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未成年人家长监护
注意:本游戏需安卓版与数据包一同下载才能进行游戏为什么僵尸在各种游戏里大受欢迎?
不管是中外游戏、单机网络、休闲射击还是RPG,僵尸类模型一直大受欢迎,玩家也对此乐此不疲。除了应对审核机制和满足玩家的发泄欲,还有哪些因素影响吗?
作为僵尸伪非爱好者来手痒一个。首先只针对题主问题,我会说,僵尸是一种非常理想的敌人:第一,僵尸从各种意义上说足够可怕僵尸是什么?是死后站起来活动的人类尸体。僵尸长什么样?人样----病态、腐败、没有生气的人样。僵尸干什么?无意识,无差别地攻击人类,大部分现代僵尸最喜欢的点心是人脑子。被僵尸咬了会怎样?会变成僵尸。从这些描述中,我们能找到非常充分的理由来对僵尸感到恐惧:对死亡本身的恐惧,对同类尸体的恐惧,对似人非人之物的恐惧,对疾病的恐惧,对完全无法沟通的恶意的恐惧,对食人禁忌的恐惧,对丧失人性的恐惧----僵尸完美的集合了这些要素,简直就是噩梦的代言人。第二,僵尸从各种意义上说足够活该伤害活物,就有伦理问题,但是僵尸虽然能动,但他又不是活的----所以攻击僵尸甚至都算不上伤害,你要如何杀死一个无命之物呢?甚至可以很中二地说,你是在修正世界的不合理之处好么!更妙的是,他居然是人形的啊!而且还是人类变成的!----要知道我们最想打的,可是一直都是人啊?我们身上最古老最原始的部分简直是哭喊着要我们对同类施展暴力,去撕咬着争夺阿尔法雄性的位置----甚至可以说只有伤害同类,才最能让人感到力量。做为社会动物,我们把这种冲动变成不用暴力的各种社会竞争,再用伦理道理去约束它----但是时不时的,某个族群都还会对着看不顺眼的人大手一指说“他们不是人”/“他们是劣等人”/“他们不配当人”就绕开这限制大开杀戒。而僵尸做为敌人,擦着边满足了我们想要伤害“人类”的小小黑暗愿望,同时在政治上还绝对正确,多棒。同时,僵尸行动的无意识/本能性更增加了和他们战斗的正当性。这里我想引用一下《僵尸世界大战》小说中的一句描述:有史以来第一次,人类面对了主动发起总体战的敌人,?们的持久力没有极限,从不协商,从不投降,会战到最后。你看,这是人和人类之敌的战争,不是理念差异,不是正邪原则,没有道理可讲,就是最最彻底的你死我活----所以你到底杀还是不杀?----顺便一说,这也是为什么大部分僵尸题材的世界中的尸变都是不可逆的原因。僵尸应该视同已经死掉,否则他们就从“非人”变成了有可能救治的病人,而面临生死存亡之变奋起抵抗的幸存者们,不管理由多么正当,也变成杀人者,僵尸题材无可争辩的政治正确性也就不存在了。做为一个游戏设(gou)计(ce)师(hua),我觉得够可怕和够活该两点,基本上可以解释为何在游戏中,僵尸是一种广受欢迎的敌人这个问题了。=======从下面开始是DLC=======但作为一个僵尸题材爱好者,我要说问题还没完----僵尸并非游戏的发明,它做为一个题材出现在视频游戏之前,开始流行也在游戏流行之前。它的确适合游戏,但是它适合游戏的那些原因,也并非换个题材所不能----比如说终结者,比如说51区来的小绿人,最近的例子是腾讯在国内运营的CODOL,出于你懂的原因,刚把僵尸模式中的僵尸换成了机械人。所以,要完整说清楚僵尸题材为何在游戏中那么流行,就不能不把视角拉远点,来说一下僵尸题材为何整个就是这么?。僵尸题材的起源,最早可追述到各国民间传说中的死尸回魂和邪恶魔术.但是这样的传说地域差异很大,称呼也各异,并非如今流行文化中非常典型行为高度一致的僵尸/丧尸(这里特指英文Zombie,中文翻译一般为僵尸或丧尸)形象。甚至包括Zombie一词,直到20世纪60年代前,还特指被南美巫毒教的邪术或者药物控制,失去了思想,只能听从主人命令的活人。而现代的僵尸形象,一般认为,源于美国“僵尸教父”乔治?A?罗梅罗1968年的恐怖电影《活死人之夜》中的复活死尸(虽然从时间上说,《我是传奇》的小说版更早,但是从社会反响来说,《活死人之夜》更大。)。在这部电影中,罗梅罗为现代僵尸树立了一个模板,这个模板中僵尸因为不明原因复苏,行动缓慢但力大无穷,喜好活人生吃还有嗷嗷叫,但是其中最重要的特点是传染性,也就是说:受害者被转化为僵尸,转过来攻击幸存者。后世的僵尸或者类僵尸题材作品,在基础模板上常有改动----比如说,有走得慢吞吞的,有跑得飞快的;有喜欢大肠自助的,也有只管杀不管埋的;有烂得四肢都散了的,也有四肢健壮,甚至还没死透的;有无意识无目的,只会嗷嗷叫着扑上来的,也有有组织有纪律,还知道使用武器的----但是唯有传染这一点,可以说无人能动。而理解了这一点,就能理解现代僵尸题材流行背后的根本原因。我们来回想一下僵尸题材作品的一些典型场面:----僵尸瘟疫爆发,社区,公路,商场,街道,僵尸从各种意想不到的地方突然出现。----少数幸存者坚守一个小型的堡垒,奋力阻止数量上占绝对优势的尸潮入侵。----幸存者的亲人朋友被僵尸咬伤,也变成僵尸,毫不犹豫的攻击幸存者。----大部分活人变成了僵尸,人类没落,世界变成僵尸的乐园。如果我们把时间拨到1968年,假设你是一个普通美国老百姓,把这些场面中的僵尸换成赤色分子,把转化变成政治洗脑,是不是毫无违和感?现代僵尸题材的产生,源自对敌对意识形态的恐惧。----敌对的意识形态潜伏在日常中,他们威胁我们的安全,转化我们的亲友,破坏我们的社会,试图替代我们成为主宰。而传染性,恰恰是意识形态,或者说思想最重要的特点。所以说,僵尸题材看上去是个纯娱乐题材,但是归根结底,它是一个充满了政治隐喻的主题。如果说,冷战时代两大意识形态阵营对垒,给孕育出了现代的僵尸题材提供了必要的条件,那么冷战结束之后,才给了僵尸题材真正被发扬光大的环境。“资本主义对抗共产主义”这个最大的意识形态议题让出了舞台,取而代之的是无数的小议题,无数的小对抗,世界从“我们”对抗“他们”变成“这些小群”对抗“那些小群”,最后变成每个人对抗每个人。思想的对抗没有消失,它普及了。扪心自问,还有什么比这样一个充满了各种奇葩立场的世界更配得上享受僵尸题材的娱乐呢?把时间拨回现在,当打开邮箱发现2000封垃圾邮件的时候,你不觉得看到了一大群僵尸么?当不小心在微博说了一个偶像的坏话,被不知从那来的死忠粉丝破口大骂的时候你难道没有听到僵尸的咆哮么?当看到“游戏公司”用既无关系,更无版权的素材做广告洗小白洗到所有人都见怪不怪,你没感叹现在人连耍僵尸都学会了么?如果你这么觉得,就来享受僵尸题材的作品吧。当你看到每一个僵尸被爆头,被火烧,被车压,被刀砍,被棍捅的时候,不管你有没有意识到,在内心深处,其实都有那么些你讨厌的傻逼菊花连带着出了血。而这就是僵尸题材的真正意义----僵尸是每一个人的梦魇,也是每一个人的政敌,是一个每一个傻逼都觉得别人是傻逼的世界上最傻的那一个傻逼。人类之敌,非君莫属。==其实本来还想扯下僵尸形象的发展的,码不动了==,发现在别的问题下有很好的关于现代僵尸题材发展历程的回答,请见:
丧尸像人,但又不是人。想杀人有罪恶感,杀丧尸不会。有时候恐怖体验也是一种宣泄。
看完所有***,发现没有答到点子上的。。。
时间有限,先提几个点,回头我再来补充吧。◇僵尸是少数不要求时代背景的好对手
◇僵尸是少数对于地域无严格要求的好对手
◇僵尸在世界各个文化分支中由来已久
◇与人密切相关,有着情感上的羁绊
◇相对于近亲的鬼来说,感观上更具像化
◇僵尸是少数可强可弱的好对手
最恐怖的莫过于临境感的营造,脱离临境感谈恐怖游戏那种氛围基本就和玩Plants VS Zombies一般欢乐,案例如下:Dead Island: RiptideThe Walking DeadDayZZombiUThe Last of UsResident Evil 5Red Dead Redemption: Undead NightmareDead Rising 2Left 4 Dead 2Dead Space 3Fallout 3 最后举一个最后举一个Dead Rising的宣传图,来进入文字版先推荐下,《大众软件》对《寂静岭:归乡》的四篇解读:先推荐下,《大众软件》对《寂静岭:归乡》的四篇解读:其实,我们在恐怖游戏中,这种临境往往表现为三个层面:1)存在感,比如当打开门时却发现没人,当风吹灭蜡烛的时候,楼上的脚步声2)直接影像,血腥和恐怖影像不满周遭,再加上让人鸡皮疙瘩的声效氛围3)随时可能存在的威胁,你不知道某事什么时候会突然发生在你身上或者哪个角落会突然蹦出一个可怖的僵尸和上面很多人的回答不太一样,我想解读的角度是:再现比现实更荒诞的情节,是一种情感需要,这种濒死的刺激,释放了玩家最浅层的压抑现在就可以再看看恐怖游戏究竟是怎么设计的,来自游戏邦的两篇编译:现在就可以再看看恐怖游戏究竟是怎么设计的,来自游戏邦的两篇编译:谈到了一些元素,比如:灯光忽闪忽现的暗室。废弃的建筑或收容所。走廊尽头突然出现一个小女孩,但很快就消失了。***响了,但接***时对方却没有任何声音,或者只听到急促的呼吸。大雾迷漫的环境中,可以听到潜伏在某个角落的怪物发出的声响。看看一张图例:但是这种氛围下,必须给以玩家反击的力量,比如这句文绉绉的判断:抵抗或逃跑反应是人类的本能,因为我们的大脑必须遭遇危险的情况下快速决定留下来抵抗或逃走,此时大脑会释放相应的神经递质。但是这种氛围下,必须给以玩家反击的力量,比如这句文绉绉的判断:抵抗或逃跑反应是人类的本能,因为我们的大脑必须遭遇危险的情况下快速决定留下来抵抗或逃走,此时大脑会释放相应的神经递质。看看Josh Bycer的解读再看看Mike Rose的解读这样我们就可以回答题主的问题了:为什么电子游戏这么推崇僵尸元素In full Zombie Mode
虽然这篇回答不是那么正经
反对可怕和活该论~影视作品里面可怕和活该的对象太多了:二战时法西斯部队、妄图消灭人类的机器人、侏罗纪公园里面的恐龙、变异人、生化怪兽……这些对象有一部分也出现在游戏里面,但是相比僵尸在游戏里面的运用,实在太少了。另外强调一下,僵尸元素运用如此广泛,已经和恐怖没有太大关系,例如《植入大战僵尸》、《dayz》、《热血传奇》(忘了里面的僵尸洞穴吗),这些游戏的卖点和恐怖几乎不沾边,所以说有僵尸元素的游戏不一定是恐怖游戏。对于僵尸元素的大行其道,个人的看法是:1.传统文化中的强势题材在游戏领域的呈现。游戏固然可以自己创造题材,例如仙剑系列、最终幻想系列,但是直接运用传统文化中已经深入人心的题材,是广大游戏制作人的普遍选择。比如三国、西游题材在国内网游行业已经烂大街,好处多到不甚枚举,但是最关键的当然是会有更多玩家因强势题材的吸引而加入到游戏中来。目前游戏领域中的僵尸设定主要来自美国,作为世界政治大哥大的美国在文化输出方面当然不会落后,而zombie题材又是美国文化中的强势题材。ps:个人认为zombie翻译为行尸、丧尸更合理,翻译为“僵尸”其实不能很好的表达原意,因为中华文化中的僵尸其实和美国文化的zombie是不一样的。2.政治正确。这个观点很多答友都有提到。虽然大部分国家对游戏审查不像中国这么严格,但是政治正确是放之四海而皆准的潜规则。美国游戏公司做一款屠戮黑人的游戏试试?再比如,植物大战僵尸里面,如果植物干倒的是邻居大叔大妈小弟***,哪位家长还会给孩子玩这款游戏?在游戏中设定杀真实的动物,各类动物保护协会会找你的麻烦;杀人就更不用提了,即便是恶贯满盈的侵华日军,你把他们打成筛子、“撕”成碎片,也会招来舆论批评和人们的反感。毕竟目前还没有僵尸保护协会(嗯以后也许会有),也没有人将僵尸视为自己的同类而产生同情心,因此杀僵尸是非常政治正确的设定。3.AI需要(没错,就是我大AI的功劳)。游戏与影视作品最大的区别就是互动性,为了更好地与玩家互动,游戏中的PVE元素需要被赋予一定的AI。而目前游戏行业AI的普遍水平,就是比正常人差一些,比哺乳动物强一些,将这样的AI赋予真人,玩家会觉得“卧槽这游戏NPC好傻”,而赋予动物,玩家又会觉得“这只会用前蹄开车门的怪兽有点怪怪的”。拥有接近人但是比人逊色一些的智商,这样的设定非僵尸莫属,这就是为什么很多游戏设定僵尸作为PVE主要对手的原因。4.潜意识释放。现代社会是文明社会,但是我们的身体继承了人类祖先的基因,这些基因记录着人VS人的斗殴、杀戮,因为人类在漫长的进化过程中,与同类进行斗争是普遍存在的。在文明社会中,斗殴、杀戮这种意识,被迫进入了潜意识,而当潜意识释放时,容易产生快感。假设你现在手持一把狙击***,你的狙击镜里面可以看到4个目标:一棵树、一只山鸡、一个猴子、一个陌生人,如果不用考虑任何后果,你会倾向于射击哪一个呢?国内新闻报道经常气***打伤路人的报道,无仇无怨,为什么要扣动***呢?我们不得不猜测这样一个结论,击杀接近人的目标时产生的潜意识施放快感更显著。而僵尸拥有和人完全相同的躯壳,是最最合适的目标。总之,僵尸由于拥有以上得天独厚的优势,因而频繁出现在游戏当中。另外,机器人也具备了2、3两点优势(但在1、4两方面不及僵尸),因此机器人在游戏中也比较常见。
自从合金弹头里被咬一口变成无敌不死之身之后我就森森的爱上了这个“一条长鞭划破天际”的小怪物
僵尸哪里跑!理由一:活的不敢杀,死的老娘还不敢!大部分人迫于道德,伦理,礼教,法律等诸多方面的束缚,长时间的在社会中会积累抑郁的情绪,急需一个地方进行发泄。现实中你杀只狗都得被人谴责半天,而僵尸作为一个怪物有如下的有点,第一他活的时候是人,死的时候不是人。没有礼教束缚。第二他动作很慢,会给人一种只要有勇气现实中就算真的有僵尸我也敢杀的一种幻觉。第三贴近现实,因为僵尸这种东西谁都说不准他那天会出现,所以有一种临近现实的感觉。理由二:这是僵尸!你懂什么叫僵尸么?怪物!没错,僵尸是怪物,没有任何人类机构或人权组织会以残害野生动物或者其他恶名而告制作商你是个变态。因为僵尸不是生物,再血腥的虐杀也没关系,因为这是我大人类的光荣使命。理由三:哇,好可怕,这个就是僵尸么!但凡非解剖专业的女生都会说这么一句,然后男生边幻想着自己那天完这款游戏时会出现一个本美女坐在旁边然后大声抱着他的胳臂,让这个男生一逞雄风。而女生其实也非常需要发泄和刺激,这种口味重但还在承受范内的游戏还是挺不错的。综上所述,僵尸万岁!大丧失啊喵!
我并不觉得僵尸出场率高。它唯一的优点是这个词表示了几个不同常见世界设定里的不同的东西:奇幻设定里亡灵法术(necromancy)控制死尸得到的东西。跟骷髅一类,跟狼人,吸血鬼,巫妖比较容易同时出场。都市传说类设定里的一种传染病。就是不需要新的科技支撑的情况下,平白无故地出现大街上僵尸跑来跑去什么的。未来类设定里吃了辐射啊科研出了问题啊这啊那啊形成的糟糕的新物种。这三类具有相似的症状,但是完全来自不同的世界观,有着不同的产生原因。把它们称作一类,就跟把精灵和vulcan称作一类一样,并不是完全合适的。如果我们硬塞给它们三个不同的名字,比如说分别叫simulacrum,infected,fallen,你就会觉得这三个的出现率在各自的世界观里并不算高。或者说,僵尸出现率高只是因为我们的词语匮乏。
前推几年,僵尸在游戏里的出场率远低于骷髅,出场也顶多不过是与哥布林之类平行的中低端怪。说僵尸在游戏中大受欢迎,其实只是现在的潮流而已。潮流产生的原因至少有三点:1.主流游戏类型和题材的演变:限于制作技术,以前的主流游戏以上帝视角的RTS/ARPG为主,适合历史、魔幻、科幻题材生存,剑和魔法是主角。随着技术进步,更具有代入感和紧张感的ACT/FPS成了新的王者,主要题材变成了战争、科幻、恐怖,僵尸获得了大量出场机会;2.社会性的僵尸热:08年后,僵尸热潮再起,有经济学家表示这是因为近年美国经济疲软给人带来的无力感导致。僵尸热帮助捧红了《行尸走肉》等娱乐品,这些娱乐品的走红和持续更新又反过来维持了僵尸题材的热度;3.大作的带动作用----《求生之路》。《生化危机》等成功的恐怖游戏,让制作者看到僵尸确实比骷髅等象征更能带给人压迫感和恐惧,但直到08年末的《求生之路》出现之前,僵尸游戏都说不上成气候。作为这款“第一人称射击COOP从未如此酸爽”游戏毫无疑问的主角,僵尸展现了自己作为个体、群体的全面性和可塑性,走向最佳反派的宝座。
打扫完房间之后看到一片整洁会内心舒畅。打扫完街道把僵尸都打死内心也非常舒畅,自然是同理。
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【编辑:Jenifer】
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