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& 颓废年代正式发布 有着古罗马文化的角色扮演游戏
颓废年代正式发布 有着古罗马文化的角色扮演游戏
来源:本站原创 编辑:阿务 发布时间: 10:03:32
& 颓废年代(The Age of Decadence)是一款以古罗马帝国为素材的角色扮演类(RPG)游戏,游戏由Iron Tower Studio开发制作并发行,在日正式开始发售,喜欢这款游戏的玩家,可以前往steam平台支持正版。
颓废年代预告片:
游戏名称:颓废年代
英文名称:The Age of Decadence
游戏类型:角色扮演类(RPG)游戏
游戏制作:Iron Tower Studio
游戏发行:Iron Tower Studio
游戏平台:PC
发售时间:日
预告片当中,我们可以看到其中的战斗方式采用的是回合制。虽然如此游戏当中的斩杀画面还是非常的带感。血腥又残酷,不过很刺激。古罗马的文化元素,也都融入到游戏当中了。喜欢中世纪的朋友们应该也会喜欢这款游戏。
颓废年代配置要求:
最低配置要求:
操作系统:Windows XP/ VISTA / Windows 7/Windows 8/ Windows10
处理器:1.7 GHz的处理器或更高
内存:2 GB RAM
显卡:NVIDIA的GeForce8500 GT/ ATI的Radeon HD MB)或更高
DirectX:版本9.0C
硬盘:1900 MB可用空间
推荐配置要求:
操作系统:Windows 7/ Windows 8/ Windows10
处理器:2.5GHz的处理器或更高
内存:4 GB内存
显卡:NVIDIA的GeForce GTS250/的Radeon HD4870(1GB)或更好
DirectX:版本9.0C
硬盘:1900 MB可用空间
以上就是关于颓废年代发布新闻的全部内容了,想了解更多游戏内容,请关注178单机。
都别拦着我,我要分享出去:
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第一章:概述
RPG游戏即角色扮演游戏(Role Personate Game),
玩家需要扮演游戏中的一位或者多位角色,在虚拟的世界中进行冒险。
首先,让我们先来认识RPG游戏,从表现形式和玩法上,它可以分为以下几种:
RPG:普通RPG游戏,有专门的战斗画面。战斗画面用不同的视角来表现:
采用斜45度视角,如台湾《仙剑奇侠传》;
采用平行90度视角的,如日本《太空战士》系列
采用主观视角,如日本《勇者斗恶龙》系列。
A?RPG:又称动作(Act)RPG,这种RPG没有专门的战斗画面,也就是说随时可以挥刀挥剑。
如日本《不可思议之谜宫?风来的西林》、
日本《天地创造》等等,也有主观视角的A?RPG,
如美《魔法门》系列。
S?RPG:又称模拟(Simulation)RPG,这种RPG在战斗时是采用SLG式的。
也就是一种可控制一组角色,可移动的战斗方式,如日本《光明与力量 II
***G?RPG:即解谜冒险游戏与角色扮演游戏的组合,这类游戏将解谜冒险放在很重要的部分。
如日本CAPCOM公司《BIO HAZARD》(《生化危机》)。
T?RPG:是TAB(桌面类游戏)与RPG的组合,它的普通模式在TAB环境下运行,
英业达出品的《虚拟人生》就属此例
F?RPG:是FGT(格斗类游戏)与RPG的组合,它的战斗方式采用的是格斗类。
其它RPG:是除上述外,其它类型的游戏与RPG的组合,但并不是很多见。
除了表现形式,其次就是游戏背景,从背景上可分往往可以分出以下几个派别:
欧洲中世纪:这类游戏的背景常发生在欧洲中世纪的不知名国家(多为撰论),在那个年代,
白袍罩头的古魔法师、会喷火的凶龙、美丽而神秘的巫女、英武的长矛骑士、古老的城堡做为主要代表,
无不散发浓郁的神话色彩,吸引游戏制作者纷纷以它为题材做了大量的这方面游戏。在后期即使有人试图突破这种氛围,
也很少可以跳出魔法师、大巫师、骑士这类内容。所以说,欧洲中世纪类游戏在游戏内容和风格上起着举足轻重的作用。
日本风格:来源于日本,多是以日本民间传说或民族英雄为背景。
在悠扬的日本风格音乐伴奏下,勇士们拿着日本战刀,开始自己的冒险。
武士、忍者、忍术各显风采,八岐大蛇
、草雉、雨村刀也纷纷出台,是日本特有风格的写照。
科幻宇宙:情节背景通常发生在不知名的星球,在这样的游戏中,
***、炮、火箭、激光剑(***)、粒子武器,代替了魔法和刀剑;
时空穿梭机代替了穿越时空的魔法;
飞船或是巨大的变形机器人成为基本交通工具和武器;
外星生物取代了传统的妖魔鬼怪;小型机器人代替了精灵;
主人公要得到了多是能源器,而不再为寻找魔法书而奔波。
无尽的星空、变幻的星云是美丽的大舞台,游戏制作者们在这个背景上写下了动人的故事。
中国武侠:起源于台湾,一款《仙剑奇侠传》一夜间高登榜首,久居不下。
其主要原因就是它开创了一种新的风格----这就是中国武侠风格。
带有中国武术的招式,中国色彩的法术,武术门派,带您进入血雨腥风、打打杀杀的江湖。
其它:多是上述两种或两种以上的组合。
写到这里,笔者发现,居然有很多的背景题材从未被使用,如:
中国神话:其实不可以小看中国特有的神话题材
《山海经》、《西游记》、《搜神记》、《叙异经》、《神仙传》……这么多的题材,
难道不可以做成游戏吗?我们的神话里也一样有具有大神通、大智慧的高僧、道士、隐士;
一样有金、木、水、火、土五行八卦九宫魔法;也一样有神奇的飞车、木人、木牛流马
一样有龙渊、巨阙 、绕指柔这样的名刀名剑;一样有大人国、女儿国
、鬼国这样神奇国家;
也一样有刑天 、魑魅魍魉、穷奇
、旱魃这样的怪物;一样有后弈这样传说中不朽的英雄。
这些为什么不把它们做到游戏里,让世界了解我们的文化呢?
现代战争:《抗日烽火》、《地雷战》这些SLG游戏纷纷出台,欧美也有《二战特种兵》这样记实的游戏。
如果一款描写抗日时期地下工作者的游戏,接头、搜集情报、潜入敌人内部(换衣服)、炸铁路、破坏敌人司令部。
可以说将RPG游戏内含一样表达的淋漓尽至。
现代生活:描写现代生活的游戏实在是不多,
除了SLG的一些如《模拟城市》、《主题医院》、《主题公园》这样的模拟游戏;
就是《同级生》、《心跳纪念品》这类***G解谜游戏;要不就是《D之食卓》、《第七访客》这类***G恐怖氛围解谜游戏,
而以现代人生活为背景的RPG、***G游戏几乎是空白,正有待于游戏制作涉足这个题材。
说到了背景,就不能不说说情节内容了,现在的RPG游戏,情节内容越来越丰富多彩了。
总体的跟据内容来分分类,似乎是不可能的。但总的来说,还是有一定的轨迹可以追溯的,如:
勇者斗恶龙类:这类情节往往从恶魔的复活说起,恶魔(恶龙、厉鬼……及一切相关的邪恶魔物)
被无意中放了出来(解开了封印、放出了禁锢……),它的能力是非乎寻常的大,
它的出现可以导致世界的毁灭(永远的黑暗、世人的苦难……)。
这时,年轻的勇士(剑客、骑士……)背负着神圣的宿命(神的指示、师傅的命令、亡父的遗命、为父母报仇……),
开始的艰难的征途。他的身边往往有一位美丽的女孩子(青梅竹马、暗恋他的女子、无意中同行最后会爱上他的女子……),
途中,他需要找全一些装备(勇士之剑、宿命之珠、龙珠、神的利刃……),
最后来到了恶魔的世界(山洞、龙宫、诡异的世界……),
开始了一场殊死的战斗,这场战斗往往非常非常惨烈,
最后恶魔终于被战败了(勇士与恶魔同归于尽、女子为救勇士悲剧的牺牲了、大团圆救回了公主……)。
身事之谜类:不知自己身事的男孩(女孩)为是解开这个谜开始了冒险。
途中,遇到心爱的人(心爱主角的人),一起经历了种种离奇(有趣……)的事,
最终知道了自己的身事(神之子、魔之子、普通人……)。
寻找失散亲人类:为了找到失散的亲人(父亲、母亲、姐姐、妹妹、恋人、妻子、邻居家的小女孩……)开始了冒险,
经历了种种离奇(有趣……)的事,最终找到了亲人(或是没找到……^_^)。
寻找宝物类:无意中出现的宝物(宝杯、宝珠、宝瓶、宝剑、财宝、龙珠),
传说得到它就会有不可思议的事发生(主宰世界、无敌江湖、青春永驻、长生不死、富甲天下、实现三个愿望……),
人们为了各自的愿望纷纷向宝物出现地出发。
其中一个邪恶的势力(邪恶的集团、帮派、组织)的首脑也向宝物伸出了魔爪。
主角为了粉碎坏人的阴谋,与之周旋、斗争,最终主角获得了胜利(或是玉石俱焚)。
开创天地类:可以说这类情节是一个另类,至今笔者也仅见到过一例《天地创造》。
故事也很莫明奇妙,随着主角的冒险,创造了天地万物。
主角那怕一个小小的动作,对人类都是可怕的改变。
时空穿梭类:也是一种比较独特的类型,特点是主角可以穿梭于时空之中,
穿梭时空的玩点就在于过去、现在、未来的必然性。当改变过去时,
会影响到现在和未来,甚至为了自己保护自己的祖先,从而制作出种种玩点。
除了上述几种,其它的还有很多,只是不成系列而已。
各游戏公司、厂商为了提高自己的产品的销量,在制作时可谓绞尽脑汁。
玩家在游戏过程中,可以领略到种种非常吸引人的东西,试述如下:
加入小游戏:在大的RPG过程中,加入小游戏,
在SQUARE公司《FINAL FANTASY VII 》(《太空战士 VII 》)中,
玩家控制角色进入***时,用钱买代币,不但可以做过山车疯狂一把,
还可以在游戏机前一显身手,笔者就曾在摩托车游戏中赚了大量的代币来换取非常不错的道具。
除此之外,在其它游戏中还有用角子老虎机赚代币换钱的,用纸牌、骰子来赚钱都不罕见。
与游戏无直接关系的角色:随着情节的发展,或是隐藏情节的完成,在一些游戏中,
会出现与游戏无直接关系的角色,在日本A?RPG《天地创造》中,
玩家可以到类似于日本形状的小岛上,
直接参观这家游戏制作公司。在另一款传统RPG游戏中,
出现了春丽(《街霸》中女主角之一)教百裂脚的情节,令人啼笑皆非。
增加玩家对直接参与游戏的满足感:有不少RPG游戏主角的名字和配角的名字是可以由玩家自己来设定的。
除了游戏角色的名字之外,还有生日,星座、年龄……,这样在游戏过程中,
游戏中角色(尤其是漂亮的女主角
:))亲切的叫着玩家的名字时,对玩家来说的确是不小的满足。
更有在情节上得到的名剑、开发出的商会都可以由玩家来自己命名,
使玩家感觉玩得不是由游戏制作者设计的游戏,而是自己设身亲历的真实世界……
最后,在这里再说说,关于游戏的结构,一般的RPC游戏,都是单线式结构或者橄榄状结构,
但也有树根状结构、树状结构和网状结构,让我们来看看
单线式结构游戏:这类游戏没有什么分支,故事结构往往比较紧凑。
最典型的莫过于《仙侠奇侠传》,它按着策划的意思,一步步紧密的进行游戏的运程。
可以看出它的结构图,可以是这样的:
李逍遥起床
(游戏初始化)----进厨房与婶婶交谈----送酒食给黑苗人
(得到杏花酒)----在门口与酒剑仙交谈
(使用杏花酒)----进厨房与婶婶交谈
(得到金钱)----到小镇码头与渔夫交谈----走到村口
(播动画)----回到婶婶的房间----出婶婶的房间遇到黑苗头领
(得到破天锥)----???
游戏就是这样按步就班,完成一个条件,生成下一个条件,直到游戏最终结束。这类游戏的特点在于:
一.制作简单:因为没有什么分支,所以在制作和调试时,都比较方便。
但也正因为这个原因,故事情节上就格外的要求感人。
二.再玩率低:因为游戏是这样单线索的发展,故玩一次和再玩一次,
情节上没有什么不同,除了刻意怀旧或情节特别感人,很少玩家会在短时间内打很多遍。
橄榄状结构游戏:这类游戏总的来说,与单线式差不多,一个开头,一个结局。
但不同的是,在游戏过程中,它存在一些分支,这些并不会影响到游戏的结局。
这里可以举个例子,是智冠公司出的《金庸群侠传》就是一个典型,游戏中,
玩家扮演的角色是一个现代游戏少年,进入到金庸武侠世界,需要找到14本书,才可以回到自己的世界。
在这过程中,玩家可以自己决定先拿哪一本书,也可以决定选择谁做为自己的伙伴,
甚至可以选择正邪两派的不同玩法(一些事件的解决方式,是否翻箱倒柜、是否与邪派中人为伍)。
但游戏最终结果是一样的,也就是找到14本书,与十个高手大战一把。
虽然正邪两种类型,但总的来说是一个结局(不同点仅仅在于十个高手不一样而已)。
这类游戏的特点在于:制作略微复杂、再玩率较高
树根状结构游戏:这类游戏可以顾名思义,象树根一样,一个开头,多个结局。
游戏过程中出现了种种分支,将会影响到游戏的结局。
毫无疑问,这种类型的游戏,往往最能吸引玩家。
我最喜欢的游戏之一,是日本史克威尔出品SFC(超级任天堂)游戏《时空之钥》(亦名《时空之旅》、《时空穿梭机》),
故事大致是讲一个现代的少年,与其伙伴掌握了穿越时空的能力,为了挽救世界将要崩坏的厄运,负起了改变历史的重任。
事实上,游戏的结果无外是杀死最终的那个BOSS,但因为中间的一些情节分支,使游戏者可以以不同方式打出游戏结局,变化非常多。
这类游戏的特点在于:对策划逻辑上的要求非常的高,绝不是新手可以胜任的。
但对于玩家来说,可玩性也是非常的高,可以使玩家不厌其烦的一遍又一遍的攻关,以欣赏不同的结局。
树状结构游戏:与树根状结构游戏相类似,可以想象结构象树一样,有多个开始,但万源归宗,只有一个结局。
所谓多个开始,可以是不同的主角色,也可以主角色起始点和初期的经历的不同。
象树一样,从上往下,经过多条分支,最后渐渐归向总结局。
有一款史克威尔出的SFC游戏《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)即是如此,玩家在初期可以选择不同的角色做为主角色。
每一个角色都有属于自己的一套情节,一些分支情节是共享的,但不论选择谁为主角色,最终需要打的那个总BOSS,是不可避免的。
这类游戏的特点是:也是对策划要求较高,各角色或是各路线,其难度要达成平衡,绝不是一件容易的事。
对玩家来说,也是可再玩率极高,都想以不同的身份,不同的路线来体验不同的感觉。
网状结构游戏:终于说到正题上来了,可以肯定,这种结构的RPG游戏将会是将来游戏的趋势,这种的概念是什么呢?
这么说吧,象是一张网,玩家可以随意从任意的地方开始,也可以随意向任意的方向发展。
假设这张网是无限大的,这款游戏也将是无限大的。有同志说了,“天啊,那这个游戏将要多大呀?
将耗多少美术量呀?将耗多少程序呀?”呵,别急,听我说完呀。其实这根本不是问题,有没有玩过网络MUD呢?
其实那就是多人版的网络RPG,只不过情节很单薄而已。什么意思呢?
就是虚拟一套环境,这套环境可以多人共享,也就是支持网络。
玩家需要做的事,就是在这套环境下,演绎自己的故事。
更有甚者,可以因玩家不同的处事理念、不同的情节,来生成新的情节。
可以想象,NPC与NPC之间,可以因其性格、性别等因素,自动结婚生子,自生自灭。
当有一天,你无意中杀死了这个家庭中的老NPC,那个小NPC将会以杀死你做为最终的目地而四处寻找你。
而这时,另一位玩家登录到本游戏中,也许他就将扮演这个小NPC的角色,开始四处找寻你。
也可以想象,你来到一个陌生的城市,你可以学习任何一种或多种技能,比如说医疗,当你学业有成时,可以开一家诊所。
第一位来找你看病的,是一个NPC,也有可能是另一位玩家。
你们就这样相识,最后发展到结婚,甚至生个强壮的儿子,到了一定时间,你的儿子就有可能由另一位玩家来扮演。
嗯,这种感觉是什么呢?就是一套真正接近到现实的虚拟社会。
当然这个社会无所谓建立在什么时代,可以是中世纪、可以是古罗马、可以现代、也可以是未来,甚至是虚幻的神话背景。
但重要的是这套规则的成熟,杀人者在一定概率上,会受到制裁;偷窃者也会在一定概率上被送到监狱;
如何不轨的行为都会受到规则的惩罚,相反任何善事也会得到一定的报酬。
玩家进入时,随机将他(她)安放在任意点上。玩家与NPC之间的距离和差异减小到看不出来的程度。
呵,思维有点天马行空了,两个多小时都沉溺在对未来游戏的憧憬中了。还是言归正传吧。
事实上,不论是玩家在玩RPG游戏时,还是游戏制作人在制作时,RPG所拥有因素无非是几点:
场景、角色、道具、事件、对白、语音和音效、音乐、界面、规则、命名、流程。
下面我们分章针对这几个因素做一下说明。
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