魔兽win10不能玩魔兽世界了,DriectX无法识别怎么办,急!!!!!...

解决win7不能玩魔兽的方法_百度文库
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解决win7不能玩魔兽的方法
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本帖子已过去太久远了,不再提供回复功能。见证微软宏图霸业 DriectX变迁史回顾_硬件_科技时代_新浪网
见证微软宏图霸业 DriectX变迁史回顾
  参考了游戏主机的巨大成功,微软意识到只有在统一的标准下才能获得更大的利润。由于1994年预装在Compaq机中的游戏《狮子王》所造成的Windows操作系统大面积崩溃,使微软感受到了在PC环境下特别是自己即将隆重推出的Windows下进行游戏制作所存在的极大困难。为了解决这个难题,微软下决心制作一套基于Windows系列,可以帮助在千差万别的计算机上稳定运行同一个游戏的软件。于是,微软创造了DirectX,并在此后所有的Windows系列操作系统中免费集成了DirectX套件。
  Windows3.1的时代,微软的DirectX 1.0即开始显露雏形。DirectX的出现,为电脑游戏的制作提供了良好的开发环境和完善的功能,同时也方便了用户和玩家,用户不再需要各种专业知识和进行各种有关硬件的专业设定,装好游戏后即可以正常执行。只要玩家的硬件配置不是过于怪异,运行游戏时很少会出现DOS下常有的兼容性的毛病。
  从DirectX的发展史上看,微软企图把所有的硬件厂商和游戏制作公司全部统一到他名为DirectX的旗帜下,称霸电脑游戏界的野心一览无余。尽管在微软的霸业征途上有OpenGL和Glide的顽强阻击,但随着一次又一次新版本的DirectX的发表,所有的拦路虎都被微软一一击溃。
  DirectX同微软其他产品走了相同的路线,得益与Windows操作系统的高普及率,微软通过免费绑定的方式迅速占领市场份额,与IE打败Netscape的过程一样,强大的微软轻松击败了自己的对手,DirectX也完全取代了OpenGL和Glide成为未来很多年的主流API。
  大力支持DirectX的显卡芯片厂商也从中获益匪浅。DirectX击败了Glide,NVIDIA Riva TNT2完胜Voodoo3,3DFX也因此一蹶不振,最终被NVIDIA低价收购,显卡业界最终形成了NVIDIA与ATi两强争霸的局面。
  1999至今的10年是DirectX发展的黄金时期,3DFX帝国彻底覆灭以后,没有竞争对手的阻挡,微软趁机加快了自己攻城略地的步伐,DirectX也迅速成长为了API界无可争议的霸主。硬件厂商和游戏厂商都唯微软马首是瞻,大家都相信“跟着微软有肉吃”,可见DirectX在业界的地位有多重要。
  说了这么多,就让我们借这篇文章来回顾一下DirectX从年的发展历程。
  1999年 关键词:DirectX 6.0、DirectX 7.0 标志显卡:RIVA TNT2、Geforce256
  1999年是DirectX发展史上最为辉煌的一年,在DirectX6干净利落解决Glide之后,再接再厉的微软在同一年发布了革命性的DirectX 7.0,加入“硬件T&L”后,CPU被彻底解放出来,GPU这个概念第一次被引入。
  DirectX 6.0
  DirectX 6.0经典显卡RIVA TNT2
  DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。
  DirectX 7.0
  堪称革命性的一代DX API,DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。
  在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。
  支持DirectX 7.0的GeForce256显卡
  NVIDIA的Geforce256显卡则成为了第一代DirectX 7.0显卡,Geforce256的出现在当时来说也是革命性的。它采用了四条并行的渲染管线,在一个GPU的时钟周期里面就可以处理4个纹理的像素,而上它的上一代:TNT2则仅有两条渲染管线,相比之下GeForce256在应付大型3D游戏方面表现的更为突出。
  DirectX7时代巅峰之作—Radeon 7500
  ATI便发布了Radeon 7500来进行还击,一举成为性能最好的DirectX7显卡。与早先的Radeon 256相比,Radeon 7500最大的改变就是生产工艺,从原来的0.18μm改进到0.15μm,因此拥有更小的核心。这样最大的好处就是发热量得到很好的控制,而且芯片的核 心速度也可以得到很大的提高。和GeForce2 GTS系列的产品比较,ATi的Radeon 7500在芯片频率和显存频率这两个方面占据着较明显的优势,这意味这它拥有更高的执行性能和显存带宽。
  1999年经典游戏:
  CS反恐精英
  2000年 关键词:DirectX 8.0 标志显卡:Geforce2 Ti、Geforce2 MX200、
  DirectX 8.0
  2000年推出的DirectX 8.0引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。
  同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的营造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。
  虽然微软这一年抢先推出了DirectX 8.0,显卡厂商貌似还沉浸在DirectX7带来的巨大革新中,AMD与NVIDIA在这一年均没有推出支持DX8.0的显卡新品。
  当年的销量神话 Geforce2 MX系列显卡
  NVIDIA于2000年推出的Geforce2 MX系列显卡虽然经过阉割,但凭借更加低廉的价格吸引了诸多的主流用户。当年去电脑城装机,可以看到清一色的玩家选配Geforce2 MX,也许这就是诸多网友的第一块游戏显卡吧。
  标志游戏:
  沙丘2000
  暗黑破坏神2
  2001年 关键字:DirectX 8.1 标志显卡:Geforce 3 Ti、Radeon8500
  DirectX 8.1
  2001年推出的DirectX 8.1是对DirectX 8.0的小修小补,对VS和PS的渲染加强,增加对大纹理水波纹的处理效果,新的DirectX 8.1使你获得更好的图像显示质量,使多人游戏更具可伸缩性,以及包括更优异的音频效果。
  NVIDIA于2000年推出了业界首款DX8显卡Geforce3,虽然DirectX 8.0早在2001年推出,硬件厂商并未第一时间推出支持该API的显卡产品,时隔半年之后
  Geforce3 Ti200
  为了对抗GeForce3的强力冲击,ATI便及时推出了Radeon 8500,成为其救命稻草。作为DirectX8级别显卡,支持Pixel Shader与Vertex Shader是最主要的功能,而Radeon 8500不仅继承这些特性,还融入TRUFORM、SMARTSHADER、SMOOTHVISION及HYPER-Z II等新技术。
  七彩虹 镭风8500
  日Futuremark发布了基于DirectX 8.0技术的3DMark2001,引入了“像素渲染”概念。与此同时,ATI也快速推出了新一代芯片R200(Radeon 8500系列)。R200完整的支持了微软的DX8.1及SM1.4,可以说Radeon8500让ATI在桌面市场上初次尝到胜利的美酒,七彩虹 ATI8500显卡也在市场上迅速走红。
  标志游戏:
  魔兽争霸3(DX8.1)的水波纹当年令许多人惊叹
  2002年 关键词:DirectX 8.1a DirectX 8.1b DirectX 8.2 标志显卡:Radeon 9700PRO Geforce4 ti4800
  DirectX 8.1a DirectX 8.1b DirectX 8.2
  2002年时的微软继续停留在对DirectX8的改进上,在一年内连续推出推出DirectX 8.1a DirectX 8.1b DirectX 8.2三个版本后,明眼人都能感觉到新一代的DirectX 9.0呼之欲出,可惜NVIDIA没有看到这一点,这也为其之后两年的低潮埋下了伏笔。
  七彩虹GeForce4 Ti 4600
  为了把对手扼杀在摇篮中,被誉为NVIDIA最受欢迎的图形卡Geforce4 Ti问世。Geforce4 Ti抛弃了老旧的T&L硬连线,同时把Vertex Shader数量增加到了2个,而Pixel Shader支持也提升到了1.3版。此外,GeForce4 Ti也同时引入了Lighting Memory Architecture Ⅱ LMA Ⅱ(光速显存架构Ⅱ),可以更好地节省显存带宽。而新的Accuview AA技术与配合LMA Ⅱ,也大幅改善Geforce3上被人指责的FSAA的性能。Geforce4风光一时,可惜4个月后突如其来的打击让NVIDIA彻底蒙了……
  七彩虹9700PR0
  日ATi Radeon9700 PRO图形卡突然问世,作为第一片DirectX9图形卡,Radeon9700PRO的设计产生了绝对的震撼!彻底抛弃T&L之后Radeon9700 PRO配置了4个Vertex Shader,同时象素流水线部分也增加到了8条。与此同时为了满足GPU需求ATi采用了256bit交错显存控制器设计。如此惊人的设计使得Radeon9700 PRO在测试中获得2倍于Geforce4 Ti的性能,同时支持DirectX 9的特性也让ATi在后来占尽风头。
  标志游戏:
  英雄萨姆
  2003年 关键字: DirectX 9.0 标志显卡:GeForce FX 5800、Radeon 9800PRO
  DirectX 9.0
  微软在这一年正式发布了DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
  PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。
  VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。
  增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。
  NV显卡历史上最失败的产品:Geforce FX5800
  NV屡次延期发布的FX5800依旧难以撼动9700的地位。GeForce FX 5800实现了对基于DirectX 9核心的Pixel Shader 2.0、Vertex Shader 2.0等技术特性的完整支持,与Radeon9700四对Vertex Shaer并行工作不同,Nvidia为GeForce FX配备了一个大型的并行Vertex Shaer(顶点着色引擎),三角形生成速率达到了前所未有的 3.75亿三角形/S。
  GeForce FX 5800是业界第一款采用DDRII显存的产品,更是第一块能在台式机上对图形和特效提供实时渲染,达到电影级别效果的图形芯片。FX系列图形芯片采用了CineFX引擎,晶体管数量差不多是上代NV25的两倍,达到了1亿2500万。虽然采用0.13微米工艺,但其500MHz的核心频率,1GHz的显存频率还是带来了非常恐怖的热量,夸张的Flow FX散热器给人们留下了非常深刻的印象。
  七彩虹 镭风9800PRO
  Radeon 9700Pro或许只是一个前哨,真正的致命武器是Radeon 9800系列。凭借对DirectX 9.0中Pixel Shader 2.0以及Vertex Shader 2.0的支持,Radeon 9800系列展现出令人叹为观止的3D特效,电影级的渲染画面已经不仅仅是一个幻想。作为Radeon9700 Pro的加强版,Radeon9800基本架构并没有太大的改动,而灵活地根据频率以及渲染管线数量陆续推出XT版本、SE版本令整个产品线得到前所未有的丰富,市场竞争力大幅度提升。
  标志游戏:
  2004年 关键词:DirectX 9.0c 标志显卡:Geforce6800 Ultra、Radeon X800
  DirectX 9.0c
  DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性更是大幅提升了游戏画面。
  因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。
  忍辱负重一年多后NVIDIA的NV40研发完成大量上市,这片叫做Geforce6800 Ultra的图形卡首次支持DirectX 9.0c和Shader Model 3.0。
  GeForce 6800 Ultra采用了16PS/6VS的设计,采用GDDR3显存,工作率高达1100MHz,配合256位显存位宽,NV40的显存带宽高达35.2GB/s。 由于晶体管规模庞大,GeForce 6800Ultra核心的峰值功耗达到100瓦,由于AGP 8X总线无法提供足够的功率,6800Ultra显卡不得不使用了两个外接电源接口。
  你无法从Geforce6800身上找到任何GeforceFX的影子。正如许多分析家指出“Geforce6800和GeforceFX简直不像是一个公司的产品。”
  作为应对,ATi自然也有了Radeon X800系列。可惜Radeon X800系列缺少了Shader Model 3.0支持和对HDR的支持加上较高的频率,最终导致良品率较低无法与Geforce6800系列并驾齐驱。从体系架构上来说R420只是R300架构的纯粹扩大版,缺少必要的创新。ATI棋差一招,最终导致其产品在今后的几年一直被对手压制,X800只是个开始。
  标志游戏:
  孤岛惊魂
  2005年 关键词:DirectX 9.0c 标志显卡:Geforce 7800GTX、Radeon X1800XT
  也许在酝酿即将带来游戏画面变革的Directx 10.0,微软在2005年并没有更新Directx,游戏、显卡厂商花费了巨大的精力来发掘DirectX 9.0c。
  Radeon X1800XT
  吸取X800失败的经验教训,ATI在这一年推出了全面支持DirectX 9.0c Radeon X1800XT,这款显卡拥有许多当时看来及其先进的技术规格:业界率先引入90nm制程、拥有3.2亿晶体管、默认频率高达625MHz,堪称当时集成度最高、运行频率最高的GPU。Radeon X1800XT采用了全新设计的显存控制器,最大特色是引入512bit的环路显存总线设计架构。
  GeForce 7800 GTX
  GeForce 7800 GTX延续了NV40(GF6800)的优秀架构,可以说是GF6800的完美升级版,NVIDIA并没有花大力气去开发全新的芯片架构。GeForce 7800 GTX支持包括MicrosoftR DirectX 9.0C、Shader Model 3.0、NVIDIA SLI技术、高动态范围(HDR)光源效果,NVIDIA PureVideo技术、以及先进的反锯齿算法在内的多种先进技术。
  GeForce 7800 GTX/Radeon X1800XT性能之争在当年是一个颇受争议的话题,虽然最后的结论不尽相同,我们可以确定的是NVIDIA笑到了最后,ATI花大力气打造的Radeon X1800XT并没有打来预想的效果。
  标志游戏:
  半条命2
  2006年 关键词:Directx 10.0 标志显卡:Geforce7900GTX、Geforce7950GX2、Radeon X1900XTX
  Directx 10.0
  2006年微软正式发布了新一代操作系统Windows Vista,绑定Directx 10.0是其最大亮点之一,也决定了WindowsXP用户只能停留在DirectX 9.0C时代。
  在DirectX 10的图形流水线体系中,最大的结构性变化就是在几何处理阶段增加了几何渲染单元(Geometry Shader)。几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后,但它并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点,而是以图元作为处理对象。
  DirectX 10最大的革新就是统一渲染架构(Unified Shader Architecture)。目前各类图形硬件和API均采用分离渲染架构,即顶点渲染和像素渲染各自独立进行,前者的任务是构建出含三维坐标信息的多边形顶点,后者则是将这些顶点从三维转换为二维,这样便可以通过视觉欺骗在屏幕上显示出“三维”的场景。随着DirectX 10时代的到来,Shader Model也升级到了4.0版本。
  虽然Windows Vista在这一年推出,NVIDIA和AT并未打算在这款前途未卜的操作系统上冒险,这一年推出的显卡产品并未积极地支持DirectX 10。
  Geforce7900GTX
  Gefroce 7900GT/GTX与7800系列的基本构架是相同的,都是24条象素渲染管线、8个顶点着色单元以及16个ROP,不过在G71中ROP的效率得到了提升,从而提高了SuperAA的速度,G71的晶体管数为278百万,比G70的302百万要少,同时核心面积也少了很多,所以可以大幅降低成本
  Radeon X1900XTX
  X1900XTX采用了90nm工艺制程,配备时钟最快的ATI R580 GPU,48个像素渲染处理器,全面支持DX9.0C与Shader Modle3.0,提供了更为精细的显存通道和Ringbus环行512bit显存控制器以及全新***IVO视频解决方案。X1900XTX的性能是不容置疑的,不过片面追求高频率高性能导致该卡发热、功耗奇大,公版X1900XTX采用的涡轮散热器也难以镇压火热的R580核心。
  Geforce 7900GX2
  不过ATI的性能宝座并没有坐多久,NVIDIA稍后发布了其首款双PCB显卡:Geforce 7900GX2,通过内部SLI的方式将两块7900整合在一起,并支持nVIDIA最强悍的Quad SLi四卡互联技术。尽管Forceware驱动优化问题导致其运行效率极低,但瘦死的骆驼比马大,7900GX2还是轻易地击败了X1900XTX成为当时当之无愧的显卡之王。
  标志游戏:
  上古卷轴4
  2007年 关键词:Directx 10 标志显卡:Radeon HD2900XT、GeForce 8800 GT
  2007年NVIDIA发布了第一款DirectX10显卡:Geforce8800系列,它向世人宣告,显卡领域已经正式进入DX10的时代。GeForce 8800 GT拥有112个串流处理器(每个处理器执行时脉高达1.5GHz),以及256位内存接口,运作速度高达900MHz。GeForce 8800GT针对新型PCI Express 2.0 总线标准量身打造,并可与PCI Express标准保持回溯兼容性。
  七彩虹8800GT铁马冰河水冷版
  GeForce 8800GT融合了各项游戏与HD影片之尖端技术,搭载NVIDIA革命性的第二代影片处理器引擎,可在一般PC系统上呈现高品质的HD DVD与Blu-ray影片播放效果。全新的可编程影片处理引擎可执行所有高分辨率H.264影片的译码工作,可让CPU将资源用作其它运算作业,并能大幅降低耗电、热量与噪音。
  Radeon HD2900XT
  作为G80核心的命中宿敌,Radeon HD2900XT从一开始就被寄予厚望,其R600核心使用了更先进的80nm工艺、拥有多达7亿个晶体管及更高的主频,可惜它依然使用了传统的矢量Shader架构、Shader频率与核心保持同步,由此导致执行效能偏低,最终只能与G80的阉割版8800GTS 640MB打成平手,与8800GTX有很大差距,更别说频率更高的8800Ultra了。
  Radeon HD3850
  R600的延期和失败导致AMD在长达一年多的时间拿不出真正意义上的旗舰产品,痛定思痛的AMD迅速发布了RV670核心,并且使用两颗核心制造了HD3870X2。单核心的HD3870虽然不敌8800GT,但双剑合璧之后就能向8800Ultra发起挑战了。终于HD3870X2以小幅优势战胜8800Ultra,重夺性能之王的宝座。
  Geforce 9800GX2
  HD3870X2略胜8800Ultra,但是两片HD3870X2肯定不是三片8800Ultra的对手!而且,NVIDIA的双核心显卡9800GX2也是蓄势待发,HD3870X2的王位只坐了不到百日就被赶下台。
  标志游戏:
  孤岛危机
  2008年 关键字:DirectX 10.1
  DX10.1只是是DX10的超集,DX10.1的一个主要提高是改善的shader资源存取功能,在多样本AA时,在读取样本时有更好的控制能力。除此之外,DX10.1还将可以创建定制的下行采样滤波器。
  DirectX 10.1开启和关闭情况对比
  DX10.1还将有更新的浮点混合功能,对于渲染目标更有针对性,对于渲染目标混合将有新的格式,渲染目标可以实现独立的各自混合。阴影功能一直是游戏的重要特效,Direct3D 10.1 的阴影滤波功能也将有所提高,从而可望进一步提高画质。
  在性能方面,DirectX 10.1将支持多核系统有更高的性能。而在渲染,反射和散射时,Direct3D 10.1将减少对API的调用次数,从而将获得不错的性能提升。
  其他方面,DX10.1的提高也不少,包括32bit浮点滤波,可以提高渲染精确度,改善HDR渲染的画质。完全的抗锯齿应用程序控制也将是DX10.1的亮点,应用程序将可以控制多重采样和超级采样的使用,并选择在特定场景出现的采样模板。DX10.1将至少需要单像素四采样。
  Radeon HD4870
  2008年最吸引人注目的显卡当属Radeon HD4870,Radeon HD4800系列显卡是AMD收购ATi以来首次拥有准确定位的桌面型娱乐显卡,其意义可向而知。Radeon HD 借助800个流处理器和架构改进,吹响了AMD反攻的号角,抢先支持DirectX 10.1也是其优势之一。
  Geforce GTX280
  Geforce GTX 280是一款全面革新的划时代产品。首先核心集体管规模激增至14亿,晶体管规模的巨幅增加自然是性能显著提升的外部表象。Geforce GTX 280拥有240SPs、32ROPs、512bit显存位宽和1024MB本地内存,与Geforce 9800 GX2拥有近乎相同的规格!
  不可否认NVIDIA G200系列显卡的优秀,不过在AMD出色的”每瓦性能“以及”田忌赛马“的市场策略下,不支持DX10.1仍旧采用60nm制程的G200芯片决定了NVIDIA失败的命运。
  标志游戏:
  通过补丁支持DX10.1:刺客信条
  2009年 关键字:Directx 11 标志显卡:RadeonHD5870
  2009年微软如期发布了Windows 7操作系统,按照惯例包含最新的DirectX 11API,Windows Vista在如今看来已经是一款失败的产品,导致国内诸多玩家还停留在DX9.0C时代,全面改进的Windows7在配置要求及易用性上大大加强,可以预见的是DirectX 11的全面普及就在眼前。
  DirectX 11共可分为五大部分,分别是Tessellation、DirectCompute 11、Shader Modle 5.0、Multi-Threading、Texture Compression。而具体到DirectX 11游戏中,优势也非常明显:一,采用了多线程处理和DirectCompute 11,拥有更高的效能;二,采用Tessellation、OIT、后处理、阴影、HDR纹理压缩使画面更唯美;三,采用DirectCompute实现物理加速和智能IA使游戏更为真实。
  Radeon HD5870
  AMD发布了支持DX11的基于Cypress核心的HD5800系列显卡,而NVIDIA支持DX11的GT300芯片仍在开发之中,所以对于诸多急于抢先体验DX11的玩家来说,AMD显卡是唯一选择。
  标志游戏:
***:010-windows7下不能玩魔兽怎么办
其实魔兽不能运行就是和系统语言不通,系统的默认语言是英语,即使***完官方的简体中文包,系统还是认为自己是英文的,所以只要小小的修改一下,让系统识别成简体中文。
先执行注册表文件,再替换war3.exe和game.dll,用注册表文件目的是跳过第一次启动的开场动画
注意:替换之前请先备份war3.exe和game.dll以备不时之需,这一步很重要
这是替换2个文件解决办法,文件在附件
不过我认为此方法并不好。。。。。。。
还有一方法
让系统识别成简体中文,就不要打任何魔兽补丁了!方法如下
Win+R 调出&运行&输入®edit& (不包括引号)回车,打开注册表编辑器。依次展开[[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\ControlSet001\Control\Nls\Language ]分支,在右侧窗口中找到这两个字符串值&Default和&InstallLanguage&,分别双击它们,在弹出的编辑对话框中将其数值数据修改为&0804&(即简体中文),(默认是0409,即英文)单击&确定&按钮保存即可. 再重启一下,登陆Windows即可运行,此方法很简便。
还有的中文语言包装了后系统识别英文的,自然不用任何修改了。
还有一方法用进制编辑器改也行。原理一样
英文版的Windows 7可能会玩不了魔兽3,会提示需要特定的语言版本。修改game.dll文件就可以了。任何魔兽3版本通用
不管魔兽哪个版本的game.dll关于系统语言版本判断都在一个地方。
也就是说都改一个地方就好了。
用UltraEdit打开game.dll搜索3D,记住是第一个搜到的地方,1.22和1.23可能会搜到两个地方,是前面的那个。
将74改为EB,是大写的EB。然后保存就可以了。
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参考资料

 

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