐去报一些高考培训的机构,和高三孩纸们一块儿学画,你会提升的相当快,这个过程只需要两三个月的时间。不要觉得可以跳过,将来成为出色设计师的成本将远低于不学习绘画的其他人。&br&还有,最重点要掌握的一个绘画技能,我觉得是&b&结构素描&/b&。&br&&img src=&/e49a5c6bd607ac597cc9a34_b.jpg& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&/e49a5c6bd607ac597cc9a34_r.jpg&&你就可以在纸张上对想绘制的图形做出快速、准确的打稿,效率和延展性远胜上机鼠绘。&br&手绘将贯穿你整个职业生涯,在今后的学习工作中要保持这个习惯,相信我,每到一个合适的时机,它总会给你带来意想不到的惊喜。&br&&br&&b&第三点:掌握软件----手段&/b&&br&&br&这一步就正式开始进入学习软件的步骤。如果学习的是UI,那么以下几种软件是必不可少的:&br&PS、AI、DW、Sketch……其余的根据爱好自己补充&br&这里要先和大家谈谈,我们都知道美工对于设计师来说已经成为具有侮辱性的贬义词,设计师们喜欢反驳,你丫才是美工,你全家都是美工。有点小理想的有志青年们都对这个称谓充满鄙夷,但我得给大多数人泼冷水,因为大多数设计师连一个合格的美工都够不上。&br&我们知道美工代表的是一种技师的称谓,有一定技巧但没有创造力。可偏偏就是绝大多数人都没有掌握足够的技巧,这就是当前设计行业所需要面对的事实。很多设计师没有经过前两个步骤的熏陶的,所以在学习软件的过程中很容易自满,明明对软件的掌握还很肤浅就已经恬不知耻的在简历中输入”精通“二次(哎呀,好像在说我自己!)。他们的视角是狭隘的,只认为学会了PS这些工具,就学会了设计,也忽略了自己远远没有达到美工门槛的界限。下面我来谈谈怎么学习这些软件。&br&&br&首先看李涛视频的前三课:&a href=&///?target=http%3A///content/11/58.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&李涛PS教程(全集)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&只看前三课!重复强调一遍,先只看前三课,并且做好笔记把所有内容都背到滚瓜烂熟为止(我看了至少五遍以上)。这是整个UI设计行业里最基础的知识点,光、色、分辨率、色彩模式,连这些都没有掌握你就不要想精通设计软件和掌握它们的原理。&br&然后你就开始去看别的视频教程,这时候可以去淘宝买:&a href=&///?target=http%3A///search%3Fq%3DPS%25E6%E7%25A8%258B%26commend%3Dall%26ssid%3Ds5-e%26search_type%3Ditem%26sourceId%3Dtb.index%26spm%3D1.%26initiative_id%3Dtbindexz_& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PS教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&几块钱就有一打的高清入门视频,不要浪费时间在搜索免费的低质量视频上。入门教程基本都是相同的,你要完整的看完和跟着学习几个新手教程,直至对软件使用有了初步的理解,然后再返回去看李涛的视频剩下的内容。&br&那软件要学到什么程度?学到你可以用它临摹出任何使用这种软件设计的图形。一定要记住,设计软件只是我们用来实现设计的一种手段,过渡沉迷在软件的研究中是本末倒置的,但如果你使用软件连抄都抄不出来,那就是一种不需要反驳的耻辱。例如下图:&br&&img src=&/357a0b35caa6f0cafdaf2b71_b.jpg& data-rawwidth=&469& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&469& data-original=&/357a0b35caa6f0cafdaf2b71_r.jpg&&这样的作品,你有了足够的观察力,靠对软件的掌握度就可以轻松临摹,但很多已经从业数年时间的设计师连这种临摹都做不到,原因在哪里你们自己好好想想。软件的掌握是为你实现更多设计方案提供可能性,不要让软件熟悉度这件最简单容易的技能变成自己的短板,至少我们要成为一个&b&合格的美工&/b&!经常自己做一些练习来测试自己对软件掌握度在哪里,就很容易发现问题,然后自己去查资料做研究。下面就是一个我很久以前做的软件练习(要点开大图,大神轻拍= =!):&br&&br&&img src=&/dbb8f1e19de7f_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/dbb8f1e19de7f_r.jpg&&&br&好好去理解每个软件可以实现什么,优势是什么,极限在哪里。然后你就再!也!不!会!跑去大神评论区里问:&b&好牛逼,请问这是PS做的吗?&/b&请和我默念这是本世纪设计界里最愚蠢的评论,不要让它们发生在自己身上。&br&再唠叨一次&b&,软件只是一种手段,你还并不懂设计,少吹牛逼!&/b&&br&&br&&b&第四点:设计理论----实践&/b&&br&&br&广义上来说,到这步才是真正开始学习设计,也是让一、二两点作用开始充分发挥的时候。&br&因为看过艺术史,所以你会知道,每个时代流行的艺术创作有各自的手法特点,有共性,所以可以被归纳和总结,也就可以教授,培养出相同的作家。换句话说,&b&美术家是可以被量产的&/b&。在理论不断被完善的今天,要做出好的设计一样是可以通过理论学习----实践产生,一定不要认为这是天赋上的差距,别人比自己就更有艺术细胞。那些能被历史铭记的艺术大师,之所以伟大,是因为他们的开创性或者作品所包含的人文精神和伟大的灵魂,而不只是一幅出色的图画。&br&前面的几点都为你提供了足够的实践基础,所以在这部才能让你正确看待自己的潜力,不会轻易停下追求进步的脚步。只有最伟大的设计师才需要较量天赋,而成为一个优秀的设计师靠的是努力。&b&设计是勤行,不是设计人,不入设计门&/b&。&br&那么理论知识我们该学习什么呢?首先是基础中的基础:&a href=&///?target=http%3A///link%3Furl%3DpYdICyHf-KBKW6cWKOu0-PYGeKXGmc61bT1x_XJCeAFwtVUEmzY6JPbpQDs2FBo_5pikwNUTmuyIQAGglJXPja& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&三大构成(基础含义)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&每个方向都需要阅读相应的教材,重要性无以复加,你需要在观看的时候一边做练习。然后才是具体设计类的书籍,记得不要再买那些无用的通篇告诉你软件操作的书籍。&br&还有个差点被我忽略,本来想单当一个步骤说得,后来想想还是归纳到这里来,那就是对于字体的认识。UI设计师普遍对字体缺乏敬畏,尤其在扁平化盛行的今天,字体的作用更加突出。只有掌握了字体的奥义,才能设计出有力的排版,才能对可读性和观赏性文字符号有充分的了解。比如日本二十四节气网站就是运用字体的优秀案例:&a href=&///?target=http%3A///mumuyi2013%3Fgid%3Dfrom%3DReblogNewFeed%26ref%3Dhotnewsfeed%26sfet%3D3711%26fin%3D0%26fid%3D%26ff_id%3Dplatform%3D0%26expose_time%3D%26checked%3Dtrue& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&日本二十四节气网站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(原网站好像打不开了,只有图)。推荐书目:&br&&a href=&///?target=http%3A///.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《商业字体设计》(方茜)(&i class=&icon-external&&&/i&&/a&一定要看!!)&br&&a href=&///?target=http%3A///.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《好字体》(向玫玫)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《文字设计的原理》([日]伊达千代,内藤孝彦)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&接着就是关乎排版,&a href=&///?target=http%3A///link%3Furl%3DAKQt41LBwBxzdwCqKl6xR6oQCsknHpwifuXT7mqjOpe2q3CJrQ8yT0jpLAyfGuazBUOnEjYmM1X_wRJlHMsmxq& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&栅格化_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&///?target=http%3A///blog/tech/1986.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&传统网页布局栅格化设计分析&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,这也是UI设计师必须掌握的基础技巧之一。对栅格化有充分理解,就可以设计出足够安全而和谐的页面,下面书目:&br&栅格排版法(找不到了,我回去翻翻)&br&&a href=&///?target=http%3A///.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《版面设计的原理》([日]伊达千代,内藤孝彦)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《超越平凡的平面设计 版式设计原理与应用》([美]麦克韦德(John McWade))&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&还有一些相关的基础推荐书籍,太困,记不起来,希望知友推荐:&br&&a href=&///?target=http%3A///.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《形式感+:网页视觉设计创意拓展与快速表现》(晋小彦)(&i class=&icon-external&&&/i&&/a&重点推荐)&br&&a href=&///?target=http%3A///.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《在你身边,为你设计:腾讯的用户体验设计之道》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&设计的理论书籍教会你怎么设计,你需要在不断接受知识的同时,马上对它们做实验,不停的练习,不停的产生问题并解决。在你的设计观念足够成熟前,绝对不要没事上网看设计的XX法则,如何做好网页设计你需要掌握的XX个技巧,完全就是设计界的鸡汤文,它们看着其实挺有道理,但完全没办法给新人提供实践指南,是用来遗忘的,即使看再多这类鸡汤文,你也做不好设计。举个本题内的例子:&br&&img src=&/7f5be3f2917650cfdbd1d_b.jpg& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&/7f5be3f2917650cfdbd1d_r.jpg&&这样的回答实际上可有给你提供详细的帮助?没有(无意冒犯)!你的学习过程在每个方面都要系统而有调理,书籍比零碎的阅读可以给你带来更多的帮助和进步。&br&&br&&b&第五点:&/b&&b&逻辑&/b&&b&取舍----平衡&/b&&br&在我这个回答:&a href=&/question//answer/?group_id=723264& class=&internal&&视觉设计师是怎样让前端工程师 100% 实现设计效果的? - 酸梅干超人的回答&/a&&br&已经说很详细了,作为UI设计师,是必须掌握前端的对应技能的,这不是可以完全无限制的发挥设计技艺的地方,你就要有取舍,要跟的上前端开发的逻辑,做出稳定可以被实现的设计稿。&br&学会HTML5 CSS3 JQ的入门,安卓、IOS的实现规范!&br&&br&&b&第六点:鉴赏模仿----超越&/b&&br&特地把这点放到后面,也是有理由的,前面的步奏都是一个设计师基础素养的实现,而一个出色设计师还需要培养自己的套路和风格----站在巨人的肩膀上。&br&你要学会如何辨别优秀的作品,可以从多个渠道收集优秀作品和案例,首推使用:&br&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Behance&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&花瓣网&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (又到了求粉的季节,懒惰的可以只看我的花瓣 &a href=&///?target=http%3A///uncle-superman/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&死翘翘的超人的花瓣个人主页&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&a href=&///?target=https%3A///search/%3Fq%3Dweb& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SDC设计师网址导航&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (其它的可以在导航里逛)&br&&br&学会看优秀的案例,用它们给你提供设计的燃料,然后你要做的就是抄!抄!抄!用你学过的设计理论在实现中对案例进行分析,只有发现了它们的优点并自己动手实践实现了,才对你的提升有实际帮助。你每天抄一个案例,BANNER、ICON、APP界面,那么不出几个月,你就能对现有的设计形式套路了如指掌,可以设计出安全不会有太大毛病的UI设计稿,你可以轻松完成这样的:&br&&img src=&/e7a26cfcd011b71f65aca60_b.jpg& data-rawwidth=&251& data-rawheight=&765& class=&content_image& width=&251&&&br&而不会做出这样的:&br&&img src=&/68c1cef882ebc_b.jpg& data-rawwidth=&682& data-rawheight=&738& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&682& data-original=&/68c1cef882ebc_r.jpg&&同时,必须提醒一点就是,我们在设计过程中对美的追求和实际实现、用户需要很多时候是不一致的,这是一个坑,需要有足够的经验去判断什么样的设计已经足够了,什么样的是过度设计,没有实际意义。你不止要在网上搜索优秀的案例,一定要持续关注这些那些最简单,但是最受欢迎的网站和应用。例如:知乎、INS、微信、淘宝等等。去不断讨论、查阅,来理解为什么是当前的呈现式样,而不如自己的预期。比如我写的另一个回答的思考方式:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么国内电商APP设计五花八门,界面那么繁杂? - 酸梅干超人的回答&/a&&br&你要在练习和思考中进步,不要盲目的追求视觉表现,这样的UI设计师是很难真正的成长起来。&br&&b&设计的终极目的是解决问题&/b&,而不是盲目的表现自己对美的追求。所以我要新手不要去看那些只上传飞机稿的网站:&b&&a href=&///?target=http%3A//UI.CN& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、追波&/b&等等。&br&当前主流设计平台的趋势就是,少数大神驱动庞大的底端设计群体,如果你已经在前几个步奏得到提升,那么这些网站的多数设计师已经在思想上没法和你并驾齐驱,不要去这些地方混迹。这些网站不会有真正有价值对等的交流和见解,只有设计师在自己圈子里找自信刷存在感的证明,你去扫两眼评论,就知道不会有“落霞与孤鹜齐飞,秋水共长天一色”这种回答,只有“哎呀,我草,牛逼”,“请问这是用数位板画的吗?”,“请问这是AI做的吗?”。这些大神的飞机稿和普通练习的迅速流传,很可能会产生诸多的不良印象。&br&就拿我深深唾弃的追波来说,大量的作品没有任何实践价值,尤其为了吸引同行关注而过分秀技巧,秀动效。于是动效的风气马上在国内圈子弥漫开,明明是连基础排版、配色都做不好,PS都还没捂热,就追着赶着学习AE,开始玩转交高大上交互特效了。具体请看下文:&br&&a href=&///?target=http%3A///zh-hans/the-dribbblisation-of-design.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[ISUX转译]设计追波风&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&当你抄了两三个月案例,就已经有足够多的作品集了,你已经可以打包做简历去应聘了。届时你的水准将超越绝大多有数年经验的设计师了!&br&&br&&b&第七点:阅读思考----扩展&/b&&br&整个UI设计圈,还有一个很致命的缺点,就是对其它行业知识的排斥,科班毕业生尤甚。因为学生时代大多讨厌学习,有艺术生这个庇护伞,就可以&b&合理安慰自己不学习不念书那是放荡不羁爱自由&/b&。&b&屎丢皮啊!!&/b&&br&艺术史还要教会你们的一点就是,真正的大师绝对不会只是孤陋寡闻而只专注在手中的笔杆和油墨,他们不断在认识世界,不断在研究感兴趣的知识和见解,这也就是知乎存在所要满足的需求。不要做一个只知有设计,不知有数理化的蟾蜍,只能在你自己的井里蹦?。&br&成熟的设计不只是你个性技巧的表达,还有你对解决问题所展示出来的理性和洞见。很多设计师和同层次的其它专业人员比较起来显得太幼稚和粗浅,症状也在这里。不要只用设计的角度去看世界,去涉猎更多的专业,让眼界更宽广,有更多的角度去理解世界,得到的感悟将给你带来难以估量的升华和进步。&br&这是可以持续一生的事业和技艺,在正确的方法下,越积累越成熟,老而弥坚。请不要再用肤浅的思想认为它是吃青饭的过度阶段!&br&……………………&br&===================================================&br&设计是一门需要沉淀的技艺,却恰巧遇见了日新月异的互联网文化。这让大家对流行极具敏感度,而开始追赶潮流,轻视正统和法则。这整个流程需要或许需要1整年的时间,但我相信,只要有足够的耐心,是可以让一个新手成长成为一名合格的UI设计师,请放慢你的角度不要急于求成。&br&&br& 下午&br&补充了六、七的内容。大家请积极点赞给我动力= =!!&br&&br&PS:这里写下的内容,不仅是我自己的经验总结,也是对自己重新学习设计的规划,写的太累很多细节没有完善,我将在自己重新实践的过程中不断更新这篇回答。
我觉得已有问题没真正提供有效的帮助,楼上各位给题主提供的心得,本质上和鸡汤一样,只能解渴不能果腹。下面是我这几年经验的总结和思考,虽然我并不算是最出类拔萃的UI设计师,但也希望对题主和其他新人有益。 QQ:!如果有独到见解,请加来讨论…
感觉各位大神该说的都说了,我想先跳出来讲一个关于UI设计的误区。&br&&b&UI设计是美工么?&/b&&br&根据&a href=&///?target=http%3A//uxdesign.cc& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&uxdesign.cc&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&今年的趋势预测,Our Fascination with Pixels is Almost Over(译:我们痴迷于像素完美的设计时代已经走向尾声)[From: &a href=&///?target=http%3A//uxdesign.cc/ux-trends-& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The State of UX in 2016&i class=&icon-external&&&/i&&/a&]指的就是今后的界面,不会再是“被精心设计过的”了。文章中也指出,人们对于固定的UI模式的适应度已经到达了很舒适的程度,不会再有交互方式上的大革新。我个人的理解就是,固定的UI就像是人们使用剪刀一样,不会有人质疑剪刀的设计本身了,而是考虑如果做更好的更轻更快的剪刀。那么回归到做UI设计的问题,我认为好的UI设计师越来越会是对不同交互模式,UI组件甚至是互联网产品有清楚认识的设计师,而这个设计本身,不同于纯粹的艺术创作。感觉在美国,目前的大趋势也是如此。UI设计师已经不再是从设计专业毕业的只做设计的人,而是有着系统思维的,了解互联网产品细节的,向上能理解复杂大系统向下能调整小按钮的设计师。&br&&br&如果你认同我对于“ UI设计师不是美工“这个看法,那么可以继续看下去,关于怎么成为一个好的UI设计师。&br&&b&1. 随时收集灵感,紧跟设计大潮&/b&&br& &a href=&///?target=http%3A//uxdesign.cc& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&uxdesign.cc&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&说的Everything will look the same这个观点,他们不是第一个提出的。相信如果你关注过这些年UI的变迁模式,就会清楚的看到从&b&skeuomorph(拟物化设计)&/b&到现在流行的&b&Flat design(扁平化设计),&/b&是有一个变迁过程的,而每当一个设计趋势在产品实践中被肯定,这个趋势就会被大量的使用,比如Google的Material Design,虽然本身的采用率并不高,但是却做火了Card(卡片设计)。想要获取最新的UI设计风潮,要特别吐血推荐几个资源:&br&&ul&&li&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Panda - Daily News and Inspiration&i class=&icon-external&&&/i&&/a& - 这是一款Chrome上的插件,现在也有了手机app。每天会汇总来自各个不同资源如Dribbble,designer news等得各种设计资源,新UI设计等等。每次你打开一个新的tab,都会看到这些资源,耳濡目染之下,想不知道现在流行什么都难。&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A//muz.li/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Muzli Design Inspiration&i class=&icon-external&&&/i&&/a& - 和panda非常相似的资源,来源稍有不同而已&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Awwwards - Website Awards&i class=&icon-external&&&/i&&/a& - 个人认为是比Dribbble更好的学习UI设计的资源,虽然只有网页设计,但是有点评有评分,让你知道一个设计哪里好哪里不好&br&&/li&&/ul&&b&2. 多读书,读好书&/b&&br&推荐一个UX的书单,以及下载地址。所有书都是英文版的,中文版网上应该也可以找到&br& 网盘链接:&a href=&///?target=http%3A///s/1ntjHoyl& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/1ntjHoy&/span&&span class=&invisible&&l&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码: gkx3&br&&ul&&li&Design of everyday things - Don Norman (用户体验界的鼻祖的大作,必读)&br&&/li&&li&About Face - Alan Cooper (有幸见过作者,北美各大产品设计类专业教科书)&/li&&li&Storytelling for User Experience - Whitney Quesenbery (对我的帮助并不是特别大,可能讲故事我比较擅长,但是我的学生都说受益匪浅)&/li&&li&Designing for Interaction - Dan Saffer (另一本教科书级别的读物,交互设计入门+经典必读)&/li&&li&Sketching User Experience - Bill Buxton (和作者聊过计,很有想法的一本书,很多实用的技巧,也经常被用做教科书)&/li&&li&Don't make me think - Steve Krug (和Don Norman的书一样,已经有些年头了但依旧是经典中的经典,做用户体验做产品的人都应该读读。这本和Don Norman的书都有中文版,只是我这里没有)&/li&&li&Universal Principle of Design - William Lidwell (我会推荐学生读的书,讲设计的一些基本原则的,很厚。我认为了解任何原则和标准都是为了知道什么时候应该打破常规的,这本书对我来说更是一本工具书)&/li&&li&Designing for Emotions -
Aarron Walter (作者是MailChip的用户体验总监,算是一家很奇特的公司,远离硅谷和其他科技中心却能非常成功。他们的用户体验也算是业界标杆。这本书畅想了产品设计的一个很高境界)&/li&&li& Lean UX -Jeff Gothelf (很火的一本书,我推荐和另一本叫Lean Startup的书一起看。轻量级用户体验的实践方式,现在硅谷很火的创业公司基本都是这个流程。如果感兴趣Lean这个流程,也可以看看Scrum相关的书)&/li&&li&Emotional Design - Don Norman (还是Don Norman的书,深层次剖析了用户的情感需求以及如何为这些情感需求做设计,属于稍微高级一点的读物,我个人非常喜欢)&/li&&/ul&&b&3.
做几个Redesign项目&/b&&br&设计的重点是分析问题解决问题,需要 实践才能有进步,可以去behance上面看看大家是怎么做的。关于这部分我有空了再上来补充吧。&br&&br&以上&br&----------------
感觉各位大神该说的都说了,我想先跳出来讲一个关于UI设计的误区。 UI设计是美工么? 根据今年的趋势预测,Our Fascination with Pixels is Almost Over(译:我们痴迷于像素完美的设计时代已经走向尾声)[From: …
2015版App推广炒鸡攻略&img src=&/83cdb48a52dd_b.jpg& data-rawwidth=&1176& data-rawheight=&1231& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1176& data-original=&/83cdb48a52dd_r.jpg&&&br&&p&APP运营推广战略基本定调为:线上导流量、新媒体做品牌、线下做扩展。&/p&&p&&strong&一、线上渠道&/strong&&/p&&p&1.基础上线&/p&&p&各大手机厂商市场、第三方应用商店、大平台、PC下载站、手机WAP站、收录站、移动互联网应用推荐媒体等等基本可以覆盖Android版本发布渠道:推广的第一步是要上线,这是最基础的。无需砸钱,只需最大范围的覆盖。笔者多年以来一直认同铺的越广产品推的越好这个死理。&/p&&p&●安卓AppStore渠道:百度、腾讯、360、阿里系、华为、小米、联想、酷派、OPPO、VIVO、金立、魅族、Google Play、其他互联网手机品牌、豌豆荚、机锋、安智、PP助手、刷机助手、手机管家等等&br&●运营商渠道:MM社区、沃商店、天翼空间、华为智汇云、腾讯应用中心等;&br&●PC端:百度应用、手机助手、软件管家等;&br&●Wap站:泡椒、天网、乐讯、宜搜等;&br&●Web下载站:天空、华军、非凡、绿软等;&br&●iOS版本发布渠道:AppStore、91助手、PP助手、同步推、快用苹果助手、iTools、限时免费大全、爱思助手等等。&/p&&p&2、运营商渠道推广&/p&&p&中国移动,中国电信,中国联通的用户基数较大,可以将产品预装到运营商商店,借力于第三方没有的能力,如果是好的产品,还可以得到其补助和扶植。市场部门要有专门的渠道专员负责与运营商沟通合作,出方案进行项目跟踪。&/p&&p&3、第三方商店&/p&&p&由于进入早,用户积累多,第三方商店成为了很多APP流量入口,全国有近百家第三方应用商店。渠道专员要准备大量素材,测试等与应用市场对接。各应用市场规则不一,如何与应用市场负责人沟通,积累经验与技巧至关重要。资金充足的情况下,可以投放一些广告位及推荐等。&/p&&p&4、手机厂商商店&/p&&p&大厂家都在自己品牌的手机里预装商店,如联想乐商店,HTC市场,opponearme,魅族市场,moto智件园等。渠道部门需要较多运营专员来跟手机厂商商店接触。&/p&&p&5、积分墙推广&/p&&p&“积分墙”是在一个应用内展示各种积分任务(下载***推荐的优质应用、注册、填表等),以供用户完成任务获得积分的页面。用户在嵌入积分墙的应用内完成任务,该应用的开发者就能得到相应的收入。积分墙起量快,效果显而易见。&/p&&p&大部分是采用CPA形式,价格1-3元不等。但以活跃用户等综合成本考量,成本偏高,用户留存率低。业内公司有tapjoy,微云,有米,万普等。积分墙适合大型有资金,需要尽快发展用户的团队。&/p&&p&6、刷榜推广&/p&&p&这种推广乃非正规手段,但是在国内非常的受欢迎,毕竟绝大部分苹果手机用户都会实用APPStore去下载APP。如果你的APP直接都在前几名的位置,当然可以快速获得用户的关注,同时获得较高的真实下载量。&/p&&p&不过,刷榜的价格是比较高的,国内榜top25名的价格在每天1万元左右,top5的价格每天需要两万多。由于这种推广成本比较高,所以一般会配合新闻炒作一起搞,这样容易快速的出名。&/p&&p&7、社交平台推广&/p&&p&目前主流的智能手机社交平台,潜在用户明确,能很快的推广产品。这类推广基本采用合作分成方式,合作方法多样。业内公司有微云,九城,腾讯,新浪等。&/p&&p&8、广告平台&/p&&p&起量快,效果显而易见。成本较高,以目前主流平台为例,CPC价格在0.3-0.8元,CPA在1.5元-3元之间。不利于创业融资前的团队推广使用。业内公司有admob,多盟,微云,有米,点入等。&/p&&p&9、换量&/p&&p&换量主要有两种方式:&/p&&p&●应用内互相推荐:这种方式可以充分利用流量,增加曝光度和下载量,量级不大,但曝光度不错,有内置推荐位的应用可以相互进行换量,但这需要以一定的用户量作为基础。&/p&&p&●买量换量:如果自身无法给某一应用带量或者量很小,可以找网盟跑量,以换取应用商店优质的资源位或者折算成钱进行推广。这种方式也是比较实用的方式,包括应用宝、小米等在内的商店都可以换量,通过某些代理,还能跟360等进行换量,可能会比直接在360做CPT有更好的效果。&/p&&p&10、AppStore搜索榜&/p&&p&现在多盟等公司已经可以做到保上榜了,一般这种噱头比较大, 如果产品不行最终还是会走下榜单。&/p&&br&&p&&strong&二、线下渠道&/strong&&/p&&p&1、手机厂商预装&/p&&p&出厂就存在,用户转化率高,最直接发展用户的一种方式。用户起量周期长,从提交测试包测试-过测试-试产-量产-销售到用户手中需要3-5个月时间。&/p&&p&●推广成本:应用类产品预装量付费价格在3元左右不等,CPA方式价格在1.5-5元不等。游戏类产品,采取免费预装,后续分成模式,CPA价格在2-3元之间,通常为小包单机产品;&br&●业内公司:华为,中兴,酷派,TCL,波导,OPPO,魅族,海信等;&br&●操作难点:品牌众多,人员层级多,产品项目多,需要有专业的团队进行针对性的推荐与维护关系。&/p&&p&2、水货刷机&/p&&p&起量快,基本上2-4天就可以看到刷机用户,数量大,基本上一天可以刷几万台。重刷现象严重,基本上一部手机从总批到渠道到店面会被刷3-5次,推广成本剧增,用户质量差,不好监控。基本上刷机单一软件CPA在1-2元,包机一部机器价格在5-10元之间。&/p&&p&业内公司:各大国包省包,地级市零售连锁渠道、酷乐无限,乐酷,XDA、刷机精灵、爱施德、天音通讯、斯凯、金玉满堂、鼎开互联等等。&/p&&p&3、行货店面&/p&&p&用户质量高,粘度高,用户付费转化率高,见用户速度快。店面多,店员培训复杂,需要完善的考核及奖励机制。基本上CPA价格在1.5-3元之间,预装价格在0.5-1元之间。业内公司:乐语,中复,天音,中邮,苏宁、国美、恒波、中域电讯等。&/p&&br&&p&&strong&三、新媒体营销&/strong&&/p&&p&1、内容策划&/p&&p&内容策划前需做好受众定位,分析得出核心用户特征,坚持原创内容的产出,在内容更新上保持一天三条左右有趣的内容。抓住当周或当天的热点跟进。创意,还是创意,让你的产品讲故事,拟人化。&/p&&p&2、品牌基础推广&/p&&p&●百科类推广:在百度百科建立品牌词条,建立SEO体系和百度指数;&br&●问答类推广:在百度知道,搜搜问答,新浪爱问,百度经验等网站建立问答。&/p&&p&●垂直社区:在知乎,豆瓣,微博等社交网络,要有相应的内容存在。&/p&&p&3、论坛,贴吧推广&/p&&p&机锋、安卓、安智….在手机相关网站的底端都可以看到很多的行业内论坛。建议推广者以官方贴、用户贴两种方式发帖推广,同时可联系论坛管理员做一些活动推广。发完贴后,应当定期维护好自己的帖子,及时回答用户提出的问题,搜集用户反馈的信息,以便下个版本更新改进。&/p&&p&●第一阵容:机锋论坛、安卓论坛、安智论坛等;&br&●第二阵容:魔趣网、安卓论坛、魅族论等;&br&●第三阵容:风暴论坛、木蚂蚁论坛、DOSPY论坛。&/p&&p&4、微博推广&/p&&p&●内容:将产品拟人化,讲故事,定位微博特性,坚持原创内容的产出。在微博上抓住当周或当天的热点跟进,保持一定的持续创新力;&br&●互动:关注业内相关微博账号,保持互动,提高品牌曝光率;&br&●活动:必要时候可以策划活动,微博转发等。&/p&&p&5、微信推广&/p&&p&微信公众号的运营推广需要一定时间沉淀,这里可以参考几步曲:&/p&&p&●内容定位:结合产品做内容聚合推荐,内容不一定要多,但是一定要精并且符合微信号的定位;&br&●种子用户积累:初期可以给定个KPI指标,500个粉丝一个门槛,种子用户可以通过同事好友,合作伙伴推荐,微博引流,官网引流等;&br&●小号积累:开通微信小号,每天导入目标客户群;&br&●小号导大号:通过小号的粉丝积累推荐微信公众号,将粉丝导入到微信公众号;&br&●微信互推:当粉丝量达到一定预期后,可以加入一些微信互推群。&/p&&p&6、PR传播&/p&&p&PR不是硬广告,学会给你的投资人、员工、用户讲一个感动人的故事非常重要。互联网时代人人都是他妈的媒体,无论微博、微信公众号、媒体网站的专栏或各大社交网站,我得去研究如何利用这些平台来讲述一个好的品牌的故事,反之,这些平台也会是用户对品牌产生UGC的最好渠道。&/p&&p&在初创公司,作为PR需要把公司每一个阶段的方向都了解透彻,然后学会向市场、投资人、用户传递一个有力的声音,这个声音并不是生硬的广而告之,而是抛出一个话题让大家对你的故事所感兴趣,并带动大家如何把兴趣引到你的产品上来,最好形成行业的热议话题。&/p&&p&以下有几个策略:&/p&&p&●用日常稿件保持稳定的曝光&/p&&p&我们会定期做一张传播规划表,每个月要根据公司和产品的变化来决定该向外界传递什么声音,恰当的表达和持续的内容产出会让公司的曝光度及行业的关注度逐渐提高。&/p&&p&●维护好已有的媒体资源,积极扩展新资源&/p&&p&对于自己原来熟识的记者和媒体,我仍会保持续的沟通和交流,告诉他们,我们的团队在做怎么样的一件事。深信只有反复的沟通,才会把故事的闪光点打磨得抓住人心。而作为PR也更能及时嗅到媒体关注的兴趣点,为下一次的报道梳理做好充分准备。在创业公司对PR的经费并不是非常充足的情况下,我们需要仔细去分析,在什么样的发展阶段和进度,需要利用的什么样的途径和资源去支撑公司的发声和观点。所以我们对自己的要求是每周都有计划的去拓展一些新的媒体资源,这样能为之后做事件输出时能有合适的渠道的进行支撑。&/p&&p&●选择的渠道决定了传播的效果&/p&&p&说什么故事,用哪种方式呈现传播效果会最佳,这对于渠道的选择就显得尤为重要。比如对于公司创始人的一些采访,我们可能更倾向于行业及财经相关的权重高的纸媒,有利于大面积的带动传播;对于产品的发声,我们更倾向于科技类的新媒体,在行业内能引起更快速的关注力;而对于事件话题性的新闻,我们更青睐于选择大型门户类网站。&/p&&p&对于自媒体这领域,实力参差不齐,选择有中立观点和实力派的自媒体发声,不失为好的选择。但是成本对创业公司来说,并不是性价比最高的。而对于电视媒体,选择对和你潜在用户相吻合的节目,是一个能快速让产品呈爆发式增长的途径.&/p&&p&●做好对营销传播效果的评估&/p&&p&这些可能包括人群的覆盖率、点击量、阅读量,点赞量等。每一次的数据,都会告诉你下一次的内容应该怎样做得更赞。而PR作为连接内外的桥梁,最好也要藏身于用户中间,在深度沟通中突出品牌的个性。&/p&&p&7、事件营销&/p&&p&事件营销绝对是个体力活和脑力活,这需要整个团队保持敏锐的市场嗅觉,此外还需要有强大的执行力,配合一定的媒体资源,事件才得以在最快的速度推出去。&/p&&p&事件营销的前提必须是团队成员需要每天接触大量新鲜的资讯,把这些信息整合,也需要养成随时记录下一些闪现的灵感创意并和成员们及时分享碰撞。对于能贴上产品的创意点结合点,我们会马上进行头脑风暴,对事件的始终进行推理,若确定方案可行,那么马上做出与之匹配的传播计划,开始做项目预算并一边准备好渠道资源。&/p&&p&8、数据分析&/p&&p&每周花一些时间去认真分析每一条微博、微信、每一个渠道背后的数据,你一定会发现传播度高的内容背后的契合点和关联性。这样非常有利于自己官方微博、微信内容质量的提升,运营起来也更接地气。&/p&&p&9、“牛皮癣式营销”&/p&&p&线下推广不建议做浪费人力物力的发传单等等。了解当地情况,在有把握的前提下,建议在热点区域放置可移动的广告位,或者在地面上刷二维码,并且以人民群众喜闻乐见的形式比如下载APP送礼品等形式搞噱头营销,最好是被城管给赶走,这样效果会更好。&/p&&p&10、撕逼营销&/p&&p&撕逼前:&/p&&p&找一家你的竞争对手,公司成立五人小组,从互联网、人脉圈里海量寻找和归纳总结对方公司和产品的弱点,找到一个最有可能爆发的点,制定一个作战方案出来,这个方案一定要具有传播性、话题性、撕逼性方可,最后设置执行组,专职负责撕逼,事前可简单通知关系要好的媒体做放风,并准备好相应的产品推广方案。&/p&&p&撕逼中:&/p&&p&不管对方说什么,你不断重复五人小组数日研究出来的对方软肋即可,并时不时把目光引导自己产品上来。&/p&&p&撕逼后:&/p&&p&顺势推出之前就做好的推广方案,线上线下渠道媒体一起帮你口水,同时开始推量,事可能就成了。&/p&
2015版App推广炒鸡攻略 APP运营推广战略基本定调为:线上导流量、新媒体做品牌、线下做扩展。一、线上渠道1.基础上线各大手机厂商市场、第三方应用商店、大平台、PC下载站、手机WAP站、收录站、移动互联网应用推荐媒体等等基本可以覆盖Android版本发布渠道…
多图,注意流量.&br&--------------------------------&br&买几本好书,坐电脑前不停的写,废寝忘食的写,编程是世界上最容易的事,你还不用碰底层,先学学基本流程控制和调用API,然后理解下分层思想,这就能写脚本了,然后有兴趣有时间就研究底层,没兴趣就弄好一门语言,专心写脚本开发好app,难度方面你可以放心,是个人就能学会,学不会是不可能的。&br&你要用java就研究好面向对象,一个月有点短但要是全力投入也不是不可能。&br&你知道自己学,这可比那些就差一个程序员的强太多了。&br&祝你成功,有问题可以私信我。&br&---------------------------------------------------------------&br&&b&今天是第1天.&/b&&br&&a data-title=&@题主& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/0edcd80b65& data-hash=&0edcd80b65& data-tip=&p$b$0edcd80b65& data-hovercard=&p$b$0edcd80b65&&@题主&/a&&br&书买到了吗?开发环境装好了吗?大体理解接下来29天要学习的内容了吗?还有信心和意志力坚持下去吗?&br&如果决定搞安卓开发,应该学习java.如果决定搞iOS开发,应该学习Obj-C.&br&这两门语言是&u&&b&面向对象&/b&&/u&的语言.它们将程序看成一个个&对象&的互相作用,对象有自己的特征和工作方法.&br&一个App有视图,控制代码和模块三个部分.这被称为&u&&b&MVC模型&/b&&/u&.&br&一个成熟的类似ins的App的开发,要实现移动终端上的程序(&u&&b&Client&/b&&/u&)和专用的服务器上的程序(&u&&b&Server&/b&&/u&).&br&Client 和 Server通过IP协议上层的传输层协议(TCP或UDP)通信.&br&接下来29天,大体要学习的部分就是这些:&u&&b&1.程序开发基础;2.MVC模型;3.网络编程相关知识.&/b&&/u&&br&如果想继续学习,请私信我或留言.&br&Hope you will carry on your career.&br&&br&The end of this section.&br&------------------------------------------------------------------------&br&第1.5天 说明下情况,以免新手被坑&br&鉴于下面有知友说想看后续,于是决定更新.&br&不过更新前必须交个实底,本人学生一名,之前&b&只搞过MFC&/b&(可以理解成Windows窗体程序开发的一种方法),会数据库操作和网络编程,上过计算机网络,自学过操作系统和数据结构.可以称得上熟练掌握的编程语言只有c++.安卓和iOS开发都看过书,但掌握的不是很全面,实际经验也很匮乏.&br&但这些开发的本质,个人看来是一样的.并不会因为语言特性的些许不同和实际操作的一点区别而影响本质.因此希望通过更新这个***也能巩固自己的学习.&br&(说通俗点就是我是个大菜鸡,非要装成高手写了这么个东西...)&br&-------------------------------------------------------------------------&br&今天是第2天.&br&规定一下格式:&i&斜体字&/i&是非必须看的,新手可以不看,&u&&b&粗体下划线&/b&&/u&是必须掌握的概念.&br&程序开发语言主要分两种:&br&0.面向过程式.(现在多数已经成为面向对象式的一部分,如C语言,在App开发中已经不常用)&br&1.面向对象式.(Java和Obj-C,C++都是面向对象的编程语言,这类型的语言在实际应用中最重要,必须学习掌握)&br&2.函数式.(阳春白雪,相对业务应用少一些,和App开发关系不大.如果在以后希望深入学习算法等,可以考虑学习一门)&br&&br&App开发的核心是程序的书写.因此今天讲面向对象编程思路.(注意,是&思路&.具体的语法不会涉及太多)&br&面向对象的编程将&对象&(Object,物体)视为核心,对象的&动作&称为&b&方法&/b&,对象的属性(特性)称为&b&成员变量&/b&.&br&如果用面向过程的视角来看,成员变量是特殊的&u&&b&变量&/b&&/u&.方法是特殊的&u&&b&函数&/b&&/u&.&br&&i&可执行程序加载入计算机内存后摆放在三个地方:代码段(用于保存函数中的命令),数据段(用于保存全局变量和常量),栈段(用于保存函数调用函数的关系,还有一些其他信息,如上下文切换,这里没必要不介绍).&/i&&br&&u&&b&变量&/b&&/u&的本质是一块&u&&b&内存中的空间&/b&&/u&,能够记录一定形式的数据.&br&&u&&b&函数&/b&&/u&的本质是很多条指令,能够被执行并&u&&b&读取,计算,判断,修改一些&/b&&/u&指定地址&u&&b&变量的值&/b&&/u&.&br&&br&对象是方法和成员变量的集合.&br&类(class)是对象的集合.&br&&br&是不是很抽象?举个例子.&br&人类是一个&类&,某一个具体的人A是这个类的对象,A的体重是变量.人有一个方法叫做吃(记住,方法就是函数,函数就是指令的集合,吃是一个动作,也就是一堆指令),通过执行&吃&这个方法可以改变人的体重.&br&如果还不明白(其实暂时不明白也正常),就拆解的更细致一些:&br&类,就是某种对象的公共特征,比如人,是个人就一定有体重这个属性,因此体重是这个类的成员变量,这个类的每一个对象(具体的人),都有体重这个变量.&br&吃,就是这种对象都可以有的动作,是个人就可以吃,通过这个动作能改变一定的变量(比如人的体重等).&br&那么怎么用代码实现呢?(注意,不同语言的代码看起来不一样,但是实际本质是一样的.)&br&&i&下面有人喊要我讲Obj-C,那我就现学现卖了.&br&定义一个类.&br&@interface Human&br&{&br&&br&}&br&-void eat:(int)foodweightinKG;&br&@end&br&&br&@implementation Human&br&-void eat:(int)foodweightinKG&br&{&br&
weight=weight+0.15*foodweightinKG;&br&}&br&@end&br&&br&这就实现了吃一公斤胖0.15公斤的人这个&类&.&/i&&br&类,对象,函数,变量是以后开发的重要概念,必须熟练掌握.建议想学习的知友买本参考书,用于学习某门语言的语法.这个***不可能特别具体的讲解每一个语法,但如果有资料辅助的话学习起来是不难的.&br&如果从后面来看我的***,建议看到这里的时候找一些学习资料,学习一下某门具体语言的语法.这里重要的是理解这个思路,就是通过控制&对象&,修改对象的属性,调用对象的方法来控制程序的行为.&br&&br&The end of this section.&br&---------------------------------------------------------------------&br&今天是第3天.&br&今天主要讲程序设计中的一些基本问题和概念.&br&有些问题要强调一下:&br&
0.本人菜,能搞明白的只有c++,java会的相对比oc好一些,oc非常生疏.但基本原理都一样.&br&
1.看完这个基本上就有思路了,但还是要自己买书实践.篇幅所限不可能内容太完备.如果有具体问题还是要自己查找资料,结合实践解决.&br&
2.这么多赞确实出乎我意料,我会尽力更新.有问题也可以在下面提问,如果能解答的话我会尽力解答.&br&-----------------------&br&今天想告诉大家一些当初我在学MFC时候弄了很久才理解的很简单的道理.&br&一.一个App,甚至一个窗口程序,绝大多数功能,都不是靠自己硬写出来的,而是调用已有的库函数,套用已有的类,加上中间业务逻辑的代码,和自己的算法实现(如果有).&br&
就说最简单的Hello,world 这个东西如果要从一无所有的裸机(没有操作系统)上实现,必须得从头写向显示缓冲区中写数据的汇编指令(假设在8086上).&br&
这个工作量显然不小.但我们不需要这样做.只需要调用系统自带的库函数就可以解决问题.&br&
在Windows程序开发中,我们要画一个窗口,即使用调用WindowsAPI的方法,也要写几十行代码(注册窗口类,设置属性什么的),最后ShowWindow(),才能显示出来.这显然不符合面向对象的设计原则,而且增加了完全不必要的复杂程度.&br&
因此,绝大多数普通开发者(非底层开发者)的日常工作是:寻找一些适当的库,调用这些库中已有的代码,来进行功能的实现.&br&
因此后面讲的网络编程,不是叫你从头控制每个数据包里的每个字段填什么,而是只需采用适当的类(java有个Socket类,c++用socket函数从OS获取句柄),调用其中的函数(bind,listen,connect,accept,send,recv,close/sendto,recvfrom等等)就可以了.&br&
这就是一个非常重要的理念:分层模型.将复杂的逻辑分成多层来实现,上层只和自己紧挨着的下层交互,保证了层与层之间一定的独立性,为复杂应用的开发提供了可能.&br&&b&情况1&/b&.你的软件比较复杂,应该用分层.&br&
比如未来我们要开发一个小型社交软件(假设),那么首先我们要写一个服务端,服务端要记录用户的信息,对话的信息.可以创建一个用户类,用于记录用户的信息.再创建一个对话消息类,从高层上抽象用户与服务器发消息的过程,便于写客户端;再创建一个好友类,用于记录用户和朋友列表的对应关系(&i&可以思考一下朋友列表怎么实现?&/i&).再创建一个记录类,用于帮助客户端实现聊天记录的实时查看,搜索,管理功能.&br&
假设我们已经构造好了这些类.那么在新用户填写完用户名密码,点击注册按钮的时候,就应该创建一个对话消息类的实例(也就是这个类的对象),尝试向服务器发出一组消息,里面包含着新用户的用户名,密码(&i&或者密码的Hash散列,但这个目前先不讲&/i&),一些填写的资料等等.&br&
如果你在点击按钮后被调用的函数(称为&回调函数&,Call back function)中,没有使用你已经创建好的类,而是从头写了一遍TCP报文内容填充代码,那么这显然不是对已有层模型的良好应用.正确的做法是用你已经有的那个高层类的各个函数实现报文的填充.&br&
同理,如果你想创建一个客户到客户的好友关系,不应该自己从头改数据,而应该调用之前建立的好友关系类的成员函数.这样不容易出现问题(比如从头写的时候忘了考虑边界条件),也能大大节约开发,维护,升级(如果你把同样的代码拷贝了一份过去,那么你修改这段代码的功能的时候就必须把拷贝的那份也修改了!)的成本.&br&&b&
情况2&/b&.你的软件和操作系统内核交互,或者想要操纵硬件,那么必须调用系统的API(Application Programming Interface).这种情况下,你被迫接受了分层模型.&br&
这样说可能显得比较抽象不好理解.那么举个具体的例子.&br&
首先,如果你要判断2^17+1是不是素数,而且判断结束后的结果也不输出,就那么放着,那么当然可以不去碰系统的API.&br&
但如果你想把结果输出到屏幕,或者通过网络传输回服务器,或者获取传感器的信息等,那么必须调用操作系统提供的函数.因为操作系统利用地址空间变换,让你碰不到真实内存空间.调用这些API时具体的参数很多,需要时可以上网查找相应的函数参数和返回值的约定.&br&二.一个APP的开发分这几个部分,以安卓开发为例.这里假设大家都已经***了Eclipse作为开发环境,并且都有Android开发包.如果没有可以去下载一下.这两个软件都是免费的.&br&新建一个空的Android工程.&br&&img data-rawheight=&582& data-rawwidth=&402& src=&/23749eddd095facd3815ca_b.jpg& class=&content_image& width=&402&&大概长这样.&br&认识一下图中的文件和目录.&br&1.首先是src和下面的那个package(对就是那个图标像准星瞄准肿瘤一样的东西,好像看它裂成4块啊).&br&src是源代码文件夹.&br&解释一下,在java里一个package相当于一个&包&.&包&里可以有一个或多个*.java的源代码文件.编程的工作就在这些.java文件里进行.&br&2.然后是一些资源文件.在res目录下.&br&比如这个AndroidManifest.xml,这里面记录了一些文档信息.比如软件的版本,包的关系之类的东西.&br&又比如res\layout\main.xml(图中忘展开了,但是你自己建完工程点进去肯定是有的.),这个xml文档控制了你的App的一个界面,App有单界面和多界面的,咱们先死磕这一个界面.双击这个文件,看到的大概是这样的.&br&&img data-rawheight=&697& data-rawwidth=&1261& src=&/5dbedbad6ab779bf29ad2b9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1261& data-original=&/5dbedbad6ab779bf29ad2b9_r.jpg&&是可视化的.所以可以做&所见即所得&的编辑,就像编辑文档一样简单(当然了如果要考虑兼容其实也不是那么简单的,但初学者不用考虑太多).&br&&i&当然了,如果你想求根问底那满足你.&/i&&br&&img data-rawheight=&268& data-rawwidth=&723& src=&/db65a04dffae7ce7d4bbf9f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&723& data-original=&/db65a04dffae7ce7d4bbf9f_r.jpg&&&i&这个的确很容易把初学者吓回去,但是不用担心大部分时间你是不用碰这个的.而且这个xml文档就类似html文档一样.不信你打开一个网页,右键-&查看源代码看到的也是类似格式的东西.用尖括号组表示一个段落,段落之间嵌套或并列,是xml文档的特点.目前不必深入.&br&&/i&然后就是一些其他的资源文件,比如drawable-hdpi里面有图片文件,用于显示.这个和网页制作是有共同点的.后面再介绍.&br&3.可执行文件.&br&&i&这里有必要介绍一下计算机程序的运行过程.&br&计算机程序的运行有两种形式:编译型和解释型.&br&先说编译型.(如C系语言)&br&首先,程序员采用各种高级语言(相对汇编码)编写程序.然后编译器把程序员书写的源代码分析,转换为汇编码,链接器链接多个文件,形成最终的可执行文件.最终发布的时候如果只发布可执行文件,那么用户是看不到高级语言源代码的.&br&再说解释型.(如php,asp等网页脚本语言)&br&首先,程序员书写脚本.然后解释器读取源代码,并动态的分配空间给程序中的变量,判断程序的走向,执行相应的动作.如果要发布给用户(当然脚本一般不发布出去),用户是能看到源码的.&br&&br&而Java就很特殊了!!!&br&Java编写的程序,首先经过初步的编译,生成了Java字节码.(一种比较底层的东西,但不能碰到具体硬件)然后把这个东西放到JVM上跑.因为JVM这个东西每个平台上都有,因此也就相对容易移植到不同平台上.这个JVM的全程是Java Virtual Machine,也就是一个虚拟机.所以性能相对就比较烂,不过现在大多数应用场合是不特别在乎运行性能的,反倒是开发速度和可移植性可维护性比较重要.&br&这个JVM也可以理解成一个大型的解释器(...)因此Java算哪种不好说,两种特点它都有.&br&然后呢,AndroidApp更特殊,在Java这么奇特的大背景下它也算特殊的.为什么呢?为了适配移动设备(低能耗等需求),出了一个东西,叫Dalvik Virtual Machine.这个东西的字节码和java字节码还不一样...&br&所以为了编写一个AndroidApp,你的Java源码经历了这样一个流程:&/i&&br&Java源码-&Java字节码-&Dalvik字节码-&.apk文件&br&
(与资源等打包)&br&&br&说了这么多,那如何得到最终的apk文件呢?&br&点击Eclipse上面那个绿色的箭头就可以了.&br&&br&The end of this section.&br&------------------------------------------------------------------------------&br&今天是第4天&br&今天计划继续研究第一个AndroidApp,HelloWorld工程的结构,并添加一个按钮控件.&br&今天将介绍&u&&b&回调函数&/b&&/u&的概念.&br&如果可能我更一个iOS开发的,毕竟也不能太坑想学iOS的...但是各位小伙伴记住原理都是一样的,只是具体实施方法有那么一些区别而已.&br&&br&&br&遇到点问题卡住了.这个***更新可能比较慢....等我调一下&br&&br&好的,回来.&br&首先,建立完工程之后,如果没有现成的Android设备(如本人手头的老机器好久没用了得找找),可以建立一个AndroidVirtualDevice.这个在下载开发环境的时候会有***DManager,在那个里面建立就行.&br&如果建立完之后start有问题,那么改环境变量.附一篇文章:&a href=&///?target=http%3A///album/91f5db1beb12d41c7f05e39f.html%3Fpicindex%3D3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&百度经验----实用生活指南&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(如侵犯作者著作权请通知,会删除)&br&然后点击绿色按钮,会在刚才建的虚拟机中出现界面.就像这样.&br&&img data-rawheight=&796& data-rawwidth=&1610& src=&/4d5e146aa2b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1610& data-original=&/4d5e146aa2b_r.jpg&&然后呢,工程里的那个R.java不要改,那个是自动生成的,用来配合你写的部分.&br&今天先把开发环境配置好.如果能顺利走下来建立工程打开***D看到这个基本主要任务就算完成.有中间卡住的可以百度,百度不到可以下面留言问我.&br&然后如果想在界面上加点东西应该怎么办呢?&br&我试试改下main.xml.一会继续更新.&br&&br&好的,现在回来.&br&&img data-rawheight=&714& data-rawwidth=&1495& src=&/750ccbf39b9e4bae4c139e8b976e228b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1495& data-original=&/750ccbf39b9e4bae4c139e8b976e228b_r.jpg&&&br&这里你直接拷贝代码是不行的.要注意几点:&br&1.MVC模型中,你创建的&b&视图&/b&(在main.xml的可视化编辑界面中拖拽过来一个按钮)&b&和Button对象MyButton1是没有直接关联的&/b&.要让他们有关联,必须绑定.这个动作在代码中的findViewById中实现.至于那个id参数填什么,可以看你的R.java(别改,千万别手贱),点击那个东西一个个展开,R.java-&R-&id,里面一定有你刚才在视图里创建的那个button的id.找到他就可以了.&br&&i&这个东西的实质是一个类似宏定义的整数,打开R.java,你会发现一堆public static final class,里面有一堆int型的变量,那个其实就是类似于宏定义的按钮的类似&句柄&的东西,用MFC的类比.只要知道这个整数唯一对应着视图域的那个控件就行了.&br&&/i&然后下面的行为就是确定按钮的行为.这里通过setOnClickListener,实现了把自己的回调函数(onClick())绑定到按钮的被点击事件上.可以理解成一旦点击这个按钮,Android就会触发这个函数执行.&br&&br&接下来讲解下回调函数的概念.&br&之前&b&讲变量的时候我埋了一个伏笔&/b&,说&b&所有变量都可以通过他们的地址来读写&/b&.&br&好的,现在回到这个伏笔.&br&可以认为setOnClickListener这个行为传入了一个对象地址,这个对象的地址由new OnClickListener得到,而里面的那个OnClick()函数认为是新创建的这个OnClickListener对象的一部分.&br&&br&这个行为就类似于C++当中传函数指针.如果能理解最好,不能理解就记住这么写就能好使(是不是要求太低了...).&br&The end of this section.咦,this怎么变色了.&br&--------------------------------------------------------------------------------&br&PS[0]:再强调一下,这个东西本人也是第一次写(指的是在这个开发环境下写,之前可视化的开发一直写windows窗口程序的).所以可能更新过程中突然卡住了.答主应该不会弃坑.&br&PS[1]:看这架势有可能不到30天就更完了.如果这样的话很可能太快有人跟不上,有问题随时留言问就好.当然能搜索的请自觉先搜索,搜索不到解决方案再来问.&br&PS[2]:答主好久以前***的开发环境,如果要开发环境的话我去找找还能不能找到那个包了.这个***的时候实在太麻烦了,因此学习Android开发我也是拖了很久.希望真的有兴趣开发App的朋友们不要仅仅因为***过程中遇到一些困难就放弃.尤其是之前没有开发可视化程序经验的新手,如果能成功看到自己写的不是黑框框的东西,会很大程度上提高对编程的兴趣.(当然后来我又主动退回到黑框框里去了,这是后话.)&br&--------------------------------------------------------------------------------&br&第4.5天.&br&咨询下大家意见.我打算接下来25天(可能用不了那么久就完结了)讲快点,做一个聊天工具的开发.这个怎么样?能接受不?还是先回顾下前面?&br&iOS那边我一会看看,争取更一个,今天Android那边打算先停一下,因为前面侧重点太靠这边了,而且这推进速度也不算慢.但注意,原理是相通的,细节略有不同.毕竟前面一直都没怎么偏向iOS这边,不能太厚此薄彼.&br&等下,答主换台mac回来接着更新.&br&好的回来了.&br&首先要搞iOS开发得有台MacOS设备,注意,没有Mac可以弄虚拟机,或者借一台,本人的mac是借的.虚拟机也完全一样,就是有点卡.&br&还有必须说明的一点就是要开发iOS App的过程不需要开发者账号,但如果想发布在AppStore或者在自己没越狱的iOS设备上用,那必须得有开发者账号.付费之后就可以使用.价格记不清了,不低也不算高.如果不买开发者账号,就只能在模拟器上跑.&br&另外就是软件方面.有了MacOS设备之后在AppStore下载***一个XCode作为开发环境就可以了.&br&------------------------------------------------------------------&br&今天是第5天&br&那么想学习iOS开发的朋友们请打开你的XCode.&i&学习Android开发的朋友可以把之前做的HelloWorld工程自己做一做,加上一个按钮.你在虚拟机里运行完一遍之后可以到你的工程文件夹下找*.apk,然后放到你的真机里去跑跑看.&/i&&br&&br&File-&New-&Project-&iOS-&Application-&SingleViewApplication(暂时选这个).Device那里暂时选Universal就行.&br&然后选择一个喜欢的位置放置工程文件.&br&为了验证你之前的开发环境配置是否正确,点击上面的三角形开始按钮,在模拟器(Simulator)中执行程序.&br&(下面这三段的第一个版本有问题,已经更正.)&br&应该能看到一个模拟器的界面弹出来,当然了整个屏幕不一定放得下,可能需要往上拉右面的滚动条.什么都不用做,等待片刻之后会出来一个界面.你会惊奇的发现它居然和LaunchScreen.xib的视图是完全一样的(不一样就见鬼了),当然,不一会它就没了,取而代之的是一个空白界面.&br&所以这里LaunchScreen.xib表征的就是启动时预先加载的一个Logo摆放的地方.&br&好的,那么由之前几天提到的MVC模型,或者按我个人理解:App工程=源码+视图+资源文件+杂七杂八&br&&br&既然要系统的学习,那么就应该掌握下iOSApp工程的文件结构.&br&等我出去看一下怎么截图.MacOS下我不会截图...&br&好的学会了.图解如下:&img src=&/51ec8cdc914dcae6f859e384_b.jpg& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&355& class=&content_image& width=&240&&&br&上方为图1&br&&img src=&/b209af4a6ffa8ab1b10ea289fe8bc5b3_b.jpg& data-rawwidth=&573& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&573& data-original=&/b209af4a6ffa8ab1b10ea289fe8bc5b3_r.jpg&&&br&上方为图2&br&&img src=&/64b1dab71e1cd_b.jpg& data-rawwidth=&787& data-rawheight=&116& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&787& data-original=&/64b1dab71e1cd_r.jpg&&上方为图3&br&&br&那么图1中的各个文件都有什么用处呢?&br&首先看,有一堆.h和.m文件;*.***件不必说,自然是C系语言都有的头文件.*.m文件是Obj-C的代码文件,就类似于*.cpp文件和*.***件的关系.由于声明和实现分离是C系语言一贯的德行,而且前面也提到了Human类的接口声明在@interface后面,实现在@implementation后面,我们在这里也就不多说了.&br&&br&接下来说说具体每个文件的用途.&br&AppDelegate.m,里面装了许多回调函数.读那个函数名字,就知道它是在什么时候被调用的.有准备进入后台,已经进入后台,准备回到前台,已经回到前台等事件的***.***到事件后会调用相应的回调函数.&br&ViewController.m,里面装载了界面加载和内存不足时调用的回调函数.&br&Main.storyboard,这个是工程的主视图文件.因为建立工程的时候我们选择的是SingleView型的,所以这里只有一个.&br&你可以在这个界面上加入一些控件,比如按钮文本框之类的.当然了,这里的东西现在只能看,不能点,点了也没用,因为对应控件事件的处理函数没有写.&br&那么在哪里写这些事件的处理函数呢?***是在ViewController.h中.注意这里XCode提供了一种很方便的绑定控件实例与事件回调函数的方法:拖拽.&br&&br&首先打开ViewController.h,和Main.storyboard,要保证两者能同时被看到.然后右键点击你要设置事件的控件,点住相应控件右侧的圆点,向ViewController.h中拖动.然后会弹出一个对话框让你填写函数的名字.给函数起一个好记的,含义充分的名字,以确保自己不会弄混乱.然后在&b&&u&生成的函数体(注意在ViewController.m中!!!)&/u&&/b&中填写适当内容就可以了.&br&注意,C系语言声明和实现的分离,决定了&b&&u&新的函数体在ViewController.m中.找到对应的函数,填写适当的内容即可.&/u&&/b&&br&&br&&img src=&/0cc02abbf55dee1aefa3d_b.jpg& data-rawwidth=&754& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&754& data-original=&/0cc02abbf55dee1aefa3d_r.jpg&&如图所示.&br&&br&做到这里之后可以休息一下了.今天的内容大概就是这样.求赞求鱼丸甩起(误)&br&&br&The end of this section.&br&----------------------------------------------------------------------------------------&br&今天是第5.5天.&br&看一下题目.要独立开发ins类的app是吧?&br&答主没用过ins,所以可能做的和题主想要的有点出入.&br&然后今天讲什么?咨询下大家意见.突然感觉没什么可讲的了.这哪用的上30天啊(笑)&br&&br&初步计划讲讲AndroidApp的结构,Activity之间的关系,App的状态.&br&然后做个比之前Helloworld稍微大一点的东西.&br&iOS那边先放一放,***开发环境也挺折腾的,想学iOS的朋友先配置下开发环境把之前那个做出来吧.&br&----------------------------------------------------------------------------------------&br&今天是第6天.&br&讲一下AndroidApp里面Activity是什么.&br&Activity我个人的理解就是视图.可以认为App整体是一个网站,打开这个App之后看到的第一个视图是主页,页面之间可以来回跳转.&br&因此,可以认为Activity是一张类似于网页的东西.&br&仔细观察会发现Activity跟网页真的很相似.还记得那个main.xml吗,里面的布局和html布局的语法是很接近的,甚至有div.&br&布局的时候要考虑这样几个问题:&br&1.Android设备种类多,屏幕分辨率五花八门.网页一般兼容和的屏幕问题就不大了,而Android设备屏幕分辨率有:&br&320X480&br&460X640&br&----------------------上面这两种不常见.------------&br&480X800//这个还有一些&br&480X854//小米1就是这个分辨率&br&540X960//HTC以前的机器用&br&640X960//坑爹3:2,好像魅族用过,相对少见&br&0P,比较主流&br&&br&//1080P,高端机有采用的.&br&据说还有2K的,这个就更好了.&br&&br&基本常见的列举出来了.但也有没考虑到的.兼容这么多就不错了.&br&&br&这些设备别说屏幕分辨率不一致了,就连屏幕长宽比都不能统一.&br&坑爹的15:9,3:2,....(虽说苹果现在也好不到哪里去...)&br&这就决定了在设计界面的时候,必须结合绝对布局和相对布局两种方式.&br&所谓绝对布局,就是给出具体坐标,然后放置元素.&br&所谓相对布局,就是给出元素间放置的关系,然后放置.&br&具体在操作的时候可以通过放置linear layout的线来控制元素的位置.&br&比如这样:&br&&img data-rawheight=&609& data-rawwidth=&607& src=&/dcba4e90f7b8e45ee13d9ba_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&607& data-original=&/dcba4e90f7b8e45ee13d9ba_r.jpg&&&br&这个不多说了,因为我也不是特别懂美术和界面.&br&&br&好的,那么可以发现Activity上控件的布局和网页很相似.&br&那Activity的交互性是怎么实现的呢?前面我们已经看过了,是通过控件元素绑定相应的对象,进而在对象上调用回调函数实现的***控件动作.&br&那如何将我们的后台的动作(比如socket收到一份报文)反映到控件上呢?&br&同样也是通过调用控件绑定对象的方法.比如,可以把文本框绑定到文本框对象上,然后在收到报文后调用文本框对象的setText方法设置文本框的新内容.推荐大家还是买一本讲App开发的书,可以对照着操作.&br&这种后台动作反过来影响前台显示的应用有很多,最常见的就是收到socket数据之后要在前台做对应的显示,或者一个控件的动作影响其他的控件的行为.&br&&br&iOSapp的视图被称为storyboard.这个和上面的很相似,不赘述了.&br&&br&另外再强调一下,本人之前也没碰过App开发.上面这些都是第一次做,因此***的确定度存疑,可能可供分享的价值也不是很大.&br&&br&那么接下来准备把重点放回到编程上来了,上面那些布局和控件,视图之类的东西我计划后面做示例的时候再探索.其实我现在有点找不到下面该说什么好了.如果有明确的学习需要的话就在下面评论区提出来吧.&br&&br&好的.那么先讲讲内存管理吧.(现阶段新手用不到)&br&数据结构有两种.一种是大小和元素都确定的(一般都比较简单,像是一个单纯用数组实现的队列或者栈之类的),还有一种是动态分配并生成,用后销毁的,比如不定数目的元素连成链表,各种二叉树.这种变量的内存空间一般是临时分配的.因此就涉及到一个内存回收的问题.&br&Java有自动内存管理,但是要注意要释放的数据不要连成引用环,否则无法释放内存,发生内存泄露,相当于这块内存就一直被霸占着,一时半会倒不会有什么问题(这点其实反倒最坑爹,如果上来就能看到错那这种问题就很好改,怕就怕这种不知道什么时候会发作的Bug),但如果产生内存泄露在某个循环里或者某个经常被调用的函数里,泄露的次数多了就会导致整个环境没有一点内存可分了,程序就崩溃了.因此要注意回收内存的问题.&br&Obj C在这方面有自动释放池,记录剩余的引用次数.因此要注意作用域的问题,记得retain返回的局部对象,否则一不小心返回的东西会被莫名其妙的回收.&br&&br&&i&然后讲一下基本的数据结构.这里就假设大家都有一定基础了.这个在你开发玩具App的时候用的不多,但是想专门做软件开发的话这方面了解越深入越好(其实是我实在找不到现阶段该讲啥了)&br&首先是栈和队列.他们的区别很简单,栈是后入先出,队列是先入先出.用链表实现.&br&&br&然后是二叉树.二叉树维护着左右两个子树和一个上级节点.二叉树的作用是便于根据一个关键词的大小快速寻找目标元素是否在集合中.通过遍历一个二叉树,可以对集合中的所有已有元素进行某种操作.&br&然后是红黑树.红黑树是特殊的二叉树,能够维持高操作性能,实现上稍微复杂一些.&br&然后是图.图的作用主要是拟合现实中的多对多关系模型.一对多关系模型则可以考虑用树模拟,每一棵树都可以一一对应的化为一个二叉树.&/i&&br&这些东西有兴趣的朋友可以学习下,用计算机系数据结构的教材就可以.现阶段可以不掌握这些而直接投入开发,但如果想深入学习,这是一个很重要的必须要掌握的东西.&br&为什么说数据结构对后来的学习很重要?&br&比如你的App要维护用户与用户之间的好友关系,那就必须得有相应的数据结构保存用户与用户之间的关联.好友关系的创建删除查询都要在一个比较快的时间内完成,否则服务器会背上不必要的压力.又比如你的软件要实现推荐给用户想看的内容,那这就涉及到用户之间的相似度的计算(UserCF)和内容内部的归档(ItemCF).后者可以尝试用机器学习的一些手段(logistic,SVM等等),前者可以用向量内积法计算,等等.在掌握基本的语法和操作方法,熟悉了常用的开发过程之后,就可以考虑往算法方面前进.而学习这些算法的基础就是熟练掌握理解常用的数据结构.&br&&br&今天好像扯了很多没用的....因为实在没什么思路了,明天讲网络编程吧.&br&&br&The end of this section.&br&---------------------------------------------&br&今天是第7天.一周过去了,时间过得很快啊.&br&今天我们讲网络编程.这是应用软件开发的一个很重要的部分.&br&要讲网络编程,首先要了解计算机网络模型.计算机网络服从于之前说过的分层概念.也就是说,网络的实现是分层的.&br&OSI指导模型将网络分为7层.实际应用的是TCP/IP,它将网络分为5层.这5层分别是:应用层,传输层,网络层,数据链路层,物理层.&br&物理层,顾名思义,是与底层物理链路相连的层,为数据链路层提供基本的报文传送服务.数据链路层为网络层提供服务,以此类推.&br&由下至上的,最后自然是&u&&b&由传输层负责为我们的应用层(我们的App)提供服务&/b&&/u&.因此,我们主要的&u&&b&编程工作是针对于传输层与应用层的接口的&/b&&/u&.&br&先看传输层.传输层的主要任务是:将用户要传送的数据整理成一定的格式,发给接收设备的传输层.接收设备的传输层收到后,将数据提交给自己的应用层.&br&传输层还有一个任务,就是实现&&u&&b&复用&/b&&/u&&.一台设备上通常有不止一个程序需要连接网络,但他们之间的通信必须是互不干扰的.这是依靠的是传输层的&端口&实现的.&br&传输层有两个协议:TCP和UDP.他们的区别是:1.TCP是可靠的,UDP是不可靠的.2.TCP是以流的形式传送,而UDP是以一份报文的形式传送.&br&TCP保证在连接没有断开的情况下正确且按顺序地传送每一份数据,将数据连成一个&流&,保证数据在连接不断的情况下被可靠地传送.&br&UDP将要发送的内容打包成一个报文(通常报文的长度要求小于1472个字节),整份报文会被作为一个整体传送.如果报文传送失败,接收方不会收到任何数据.如果传送成功,那么接收方会收到完整的数据.&br&因此,UDP的传送虽然不可靠(不保证送到,错了也没有提示),但是&u&&b&如果收到了就一定是正确的&/b&&/u&,不会出现&收到内容错误的报文&的情况.&br&&br&初步熟悉了这两种传输层协议的特点之后,我们讲讲传输层的端口和网络层的IP

参考资料

 

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