玩游戏过火歌词怎样改善

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请输入中文英文下划线分割线为什么玩游戏会上瘾?从心理学上怎么分析?
像pop star,找你妹,求合体这样的小游戏究竟为什么会让人欲罢不能?明明是很简单的游戏,一旦开始玩,就没有办法停止,在心理学上有什么机制?
简单的来说 游戏设计之初的目的就是为了要玩家一直玩下去,所以在游戏中玩家会时常的得到游戏的奖励,吸引玩家继续玩下去。而不论是工作还是看书 它们都是一个长远的工程 短期内不会有很多收益,或者是没有收益。而人恰恰是注重短期利益的。其实人有时候比我们想象的要低级。心理学有一个著名的实验:斯金纳实验箱。把一个按钮放在老鼠面前,一旦老鼠按那个按钮,就会得到食物。老鼠很快的就学会按按钮了。而人玩游戏其实也是这样的。我们按一个键,屏幕上的游戏人物就跳起来了,再点另外一个键,游戏人物就开***了。这种快速奖励和控制感是前所未有的,以至于让人类如此的沉迷于此。更糟糕的事,游戏设计者设计出了更让人沉迷的系统。点点鼠标,杀一个怪物,可以得到一个宝物,杀十个怪物,可以完成一个任务,杀五十个怪物,可以升级。升了级可以打更高的怪物,得更好的装备,完成更好的任务,升更好的级。虽然我把游戏的系统说的简单了一些,但你可以看到,正是环环相扣的快速奖励系统,促使人们乐此不疲。(依靠那个心理学实验,人们其实开发出了好多锁住人的方法,后面我会提到)既然游戏设计有种种问题,那就是游戏的错咯?不然,我觉得归根结底的问题,还是人的懒惰。逃避现实,不愿意为自己的理想而学习工作,那么游戏就是最快乐的避风港。很多人人其实是自愿被游戏所控制的。他们没有长远的目标,只需要短暂的快乐。从这点上来说,玩游戏,看电影,看小说,刷微博其实都是一样的。如果你想了解更详细的关于游戏怎样控制人的行为,可以看看我以前翻译的一个文章
作为一个资深的心理学爱好者,游戏成瘾者,对这个话题有一定研究-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------游戏设计者会根据人的心理特点,设立一个一个吸引点,让你在吸引点的刺激中层层深入的沉沦。在游戏专业还有一些具体的科目专门教你怎么让他人成瘾。游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件。心理控制惯用成瘾手段:0.游戏本身的属性,人类的需求生存(求生、暴力、经营)与繁衍(***)是人类最深层的需求,满足此类需求的游戏会让玩家自带爽感。参考马斯洛的需求模型,游戏便是围绕着满足人类的各类需求设计的,由金字塔底层到高层:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求。例子:辐射(生存需求)、花花公子(繁衍需求)、孢子(生存、繁衍需求)1.简单的赏罚机制,即时反馈简单的赏罚是最简单最有效的心理控制手段,即便有无限的任务,只要保证你的每一个操作都是有奖赏或者惩罚等即时后果的,每一个操作都能得到即时反馈,你也会出于人类趋利避害的本能,潜意识对很多无聊、简单、重复的事情上瘾。例子:收菜游戏2.阶段性目标,里程碑完型心理,是人们固有的一套心理机制,人们都渴望一个做到一半的事情能够被完成,日常生活中的例子为,往往因为这套完型机制,初恋最让人遗憾,最让人难以忘怀。在游戏中这样的机制会驱使着人们不断的去完成任务,不断的去升级,这种短期阶段性目标的达成会让玩家不断自我肯定,并且获得虚拟尊重与认可。这种自我价值实现与尊重的上层心理需求的满足让玩家感觉非常良好,到最后成瘾。例子:所有游戏的关卡3.虚拟的精神物质奖惩机制的升级心里控制手段,玩家在打游戏的过程中会对游戏中的物品成瘾,因为游戏中的物品需要你投入时间、精力与技巧去获取,在心理学上讲,在这个过程中你会对这个物品产生认知失调,以致成瘾。你付出的越多,认知失调越多,认为此物品的价值越大,对该物品的执着程度成瘾程度就会越大,出于人类本能,想要收集更多有价值的虚拟物质。例子:游戏中的高级武器、需要大量付出的游戏本身4.竞争排名机制人类天生就有竞争、掠夺的本能。游戏将人类的这一本能开发到极致。游戏从不同维度、不同时间去对玩家的能力、成果进行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驱使下想要跻身排行榜榜首,以证明自己的能力,获得大家的敬佩,名声,满足自己的尊重、社交等上层需求。例子:所有游戏的排行榜榜单5.虚拟头衔、虚拟等级、荣誉游戏设计者抓住了人们荣誉感心理,由浅入深,一步一步让玩家上瘾。玩家在游戏的过程中不用承担任何现实风险的情况下,努力追名逐利,在获得成就的同时还会得到自我认可与他人认可,这一系列层层递进的成就机制让玩家成为虚拟世界的大人物大英雄,弥补了现实生活中无法满足的遗憾。例子:虚拟头衔,一步一步升级6.现实逃避、替代体验玩家在游戏中对游戏角色,对自己的生活有绝对的控制权。在游戏中可以通过短期的努力获得资产、房屋、能力、伙伴、荣誉、伴侣、装备甚至军团、国家、宇宙。在游戏中可以拥有自己想要的职业、角色,去杀人、放火、种地、管理国家。而通常在现实生活中,这样的事情往往很难实现甚至没有办法去实现。作为一种替代体验,玩家很容易在虚拟的游戏中沉迷。例子:模拟人生、英雄联盟7.不确定性在游戏中,还有一个比较有趣的心理机制,就是不确定性。在泡学中有一个对应的理论叫猫绳理论,如果游戏设计者只对玩家的特定行为给出特定的奖励,那么玩家很快会对这种确定性懈怠,但是如果这种奖励是不确定性的,而且是非常巨大的,那么玩家反而会期待这种“彩票”,对这种不确定的奖励上瘾。例子:游戏中刷怪获得不确定的大奖8.神秘感神秘感是驱使人类进行探索的一个原始内驱力,追求有神秘感的女生,探索神秘的外太空,甚至还有“好奇害死猫”的说法。那么游戏设计者将这种神秘感引入到游戏中之后,人类在好奇心的驱使下会对游戏中的情境进行不断探索,这种探索也会让人不断上瘾。例子:所有有探险元素的游戏谢:Aristotal补充
还记得我说过的心理学的总纲领是什么吗?对,没错就是,心理学就是欲望满足的学说。怎么理解这样句话呢,比如,玩游戏上瘾,就是满足了人们的某些心理,人们才会一直玩下去。才会上瘾,至于为什么会这样,是什么原因造成的。这就归心理学研究了。我先来解释下什么是欲望?人们为什么会产生欲望?其实很简单,欲望产生的原因是因为不平衡说文解字的欲字为左谷右欠。谷,缺陷也,缺陷就是不平衡。所以一切的欲望来都来源于不平衡。当我们某一天抽了一根烟。那感觉很爽,这就等于在我们心理上挖了一个坑。想像我们没抽烟之前的心理是一个整体,等我们抽烟了,感觉抽烟是挺爽的一件事儿,这种感觉就是一个坑,需要我们不断的用烟去添补他。为什么呢?因为天道贵衡,天之道损有余而补不足,有了不平衡就要去弥补这是天道。所以才会形成烟瘾、烟瘾如此,游戏瘾如此,好色如此,变物如此!喜欢骂人如此,依此类推,当你明白了这其中的道理,就会明白,罪莫大于可欲,祸莫大于不知足;咎莫大于欲得。心理学的骨架就这么建立起来了。在某一天,和另外的同学,或者在网吧,或者在家,或者在学校等,你玩了一个游戏,你发现妈呀,这游戏太好玩了。只要此种想法一产生,那么你就陷入了不平衡。就会产生欲望。就会上瘾。另:为什么有很多时间的人容易玩游戏呢?因为时间太多了,相比其它人你的空闲时间太多了,多也是失衡的一种表现。多了就要损,多了时间你就得做一些其它的事情来消耗掉它。如果你对于心理学感觉兴趣,
楼上说得很好,我再从生物学的角度上讲讲,有机生命体的弱点就是在这里,一切都是靠感性进行思维的,有时觉得很理性,那其实也是建立在情感很合适的基础上才会产生的。玩游戏为什么上瘾?游戏中给的愉悦感太强了,多巴胺分泌旺盛,总能调其有机生命体的胃口,他们就是这样,什么事情能让他们产生多巴胺,他们就乐意做什么事情,期望一遍遍地重复做这件事直到这件事不能另他们再产生多巴胺,所以说他们永远都不能进行理性的思考,永远都不能理性地看待自己最想要什么,需要通过做什么来获得,这是整个进化难以化解的弱点,是该生态系统的悲哀。ps:你们这些愚蠢的人类,还没看清自己吗?
随手翻了一些***,看见有人说游戏之所以吸引人是因为奖励,欲望等等,其实也有一定道理,但是如果我们拿俄罗斯方块这个号称世界上最成功的游戏举个例子就会发现即便只是简单的分数叠加和消除方块也能吸引人继续玩下去,甚至几个小时也不会疲倦,其实主要原因应该还是“即时反馈“,对即时反馈的渴望是我们从原始人时就有的,当我们的祖先拿着树枝钻木取火的时候如果长时间没有反应那是不是就会很失望没有动力继续钻下去?但是如果你每钻一次都飘出一缕烟你是不是就会越钻越起劲了?游戏也是如此 当你消除一行方块的时候这个反馈周期是很短的,这就促使你坚持不懈地玩下去了,更别提现在游戏丰富的即时反馈手段了,像是每攻击一次敌人,敌人身上就会出现一个数字或者发出一道光。就连背景音乐也成为了即时反馈的一个道具。
再拿学习举个例子,为什么有所谓的学渣呢?其实***很简单,学习的反馈周期太长了嘛,你不知道自己提升了多少却还是每天搞那些枯燥的东西当然很难坚持学习了 但是如果给你***个战斗力指数或者进度条什么的,每做一道题你的战斗力就会上升那你很可能也会像爱打游戏一样爱上学习哦
知乎首答(⊙_⊙)写的不好欢迎指正
1.游戏需要支付的精力和代价比起日常工作和学习太低,而对愉悦感的刺激远高于生活日常。2.游戏有着及时和细致的正向反馈机制。在游戏中获得任何成就都会立刻得到积极的鼓励,并通过发放奖品等机制在物质上予以强化。3.游戏历程大多顺风顺水,对难度和可知性的操控使得玩家始终处在一种安全的氛围中,即抱持。4.通过与其他玩家的合力或竞争,产生了区别于实体社会的虚拟网络上的人际关系,对于满足人的精神需求具有极大意义。5.随着游戏产业发展壮大,游戏行业渐渐成为被主流承认的经济行业,越来越多的人投身游戏行业。
有一个很重要的原因,就是人类是希望通过因果关系来控制世界的。比如我做出某种行为,我就希望得到一个结果。最最重要的是:我必须马上得到反馈!而游戏正好提供了这种感觉。打个比方,我在现实中,追一个女孩子,要做一系列的事情,最后还不一定能追到,而且这个过程中,你不知道你目前进行到哪个阶段了,连个进度条都没得看,这样就很容易让人产生疲惫感。而游戏就不一样了,比如LOL,我一个技能打到你身上,你马上就要掉血,我把你血量打完了,你就要挂。这就是很明确的因果关系。你的每一个行为,游戏都会给你一个反馈,而人类的大脑就是这样构建起来的。
因为有队友组队,而且你技术不错,别人不嫌弃你,偶尔还互加个qq群,平时一起聊骚,生活不无聊;;更有在游戏里遇到萌妹子,一起打怪,一起发育,一起成长,就美好的玩游戏去了。
可能电子游戏最迷人的地方就是一切都可以重来吧,而生活却不能......
将这个回答放到这里,似乎也没有走题先给个结论游戏上瘾的本质是寻求游戏中获得的成就感对游戏本身的挑战性的溢价。   玩游戏会有挑战性,游戏成功会产生成就感。这种通过这种正反馈有利于人在现实生活中的遇到问题时,解决问题的心态与能力  设计游戏时会降低挑战性,增加成就感。这样人们才会为成就感与挑战性之差付钱。设计游戏需要人力物力,只有有人付钱,才有人愿意设计游戏下面是分析-----------------------------------------------1、玩游戏的本质是学习  这个话题的开展从其他动物开始,许多动物小时候都会玩耍,玩耍的目的是掌握日后求生的技能。  有的科学家观察到猩猩在游戏中使用棍棒,相互之间挥棒追逐,一旦碰到需要棍棒解决实际问题时,它们会“记起”棍棒的用途,会找到棍棒,用它挑取距离较远的食物。于是,他们认为动物的游戏实际上是一种实践性很强的学习行为。游戏给动物们提供了大量的学习、实践机会,动物们通过游戏,不断地发掘自身的潜在能力,适应自然环境。  有的科学家观察到几只小狼或几只小熊之间的厮打、追逐,而且发现这种厮打看似激烈,其实很有分寸,决不会因为玩得过火而伤及对方。因此,他们认为动物的游戏行为是对未来生活的排练和演习。在游戏中,动物们通过种种行为、动作,熟悉将要掌握的生存技能,例如追逐、躲避、搏斗等。从实用的角度来看,许多游戏的确可以给动物未来的生活带来莫大的好处,这是生存的需要。而且他们还观察到了一种游戏:有时,小动物会先戏弄被活捉的小猎物,而不急于咬死吃掉,比如母狼常常叼来活的老鼠,扔给小狼,让小狼扑抓追打,玩个够,再咬碎吃掉。这种游戏行为更加佐证了这个观点。 (上面两段摘自网上,侵删。)  同时,人脑在进化过程中,为了强化游戏这种学习技能,在游戏过程中会产生令人愉悦的多巴胺。在大自然中,随着游戏的发展,会出现许多现象,譬如:  a、得到随机的奖励
  抓蝴蝶许多次失败了,但偶尔一次成功了,会激励下一次抓蝴蝶行为。  b、随着游戏的重复,游戏表现不断改善
  一开始十天抓到一只蝴蝶,后来有了经验,一天抓到两只蝴蝶。人脑对通过抓蝴蝶这个游戏的过程中出现的现象,产生了积极的反馈,不断强化游戏(或者说学习)这种行为,是有利于人类生存与发展的。(原始社会小时候抓蝴蝶,长大了抓老虎)  所以说,玩游戏的本质是学习。  插个题外话,游戏所产生的积极反馈也是后天训练出来的,有些小朋友小时候缺乏这种训练,因为游戏的一些失败挫折,导致害怕游戏(这句话的游戏指代日后的挑战)。最后变得厌学,网游上瘾之类的。2、设计游戏的本质是赚钱  写到第二点发现上面那句不是题外话。不知道大家是否觉得上面那句话是否矛盾,解释下。  小朋友如果在游戏中,不断获得成就感,就更倾向与挑战更难的游戏。如果在游戏中不断失败,就会倾向于回避这个游戏了。这也是为什么有的人选择hard模式,有的人选择开挂,因为大家都在寻求成就感,回避挫折。  那么许多小朋友在学习过程中,遇到的挑战,家长老师没有及时的跟进解决,就会让小朋友逃避挑战,回避学习然后不小心就沉迷游戏啦。  解释完游戏与学习的矛盾,继续解释为什么会沉迷游戏。因为设计游戏的本质是赚钱,为了让玩家获得更好的体验,更舍得在游戏中投入软妹币,成为软妹币战士,就需要降低游戏的挑战性的同时,让软妹币战士比实际生活更多的成就感。(在现实生活中,挑战性与成就感是正相关的,游戏也是,不过斜率K不同,同样挑战性,游戏获得的成就感更多)也只有这样,软妹币玩家才愿意为额外的成就感支付软妹币。  如果没有人为设计游戏的人支付额外的软妹币,谁会没事做花时间开发游戏呢。  可惜的是,许多小朋友在现实中遇到挫折得不得帮助的时候,选择了这种被人为设计出来的游戏。顺便提下,游戏过程产生的能使人产生的愉悦感的现象还包括即时反馈。即通过对游戏对付出在尽可能短的时间内产生反馈(抓蝴蝶的时候一伸手抓到了,好开心,一伸手没抓到,不行不行,我要重新抓一次)。但是,对许多小朋友而言,寒窗十年,这个反馈太慢了。  尝试用这个理论解释下为什么职业玩家不会上瘾。  职业玩家在游戏中获得的成就感是与现在中的成就感是一致的,而遇到的挑战与付出的努力比普通玩家多很多,自然不会像普通玩家那样上瘾。这样解释会不会太牵强。。。  最后我声明不是在黑商业游戏,适度游戏确实可以缓解压力,
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朱思瑶&&3岁1个月小女生
今天下午妈妈和小姨一起到幼儿园接我和梦梦哥哥,今天因为风很大,下了楼我们就商量怎么玩儿,没想到今天我和梦梦哥哥特别统一,都要求到我家去玩儿。今天妈妈的心脏病有点儿犯了,非常不舒服,回到家 ,妈妈和小姨就坐在沙发上聊天,我和梦梦哥哥刚刚开始在客厅玩儿,玩儿着玩儿着,哥哥就到书房去了。过了一会儿,我也去了书房,玩儿了一会儿,又把书房的门也关上了。妈妈和小姨感叹,说我和梦梦哥哥真的是长大了,也不打架了,也会玩儿了,而且还这么亲。过了一会儿,妈妈说了一句:他们在玩儿什么呢?这么半天,不吵嘴不打架不说,怎么连说话的声音也没有了呢?小姨也纳闷,就起身到书房来看,打开书房的门,小姨大吃一惊,大声叫妈妈过来,妈妈赶紧跑过来一看,我脱得一丝不挂,连袜子都脱掉了,趴在地上,梦梦哥哥脖子里挂着听诊器,手里还拿着注射器,正在扒着我的小屁屁帮我打针呢。小姨赶紧帮我穿好衣服,然后对我说:&笑笑梦梦,我告诉你们,我们以后不玩儿这个游戏,这个游戏不好玩儿,打针是生病了以后的事情,我们都健健康康的,就不打针了,再说你们都知道的啊,打针是要扎在胳膊上的,你们怎么会扎在屁股上呢?以后不再玩儿这个游戏了,不然我和你妈妈都会生气的。&妈妈想想,以前我和梦梦哥哥玩儿这个游戏,我都是把裤子脱了,没想到今天会脱光了,看来不管是不行了,妈妈就把我抱在怀里告诉我:&笑笑,你是个小姑娘,是个很漂亮的小姑娘,漂亮的小姑娘除了在妈妈面前,都不能脱得光嘟嘟的,这样很羞的。笑笑要做个漂亮的小女孩子,不做个羞羞的小孩子好吗?&我点了点头,妈妈怕我再重蹈覆辙,就继续对我说:&以后如果妈妈再看到你这样脱光衣服,妈妈就把你的衣服全部扔到垃圾桶里去,你就再也没有漂亮的衣服穿,没有漂亮的裙子穿,让你光着屁股去学校。这样大家就会说你不是漂亮的小笑笑了。&我跟妈妈说:&我再也不脱光衣服了。&

参考资料

 

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